【自作TCG紹介】Heroic Wars -Chess in TCG-チェス的カードゲーム

今回は当ブログと相互リンクしているsosaku238氏の自作TCG「Heroic Wars -Chess in TCG-」を紹介します

「Heroic Wars -Chess in TCG」はチェス盤をイメージさせる5×5マスのフィールドを使ったゲームで、非ターン制のリアルタイムカードバトルと戦略性に重きを置いています
また能動的なゲーム進行が推奨されているので、常に盤面が変わりプレイヤーは攻めるべきか退くべきか選択を迫られる事になります

「Heroic Wars -Chess in TCG」の特徴を大まかに上げていくと
・5×5マスのフィールドを使った「戦術型TCG」
・ターン制を廃止し「行動値」によって優先権をやり取りするターンレスTCG
・戦況が流動的に変わるゲームスピード
・ターン進行と共に強力な技が使える様になるダメージシステム

お互いにカードをやり取りするのが好きな人には魅力的に感じるTCGでしょう
逆にソリティアやドローゴー等の自分だけのゲームをプレイするデッキが好きな人には苦手なタイプのTCGかもしれない

それでは詳しいゲームルールを見ていきましょう

Heroic Wars -Chess in TCG-ルールを読む


ゲームルール解説ページ「Heroic Wars -Chess in TCG-ゲームシステム」からルールを読む事ができます

デッキ作成
メインデッキ:ヒーローカード7枚
サポートデッキ:サポートコマンドとサポートヒーロー計3枚
同名カードは1枚まで

デッキは2種類で主に「メインデッキ」を使っていく事になります
カード種類は3種、「ヒーローカード」をメインに使ってゲームを進めていきます

・ゲームの流れ
ゲーム開始時
フィールドの1番手前の列に7枚のメインデッキを裏向きで置きます。
互いの召喚門からカードを3枚引き、手札にします。

①コールステップ
手札1枚を裏向きにして自分の召喚門の前か横のマスに置きます。カードを置いたら、かけ声とともに互いに、カードを表向きにします。

②アクティブステップ
行動値を消費して移動や攻撃を行います。

③リフレッシュステップ
全てのカードの行動値を元の状態に戻し、

「①コールステップ」に戻ります。

ゲームの勝利条件
相手のダメージゾーンのカードを4枚以上にさせた人がゲームの勝者になります。
(ゲームの流れをそのまま引用)

まずデッキを5×5の手前1マスの何処かに置き、その1マス上か1マス隣がヒーロー召喚マス(仮)となります
(右端がセオリーと書かれていますが、デッキを置く場所は自由です)
Heroic Wars -Chess in TCG

コールフェーズでは「ヒーローカード」の召喚(登場)が出来ます
手番ターンと言う概念が無いので「お互い同時にカードを選択。お互いにカードを裏側で置いた事を確認してからオープン」します
ここで対戦相手の「ヒーローカード」を確認して、対戦相手の動きを読んだりデッキを予測していきます
サポートカードを見ていくと「コールフェイズの終わりに使用」と書かれたカードがるのですが、優先権が無いゲームなので使用出来るタイミングが決まっていません
そこでハウスルール的になってしまいますが「このターン行動値の高いヒーローを召喚したプレイヤーからサポートカードの使用権限が与えられ、サポートカードの使用権限を消費してカードの使用・解決を行う。使用するサポートカードが無い場合はパスを行い、対戦相手に使用権限が映る。お互いに使用するサポートカードが無くパスを連続で行った場合、アクティブステップへ移行する」と言った物を適用すると良いでしょう
お互いに優先権管理が無いゲームなので、コールフェイズのやり取りに関しては上記の様な制限を付けた方が混乱が避けられると思います

アクティブフェイズでは「攻撃」か「移動」が出来ます
攻撃は「ヒーローカード」に記載された技を使用して、攻撃範囲にいる相手「ヒーローカード」にダメージを与えます
使用した技の攻撃力が相手「ヒーローカード」の防御力を上回っていれば記載されたダメージを与え、使用した技の攻撃力が相手「ヒーローカードカード」の防御力未満なら、その相手「ヒーローカード」を1マス移動させる事が出来ます
この1マス移動は移動制限が無いと思うので、召喚門前の攻防ならば自陣に引っ張り込んでタコ殴りにする事も出来ます
ダメージが与えらた場合「ヒーローカード」の体力を減らし、体力が0になったカードはダメージゾーンに置かれます
ダメージゾーンが増えていくと使用できる技の数が増えるので、劣勢になっても逆転する事が可能になっています
移動は「ヒーローカード」に記載された移動範囲にカードを移動させる事が出来ます
この移動を駆使して相手を攻撃範囲に収めるか、逆に相手の攻撃範囲に入らない様にするかがゲームの駆け引きとなります
対戦相手の盤面の動きを見ながら、相手の狙いを読む事が重要になります

