続イベント戦
使用デッキは「黄単タッチ緑」さてどうなるか

79日目はサテライトに200円投入
COJ  2017年5月23日
COJ 2017年5月23日戦績
凄い!珍しく4連勝もしてる!
最後の紫デッキもミスさえしなければ勝てたんですよね
パイモン型の紫でゲージ管理ミスって5にしてたんで除去って勝てる様な盤面を作ったんですが、見えてる火力をケアしてなかった事とアドバンテージを気にしてライフで受けすぎた事ですね
ダメージレースで勝ってたんで「ルシファー無いだろ」と3点までライフ許して、2点詰める計算してたら「ルシファー」登場と見事な負け方をしました
4連勝で舞い上がって無ければ勝ってたかもしれないですね
勝ってると調子に乗ってミスするんですよね

80日目はサテライトに400円、ターミナルに100円投入
COJ  2017年5月24日

COJ  2017年5月24日戦績
何とか勝ち越し
赤バーン使って人から勝率が高い人と当たる様になり負け始める
赤バーン使う人はもれなく上手いイメージがあるので、デッキと言うよりはプレイヤーで負けてる感じがします
問題は次の「紫デッキ」です
名前見てびっくりカード系のアーケードゲームやってる人なら知らない人はいないだろうと言うぐらい有名な人と対戦する事に
勿論、そのプレイヤーに憧れて名前を使ってるだけかもしれませんが、対戦内容はボッコボコだったので本人と信じたいです
こちらに刺さるカードと切るべきカードをしっかり解ってるプレイで、序盤こそ有利な場を築いたのですがバーンカードと回収で凌がれて、その状況に最適な壁を用意され攻撃はガン止まり
最終的には「イシス」から盤面が逆転し、バーンで壁を処理された後に「ルシファー」と繋げれれライフが5点吹っ飛んで敗北
別次元の強さ、ランカーは化物です
そして、勝率の高い青緑ブリハンに順当に負ける
もう「グレイブガーディアン」でマウント取るのやめてー!!
最後の赤単速攻は良い意味で意表を突かれたデッキで、バーンデッキを警戒しながら殴っていたらスピードムーブユニットがすれ違いに飛んでくる
ある程度ライフを削ったらスピードムーブ・進化・高原から殴れるカードを用意して「ヘレティックスカー」か「チェックメイトアクト」で確実に終了
ライフに余裕があると思っていたのですが綺麗に詰将棋を決められる

81日目はサテライトに200円、ターミナルに100円投入
COJ  2017年5月25日

COJ  2017年5月25日戦績
最初に負けた黄緑ビートなんですが勝てた試合でした
まず、序盤5ターンまで私だけ不利なアイコン、相手だけ有利なアイコンがついてたのが敗因その1
こちらに対処法あったのに相手は加護、こちらのカパエルに凶暴化と言うスタート
相手のユニットには不屈、不死、消滅耐性、私は沈黙、攻撃不可、呪縛と連続して盤面で勝ってたはずなのに殴るタイミングが失われ、何もできなくなってしまう
そして、引きも悪く序盤はコスト重めのカードを多く引き、中盤から2コストばかり、終盤はゼウスからの進化&トリガーばかりと何もできなくなってしまう
ゼウス後は2ターンゼウス1体で盤面耐えてました(7ターン目にゼウス出して8.9ゼウスのみ)
最後は私自身のミスで、自分ライフ2点・ドローから「カパエル」「銀翼のクリス」と溜まりに溜まった「LV2現世のイザナギ」と言う手札、対戦相手の手札には「邪眼天使サリエル」確定と言う状況
相手のライフが3点でユニットがあったので「カパエル」から「聖吹の精シルフ」を引いて「サリエル」対処が可能になる
ここで思いついたのが「イザナギ」出してワンパン、「ゼウス」も殴りに行って「シルフ」出せばブロックされもされなくても1点差・判定で勝ち
と言う作戦
ユニットが除去されたり2枚目の進化ユニットが引かれてたらどちらにしても負けだなと思った訳です
で「イザナギ」プレイしたら「人の業」タップ・・・負け
でもこれゼウスアタックからスタートしてれば勝てたんですよね・・・
ゼウスアタック→ブロック・ブロックしないか様子見、ブロックされたら「クリス」プレイでトリガーバウンス後、「カパエル」を「イザナギ」にしてパンチ
もしブロックされなかったら「カパエル」「シルフ」「クリス」出してエンド
対戦相手のラストドローも微妙だったらしく3コストユニット出してエンドしたので、ゼウスアタックからのどちらのパターンでも勝てたでしょう
ラストターンにダメな作戦をピンポイントでやってしまう所が駄目ですね(そもそも「クリス」優先しない理由が無いんですが)
序盤から中盤の嫌な展開を引きずり過ぎましたね
4戦目の「黄単」は無理なタイプの黄単でボッコボコにされました
やっぱり「インドラ」は強い

