【ゲートルーラー】ゲートルーラーでリセが出来るか考えてみよう
5月にこんなツイートしていたのを思い出す。
全てのTCGを内包しているゲートルーラーなら出来るはずだ!
というわけで実際できそうなのか考えてみよう!
ゲートルーラーをやっているプレイヤーは「あの頃の仲間達」(いつ?)[要出典]なので、「リセ」と言うカードゲームの存在を知らない方もいるだろう。
本題に入る前に「リセ」(lycee)のゲーム性について解説しておこう。
時は遡って2005年、TCG戦国時代。
競技TCGとして成功したMTG、漫画から大成功した遊戯王、コロコロコミックからブレイクしたデュエルマスターズ、メディアミックスや声優によるプロモーションで国産オリジナルTCGの時代を築いたアクエリアンエイジ、TCG界の撃墜王ガンダムウォー・・・と、国内ではそれぞれ強味を活かしたカードゲームがプレイヤーの取り合いをしていた時代。
そんな中、ちよれんTCG「ランブリングエンジェル」を販売・大会運営をしていたSilver Blitzが新作美少女TCGの制作を発表する。
それが「リセ」(lycee)である。
(現在,、再構築された「Lycee Overture」がシリーズとして展開されている)
リセのゲームシステム特徴的なものは「手札=コスト」「山札=ライフ」「配置によって攻守が変わる前衛3マス×後衛3マスの6マスフィールド」「隣接する味方を強化するサポートシステム」の4点。
・手札=コスト
リセではカードをプレイするのに指定されたコスト分だけ手札のカードを捨てる必要がある。
厳密に書くと指定されたコストと同数の属性を発生させる必要があるのだ。
コストとして捨てたカードが、いくつ属性を発生させるかは「EXポイント」に示されている。
例えば「EX2」なら「属性を2点発生」させるし、「EX1」なら「属性を1点発生」させる。
例えば手札が上の状態で、「嘘月」くん(使用コスト:宙×3点)をプレイしようとした時
・「EX2」の「トウカ」OR「来栖川綾香」+「EX1」の「京堂扇」「OR柏木千鶴」を捨てて宙属性3点を発生させる
・「トウカ」+「来栖川綾香」を捨てて宙属性4点を発生させる
事でプレイできる
「梶原夕菜」だけは月属性なのでコストとして使用できない。
上の手札の場合は
・「嘘月」くん以外の3枚を捨てて宙属性3点を発生させる
一択しかない。
この様に手札コストについて何も考えずにデッキを構築してしまうと手札事故が発生してしまうのだ。
逆に手札事故が起こらないように「EX2」のカードだけデッキを構築すると出力不足に陥りやすく、デッキパワーで力負けしてしまう事があった。(大抵のキーカードは「EX1」になっていた。エラッタで「EX1」になったカードも多い)
デッキ構築が面白いカードゲームだった。
・山札=ライフ
プレイヤーに対する直接攻撃が山札になる。(MTGの「崩れゆく聖域」が置かれた状態)
攻撃された数値分だけ山札をゴミ箱へ送り、山札が0になったら敗北となる。
当時バンダイ系のカードゲームだと珍しくなかった(ガンダムウォー、ライダーズレジェンド等)が、それらとは違いゴミ箱は公開情報なので落ちたカードから逆算して山札の戦力を計算する能力も問われた。
・配置によって攻守が変わる前衛3マス×後衛3マスの6マスフィールド
手札から盤面に配置する場合、カードに記載された配置条件を満たす位置に配置する必要があった。
この時、前衛に置いたカードは同ラインへの攻撃を行う事が出来て、後衛に置いたカードは同ラインからの攻撃を防御出来た。
この配置条件と役割分担がある為、デッキによって特定のラインが弱点であったり、攻撃を縦に通すか横に通すか、防御を厚くするか薄くしてリソースを温存するかと言った取捨選択が常に迫られるゲームだった。
↑のカードは前衛左から2マス、後衛右から2マスの「Z」字のどこかに配置できる。
↑のカードは前衛の中央1マスのみに配置できる。
・隣接する味方を強化するサポートシステム
このゲームでは戦闘しているキャラクターの攻撃力が相手キャラクターの防御力を上回っていれば、相手のキャラクターを破壊できる。(MTGと同じく双方がダメージを与えあう)
サポートシステムは戦闘しているキャラクターに隣接しているキャラクターを寝かせる事で、戦闘中のキャラクターのパラメーターを上昇させるシステムだ。
攻撃キャラクターは攻撃値に修正が与えられ、防御キャラクターは防御値に修正が与えらる。
この時、隣接さえしていれば前衛・後衛関係なくサポートが可能。
例えば、攻撃している前衛キャラクターを後衛キャラクターがサポートと言う事が出来るため、そのラインの防御を捨ててもキャラクターを戦闘破壊するべきか、そのラインを守るために前衛キャラクターを攻撃せずサポートに回すといった戦略の切り替えが出来た。
この様な特徴的なシステムから「詰め将棋」と言われる事もあった。
実際、終盤はお互いの山札の枚数、ゴミ箱の枚数、盤面の状況から勝利する手順を考える必要があるため、正に詰将棋の様な展開が多々発生していた。
見た目に反してかなり硬派なカードゲームで、プレイヤースキルがダイレクトに結果に繋がるゲームだった。(そのため常に勝てる人がいて、カード評価もシビアだった・・・)
少しと言うかかなり「リセ」の説明が長くなってしまったが、このゲームシステムを「ゲートルーラー」のカードで出来ないかと言うのが本題だ。
ゲートルーラーは全てのカードゲームを内包しているから大丈夫だ!
