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【同人TCG】札の語り部の基本と3色構築について【手引き】

今回は同人TCG「札の語り部」についての記事です
・札の語り部の基本
・3色構築について

の2つを書いていこうと思います
このカードゲームのルールはこちらに詳しく載っています
私がルールを解説するより解りやすいと思います

札の語り部【基本】


基本としてゲームの流れとゲーム中の選択肢を解説していきます

1.序盤
語彙1~3の段階
ここではパワー3~4のキャラクターで殴り、パワー1~3のキャラクターで守る事になる
またパワー4以上のテリングが活躍する
序盤は選択肢が少ない、アンタップイン出来る語彙は少ないし、出した生物は殴らない以外の選択肢は無い
レベル2以下の(全70種中)5種類しか無い、レベル3になると13種に増える
大体4枚目からアンタップイン出来る事が解る
序盤はアンタップイン出来ず、語彙に置くカードは「4枚目」の事を考慮しながら選んでいく事になる
戦闘ではワード3以下のキャラクター(全18種)でもレジスタンス3以上は3種しかいない(能力で4になる物を含めると4種)
更に殴るカードはパワー3以上、殴られるカードはパワー1~2の可能性が高く、ダメージが貫通する札の語り部では「殴らない」と言う選択肢は少ない
唯一テリングの「菩提樹の木かげで」だけがパワー4で守る事が出来る(ワード3なら「夕星の歌」もパワー4)
先手で出せれば攻守で大活躍するだろう

2.中盤
語彙4~5の段階
ここではパワー2~7のキャラクターで殴り、パワー1~3で守る事になる
一部の色を除いて攻め手は強くなるものの守りは序盤と変わらないと言う状況になり、一見すると「序盤戦からの延長戦」「殴り一択」に見える
しかし、中盤戦からはダメージレースを考えて「殴らない」と言う選択肢も出てくる
理由はワード4~5から現れる「あなたか味方が最多のダメージを受けているとき~」と書かれたカードが使えるようなるからだ
これらのカードは不利な時にしか能力を使用出来ない扱いが難しい物だが、使用可能になれば一発でボードアドバンテージもダメージレースもひっくり返す事が可能になる
お互いに「少しだけダメージレースを先行している」状況が危険で、ダメージレースが拮抗しているなら「殴らない」「より多くのダメージを受けている状態」が潜在的なアドバンテージに繋がる
同時に「ダメージレースを先行出来ずダメージ判定によっては死ぬ可能性」というジレンマも抱える為、一概に「殴らない」選択が正しいわけでも無い
ハンドと盤面の状況から「殴りに行く」のか「殴らない」のか考える必要が出てくる
語彙は4枚目→5枚目とアンタップインする事が可能になり、1ターンの手数が増えてくる
序盤戦用のカードを語彙に送って1ドローししつつ終盤に備える事になる

3.終盤
語彙6枚以上~
ここからは1枚でゲームが終わるカードが飛び交う事になる
少数精鋭で攻めるパターンを考え、何処までダメージを踏み込むか考える
対戦相手のターンに爆弾カードが飛んで来るぐらいなら「ダメージ判定に懸けて攻撃する」選択も必要になってくる
これがゲームの流れ、札の語り部のゲームスピードは中盤戦から加速度的に増す為、序盤は中盤戦を意識したカード選択をすると良いだろう

4.色とデッキ
私の所見では色の役割は
光=カウンター色
火=バーン
金=ドロー&ファッティ(パンプ)
木=回避&ファッティ
風=バウンス
水=弱体化&追加ターン
闇=完全除去

ざっくり言うとこんな感じ

基本的に7色から2色選んで30枚デッキを構築するのが良いだろう
戦闘を得意とする色=光、金、木
コントロールを得意とする色=火、風、闇
コンボ色=水

と分けられるので「戦闘+コントロール」「コントロール+コンボ」と組むとバランスが良い
それぞれの弱点をお補い合い戦う事が出来る
勿論、同じグループでシナジーを形成出来る「金木ファッティ」「火闇コントロール」「水木連続ターン」なども面白いだろう
好きな色を見つけて相性の良い色を探そう

5.受け流し
生物のダメージを肩代わりする事で墓地行きを阻止する「受け流し」
カードアドバンテージを考えれば「常に受け流す」一択になる
これ自体は問題は少ない
問題は復帰タイミングで「即戻して殴る」OR「後半戦まで復帰させない」の判断を迫られる
下手に復帰を早めてしまうと攻撃の的になりダメージ源となってしまう
これは「常に受け流す」と言うセオリーが下敷きになっているからで、復帰を早めても「受け流さない」なら問題は解消される
そうなるとカードアドバンテージ面では損失となってしまう
つまり、何処かのタイミングで「復帰させない」と言う選択を選ぶ必要がある
ここで一つの判断基準として「序盤と中盤」を考えると良いだろう
「序盤と中盤」
序盤の殴り合いはダメージ格差が無くリスクが少ない為、即復帰して殴り合う
中盤は生物のパワーが上がっていく為、序盤の生物に関しては「復帰させない」と言う選択も考慮する
この時、復帰した生物が与えるダメージと貫通ダメージを天秤にかけて、殴る事が有利な戻した方が良いだろう
特に自分か相手が光、火、水、闇を使っている場合は、「復帰しない」を選択する事も重要になる