82日目はサテライトに100円投入
COJ  2017年5月27日

COJ 2017年5月27日戦績
赤バーンは苦手
こちらのデッキや引きが有利でもプレイヤーが弱すぎて負けてしまう
私が強くならなければ

83日目はサテライトに100円、ターミナルに100円投入
COJ  2017年5月28日

緋神 仁 HAPPY BIRTHDAYキャンペーン消化の為にCPU戦をやる
COJ 緋神 仁 HAPPY BIRTHDAYキャンペーン
カードゲームの大会で9時間ぶっ続けでカード触ってたので頭フラフラで睡魔と戦いながら消化してました

そして「エクスプロージョン」ゲット!!
COJ エクスプロージョン
あれ?9枚も持ってる

84日目はサテライトに300円、ターミナルに100円投入
COJ 2017年5月29日

COJ 2017年5月29日戦績
1戦目の珍獣バーンはミスが目立った
しっかりキープするべき手札を見失いマリガンミスから序盤のミスも多かった
後半は対戦相手に蹂躙される
連続で負けた青緑ブリハンはどうしようもない
今回イベント通しびっくりしたのがブリハン強化カードが出てる事です
この手のデッキは「それ専用のメタカードをデッキにいれる」か「それだけに強い対抗デッキを作る」対策が1番で、生半可に戦えるデッキで「ちょっと有利な調整」はなんてのは論外なんですよね
つまり、ブリハンを対策する為にブリハンに効くだけのカードを複数枚デッキに置くか、ブリハンに超有利でそれ以外にはそれなりなデッキを使う必要が出てきます
これはブリハンが「ハンデス」と言う盤面以外のリソースを奪う戦術を取ってるからです(通常の盤面での交換では無い)
オンラインマッチングではリスキーな選択になりますが、10回中5回「ブリハン」に当たるなら検討すべき手段です
問題はこのデッキが「検討すべきデッキ」になってしまっている事で、極端にマッチングの有利不利が発生している事です
ブリハン側は「対策していなデッキにはおおよそ勝てる」に対して、対策側は「ブリハンだけにはおおよそ勝てる」みたいな状況に陥りやすく、勝敗に関して明らかで「ならブリハンを使うべき」になってしまいます
そのデッキに対してサポートカードを追加するのは意味があるのかな?と疑問が出てしまいます
追加のメタカード投入で環境を変えるなら解りますが、オンラインマッチングシステムで強いデッキが強くなるのは面白味無いかなと思います

私が「ブリハン」を過大評価している部分もありますが、ブリハンが持つマッチングによる有利不利に考えは合ってると思います
勿論、現在のトップメタに「赤バーン」もあるので「メタが健全」言えばそれまでですが、トップメタを後押しする理由は意味不明かなと思います
これが物理カードゲームなら「勝ち組がブリハンだからブリハンを対策しよう」とか「なら勝ち上がってくるブリハン対策デッキに強いデッキを用意しよう」となる訳ですが、オンラインマッチングだと何と当たるか解らないですしね