・ステータスの読み替えをしよう
ゲートルーラーのユニットカードのステータスは3つある。
ATK=攻撃力
HP=耐久力
STK=ダメージ値
だ。
これらを「リセ」のAP=攻撃力、DP=耐久力、SP=サポート値に置き換える。
ATK=AP=攻撃力
HP=DP=耐久力
STK=SP=サポート値
とする。
つまり、ユニットカードの「STK」の値分が、サポート宣言時の修正値となるわけだ。
この「嘘月」くんなら
AP5、DP5、SP1となる。
・コストとEXポイントを決めよう
「コスト」はそのままゲートルーラーのものを流用しよう。
ゲートルーラーは幸いコストがMAXで「4」なので、リセ化させるのには都合がいい。
嘘月くんのコストは「3」だ。
しかし、問題が1つあるゲートルーラーのコスト0カードだ。
このままだと1ターン目から0コストで場を埋める事が出来てしまうのでよろしくない。
そこで、コスト0のカードはコスト1としよう。
剛力招来のコストは「1」だ。
これだとゲートルーラーのコスト0とコスト1のカードにバランスが取れない。
そこで、リセのカードに存在する「EXポイント」で調整していこう。
「EXポイント」はカードをコストに充てた時に発生する属性の数を表している。
「EX2」のカード1枚をコストに充てると「コスト2」のカードがプレイ出来るのだ。(2枚コストに充てれば「4コスト」のカードまでプレイ出来る)
リセでは強いカードのEXポイントは低く設定されていて、強いカードばかり入れてるとハンドアドバンテージに差がつくようになっていた。(初期のエラッタは強いカードのEXポイント修正が多かった)
そこで
ゲートルーラーのコスト0=EX2
ゲートルーラーのコスト1~3=EX1
と置き換えてみよう。
剛力招来のコストは「1」でEXポイントは「2」のカードになる。
嘘月くんのコストは「3」でEXポイントは「1」のカードになる。
こうなる今度はゲートルーラーの1コストカードが微妙に見えるけれど・・・
気にしないことにしよう!!
・TDとODは条件を無視しよう
面倒くさいので「TD」と「OD」は「このキャラが登場した時~」としよう。
それだとゲートルーラー感がなくなるけど・・・
気にしないことにしよう!!
・配置条件は無視しよう
配置する場所に制限をかけるのはリセと言うゲームの根幹に関わるが・・・
気にしないことにしよう!!
ゲーム性が変わるけど気にしない
・一部のキーワード能力を読み替えよう
強すぎる「貫通」は貫通ダメージを1点に固定。
「警戒」は「オーダーステップ」(前後にレーン移動)、「反撃」は「サイドステップ」(左右のマスに移動)、「2回攻撃」は「ステップ」にしよう。
「回復」は「ゴミ箱からCNT以外のカードをデッキの下に戻す」にしよう。
「オープンカード」は「これがこのターン最初にドローしたカードならコストを支払わずにプレイできる」にしよう。それ奇跡じゃん
たぶんバランスはとれていないけど・・・
気にしないことにしよう!!
・ルーラーの存在は忘れよう
ルーラーの存在は・・・
気にしないことにしよう!!
