【同人TCG】スターター2までのデッキおさらい【スピリアマテリアルCG】

現環境、スターター1+だいこん+ハニー+スターター2+追加シートの中から最強のデッキは何か?
その問に対して、私から1つの回答を出そう「だいこん娘」だ

それは何故か?
少々長くなるが説明してみよう

だいこん娘
最初に登場したデザイナーズデッキであり、常に環境の最先端を往くコントロールデッキが「Battlefield of daikon&sword」こと「だいこん娘」だ(バリエーションによっては「クロックパーミッション」にも)
基本的に英雄以上に強力な「英雄ではない少女~八百屋の娘~」を「だいこん」「鋭いだいこん」「真っ二つだいこん」等で強化して、数ターン以内に殴り切るビートダウンの様な戦術を取る
この戦術をドローソースの「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」、カウンター魔法「リーズの逆襲」でサポートする
基本構成さえ守れば構築の自由度も高く、安定した立ち回りで下位デッキを圧殺する強さを持っている
その強さの理由は「鉄壁の守り」
前述した基本構成要素になるカードは、どのパーツも「八百屋の娘」(とプレイヤー)を守る為に働いてくれる
(丁度1年前の攻略記事もあるので参考にして欲しい→【同人TCG】だいこんを極める【スピリアマテリアルCG】
それでは1枚1枚の役割を見ていこう

「英雄ではない少女~八百屋の娘~」
スピマテ 英雄ではない少女~八百屋の娘~
能力により1ターンに3回まで「だいこん」の名の付くカードを墓地から場に戻す事が出来る
この能力が起動出来る限り、常に「八百屋の娘」の前には「だいこん」の盾が展開される事になる
この盾がある限り、通常のモンスター攻撃で「八百屋の娘」を倒すには、1ターンに4回攻撃する必要が出てくる
これらの防御網突破の為にターンを費やしていると、数ターン以内に「八百屋の娘」に殴り殺されてしまう
ならば「八百屋の娘」を直接除去すれば良いのだが…

「だいこん」
スピマテ だいこん
「八百屋の娘」にアンタッチャブル(効果対象に出来ない)を付与する効果を持つ
これがある限り「八百屋の娘」は除去魔法の対象にならず、モンスターの攻撃も「八百屋の娘」まで通らなくなる
モンスターの攻撃→1ターンに4回以上の攻撃をしなければ「だいこん」によって阻まれる
能力・魔法による除去→「だいこん」を破壊しなければ「八百屋の娘」を対象に出来ない

と言う非常に固い盤面が完成する
このゲームはメインフェイズ(魔法・能力使用)→戦闘フェイズ(モンスター攻撃)とフェイズ移行するので、対処する場合はメインフェイズの魔法・能力で「だいこん」破壊、戦闘フェイズの攻撃で「八百屋の娘」にダメージを与える必要がある
又は「時空龍スフィアドラゴン」等の全体除去を利用して「八百屋の娘」に一撃与えて葬るかになる

「リーズの逆襲」
スピマテ リーズの逆襲
エラッタを繰り返す歴史的問題児
旧環境のエクストラデッキを支配した1枚
問題は落ち着いた現在の形が「だいこん娘」の弱点である「魔法・能力からの波状攻撃」と言う二段構え戦法に対して、これ1枚で解決してしまう事だろう
基本的には「魔法・能力」に対抗して【A】を使用して「だいこん」を守り、返しのターンでゲームを決める事になる
元々「八百屋の娘+だいこん」セットに対抗する手段は限られいる為、除去カードを1枚カウンターするだけでも十分ゲームを決める一打になる
対戦相手のデッキによっては【B】も有効だ
特に「合成」や特殊な手段でプレイされるカードに対抗すれば、対戦相手のフィニッシャーを封じる事が出来る
基本的には【A】を使用して、ゲームの流れによっては【B】を運用する事でゲームを支配する
このカウンターがエクストラデッキから飛んでくるのだから、予測していてもどうしようもない
上記3枚が「だいこん娘」の固さを支えている

「真っ二つだいこん」
「鋭いだいこん」」

スピマテ 鋭いだいこん
スピマテ 真っ二つだいこん
この2枚は「八百屋の娘」を守り切った後、速やかにゲームを終わらせる役目を担う
攻撃回数を増やす「真っ二つだいこん」は、数ターンの内に対戦相手の盤面を野ざらしにするパワーを持つ
APを上げる「鋭いだいこん」は、天敵である「時空龍スフィアドラゴン」等の高LPモンスターを狩る事が出来る
基本的には「真っ二つだいこん」だけで十分だが、対策に対する対策を考える場合は「鋭いだいこん」を1枚投入すると良いだろう