逆に言えば現環境で「ブリハン」は対策デッキがあっても全体でのマッチングが有利なので使うべきデッキです
勝つ為に「ブリハン」を使っているプレイヤーは良い選択をしていると思います
強いデッキを握る、環境で有利なデッキを使う事はTCGの常識ですからね
(勿論、強いデッキを対策しメタゲームで狩る側に回る事もTCGの常識)

だから私は「黄単」を使ってるんですよ
プレイヤーがヘタクソ勝てないんですけどね…

それでは次回

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今回は当ブログと相互リンクしているsosaku238氏の自作TCG「Heroic Wars -Chess in TCG-」を紹介します

「Heroic Wars -Chess in TCG」はチェス盤をイメージさせる5×5マスのフィールドを使ったゲームで、非ターン制のリアルタイムカードバトルと戦略性に重きを置いています
また能動的なゲーム進行が推奨されているので、常に盤面が変わりプレイヤーは攻めるべきか退くべきか選択を迫られる事になります

「Heroic Wars -Chess in TCG」の特徴を大まかに上げていくと
・5×5マスのフィールドを使った「戦術型TCG」
・ターン制を廃止し「行動値」によって優先権をやり取りするターンレスTCG
・戦況が流動的に変わるゲームスピード
・ターン進行と共に強力な技が使える様になるダメージシステム

お互いにカードをやり取りするのが好きな人には魅力的に感じるTCGでしょう
逆にソリティアやドローゴー等の自分だけのゲームをプレイするデッキが好きな人には苦手なタイプのTCGかもしれない

それでは詳しいゲームルールを見ていきましょう

Heroic Wars -Chess in TCG-ルールを読む


ゲームルール解説ページ「Heroic Wars -Chess in TCG-ゲームシステム」からルールを読む事ができます

デッキ作成
メインデッキ:ヒーローカード7枚
サポートデッキ:サポートコマンドとサポートヒーロー計3枚
同名カードは1枚まで

デッキは2種類で主に「メインデッキ」を使っていく事になります
カード種類は3種、「ヒーローカード」をメインに使ってゲームを進めていきます

・ゲームの流れ
ゲーム開始時
フィールドの1番手前の列に7枚のメインデッキを裏向きで置きます。
互いの召喚門からカードを3枚引き、手札にします。

①コールステップ
手札1枚を裏向きにして自分の召喚門の前か横のマスに置きます。カードを置いたら、かけ声とともに互いに、カードを表向きにします。

②アクティブステップ
行動値を消費して移動や攻撃を行います。

③リフレッシュステップ
全てのカードの行動値を元の状態に戻し、

「①コールステップ」に戻ります。

ゲームの勝利条件
相手のダメージゾーンのカードを4枚以上にさせた人がゲームの勝者になります。
(ゲームの流れをそのまま引用)

まずデッキを5×5の手前1マスの何処かに置き、その1マス上か1マス隣がヒーロー召喚マス(仮)となります
(右端がセオリーと書かれていますが、デッキを置く場所は自由です)
Heroic Wars -Chess in TCG

コールフェーズでは「ヒーローカード」の召喚(登場)が出来ます
手番ターンと言う概念が無いので「お互い同時にカードを選択。お互いにカードを裏側で置いた事を確認してからオープン」します
ここで対戦相手の「ヒーローカード」を確認して、対戦相手の動きを読んだりデッキを予測していきます
サポートカードを見ていくと「コールフェイズの終わりに使用」と書かれたカードがるのですが、優先権が無いゲームなので使用出来るタイミングが決まっていません
そこでハウスルール的になってしまいますが「このターン行動値の高いヒーローを召喚したプレイヤーからサポートカードの使用権限が与えられ、サポートカードの使用権限を消費してカードの使用・解決を行う。使用するサポートカードが無い場合はパスを行い、対戦相手に使用権限が映る。お互いに使用するサポートカードが無くパスを連続で行った場合、アクティブステップへ移行する」と言った物を適用すると良いでしょう
お互いに優先権管理が無いゲームなので、コールフェイズのやり取りに関しては上記の様な制限を付けた方が混乱が避けられると思います