・「ドライブする」=「ドローする」に読み替えよう
ドライブ処理は非常に面倒くさいので「ドローする」に読み替えてしまおう。
・エナジーをアクトする効果は「属性を2点発生する」としよう
エナジーをアクトする効果は一括で「属性を2点発生する」としよう。
「ディザスター!」は「ATLAS属性を2点発生させ1枚引く」になる。
・後衛の下にセットゾーンを作ろう
後衛の下にセットカードをセットできるセットゾーンを用意する。
セットカードはそのレーンでのみ影響を与えるイベントとして使用できる。
同時にセットカード破壊、セットカード配置能力を持つユニットも同一レーンでのみ影響を与えるものとする。
ちょっとだけゲートルーラー要素が残せてひと安心だ。
・デッキは50枚でCNTは16枚にしよう
ゲートルーラー側の構築ルールに合わせよう。
現在公開されてるルーラーは全員CNT16枚制限だから変更しなくてよいだろう。
ルーラによって構築ルールが変わるはずなのに・・・ならCNT枚数固定でいいのでは?
・ダメージによって「CNT」がめくれたらダメージ処理を止めるようにしよう
ダメージ処理中に「CNT」がめくれた時点でダメージ処理を止めて「CNT能力」の解決に入るようにする。
例えば7点のダメージ処理をしていて4枚目で「CNT」がめくれたら、4枚目でダメージ処理をスキップして「CNT能力」の解決に入る。
ヴァイスシュヴァルツの「クライマックスカード」だね!
・ダメージゾーン参照効果はゴミ箱参照にしよう
ダメージゾーンからカードを移動する効果は、ゴミ箱からカードを移動する効果にしよう。
「イドのウェール」や「マグヴァリウス」みたいなカードもあるが・・・
気にしないことにしよう!!
・他のルールはリセに合わせよう
もう考えるのが面倒くさいので、他の基本ルールはリセに合わせよう。
たぶん問題のあるカードはあると思われるがそれなりに遊べるだろう。
実際に1ターンやってみよう。
1.初手7枚引く
2.「ケットシー」をコストに「帝国魔術師 シオリ・ローディア」をプレイしてゴミ箱から「ケットシー」を回収する
3.「シオリ」の創生召喚で「龍鬼大禍津日」をプレイ
4.「山田」をコストに「従軍魔術師 アルケッタ」をプレイ
5.「山田軍団」をコストに「ウェスカロット帝国正規兵」をプレイし能力で「ウォルナー属性2点が発生する」
6.能力で発生した属性をコストに「シオリ」プレイ
7.「シオリ」の創生召喚で「鉑竜王 アルバフォルト」をプレイ
攻撃できないのでターン終了。
・・・う~ん
・・・クソゲーだこれ!!ちゃんちゃん!
おしまい!
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全てのTCGを内包しているゲートルーラーなら出来るはずだ!
というわけで実際できそうなのか考えてみよう!
考えてみよう
ゲートルーラーをやっているプレイヤーは「あの頃の仲間達」(いつ?)[要出典]なので、「リセ」と言うカードゲームの存在を知らない方もいるだろう。
本題に入る前に「リセ」(lycee)のゲーム性について解説しておこう。
時は遡って2005年、TCG戦国時代。
競技TCGとして成功したMTG、漫画から大成功した遊戯王、コロコロコミックからブレイクしたデュエルマスターズ、メディアミックスや声優によるプロモーションで国産オリジナルTCGの時代を築いたアクエリアンエイジ、TCG界の撃墜王ガンダムウォー・・・と、国内ではそれぞれ強味を活かしたカードゲームがプレイヤーの取り合いをしていた時代。
そんな中、ちよれんTCG「ランブリングエンジェル」を販売・大会運営をしていたSilver Blitzが新作美少女TCGの制作を発表する。
それが「リセ」(lycee)である。
(現在,、再構築された「Lycee Overture」がシリーズとして展開されている)
リセのゲームシステム特徴的なものは「手札=コスト」「山札=ライフ」「配置によって攻守が変わる前衛3マス×後衛3マスの6マスフィールド」「隣接する味方を強化するサポートシステム」の4点。
・手札=コスト
リセではカードをプレイするのに指定されたコスト分だけ手札のカードを捨てる必要がある。
厳密に書くと指定されたコストと同数の属性を発生させる必要があるのだ。
コストとして捨てたカードが、いくつ属性を発生させるかは「EXポイント」に示されている。
例えば「EX2」なら「属性を2点発生」させるし、「EX1」なら「属性を1点発生」させる。
例えば手札が上の状態で、「嘘月」くん(使用コスト:宙×3点)をプレイしようとした時
・「EX2」の「トウカ」OR「来栖川綾香」+「EX1」の「京堂扇」「OR柏木千鶴」を捨てて宙属性3点を発生させる
・「トウカ」+「来栖川綾香」を捨てて宙属性4点を発生させる
事でプレイできる
「梶原夕菜」だけは月属性なのでコストとして使用できない。
上の手札の場合は
・「嘘月」くん以外の3枚を捨てて宙属性3点を発生させる
一択しかない。
この様に手札コストについて何も考えずにデッキを構築してしまうと手札事故が発生してしまうのだ。
