【同人TCG】 春のスピマテ公式大会から見るメタゲーム

2017年1月22日に行われた春のスピマテ公式大会から読み取れる「大会内」と「現環境」のメタゲームを見ていこう
スピマテに興味がある人、既にデッキを持ってる人も楽しめる記事になれば嬉しい
さっそく大会から覗いてみよう

スピマテ春の大会メタゲーム


今回の大会で使用されたデッキは
ゆめにっき 2人
だいこん娘(フリーディア) 1人
スターターB 1人
カウンターソーサラー 1人


上記使用デッキから勢力図・対立図はこうなる
スピマテ 春のスピマテ大会勢力図
とそれぞれが食い合う形になっている
それぞれの対立構造について見ていこう

・だいこん娘VSコントロール
だいこん娘にコントロール側の除去が効かない為、単純な殴り合いに持ち込む事が出来ればだいこん娘側に負ける要素は無くなる
だいこん娘のコンセプトである「フィニッシャーをオプションで強化して殴りきる」と言う戦術がコントロールに対して噛み合っているのだ
唯一隙があるとすれば「八百屋の娘」の任意効果に対抗した除去だが、スターターBまでの効果対抗除去に「八百屋の娘」の「LP40」を削る物は無い
効果に割り込む場合は「フレイムケイジ」の10点を「本体に与える」か「自壊して攻撃禁止を与える」かの二択を『迫られる』事になり、どちらに転んでも「八百屋の娘」着地後の展開はよろしくない
コントロール側の打開策としては「全体除去」もあるが、かなり厳しい条件が付く様になった
エラッタの後の「リーズの逆襲」が破壊不能付与効果を持つ為、全体除去でオプションの「だいこん」を弾いてから「八百屋の娘」を除去すると言ったプレイには待ったが掛かっている
一度「リーズの逆襲」を撃たせターンを跨いでから、再度自分のターンに「除去」+攻撃を行う必要が出ている
条件を満たすには「だいこん娘の連続攻撃を2ターン凌ぐ壁」と「返しに殴れるモンスターと除去が2枚以上」とコントロールには厳しい内容になっている
かなり「だいこん娘」が有利な組み合わせだ

・コントロールVSゆめにっき
ゆめにっき側のキーパーツ「夢世界の少女」が狙われ続ける為、コントロール側が有利になっている
コントロール側が使用する除去カードに対してゆめにっき側が構えられるのは「つねる」(バウンス)「入り口にある部屋」(身代わり)の2種類のみで、それらも完全な対策にはなっていない
最速、後手1ターンキル『される』可能性もあり、優先して壁モンスターを前衛に出すプレイが必須になる
その上で「入り口にある部屋」か「つねる」を構えて、除去を2枚以上撃たれない事を祈るしかない
運良く後手1ターンを凌ぎ「ほうちょう」からの連続攻撃が成功しても「全体除去」で場が流され、ダイレクトアタックから泣く泣く「夢世界の少女」を捨てる事になる
ほぼ「コントロール」が勝つ組み合わせだ

・ゆめにっきVSだいこん娘
ゆめにっきの壁を突破出来ないだいこん娘がキツイ戦いを強いられる
「八百屋の娘」の攻撃力はAP30+「鋭いだいこん」(+AP100)に「真っ二つだいこん」の枚数分攻撃回数が加算されるだいこん娘
対してゆめにっき側の壁モンスターはLP80~100と非常に硬い
壁モンスターを「八百屋の娘」で超えるには「鋭いだいこん」+「真っ二つだいこん」双方が必要になる
また「だいこん娘」にとって厄介なのが壁モンスターの持つ能力で「自身に与えられているダメージ分APを上昇」と言う攻撃を牽制する物
中途半端に攻撃してしまうとAPを強化して殴り返される為、「鋭いだいこん」と「真っ二つだいこん」の準備が完全に整うまで膠着してしまうのだ
膠着している間にゆめにっき側は「夢世界の少女」+「ほうちょう」の能力から「だいこん」を料理して、「八百屋の娘」を葬るチャンスが生まれる
更にデッキコンセプト同士の噛み合いが悪く、ゆめにっき側の「対戦相手の場にカードを押し付ける」と言う戦術が、だいこん娘側の「自分の場にカードを並べてフィニッシャーを強化する」と言う戦術を妨害出来る様になっているのだ
例えば「ふえ」から「ウボァ」を前衛に送り込めば、次のターンには「ねこ」と「ほうちょう」を使ってだいこんをフル装備した「八百屋の娘」の喉元に刃先が届く事になる
ただし揃ってしまえば「だいこん娘」側が有利になる為、絶望的な相性と言う訳ではない
もしデッキに「鋭いだいこん」と「真っ二つだいこん」が3枚以上あれば、逆転する事は可能だ