「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」
スピマテ ハンヌイサラダ
回転率の早いドローソース
このカードを積極的に使用して手札を有益な物に変換していく
同時に「だいこん」が墓地に行く為、「八百屋の娘」で回収する「だいこん」を準備する事が出来る
これ自体が使用後も場に残る事も重要で、対戦相手の攻撃1回分を代わりに受けてくれる
手札に「暴勇の報い」等の防御カードが来れば、一旦ドローを止めて攻撃を誘うのも良いだろう
また、同型対決になると対戦相手の「だいこん」を対象にしてドローを進めるプレイも可能
あえてドローを進めず対戦相手の「だいこん」を「ハンヌイサラダ」+「鋭いだいこん」の攻撃で攻め崩す事も出来る
そこに「リーズの逆襲」が絡んで来るので同型対決は、デッキ構成と攻め切れるタイミングを見極める事が重要になる

デッキレシピ
「純粋だいこん」
メインデッキ 11枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
だいこん 2枚
真っ二つだいこん 2枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
暴勇の報い 2枚
エクストラデッキ 3枚
リーズの逆襲 3枚

スタンダードなタイプ
あまり難しい事はせず「だいこん」「暴勇の報い」「リーズの逆襲」で防御、「八百屋の娘」を守って勝利するデッキ
「鋭いだいこん」を減らして「真っ二つだいこん」を増やしたり、「暴勇の報い」を別のカードに置き換えても良い

「小悪魔だいこん」
メインデッキ 16枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
デーモン・ガール 1枚
ゴシック・ガール 1枚
英雄を目指す少年 1枚
だいこん 2枚
真っ二つだいこん 3枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
戦乙女の復活 1枚
暴勇の報い 2枚
エクストラデッキ 9枚
リーズの逆襲 3枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 2枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚

コントロール重視の「だいこん娘」
初手「暴勇の報い」から「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」でドローを進めて、「ゴシック・ガール」「戦乙女の復活」で盤面をコントロールしていく
「八百屋の娘」で勝てない場合は、追加の勝ち手段として用意した「デーモン・ガール」でボードを支配する
更にフィニッシャーとして「英雄を目指す少年」も採用している
これは「0コスト・英雄と名の付く・APとLPが50を超えている」とデッキのパーツと相性が良いので投入した
長期戦になればデッキ枚数分有利に立ち回れる為、如何にして長期戦に持ち込むかが重要になる
まだ完成形には程遠いと思うので、レシピを元にデッキを調整して欲しい

「速攻だいこん娘」
メインデッキ7枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
だいこん 1枚
真っ二つだいこん 2枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
エクストラデッキ 3枚
リーズの逆襲 3枚

後手1ターン目から「八百屋の娘」をプレイするデッキ
通常後手1ターン目のモンスターカードは「暴勇の報い」に滅法弱い為、攻撃しないでエンドする流れが多かった
しかし、アンタッチャブル状態の「八百屋の娘」ならば「暴勇の報い」も効かず、対戦相手に「真っ二つだいこん」×2の3回攻撃を突き刺せる
対抗で動いてくる相手には「リーズの逆襲」もあり、「八百屋の娘」が登場した段階でゲームを決定的な物に出来る


破滅の契約者
このデッキについて、デッキパワー自体は大した物ではない
旧環境ならば対処法も少なく、出されただけでゲームエンドになる事も多かった
しかし、カードプールが広がった事と「合成」を構成するカードの脆さから、デッキを知っていれば対処する事は容易
問題は既知であってもデッキに対処法が無ければ、後手1ターン目にゲームが決まってしまう事にある
つまり、デッキ構築段階で「破滅の契約者対策になるカード」或いは、デッキ自体が「対破滅の契約者」として動く様にしなければならない
間違えて欲しくないのは、これがデッキ構築に制限をかけている訳では無いことだ
このデッキに勝てるレベルで無ければ、スピマテでは生き残れない


戦乙女
スターター2で強化されたデッキタイプ
「戦乙女の訓練生」から「戦乙女の復活」「戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス」「戦乙女フレイヤ」をサーチしてくる
とにかくカウンター除去に強いデッキで、対抗されたら「戦乙女の進撃」、除去されてしまったら「戦乙女の復活」でリアニメイトする
除去されなければ「戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス」を使用して壁を破壊する
サブオプションとして「龍」や「フリーディア」と合成させても悪く無いだろう
問題はモンスターを直接除去できる「戦乙女」が無い事か