逆に手札事故が起こらないように「EX2」のカードだけデッキを構築すると出力不足に陥りやすく、デッキパワーで力負けしてしまう事があった。(大抵のキーカードは「EX1」になっていた。エラッタで「EX1」になったカードも多い)
デッキ構築が面白いカードゲームだった。
・山札=ライフ
プレイヤーに対する直接攻撃が山札になる。(MTGの「崩れゆく聖域」が置かれた状態)
攻撃された数値分だけ山札をゴミ箱へ送り、山札が0になったら敗北となる。
当時バンダイ系のカードゲームだと珍しくなかった(ガンダムウォー、ライダーズレジェンド等)が、それらとは違いゴミ箱は公開情報なので落ちたカードから逆算して山札の戦力を計算する能力も問われた。
・配置によって攻守が変わる前衛3マス×後衛3マスの6マスフィールド
手札から盤面に配置する場合、カードに記載された配置条件を満たす位置に配置する必要があった。
この時、前衛に置いたカードは同ラインへの攻撃を行う事が出来て、後衛に置いたカードは同ラインからの攻撃を防御出来た。
この配置条件と役割分担がある為、デッキによって特定のラインが弱点であったり、攻撃を縦に通すか横に通すか、防御を厚くするか薄くしてリソースを温存するかと言った取捨選択が常に迫られるゲームだった。
↑のカードは前衛左から2マス、後衛右から2マスの「Z」字のどこかに配置できる。
↑のカードは前衛の中央1マスのみに配置できる。
・隣接する味方を強化するサポートシステム
このゲームでは戦闘しているキャラクターの攻撃力が相手キャラクターの防御力を上回っていれば、相手のキャラクターを破壊できる。(MTGと同じく双方がダメージを与えあう)
サポートシステムは戦闘しているキャラクターに隣接しているキャラクターを寝かせる事で、戦闘中のキャラクターのパラメーターを上昇させるシステムだ。
攻撃キャラクターは攻撃値に修正が与えられ、防御キャラクターは防御値に修正が与えらる。
この時、隣接さえしていれば前衛・後衛関係なくサポートが可能。
例えば、攻撃している前衛キャラクターを後衛キャラクターがサポートと言う事が出来るため、そのラインの防御を捨ててもキャラクターを戦闘破壊するべきか、そのラインを守るために前衛キャラクターを攻撃せずサポートに回すといった戦略の切り替えが出来た。
この様な特徴的なシステムから「詰め将棋」と言われる事もあった。
実際、終盤はお互いの山札の枚数、ゴミ箱の枚数、盤面の状況から勝利する手順を考える必要があるため、正に詰将棋の様な展開が多々発生していた。
見た目に反してかなり硬派なカードゲームで、プレイヤースキルがダイレクトに結果に繋がるゲームだった。(そのため常に勝てる人がいて、カード評価もシビアだった・・・)
少しと言うかかなり「リセ」の説明が長くなってしまったが、このゲームシステムを「ゲートルーラー」のカードで出来ないかと言うのが本題だ。
ゲートルーラーは全てのカードゲームを内包しているから大丈夫だ!
・ステータスの読み替えをしよう
ゲートルーラーのユニットカードのステータスは3つある。
ATK=攻撃力
HP=耐久力
STK=ダメージ値
だ。
これらを「リセ」のAP=攻撃力、DP=耐久力、SP=サポート値に置き換える。
ATK=AP=攻撃力
HP=DP=耐久力
STK=SP=サポート値
とする。
つまり、ユニットカードの「STK」の値分が、サポート宣言時の修正値となるわけだ。
この「嘘月」くんなら
AP5、DP5、SP1となる。
・コストとEXポイントを決めよう
「コスト」はそのままゲートルーラーのものを流用しよう。
ゲートルーラーは幸いコストがMAXで「4」なので、リセ化させるのには都合がいい。
嘘月くんのコストは「3」だ。
しかし、問題が1つあるゲートルーラーのコスト0カードだ。
このままだと1ターン目から0コストで場を埋める事が出来てしまうのでよろしくない。
そこで、コスト0のカードはコスト1としよう。
剛力招来のコストは「1」だ。
これだとゲートルーラーのコスト0とコスト1のカードにバランスが取れない。
そこで、リセのカードに存在する「EXポイント」で調整していこう。
「EXポイント」はカードをコストに充てた時に発生する属性の数を表している。
「EX2」のカード1枚をコストに充てると「コスト2」のカードがプレイ出来るのだ。(2枚コストに充てれば「4コスト」のカードまでプレイ出来る)
リセでは強いカードのEXポイントは低く設定されていて、強いカードばかり入れてるとハンドアドバンテージに差がつくようになっていた。(初期のエラッタは強いカードのEXポイント修正が多かった)
そこで
ゲートルーラーのコスト0=EX2
ゲートルーラーのコスト1~3=EX1
と置き換えてみよう。
剛力招来のコストは「1」でEXポイントは「2」のカードになる。
嘘月くんのコストは「3」でEXポイントは「1」のカードになる。
こうなる今度はゲートルーラーの1コストカードが微妙に見えるけれど・・・
気にしないことにしよう!!