アクティブフェイズでは「攻撃」か「移動」が出来ます
攻撃は「ヒーローカード」に記載された技を使用して、攻撃範囲にいる相手「ヒーローカード」にダメージを与えます
使用した技の攻撃力が相手「ヒーローカード」の防御力を上回っていれば記載されたダメージを与え、使用した技の攻撃力が相手「ヒーローカードカード」の防御力未満なら、その相手「ヒーローカード」を1マス移動させる事が出来ます
この1マス移動は移動制限が無いと思うので、召喚門前の攻防ならば自陣に引っ張り込んでタコ殴りにする事も出来ます
ダメージが与えらた場合「ヒーローカード」の体力を減らし、体力が0になったカードはダメージゾーンに置かれます
ダメージゾーンが増えていくと使用できる技の数が増えるので、劣勢になっても逆転する事が可能になっています
移動は「ヒーローカード」に記載された移動範囲にカードを移動させる事が出来ます
この移動を駆使して相手を攻撃範囲に収めるか、逆に相手の攻撃範囲に入らない様にするかがゲームの駆け引きとなります
対戦相手の盤面の動きを見ながら、相手の狙いを読む事が重要になります

攻撃・移動に際しての「行動値の消費」についての処理方法が記載されてないので、攻撃・移動後の行動値のやり取りがイマイチ解り辛くなっています
行動権限を与えられた「ヒーローカード」は1ターンに1回行動値分動けるのか、減らした行動値を再度参照して行動権限が与えられるのか、どちらとも読み取れてしまっているのが気になる所です
具体的に言うと「行動値7・消費行動値2の技・行動値3の移動」を持つカードがあったとして、「行動権限が与えられた時に技→技→移動を一気に行える」のか、「行動権限が与えられた時に技を使ったら行動値5のカードになり、行動値6のカードが行動してから、再度行動体5のカードとして行動権限が与えられる」のか混乱してしまいます
概要や取扱説明書をしっかり読めば後者を意図したゲームである事は解るのですが、行動権を使用したヒーローカードの行動値消費処理の仕方について、具体的な説明が簡易ルールページやインストにあると実際プレイする時に分かりやすいと思いました

行動権が同値のカードが存在する場合は「アクティブステップでの開始時にじゃんけん等で決めておく」か「直前に行動したカードのコントローラーでは無いプレイヤーから行動権限を得る」のどちらかで行動権を得る事が出来ます
個人的にはターンレスTCGなので、後者の方がスマートにゲームを進める事が出来ると思います

リフレッシュステップでは行動値を回復させます
リフレッシュステップが終わったら、コールフェイズに戻ります

ルールを読んでて「サポートヒーローカード」の使用方法が解らなかったのですが、カードを個別を見てみると「特集召喚扱い」になるヒーローカードらしく、カード能力によって召喚出来る様になっていました
構築時にサポートにヒーローを積むか積まないかでメインデッキも変わってくるので、面白いカードタイプだなと思いました


ゲームルール自体は非常にシンプルですが、実験的なゲームシステムが多く骨太なゲームだと思います
ここまで色々なアイディアを盛り込みつつルールを簡素にまとめたのは、自作カードゲームを作ってみると解りますが凄い事です
それだけに解りやすいインストをしっかり作り込んで欲しいなと思いました

おわりに

実は去年の年末sosaku238さんに「紹介記事書かせてください」とコメント欄でヤり取りしたのですが、年末年始のゴタゴタで記事が書けず、その内「ルールを見てるから記事を書いただろ」と思い込んでました
そして、数日前に自分のブログを読み直していて書いていない事に気が付きました
本当に申し訳ないです

私が「Heroic Wars -Chess in TCG」のルールを見た時の印象は、任天堂の「カードヒーロー(GBC版・物理カード版)」を思い出す内容で盤面から対戦相手の脅威が解るので、対戦相手の行動を読んで地雷を回避していくゲームになるのかなと思いました
あえてダメージを受ける事で最大反撃を行える様になるのも似ている気がします
自分のプレイ順、相手のプレイ順を把握して行動を選択していくゲームと言うのも共通しています

