【同人TCG】某自作TCGで遊ぶ会に参加して来ました

去る11月23日、スピマテさんから誘われて怪しいゲーム会に参加してきました
途中、目の前で電車が行ってしまったり、地下鉄の罠にハマったりしましたが30分遅れで到着(私にしては早い)

4回自作TCGで遊ぶ会 2
なんて怪しい会なんだ…

会場の場所は「極秘」と言う事で内緒です
冗談もそこそこにゲームをプレイしてみましょう


スピマテ・エンゲージクロス・札の語り部


今回は
スピリアマテリアルカードゲーム
エンゲージクロス
札の語り部
3つの同人TCGの共催(?)の様で、それぞれの製作者様がゲームティーチングやテストプレイを行っていました
私は既に3つのゲームをプレイ済みなので、ティーチング部分をすっ飛ばしてゲームスタート


最初にプレイしたのは「エンゲージクロス」
4回自作TCGで遊ぶ会 11
既にゲームの内容については記事にしていますので、こちらをどうぞ
【同人TCGの集い】エンゲージクロス体験
【同人TCG】デッキをカスタマイズしていくカードゲーム「エンゲージクロス」とは?

久しぶりの「エンゲージクロス」楽しもうと思ったのですが、製作者のヌートラルさんから「ルールだいぶ変わったよ」と言われて「マジでっ!?」と驚きました
と言うのも、元々完成度の高いゲームだった事と多色環境までのカードを制作している段階だったので(→【同人TCG】第21回TCGのへや参加してきました)ルールについてはパッケージ済みの物と思っていたからです
変更点は
・デッキ枚数の変更
・同値での勝利判定変更
・ダブルブロックの排除と能力化
・戦闘時のカード入手が不可能
・コスト支払いのルール変更
・リソース増加に関するルールの変更
・0コストジェネレーター消滅

と多く、殆どの変更点が「ルールの簡略化」と言う思い切った物でした
例えばダブルブロックに関しては「ダブルブロックすればブロックが成立する状況」が初心者には解りづらく、アタック・ブロックの計算を複雑化してゲーム時間が長くなっていました
それぞれの持ちカードスロットが3枚なので、一見すると「1体に対して2体で守る事」は不利な状況なのですが「1ブロック空けてのブラフ」「上書き召喚時の再計算」「除去後の打点計算」等が絡み合い混乱する訳です
そもそもMTG以外のTCGプレイヤーからすれば「ダブルブロック」と言うルールに馴染みが無く、感覚的に解りづらい物になっていたと思います
それを危惧してか解りませんが、ダブルブロックが無くなり「攻撃・防御時に修正を与える能力」が登場しました
これらの変更により解りやすくスピーディーなルールになっています

以前のルールでも十分面白かったですし(個人的な感想として)変更する必要も無いと思うのですが、ルール変更によって数値計算によるストレスや感覚的な不可解さはなくなったと思います
この段階でのルール変更は英断だと思いますし、より洗練されたゲームになったと感じます

さてゲームなんですがルールは変わってもエンゲージクロスの基本である「対戦相手の防御を崩すカードを取る」「防御パターンを考える」と言う所は変わらず、青を使わせて貰いましたが打点を操作してゲームをコントロールする事が出来ました
その後、他の参加者同士で黄色VS青色をやっていたのですが、後ろで見ていた感じ「序盤のリソース管理」と「防御パターンの組立」が重要になるなと思いました
新ルールになった事で安易なダメージレースへの参加よりもリソースを伸ばして選択肢を増やす方が、後半の手数が増える分有利になると思います
ただし毎回違うゲーム展開になるエンゲージクロスなので、ローダーによってはダメージレースを優先して大型サーヴァントが出る前にゲームを決めた方が良い場合もあり、序盤の二択は悩ましくなりそうです
観戦も終わり「緑VS赤」をやると言う話になり緑を触らせて貰いました
新ルールだと素のスペックが高ければ押し勝てるので、緑のサーヴァント群は強力の一言
緑のカードは戦闘タイミングで召喚する事に意味のあるカードが多く、何処まで踏み込んで攻めるかブラフを含めて考える必要があります
特に見誤って全展開してしまった場合、公開情報のみになってしまうので攻め込まれやすくなってしまいます
毎ターン手札が入れ替わる分、攻め込むタイミングとしっかり防御すべき状況を見極める必要があります