・TDとODは条件を無視しよう
面倒くさいので「TD」と「OD」は「このキャラが登場した時~」としよう。
それだとゲートルーラー感がなくなるけど・・・
気にしないことにしよう!!
・配置条件は無視しよう
配置する場所に制限をかけるのはリセと言うゲームの根幹に関わるが・・・
気にしないことにしよう!!
・一部のキーワード能力を読み替えよう
強すぎる「貫通」は貫通ダメージを1点に固定。
「警戒」は「オーダーステップ」(前後にレーン移動)、「反撃」は「サイドステップ」(左右のマスに移動)、「2回攻撃」は「ステップ」にしよう。
「回復」は「ゴミ箱からCNT以外のカードをデッキの下に戻す」にしよう。
「オープンカード」は「これがこのターン最初にドローしたカードならコストを支払わずにプレイできる」にしよう。
たぶんバランスはとれていないけど・・・
気にしないことにしよう!!
・ルーラーの存在は忘れよう
ルーラーの存在は・・・
気にしないことにしよう!!
・「ドライブする」=「ドローする」に読み替えよう
ドライブ処理は非常に面倒くさいので「ドローする」に読み替えてしまおう。
・エナジーをアクトする効果は「属性を2点発生する」としよう
エナジーをアクトする効果は一括で「属性を2点発生する」としよう。
「ディザスター!」は「ATLAS属性を2点発生させ1枚引く」になる。
・後衛の下にセットゾーンを作ろう
後衛の下にセットカードをセットできるセットゾーンを用意する。
セットカードはそのレーンでのみ影響を与えるイベントとして使用できる。
同時にセットカード破壊、セットカード配置能力を持つユニットも同一レーンでのみ影響を与えるものとする。
ちょっとだけゲートルーラー要素が残せてひと安心だ。
・デッキは50枚でCNTは16枚にしよう
ゲートルーラー側の構築ルールに合わせよう。
現在公開されてるルーラーは全員CNT16枚制限だから変更しなくてよいだろう。
・ダメージによって「CNT」がめくれたらダメージ処理を止めるようにしよう
ダメージ処理中に「CNT」がめくれた時点でダメージ処理を止めて「CNT能力」の解決に入るようにする。
例えば7点のダメージ処理をしていて4枚目で「CNT」がめくれたら、4枚目でダメージ処理をスキップして「CNT能力」の解決に入る。
・ダメージゾーン参照効果はゴミ箱参照にしよう
ダメージゾーンからカードを移動する効果は、ゴミ箱からカードを移動する効果にしよう。
「イドのウェール」や「マグヴァリウス」みたいなカードもあるが・・・
気にしないことにしよう!!
・他のルールはリセに合わせよう
もう考えるのが面倒くさいので、他の基本ルールはリセに合わせよう。
たぶん問題のあるカードはあると思われるがそれなりに遊べるだろう。
やってみよう!
実際に1ターンやってみよう。
1.初手7枚引く
2.「ケットシー」をコストに「帝国魔術師 シオリ・ローディア」をプレイしてゴミ箱から「ケットシー」を回収する
3.「シオリ」の創生召喚で「龍鬼大禍津日」をプレイ
4.「山田」をコストに「従軍魔術師 アルケッタ」をプレイ
5.「山田軍団」をコストに「ウェスカロット帝国正規兵」をプレイし能力で「ウォルナー属性2点が発生する」
6.能力で発生した属性をコストに「シオリ」プレイ
7.「シオリ」の創生召喚で「鉑竜王 アルバフォルト」をプレイ
攻撃できないのでターン終了。
・・・う~ん
・・・クソゲーだこれ!!ちゃんちゃん!
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