ハニー☆
デザイナーズデッキ第二弾
各種「ハニー☆」をサーチしながら盤面をボードコントロールするデッキ
名前とは対照的に硬派なコントロールデッキで、対戦相手の動きを予想しながらサーチする「ハニー☆」を変えたり、先の先まで有効な手を考える必要が出てくる
特に純粋な「ハニー☆」の場合、後半戦を意識してコストにする「ハニー☆」を考えなければならない
デッキ構築の段階から「ハニーマジック」1枚をメインに投入するか、エクストラデッキに投入するかによってゲームの進め方が大きく変わってくる辺り、ソリッドなコントロールデッキと言う事が理解できるだろう
扱うのが難しいデッキだが手足の様に使えれば、対戦相手を蹂躙する事が出来る


カウンターソーサラー/マジシャン


これら強力なデッキの対抗馬として、私は魔法使いを主軸にしたカウンターデッキを強く推している

少し構築までの流れを書いていこう
元々「アンチ破滅の契約者」に特化したデッキとして誕生したのが「カウンターマジシャン」だった
(→【同人TCG】環境をちょっと考えてみる【スピリアマテリアルCG】
まず「破滅の契約者」の能力を「プロテクションオーラ」で防ぎ、除去耐性を「デーモン・ガール」のコントロール奪取能力で乗り越え勝利する
この時はメタデッキとしての側面が強かったが、後々にコントロールデッキとしてポテンシャルを発揮する
(→【同人TCG】スピリアマテリアルCGデッキレシピ

スターター2公開前、先行配信された「フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~」で状況が変わってくる
それまで能動的に攻める事が出来なかった「カウンターマジシャン」が、1ターン目「ファイヤーボール」サーチと言う動きが可能になった
これによって「ファイヤーボール」で攻めて、「プロテクションオーラ」で守る攻守バランスの取れた構築が完成する
「フレイム・ソーサラー」で得たハンドアドバンテージから「ハニーマジック」「時空龍スフィアドラゴン」「デーモン・ガール」と繋いでボードコントロール力を盤石な物にしていく
この全方位に対応可能なデッキが「カウンターソーサラー」である
(→【同人TCG】ビジュアルデッキ解説「カウンターソーサラー」【スピリアマテリアルCG】

そして、スターター2の登場によって「カウンターマジシャン」と「カウンターソーサラー」は、新たな方向性へとデッキが進化する
名称「火」がフューチャーされたスターター2では、「フレイムソーサラー」の選択肢が大幅に増えたのだ
特に「煉獄の檻~フレイム・ケイジ~」「破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション」は強力なダメージ魔法になっている
更に元祖魔法使い族の「アルケミストの少女」も強力なカードと言う事が判明し、2ターン目以降の有効な選択肢になった
こうして、ボードをコントロールをしながら「フレイムソーサラー」から「アルケミストの少女」へアクセスするデッキが完成したのだ

「カウンターマジシャン」
メインデッキ12枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 2枚
アルケミストの少女 2枚
デーモン・ガール 1枚
時空龍スフィアドラゴン 1枚
暴勇の報い 1枚
プロテクションオーラ 3枚
合成 1枚
ハニー☆マジック 1枚
エクストラデッキ8枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 2枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚
破壊なるものファイヤー・ディストラクション 1枚

デッキ枚数を増やして先行を取る
先行1ターン目の不安定さをフレイムソーサラーのサーチ能力で補う
そして、対戦相手のターンへ

スピマテ  フレイムソーサラー

さて、ここからの行動を考えてみよう
まず、対戦相手のターンで対抗出来るカードから

「プロテクションオーラ」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター プロテクション・オーラ
攻撃無効化OR戦闘以外のダメージ・破壊効果無効化(厳密には無効化では無いけど)させるカード
攻撃無効化は「戦乙女」、破壊無効化は「破滅の契約者」「ハニー☆」への対策になる
このカードだけではゲームに勝てないが、別の攻撃手段があれば安心してゲームを進める事が出来る防御カードだ
できるだけ初手に欲しいカード

「ハニー☆マジック」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター ハニー☆マジック
どんな破壊耐性を乗り超える除去カード
「破滅の契約者」「だいこん娘」「ハニー☆」のキーカードを忘却の彼方へ消し去る事が出来る
特に「破滅の契約者」「だいこん娘」なら、テキストが解決した時点で勝利確定
しかし、効果自体は無効化出来ない為、プレイ時効果でアドバンテージ稼ぐカードにはアド損となる
特に「ハニー☆」シリーズは、撃つカードを見極めなければアド損から押し切られ負けてしまう
4枚目の「プロテクションオーラ」として使う事になる
「暴勇の報い」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター 暴勇の報い
汎用性の高いカウンター除去
存在している事が強い1枚