個人的にかなり面白い(&バランスが取れてる)ゲームだと思うので、完成したら手に取って研究してみたいなと思っています
滅茶苦茶面白いゲームなので、以前のルールですが公式サイトからカードを印刷して遊んで欲しいゲームです


次に遊んだのは「札の語り部」、以前「語り部TCG」としてブログでも紹介したと思います
4回自作TCGで遊ぶ会 1
ルールはこちらで
札の語り部ルールシート
1週目: 【札の語り部】ルールの概要:6つのポイント

このゲームの醍醐味はストレスフリーなリソースシステムと戦闘敗北時の取捨選択です
まずリソースシステムから見ていきましょう
4回自作TCGで遊ぶ会 3

4回自作TCGで遊ぶ会 4
ある程度カードゲームをやっている人なら画像だけで解ると思いますが、対戦時の場の状況とリソース置き場です
リソースは「語彙」と呼ばれ、毎ターン手札から1枚リソースとしてカードを置く事が出来ます
この「語彙」にカードを置く時、通常なら横方向にカードを置いていくのですが、カードに書かれたレベルより置かれている語彙が少なければカードを縦に置きます
ここで勘の良い人は「リソースがタップイン状態で置かれて、条件を満たせばアンタップインになって早く動けるんだね」なんて考えると思いますが、ちょっとと言うかかなり違います
基本的に「語彙」はアンタップする事がありません
理由は語彙が生み出すエネルギーはカードの状態に関係なく、常に「1枚=1エネルギー」を発生させています
ガンダムウォーのG(ジェネレーション)カードの様に数を参照するだけで、生み出すリソースの状態(縦にしたり横にしたり裏返したりデッキの戻したり)を逐一管理する必要がありません
この手のリソースをシステムを採用しているゲームの欠点が「プレイ回数」です
一定のターンを超えてしまうとリソースが有限では無くなる為、ドローカードやインスタントタイミング(フリータイミング)で使えるカードの強さが跳ね上がり、単純に手数の多いプレイヤーがゲームに勝つ様になってしまうのです
これ自体はメタゲーム環境を固定しまうだけですが、この手数さを覆すには「手数差を物ともしないパワーカード」「インスタントタイミングで使えカード以上に手数が増えるカード」なんかを使う必要が出てしまうのです
問題はそれら手数さを覆すデッキ側が環境を支配してしまうとインフレやゲーム軸を変える以外に対抗策がなくなってしまう可能性が高くなるのです
要するにバランスが保てる内は良いけど、そうで無くなると「プレイ回数」がゲームシステムそのものを支配してしまうのです

さて長くなりましたが、この問題を解決する為なのかまたは別の問題が発生したのか解りませんが、札の語り部には通常カードプレイは1ターンに1枚の使用制限があります
その制限を解除するのが語彙の状態で、アンタップ状態の語彙をタップする事で「追加で1枚カードプレイを行う」事が可能になります
つまり、カードプレイする場合は「コストの支払いは語彙の枚数」「プレイできる枚数はアンタップ状態の枚数(+1)」になる訳です
なので、毎ターン発生するエネルギーを無駄にしないカードの使い方、1対1交換する場合のテンポが重要なゲームになっています
このリソースシステムはプレイヤーがリソース管理(補充忘れ、起こし忘れとか)に縛られる事無く、ゲームプレイにのみ集中出来る物になっています
また、縦に置いた時のボーナスとして1枚ドローする事が出来るので、適切にカードをプレイしていけば選択肢が減らないのも面白いですね