これら勢力図と対立構造を踏まえた上で結果を見てみよう
スピマテ大会2017年1月22日 2
だいこん娘:2勝2敗
勝利デッキ→カウンターソーサラー、スターターB
敗北デッキ→ゆめにっき

ゆめにっき:2勝2敗(1勝3敗)
勝利デッキ→だいこん娘
敗北デッキ→カウンターソーサラー、スターターB

カウンターソーサラー:3勝1敗
勝利デッキ→ゆめにっき、スターターB
敗北デッキ→だいこん娘

スターターB:2勝2敗
勝利デッキ→ゆめにっき
敗北デッキ→だいこん娘、カウンターソーサラー

綺麗にそれぞれが有利なデッキの勝利し、不利なデッキに敗北している事が解る
その中で苦手なデッキが1人しかいなかった「コントロール」グループ同士が、2勝1敗ラインで4回戦を迎えたのはメタゲームの自然な流れだろう

もう一つ大会のメタゲームを見る上で重要なのが「ソリューション」(メタゲームに対する解答)だ
この大会で優勝したのは「カウンターソーサラー」だったが、メタゲーム上の「ソリューション」は「5枚竜の巫女」デッキだろう
後攻1ターン目に「時空龍スフィアドラゴン」と「ブレイズドラゴン」を3体盤面に叩きつける動きは、カードを並べる事で強くなる「だいこん娘」「ゆめにっき」双方に対して必勝パターンになる
全体除去×3連打から4連続アタックを耐えられるデッキが大会には存在しないのだ
スターターBのみが攻撃対抗で凌ぐ事が出来るが、かなりの運ゲーをやらなくてはいけなくなる(10枚中3枚を初手に加えなければいけないのだ)
もしスターターBに敗けたとしても「ゆめにっき」「だいこん娘」に勝利して3勝1敗で優勝する事が出来る
本大会は2本先取制なので運悪く1本落としても、残り2本取れば良い事を考えると「竜の巫女」はソリューションと言えるだろう

現環境のメタゲーム


完全主観の現環境デッキランク
S:だいこん娘、小悪魔だいこん(他だいこん派生デッキ)
A:竜の巫女、カウンターソーサラー、復活ハニー、ゆめにっき、戦乙女
B:グラードイン、ハニー、破滅の契約者、勇者
C:ジュエルセイバー


・ランクS
対策デッキでなければ勝てない・パターン化されたギミックが強いデッキ群
これには間違いなく「だいこん娘」の無敵モードが該当する
「八百屋の娘」を置き墓地のだいこんを回収、回収した各種だいこんによってアンタッチャブル・複数回攻撃・パンプアップを得て殴る
毎ターン4回以上の攻撃以外は受け付けず、連続攻撃で攻め立て反撃の隙を与えない
危険な「全体除去」効果に対しては「リーズの逆襲」でカウンターと完璧な布陣
「Battle Field of Daikon & Sword」はそれだけで自己完結したデザイナーズデッキと言える
デッキを7枚にして「速攻だいこん」、「暴勇の報い」を1枚投入した「だいこん娘」も強い
更に最強のコントロールカード「デーモンガール」を加えた「小悪魔だいこん」、フリーディアのドロー能力を活かした「魔法少女だいこん」なんかも悪くない
ゆめにっきと言う天敵の登場だけが辛い所だ

