【アンリミ】ブレイブルー:スターターVol1購入

前回のブレイブルーVol.2開封(→【アンリミ】閃乱カグラTCGVol1&ブレイブルーVol.2パック開封)で書いた通り、ブレイブルーのスターターをAmazonで購入しました
アンリミ ブレイブルー開封

アンリミ ブレイブルー開封3
(画像をクリックすると大きくなります)
・構築済みデッキ 45枚
・ビジュアルブック 1冊
・特製プレイシート 1枚

ちょっと前に購入した「閃乱カグラスターターVol.1とVol.2」を並べてみる
アンリミ ブレイブルー開封2
セットで1160円!!
今更、新商品でもレア商品でも無い物を紹介しても需要は無いと思いますが、中身を見ない理由も無いので見てみましょう


スターター内容物


キャラクターカード「ノエル=ヴァーミリオン」
アンリミ ブレイブルー開封4
謎だったドライブカード群
ブレイブルーはデッキ構築ルール自体が閃乱カグラと違い、閃乱カグラが「キャラクターデッキ5枚」+「バトルデッキ40枚」だったのに対して、ブレイブルーは「キャラクターデッキ1枚」+「バーストカード1枚」+「バトルデッキ40枚」になっています
「バーストカード」と言うのはゲーム開始時からカード1枚を伏せておき、好きなタイミングで手札に加えるか、捨て札エリアに送る事で「C:コンボ」「A:エリアル」を中断するルール効果を持つカードとゲームシステムの総称です
元となったゲームを再現したシステムですね
枚数が勝敗に直結する「バトルデッキ」を変える事は出来ないので、キャラクターデッキの枚数を変えたのでしょう

気になっていたドライブカードですが、「閃乱カグラ」からアンリミに入るとルールがやたら多く難しく感じました
「閃乱カグラ」と「ブレイブルー」では、バトルタイミング以外まるっと別ゲーになっています
まとめると
・使用時
1.スタンバイタイミングに使用条件(GP・キャラクター専用・特別な条件)を満たした「ドライブ」「オーバードライブ」の使用を宣言する
2.既に「ドライブ」している場合は「ドライブ」、「オーバードライブ」している場合は「オーバードライブ」を行えない
3.ニュートラルキャラは「ドライブ」「オーバードライブ」の能力修正を得る
4.「ドライブ」「オーバードライブ」が使用された時【ドライブ】効果を使用する
5.「ドライブ」「オーバードライブ」は同一ターン内で連続して行える
6.「ドライブ」「オーバードライブ」の順番はどちらでも良い


・【ドライブ】効果使用条件
1.上記使用時
2.スタンバイタイミングに手札からキャラクターカードを捨て札エリアに送り使用を宣言する
3.リバーサルアイコン使用時


・【ドライブ】効果のルール
1.使用条件を満たして効果を使用
2.【ドライブ】効果を1つ選んで使用する
3.1ターンに複数の【ドライブ】効果を使用できる
4.1ターンに同一【ドライブ】効果を2回使用する事は出来ない

・リバーサルアイコンについて
ダメージエリアのカードを裏返す事で効果を発揮する特殊ルールです
カードに記載されているリバーサルアイコン能力を発動します
キャラクターカード→【バースト】効果使用
ブレイブ属性→1ドロー
ブレイズ属性→使用してるバトルカードにAT+200
ブルー属性→使用してるバトルカードにDF;200
エリアル属性→相手の「コンボ」「エリアル」中断

大雑把に説明するとこんな感じです

閃乱カグラで問題になっていた「バトルデッキに投入したキャラクターカードの使い道の無さ」について、ドライブカードの使用条件を作る事で解決したのでしょう
ドライブカード自体がキャラクターカードなので(扱いとしては「ドライブ属性を持つキャラクターカード」と言う感じ)、既に場に置かれている「ドライブ」「オーバードライブ」が手札の中で腐ってしまう事も回避したかったのでしょう
元々デッキ構築が難しいTCGでしたが、ブレイブルーからは「バトルカード」(3属性+エリアル+ディストーションの5種)+「ドライブ」「オーバードライブ」+「サポート」(サポート、アイテム)の枚数を調整しないといけません
あれもこれもやりたいと散らばった構築をするよりもやりたい事に特化した構築にして、デッキを尖らせた方が良いのかもしれません