「煉獄の檻~フレイム・ケイジ~」
スピマテ フレイムケイジ
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその1
現在、1ターン目のフレイムソーサラーが安定しているのは、このカードの存在が大きい
そして、先手を取りたい理由も「フレイムケイジ」をサーチ出来るからで、対戦相手の後手1ターン目を牽制する目的がある
このカードは見た目以上に固いカードで、対戦相手のカードを破壊出来ればカード1枚+攻撃宣言不可にして2ターン分稼ぐ事が出来る
(ほぼ)フリータイミングで10ダメージと言う数値も意外と範囲が広く、よく使われる「デーモンガール」「ハニー☆フリーディア」「物乞いの奴隷」等のLP10モンスターを焼き殺す事が可能で、それ以外にも対戦相手が使用した魔法カードを対象に取る事が出来る
使うタイミングが無かった場合は、2ターン目以降コストに充ててしまっても良い
このカードが有効に働くタイミングさえ理解できれば、ゲームを有利に進める事が出来るだろう


「フレイムケイジ」と「プロテクションオーラ」の二択で、相手の後手1ターン目を耐える
そして向かえた先手2ターン目、対戦相手を攻める選択肢は幾つもある
正しい選択肢を見極めプレイしよう

「デーモン・ガール」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター デーモン・ガール
圧倒的なボードコントロール力を持つカード
エラッタで弱体化したが、アドバンテージ製造機のフレイムソーサラーと併用すれば問題なく使用できる
殺さない「プロテクションオーラ」、自壊モードの「フレイムケイジ」とも相性が良く、足りなかった決定力を1枚で補う事が出来る
対戦相手にゲームをひっくり返される脅威が無く、ゲームに勝てそうならこれで

「ファイヤー・ボール」
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその2
2ターン目以降にサーチして対戦相手の場を荒らすか、カードのコストに充てる
壁を無視してLP50以下のモンスターを破壊するのも良し、邪魔な壁を破壊して目的のモンスターを攻撃しても良い
後手になったらこれをサーチして先手モンスターを潰しても良い
とにかく便利な火力魔法

「アルケミストの少女」
スピマテ アルケミストの少女
実はかなり危険な能力を持ってた魔法使い
デッキから「合成」をサーチして来て、「合成」をコストに充てて、墓地から「合成」を回収してくる
怪しい動きだ
このデッキなら、コスト1の魔法カードなら手札損失無し、コスト2モンスターでも手札条件がかなり緩和される
また、壁として「合成」を利用して、墓地に落ちたら回収する事も出来る
この使い方なら擬似「八百屋の娘」の様な動きも可能で、「合成」を複数枚投入した構築も考えられる
LP10と火力に弱いが「プロテクションオーラ」がある為、最小LPとは思えない生存力を持つ
「フレイムソーサラー」が除去された場合も「アルケミストの少女」で粘って、2枚目の「フレイムソーサラー」「時空龍スフィアドラゴン」「デーモン・ガール」を引くまで耐える事が可能
持久戦ではかなり強いカード
(実はスターター1の頃からスピマテ製作者のヒロさんが「合成」目的で使用していたカード。私は能力を評価していなかったが、これ1枚に負けてから再評価せざるを得ない事に…)


これらで押し切れなければ、リセットカードでちゃぶ台返しを行う

「時空龍スフィアドラゴン」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター 時空竜スフィアドラゴン
対戦相手の場だけを破壊するドラゴン
全体除去が有効になる「だいこん娘」に使っても良いし、「ハニー☆」をまとめて葬る使い方もある
本体も攻撃力・生存力共に申し分なく、能力がカウンターされて不発に終わっても強力
それだけにコストが重いが、2人の魔法使いを利用すれば安くプレイする事も出来る
ただ、大振りな動きには代わり無いので、慎重に使っていきたい

「破壊なるものファイヤー・ディストラクション」
スピマテ ファイヤーディストラクション
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその3
負けそうならサーチして使用する
使用後、「アルケミストの少女」を展開出来れば理想的
「プロテクションオーラ」「リーズの逆襲」で対抗されると負ける
本当に行き詰った時だけサーチしてくるカード

この様にサーチ&カウンターでゲームに勝利する
ゲームその物をコントロールした人は「カウンターマジシャン」を使おう
かなり対応力のあるデッキだぞ

おわりに

カードプールが広がった事で、割りとどのデッキも強い動きが出来る様になってきた
このゲームはデッキ枚数によって有利になるターン数が変わってくる為、カードプールが増える事で継続的にカードを供給出来るデッキが強化される様になっている
自分の作っているデッキが何ターン目に強いのか?適正なデッキ枚数は何枚なのか?先手か後手か?1ターン目に何をするのか?と言う事を考えならデッキを作って欲しい
そこら辺にあるカードをかき集めて25枚デッキと言い張る男が言える事では無いが、デッキの目的と枚数は勝敗に直結するので、遊ぶ時は色々なパターンを試してデッキを考えてみよう

さらっとおさらいするつもりが予定の3倍以上長くなってしまった
反省を…


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