・A:ランク
Sランクデッキに対抗出来る・Aランク以下のデッキに対して強いデッキ群
後手1ターンコンボの「竜の巫女」は「だいこん娘」「ゆめにっき」「戦乙女」に強い、代わりに「カウンターソーサラー」「復活ハニー」に絶望的に弱い
前者のデッキに対してはコンボが決まった時点で盤面を崩壊させる事が可能なトップメタキラー
私が大会で使用した「カウンターソーサラー」は「だいこん娘」と「復活ハニー」以外には5分以上の勝負ができる
リアニメイトからハニーを出し続けるボードコントロールデッキ「復活ハニー」も強力なデッキだ
デッキギミック上コントロールデッキとビートダウンに滅法強く粘り強い
対「だいこん娘」の最終兵器として登場したのが「ゆめにっき」だ
現在の所は「だいこん娘」だけを殺す兵器と化しているが、未研究の「ナイトメア・フリーディア」と言う派生が残っている
Aランク最後の「戦乙女」は除去耐性を備え壁を破壊する胆力もある
代わりに息の長いコントロールデッキに弱い
このランクのデッキは「だいこん娘に勝てるデッキ」と「だいこん娘以外には有利なデッキ」でお互い差し合いをしている状態

・Bランク
ギミック自体は悪くないが不利なデッキが多いデッキ群
決まれば勝利確定の「グラードイン」を軸にしたデッキ
少し弱い「破滅の契約者」に見えるが合成パーツは悪くなくコントロール気味に組むことが出来る
デッキトータルで見れば「破滅の契約者」よりは強いだろう
その「破滅の契約者」は環境が変わり弱体化し駆られる側になってしまった
正確には「破滅の契約者」だけが環境に取り残され、周りのデッキが強化されたのだ
負けるリスクのある3枚コンボにも関わらず、コンセプトを強化するカードが追加されなかった事、サポートカードが存在しない貧弱な合成パーツと言う二重苦も抱えている
その弱点を突ける対策カードか、2ターン「破滅の契約者」の能力に耐える術があるデッキに対しては勝つ事が出来なくる
3連続攻撃が出来る「勇者」は2コストさえ捻出出来れば悪くないカードになっている
問題は2コスト構えて1ターン生き残れるかのと言う問題だ

・Cデッキ
弱くないんだけどね…

おわりに

初のスピマテ大会からメタゲームを見てみようと記事を書いてみた
如何だっただろうか?
メタゲームから見えるデッキ間の相性、強さ比較など参考になれば嬉しい限りだ

スピマテはデッキの相性が明確に出るカードゲームで、どの様にして相性差が生まれるのか解りやすいゲームになっている
デッキ枚数が少なく狙った戦略が展開しやすい為、コンセプトとコンセプトのぶつかり合いになるからだ
やろうと思えばコンボパーツは1ターン目にパーツを揃える事が出来るし、コントロールデッキは必要なカードを初手に持つ事が出来る
それぞれが「強い動き」を可能にした時、強いプレイを押し付ける方が強いのか?受け手に周り強いプレイをカウンターするのが強いのか?の読みが必要なってくる
読み合いに勝ち有利なデッキを使ったプレイヤーが勝利し、読み合いに敗け不利なデッキを使ったプレイヤーが敗北する
デッキの全開をぶつけ合い勝負をするのがスピマテの醍醐味だろう

また、まだスピマテには研究されてないカードが多い
例えば「法術士の少女」とか、私の大好きな「ゴシックガール」とか
これらのカードは単体でゲームに勝つ能力は無いが、非常に強力な特性を持っている
是非、自分の好きなカードの強みを見つけてデッキを作ってみて欲しい

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