例として
自分が「ペルラペイレの従者」(裏)、「ツヴェルクの名工」をコントロール
対戦相手が「「潮のジレーネ」、「秘技の騎士」をコントロールしている状況
※「ペルラペイレの従者」(F3R2)、「ツヴェルクの名工」(F3R5)、「潮のジレーネ」(F2R3+攻撃時対戦相手のパワー3ダウン)、「秘儀の騎士」(F6R3)
ここでの選択肢は以下
1.「ペルラペイレの従者」を復帰させて、「ツヴェルクの名工」の直接攻撃で5点のダメージを与える
2.「ペルラペイレの従者」を復帰させて「秘儀の騎士」を攻撃して相打ち、「ツヴェルクの名工」で「潮のジレーネ」を攻撃して2ダメージ与える
3.「ペルラペイレの従者」を復帰させず「ツヴェルクの名工」の直接攻撃で5点のダメージを与える

この場合、「ペルラペイレの従者」を復帰させなくても「対戦相手のターンに受けるダメージ」は変わらない
1なら「秘儀の騎士」が「ツヴェルクの名工」を攻撃して貫通3点、「潮のジレーネ」が「ペルラペイレの従者」を攻撃して貫通2点
2、3なら「秘儀の騎士」が「ツヴェルクの名工」を攻撃して貫通3点、「潮のジレーネ」の直接攻撃で2点
対戦相手のターンに生物が追加されようがなんだろうが変わらない
ならば復帰させず5点与える方が良いし、「ペルラペイレの従者」は復帰させる必要もない
つまり答えは「3」になる
意味もなく復帰させた事で「槍を手に」(「人型」のパワー+2にするエピソード)などのコンバットトリックが回避されてしまうかもしれない
逆に無意味な攻撃から相手のコンバットトリックで返り討ちにされる可能性もある

「ツヴェルクの名工」が「新たな槍の騎士」(R5F2)でも同じだ
極力無駄な行動はしない
火力ばら撒きに巻き込まれたり複数対象を取るカードに巻き込まれたりデメリットが多い

ただし「受け流しをしない」事でダメージを無効化に出来る事も忘れないようにしよう
後半対戦相手の攻撃で死んでしまう場合、キャラクターを復活させて攻撃を受けて「受け流しない」事でダメージを抑えられる
基本的に「貫通で5点以上」のダメージを受けるならキャラクターを見捨ててしまっても良いだろう
見捨てるか考える様なカードはパワー3~4が多く、返しで5点以上のダメージは期待できない

札の語り部【3色構築】


上記を踏まえて「3色デッキ」を考えてみよう
個人的に「札の語り部」で重要な事は「序盤~中盤」での強さだと思っている
つまり「序盤」の語彙1~3までに「語彙をアンタップイン」する事、パワー3以上のキャラクターで固める事、「中盤」の語彙4~5でゲームを決めてしまえる程の手数とカードが必要なる

そう考えると「序盤」に該当するのが光、金、木、「中盤」に該当するのが火か風になる
闇と水に関しては防御的なカードが多くコントロール寄りになってしまう
今回は考えない事にしよう

それぞれのデータを見ると
「光」
最低レベル0、最低ワード1
ワード1~3能力最高値(F3R2)

「金」
最低レベル2、最低ワード1
ワード1~3能力最高値(F3R2)

「木」
最低レベル3,最低ワード1
ワード1~3能力最高値(パワー4)

「火」
最低レベル3
ワード1~3能力最高値(パワー4)
中盤「恐るべき打擲」(5点ダメージ)、「凄惨な戦い」(全体10点)を使用

「風」
最低レベル2
ワード1~3能力最高値(F3R2)
中盤「戦乙女 ブリュンヒルデ」(F7R2 回復)、「妖精のいたずら」(バウンス)

となる

最低レベルを考えると「光金風」が安定、「火」を使う場合は「光金火」一択になる
パワーを考えるなら「光木風」の爆発力が高い
「戦場の軍馬」→「菩提樹の木かげで」→「山城の貴婦人」→「アスカルーンの鷹」→「戦乙女 ブリュンヒルデ」が打点51点と高い
回避持ちが多くハマった時はとことん強い
中盤まで安定して攻めるなら「金木火」
ワード1「リンゲンの小人」「コボルト」からの「黄金の宮の貴婦人」、ワード2キャラクター(3種)からの「貴婦人」、パワー4テリングの「菩提樹の木かげで」「夕星の歌」、手札のテリングを叩きつけられる「ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハ」と安定した動きが期待出来る