バトルデッキ
アンリミ ブレイブルー開封5
バトルカード37枚+スターター限定のキャラクターカード3枚
先に紹介した「ドライブ」「オーバードライブ」4枚をバトルデッキに入れるので、キャラクターカード3枚をバトルデッキから抜く事になります(他のカードを抜いても良いんですけど)
1枚は「バーストカード」へ

ビジュアルブック 
アンリミ ブレイブルー開封6
恒例のルールブック兼イラスト集
このアイディアは驚きました

チラッ
アンリミ ブレイブルー開封7

スターターを見て

スターターを購入してルールやカードを見て思ったのは、閃乱カグラで問題になってた固定戦略や多そうで少なかったゲーム中の選択肢を「バースト」「ドライブ」「オーバードライブ」のゲームシステムで解決したのかなと思いました
その分「閃乱カグラ」とはスタンバイタイミングのルールが違うので、タイトル間で対戦する時はお互いにルール確認が大変そうです(カードは混ぜちゃいけないけど対戦は出来たはず…)
スターターだけでは判断できませんが、やたらめったら付いてたアイコンも自嘲気味で、特に「C/U」は殆ど存在しません
スターターだと「閃乱カグラ」からテキストが流用されているバトルカードぐらいでした

Vol.1とVol.2を比較するとVol.2のカードは、ゲーム上可能な戦術を極端に尖らせて攻撃的にしているんだなと思いました
カグラで蛇女子学園からキャラ別に特殊な挙動が増えた様にブレイブルーでも、基本をVol.1にVol.2でキャラの挙動を細分化させたのかなと思います(想像ですが)

グダグダと書いて来ましたが、システム面をガラッと変えてタイトル間で差別化を図ったのは好感が持てます
版権物だとどうしてもゲームシステムを据え置きにして、大量の汎用テキスト&代わり映えのしない戦術が横行して、タイトル間でカードが違うのにやってる事は同じなんて事が多いんですよね
そうする事で、タイトル間で互換性を持たせて対戦時の混乱を避けようとするのは解るのですが、個人的にはタイトル別で特色を出して欲しいなと思っています
せっかくの版権物なのだから、その作品に出てくる能力を能力名にしたり、既存のテンプレートに則たテキストで挙動を再現するのでは無く能力語を作ってギミックを増やしたりした方が面白いかなと考えてたりします
ただ基本システムは、それだけで遊べる物で無いとゲームとして駄目ですけどね(カード能力でゲームを動かす様な物は駄目)
ちゃんと続いてるTCGは、基本となるシステムを収録した第一弾がしっかり作られている事が多いです(TCG黎明期時代のものは除く)
結局、ゲームシステムその物が面白い事と土台となる環境で「一強」や「二強」を作らせない事が重要に鳴ると思います
つまり、遊べる時間を長く作らせて飽きさせず、遊び足りないと感じてる時にカードプールを拡張させていくんですね

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終わってしまったカードゲームなので、ゲームバランスやゲームシステムを考察しても仕方ないのですが(需要も誰も得をしないですし)、ルールブックを見ているとゲームについて考えてしまいますね
特に何がゲームをする上で問題だったのか、どう解決策としてユーザーに提供したのかと考えるのは面白いですね
「こんなゲームだったのかー」と発見もあるので、ゲームを作ってる人とかにオススメ出来ます
ただ、ゲームとして使用するには大会も無いので、ゲーマーな友達でも誘って遊ぶしか無いです

短く終わらせようと思ったのですが、予想よりだいぶ長い文章になってしましました
それでは失礼致します

「アンリミテッドVS」スターター紹介リンク
閃乱カグラTCGスターター
【アンリミ】閃乱カグラTCG

閃乱カグラTCGスターターVol2
【アンリミ】閃乱カグラTCG:スターターVol2内容等

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