ゲーム紹介の記事なのに行動値処消費の処理に関して意見が長くなってしまったのは、しっかりしたルールなのにそこだけ不明瞭なのがもったいないと感じたからです
恐らく自作TCGで重要なのはゲームそのものもクオリティーもあると思いますが、(公式ページ等の)マニュアルを読んでゲームに入りやすいかと言う所だと思っています(私も出来てませんが)
ゲームの複雑な部分は簡易的なインストや具体的なゲームリプレイなどを書かれていると理解しやすいですね


今後「Heroic Wars -Chess in TCG」が拡張していく事を楽しみにしています



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イベントが始まりました

COJ ブラッド・ローズ・ガーデン

ルールは「スタンダード構築」「ターンの初めに味方ユニットにランダムでバトルアイコンがランダムで付与」と言う物
このルール下で厄介なのが付与されるアイコンによって計算が大きく狂う事です
例えば「加護」なんかはメリット能力ですが、対象に取ってBPを強化出来るカードを使ってると対象にできなくなり立ち往生してしまいます

以下、付与されるとゲームの状況が大きく変わってしまうバトルアイコン
・狂戦士
付与される対象によっては優勢・劣勢が逆転してしまうレベルのデメリット能力
対象のBPが低ければ対戦相手のユニットレベルを上げてしまい、対象のBPが高ければ壁になるユニットが消えてしまう訳です
とにかく前者が危険でバトルアイコン付与からノータイムで攻撃に行ってしまう為、回避手段も殆どなく決まってしまうと戦況を変えてしまいます

・沈黙
基本的にはデメリット能力で、説明不要だと思います
せっかく育てたカーバンくん、バトルアイコンもりもりの巨人なんかは最悪です
しかし、対戦相手がウィルスを使用している場合に限り、ウィルスに「沈黙」でメリット能力に!!
そう上手く行かない訳ですが、バーンや緑単なら可能性があるかもしれません

・不滅
対象によっては対処不能になる事も・・・
元から「各種耐性」「不屈」「加護」「固着」なんかを持ってると苦労します
自分のユニットに付与されると硬い壁になってくれます

・セレクトハック
バトルアイコンのマークを忘れていると「適正な対象だけれど無駄打ちになる」事があり、コントロールデッキなんかを使ってると困ります
「ライオンハートガール」でBPの低いユニットに強制防御を付与するつもりが壁ユニットに「セレクトハック」や、「プラウドドラゴン」で除去しようと思ったら既に攻撃を終えた低BPユニットに「セレクトハック」とか
あまり見かけないバトルアイコンなので、意外な落とし穴になるかもしれません

・加護
殆どメリット能力ですが、デッキによっては対象に出来ない事が問題になるかもしれません
パンプアップ能力を使用しようと思ったら「加護」で対象に出来なくなるなんて事も・・・
気をつけましょう
勿論、対戦相手に付与されると厄介です

・不屈
どのユニットについても嬉しいし、どのユニットについても辛いバトルアイコンです
低BPユニットでも対戦相手が寝てる内に殴ってチャンプに行けたり、インターセプトで睨み効かせたりと役に立ってくれます
「貫通」や「王の治癒力」等はユニットを選ぶのですが、これは割りとユニットを選ばない感じがします

・各種耐性
対戦相手に付与されるとデッキによっては苦戦をするかもしれません
大体、BPさえ勝っていれば怖くないのですが、除去を握ってる状況だと大きく計算を狂わされる事になります

意外と問題ならないのが「攻撃禁止」「防御禁止」「強制防御」「呪縛」でした
これらが付与出来るユニット(「ミューズ」「アテゥーム」「ライオンハートガール」「ライトニングドラゴン」)は強いのですが、単体で使用されても問題になる様な事は少なかったです
特に自ターン始めだと仕事をしない「防御禁止」「強制防御」「呪縛」は、対戦相手のデッキ見てからユニットを撤退させる事もそのままにしておく事も出来るので、デメリットではあるのですがどうにかなってしまう事が多いです