攻撃・移動に際しての「行動値の消費」についての処理方法が記載されてないので、攻撃・移動後の行動値のやり取りがイマイチ解り辛くなっています
行動権限を与えられた「ヒーローカード」は1ターンに1回行動値分動けるのか、減らした行動値を再度参照して行動権限が与えられるのか、どちらとも読み取れてしまっているのが気になる所です
具体的に言うと「行動値7・消費行動値2の技・行動値3の移動」を持つカードがあったとして、「行動権限が与えられた時に技→技→移動を一気に行える」のか、「行動権限が与えられた時に技を使ったら行動値5のカードになり、行動値6のカードが行動してから、再度行動体5のカードとして行動権限が与えられる」のか混乱してしまいます
概要や取扱説明書をしっかり読めば後者を意図したゲームである事は解るのですが、行動権を使用したヒーローカードの行動値消費処理の仕方について、具体的な説明が簡易ルールページやインストにあると実際プレイする時に分かりやすいと思いました

行動権が同値のカードが存在する場合は「アクティブステップでの開始時にじゃんけん等で決めておく」か「直前に行動したカードのコントローラーでは無いプレイヤーから行動権限を得る」のどちらかで行動権を得る事が出来ます
個人的にはターンレスTCGなので、後者の方がスマートにゲームを進める事が出来ると思います

リフレッシュステップでは行動値を回復させます
リフレッシュステップが終わったら、コールフェイズに戻ります

ルールを読んでて「サポートヒーローカード」の使用方法が解らなかったのですが、カードを個別を見てみると「特集召喚扱い」になるヒーローカードらしく、カード能力によって召喚出来る様になっていました
構築時にサポートにヒーローを積むか積まないかでメインデッキも変わってくるので、面白いカードタイプだなと思いました


ゲームルール自体は非常にシンプルですが、実験的なゲームシステムが多く骨太なゲームだと思います
ここまで色々なアイディアを盛り込みつつルールを簡素にまとめたのは、自作カードゲームを作ってみると解りますが凄い事です
それだけに解りやすいインストをしっかり作り込んで欲しいなと思いました

おわりに

実は去年の年末sosaku238さんに「紹介記事書かせてください」とコメント欄でヤり取りしたのですが、年末年始のゴタゴタで記事が書けず、その内「ルールを見てるから記事を書いただろ」と思い込んでました
そして、数日前に自分のブログを読み直していて書いていない事に気が付きました
本当に申し訳ないです

私が「Heroic Wars -Chess in TCG」のルールを見た時の印象は、任天堂の「カードヒーロー(GBC版・物理カード版)」を思い出す内容で盤面から対戦相手の脅威が解るので、対戦相手の行動を読んで地雷を回避していくゲームになるのかなと思いました
あえてダメージを受ける事で最大反撃を行える様になるのも似ている気がします
自分のプレイ順、相手のプレイ順を把握して行動を選択していくゲームと言うのも共通しています

ゲーム紹介の記事なのに行動値処消費の処理に関して意見が長くなってしまったのは、しっかりしたルールなのにそこだけ不明瞭なのがもったいないと感じたからです
恐らく自作TCGで重要なのはゲームそのものもクオリティーもあると思いますが、(公式ページ等の)マニュアルを読んでゲームに入りやすいかと言う所だと思っています(私も出来てませんが)
ゲームの複雑な部分は簡易的なインストや具体的なゲームリプレイなどを書かれていると理解しやすいですね


今後「Heroic Wars -Chess in TCG」が拡張していく事を楽しみにしています



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No title

sosaku238です。

紹介記事を分かりやすく書いてくださり、ありがとうございます。
最初の赤字4行が自分がコンセプトとして伝えたかったところです。
ご指摘があったマニュアルのわかりにくい部分は、修正したいと思います。

リプレイ的なものも作ってみようかと思います。

Re: No title

>sosaku238さん

記事が遅れて本当に申し訳ないです
年末年始でルールも読んでいたので記事を書いてると完全に思い込んでました

リプレイは書いた方が良いと思います
軽く数ターンの攻防でも良いので書いてると「プレイしてみよう」と言う効果も望めると思います

今後も新しいカードやゲームルールの拡張など頑張ってください!
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