ここから「光金風アンタップイン」、「光木風回避ビート」、「金木火テリング」のレシピを考えてみよう

「光金風アンタップイン」
キャラクター19枚
戦場の軍馬 2枚
ペルペイレの従者 2枚
新たな盾の騎士 1枚
円卓の騎士 パルチヴァール 2枚
コボルト 2枚
他郷の騎士 2枚
黄金の宮の貴婦人 2枚
民家の妖精 2枚
遍歴の騎士 2枚
戦乙女ブリュンヒルデ 2枚
テリング1枚
山城の突風 1枚
エピソード10枚
正々堂々 2枚
正義の鉄槌 2枚
力任せの突撃 2枚
求道の旅 2枚
妖精のいたずら 2枚

光=11枚
金=8枚
風=11枚


レベル2以下の「正々堂々」「力任せの突撃」「求道の旅」をワード化させて手札を回す
ワード1の「戦場の軍馬」「コボルト」「民家の妖精」からの「黄金の宮の貴婦人」でドロー、ワード2「ペルペイレの従者」「他郷の騎士」「遍歴の騎士」からの「黄金の宮の貴婦人」でワード3(F4R3)を作る事が出来る
ワード4以上からはダメージレースに強い「新たな盾の騎士」「円卓の騎士 パルチヴァール」「戦乙女ブリュンヒルデ」「妖精のいたずら」を選んでいる
上手くデッキを回せば6ターン目にデッキの20枚目まで到達する事も可能、圧倒的手数差で攻めきろう

「光木風回避ビート」
キャラクター17枚
戦場の軍馬 2枚
ペルペイレの従者 2枚
山城の貴婦人 2枚
円卓の騎士 パルチヴァール 2枚
リンゲンの小人 2枚
アスカルーンの鷹 2枚
秘儀の騎士 1枚
遍歴の騎士 2枚
戦乙女 ブリュンヒルデ 2枚
テリング4枚
菩提樹の木かげで 2枚
妖精の歌声 2枚
エピソード9枚
正々堂々 2枚
槍を手に 2枚
正義の鉄槌 2枚
森の沈黙 1枚
求道の旅 2枚

光=14枚
木=8枚
風=8枚


光を軸にブン回りを狙うデッキ
ブン回ればダメージ変動性のゲームでは致死量となる5ターン目に打点51点を与える事が出来る
上記のブン回りが無くとも単体でパワーの高いカードが多く、殴る側有利な状況を押し付けやすくなっている
更に3体の回避持ちカードが高確率で避けてくれる為、対戦相手にとってはフラストレーションの溜まる展開を作れるだろう
特に「戦乙女 ブリュンヒルデ」は30枚中24枚が対象になる
ハマれば超強いデッキだ

「金木火テリング」
キャラクター16枚
コボルト 2枚
他郷の騎士 2枚
黄金の宮の貴婦人 2枚
リンゲンの小人 2枚
清き愛のエリーザベト 2枚
秘儀の騎士 2枚
酒場の歌い手 2枚
ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハ 2枚
テリング6枚
菩提樹の木かげで 2枚
歌の殿堂アリア 2枚
夕星の歌 2枚
エピソード8枚
力任せの突撃 2枚
資源の獲得 1枚
森の沈黙 1枚
恐るべき打擲 2枚
凄惨な戦い 2枚

金=9枚
木=9枚
火=12枚


序盤はテリングや「黄金の宮の貴婦人」で盤面を固める
一方的にパワー4の生物で殴り続け中盤戦に行くのが理想的
「菩提樹の木かげで」→「ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハ」から「夕星の歌」なら2ターンで15点稼ぐ事が出来る
ワード1~2のキャラに「黄金の宮の貴婦人」コースもある
終盤越えられない壁が登場したら「凄惨な戦い」か「恐るべき打擲」でプレイヤーを狙う、ダメージが足りなければ「清き愛のエリーザベト」の能力で回収すれば良い
前2つのデッキとは毛色が違うが「序盤~中盤」の攻めに注目した3色デッキだ

おわりに

如何だったでしょうか?
私自身数回しかゲームはやっていないのですが、「語彙」や「受け流し」について理論的に考えてまとめてみました
実際にカードを触ってゲームをやってみないと解らない事が多いと思いますが、札の語り部と言うカードゲームの流れ、ゲーム上の駆け引きを理解してもらえれば嬉しいです

実際回していないので3色デッキについては怪しい所があるかもしれません
これから遊ぶ機会があればレシピを回して調整していきたいなと思っています
今後、同人TCG会に参加すれば「3色デッキ」に関する記事が増えて行くでしょう

もし記事を読んで「札の語り部をやってみたい」と言う方がいたらコメントをください
場所によっては札の語り部を持って遊びに行く事も可能です
それでは
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カードプレイヤーです。
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