イベントルールを見た感じだと、どのアイコンを付与されてもBPで押せる緑系デッキがイベントに合ってるのかなと思います
「貫通」や「王の治癒力」を活かせますし、「狂戦士」を引いてもBPが高ければ被害が少なくて済みますしね
後から「各種耐性」「不屈」「不滅」が付与されればガッチリ
心配なら除去を別の色からタッチしたり、ジョーカーカードに除去を刺しても良いかもしれません

イベントについて長く考察してしまいましたが日記です

77日目はサテライトに200円、ターミナルに300円投入
COJ  2017年5月18日

COJ 2017年5月18日戦績
「ブリハン」にボコボコにされて凹む
勝てないデッキでは無いはずないんだけど1回でもミスしたら負け、3ターン目にグレイブガーディアン落とされても負け
割りと思いっきりの良いプレイヤーだと「ブリギッド切ってハンデスからグレイブガーディアン」とか、「ハンデス切ってブリギッドコントロール」「ブリギッド対処して来た所でハンデス」みたいな事されて負けるんですよね
逆にハンデスも来るけどブリギッドも来るって状況は盤面かハンドで勝ってれば、判定で逃げ切ったり巻き返せるから良いんですけど、どっちらかを狙い内したプレイされると強い部分押し付けれて負けるんですよね
もっと対策しろよと言う話なんですけどね
もう一つ負けた「青単コントロール」はプレイヤーが強すぎました
基本レベルコントロールなんですが、ケア出来るプレイをしているとケアした状況に一番キツイカードを叩きつけてくる感じで、終始押されまくって負けました

78日目ははサテライトに200円投入
COJ 2017年5月22日

COJ 2017年5月22日戦績
「緑単アテゥーム」は押してる状況からミス連発で負けました
と言うのも盤面並んでバトルアイコンも確認しなければならい状況で、プレイ順とCP計算しなければならず、かなり単純な事をミスしてしまったのです
一つが殴り順で「武器破壊」が1枚見えてる状況で対戦相手の場にBP6000、BP3000が突っ立てる所で、こちらはBP8000、BP6000、BP1000
普通ならBP6000で殴って通させてから壁立ててエンドと言うのが正解なんですが、色々考えて「さぁアタックしよう」と言う時に考えていた事を忘れてBP8000でアタック、見事BP6000にキャッチされて終わり
もう一つは、相手がBP6000、BP3000、BP3000、こちらがBP7000のみで「武器破壊」を持ってる状況
普通なら「BP6000通してBP3000×2を攻撃出来なくする」所なんですが、なんでかBP6000をキャッチと酷いミス
結局、これら散々なミスをしてしまいライフが4点削られて負け
ミスが無ければ4点のライフと1点分多く殴ってたので勝ってました
次の「珍獣バーン」は、昔で言う所の「珍獣猿」と言うデッキタイプに似てるのですが、「珍獣猿」の由来が嫌いなので「珍獣バーン」にしました
とにかくドロー連打から全体バーンカードを叩きつけてくるデッキなんですが、終盤までかなり有利に戦ってました
問題は「シヴァ」を見てるのに複製からBP5000のユニットを5体並べたターンで、勢いでターンエンドを押してから状況に気が付き「シヴァ来ないでくれー」とお祈りしてました
勿論、そんなお祈りは通用せずシヴァから全体がバーンで焼け(相手も4体ユニット並んでたので)、そこから「鳳凰」に殴られ「ガイア」「リッパー」「鳳凰」「太陽神」と連打され負けました
もし、4体並べるミスが無ければ「シヴァ」が「ガイア」に代わり2点削られる事も無かったので勝ってました
こう言うしょっぱいミスが多いので、いつまでたっても勝率5割以上にはならないんですね・・・

今はいつもの黄単を使ってるのですが、イベントに合わせて緑系デッキを作るかもしれません
どうなるかは次回のイベント状況次第になります



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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
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基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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