次に戦闘敗北時の取捨選択について見てみましょう
4回自作TCGで遊ぶ会 5
このゲームでは2種類の生物を使って戦闘を行うのですが、その内の「キャラクター」と呼ばれる生物は戦闘で敗北しても「受け流し」をする事で破壊を免れる事が出来ます
「受け流し」は戦闘敗北時、敗北したカードを裏返してプレイヤーがパワー超過分のダメージを受ける事を選択した場合に敗北したキャラクターを保護するルールです(MTGで言えばトランプルダメージ
裏返したカードは場に存在しない扱いになり、次のターン以降「復帰」するまで攻撃対象にも効果対象にもなりません
「受け流し」をしない場合は、キャラクターは破壊され超過分のダメージも発生しません
つまり、プレイヤーが超過分のダメージ(所謂「トランプル」)を受けてもキャラクターを生き残らせたいなら「受け流し」、ダメージを受けたら負けてしまう場合や必要では無くなったキャラクターは破壊して捨て札にすると言った取捨選択が必要になってきます
序盤に出た弱いキャラクターをどの段階で捨て札にするか、中盤以降に出たキャラクターの維持なんかをプレイヤーのライフと天秤にかけてゲームを進めていきます
序盤に出したキャラクターカードをいつまでも「受け流し」→「復帰」し続けると、対戦相手の的になりダメージソースになってしまいます
しかし、早期に切ってしまうと打点を稼ぐ事ができず、攻めきれない状態になってしまいます
「カードアドバンテージとライフ」のジレンマを抱えつつ駆け引きを行っていくのが語り部TCGの面白さと言えるでしょう

細かいカードテクニックとして「復帰をしない」と言う選択で、「受け流し」したカードを「復帰」させずライフを削りきれるタイミングで「復帰」→攻撃すると言うものがあります(逆にライフを守る為にも使えます)
極まってくると序盤にプレイしたカードの「復帰」タイミングすら考える必要がありそうです

プレイヤーに与えられるダメージ判定も特殊なゲームで「2点ダメージ」だから「プレイヤーに2点与えられる」と言う事は無く、大抵2点以上のダメージを喰らいます
4回自作TCGで遊ぶ会 6
一度プレイヤーに与えられたダメージは、ダメージを与えられたプレイヤーのデッキトップをめくり「めくったカードのレベルがダメージ以上になるまで」を繰り返す
例えば2点ダメージが与えられたらデッキトップをめくり「レベル1」だったらもう1枚めくり、「レベル2以上」のカードならそのまま傷跡置き場に置かれます
このダメージ判定により、ダメージレースが優位であってもあっさり逆転されてしまったり、「受け流し」をしない選択が重要になってくるのです

4人ルール(チーム戦)もやってみる事に
4回自作TCGで遊ぶ会 7

4回自作TCGで遊ぶ会 8
チーム戦は手数が命
語彙のアンタップインから全体パンプ

こちらが全体パンプ+ステータスダウンの組み合わせだったので、敵キャラクターの殲滅に成功
4回自作TCGで遊ぶ会 9
除去から打点が通って勝利!

金と光は選択肢が多く好きな色でした
他の味方カードを強化する「貴婦人」シリーズがあるのも良いね
会場では「貴婦人と書いてあればとりあえず強い」と言う話も・・・
4回自作TCGで遊ぶ会 10
流石に「貴婦人」2枚並べられる金と光を組み合わせるのはやり過ぎの様で、貴婦人同士でパンプ掛け合っても打点が伸びず勝てませんでした(貴婦人は能力が強い代わりにサイズが小さい)
是非リベンジしたい所です

割りとシビアな選択を迫られるゲームで、一般的な定石やカードアドバンテージに拘る人程、ダメージの罠に掛かりやすいかもしれません
気になった方は公式コラムに詳しいゲームの流れと色紹介がされてるので、更新されている記事を読んでみましょう(→公式コラム

この後もゲームをやって解散
残念ながら「スピマテ」は遊べませんでした

おわりに

スピマテさんに誘われたのにスピマテやってないと言うオチになってしましたが、面白い自作カードゲームに触れる事が出来たので参加して良かったです
今回驚いたのは、エンゲージクロスも札の語り部もルールを変更した事です
その変更点の多くが「複雑な処理をするルールの簡略化」で、ゲームが完成に近づくと無駄を削ぎ落として洗練されていくのだなと思いました
ゲームルールは解りやすく、難しい処理やアイディアはテキストで埋めていくのでしょう
私はゲームデザイナーでも何でも無いプレイヤー枠の参加でしたが、ゲームを作っている人の考えや迷いに触れる事が出来るので、ゲームが作られる過程からカードゲームの新しい発見が出来て面白い
メーカー製のTCGを見て、何故そのルールが駄目なのか?何故その処理が作られたのか?何故こうしなかったのか?と考える様になりました

ちょうど今月の11日がゲームマーケットです
今回は「スピマテ」と「札の語り部」がブース参加になります
冷やかしに覗いてみようかなと考えています
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現在やっているゲームは
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