【同人TCG】第21回TCGのへや参加してきました

第21回TCGのへやに参加してきました

第21回TCGのへや 1

と言っても、私はサイファもドラゴンボールもやっていないので、ランキング・大会参加に来たのではなく、スピマテさんとヌートラルさんに誘われた同人TCGの集まりが目的でした

12:00から秋葉原のカードキングダムで、ブシロード春のパン祭りがやってたのでそちらに参加してから会場へ向かいました

スピマテ・エンゲージクロス


着いてみるとスピマテさんとヌートラルさんがスピマテやってました
話を聞くとあれこれエラッタ掛かって、以前とはスターターBの内容が変わったとの事
エラッタについて理解しないまま観戦、これまでとゲームが違うなと感じる

その後、何故か持ってきたミリオンアーサーTCGをやる事にしました
2人共ゲーム作っているのでルールの飲み込みが早く、基礎ルールについては1ゲーム終わった段階で理解していました
私は「戦場の歌姫」を使う側の手札を見ながら観戦していたのですが、本当に「戦場の歌姫」は厳しいなと感じました
最初はヌートラルさんが「戦場の歌姫」を使ってたのですが、早くに「妨害」カードの弱さを嘆いていました

結局
1ゲーム目
ヌートラルさん「戦場の歌姫」VSスピマテさん「信約の傭兵」
スピマテさん勝ち

2ゲーム目
スピマテさん「戦場の歌姫」VSヌートラルさん「信約の傭兵」
ヌートラルさん勝ち
と「信約の傭兵」使った側が勝利に

裏で見てて思ったのが
・回復カードはデッキが一回転するまでにチェインに投げて良い
・初手+ベースエリアに「【騎士】拡散型阿倍晴明」か「【妖精】ピクシー」を用意して序盤の無駄なダメージを抑える
・「【騎士】支援型エヴェイン」の効果使用後は、チェインに投げても良い
・「【連理の魔法姫】制圧型エニード(天空)」はコスト的に信用度が低いからチェインかリフレッシュして回転率を重視した方が良い(進化元だけで十分回復できる)
・ちまちま「【騎士】特殊型ロウエナ」とかでライフを削っておく
・お互いにライフを近い数値で維持しておく(無理に大回復を狙わず防御出来るなら防御出来る騎士をバトルエリアに送る)
・チェインにはバーストカードを送らない
・デッキ2週目は「支援」と攻撃を手札・ベースエリアにかき集める
・「【騎士】支援型クレア」や「【洒脱な紅玉髄】絢爛型コーネリア」が集まったら一撃でゲームを終わらせる
・ちゃんとこちらの攻撃-相手防御で削りきれる時に「支援」で押し切る

と言う事

条件なげー!!難しい!!

そこで私が考えを実践して見る事にしたのですが
1戦目・エターナルフレイムに押し切られて負け
2戦目・なんとかバーストでライフ回復&マイナス修正を当てて支援攻撃12点で勝利
勝てたけどかなり厳しい
最初は「攻撃が足りない」とか「ステータスが後ろ向き」な事が弱点と思っていたのですが、何度か対戦して解ったのが「ステータスが全体的に低い」「条件付きスキルが多く状況を選ぶ物のみ」なのが弱いんですね
詳しくは、ミリオンアーサーTCGカテゴリーで説明したいと思います

ミリオンアーサーTCGを3戦程やったら、スピマテさんもヌートラルさんも疲弊して「もう無理」と言ってました
私も頭痛くなってたんですが、やっと「歌姫」側のデッキが解った来たので、あと一戦やってみたかったなーと思います


ミリオンアーサーTCG後は、エンゲージクロスをスタートしました
私とスピマテさんで対戦する事になり、スピマテさんは「赤単」、私は「緑黄」を使用しました
第21回TCGのへや 2
「緑黄」は「コモレビ」と「ネイチャーライフ」のカードを主軸にデッキを高速回転させていくデッキタイプです
序盤から安めのカードを購入してデッキ回転率を活かし守りを固めるか、優先的にスライド召喚可能なカードか再召喚カードを購入してフィニッシャーを連打する戦略が有効ではないかと思います
特に重要なのが「コモレビの果樹園家」(名前があってるか怪しい?)で大量ドロー&デッキ圧縮、「コモレビの大賢者」の再召喚効果(MTGで言うブリンク効果)と防御面を強化できる2枚です
ダメージを食らってでも、上記2枚の購入を優先しましょう

私はデッキ回転率を活かしたローダー破壊デッキを構築
第21回TCGのへや 3
「グロウフライヤー」の効果でローダーを破壊して、「コモレビの大賢者」で再召喚する
ある程度防御が固められるカードを集めたら、「コモレビの果樹園家」でドローしてキーパーツをかき集める
この状態を維持して対戦相手のローダーを攻める戦略なのだ!!
1戦目こそデッキに対する理解力の低さから「ハタタガミ」(ダブルシンボルのバニラカード)を購入して失敗してしまいましたが、2戦目はローダーを攻めるパターンを完成させてからは攻撃せず、防御可能なパターンのみを考えて動きました
常にフロントライン一枠を空け対戦相手の攻撃に対して「コモレビの大賢者」を召喚出来る様にして、「グロウフライヤー」か「コモレビの果樹園家」の再召喚で防御を固める(&効果再使用)
手札にスライド召喚出来るカードやローダーに安いカードがあれば、リアラインのカードで購入出来るか考える様にしました
結果は、辛うじてダメージ5点で耐えてデッキ切れにして勝利!!

エンゲージクロス3戦目をやろうと言う時に、デュエルポータルの取材班から取材を受けました
スピマテのルール講習したり、写真撮られたりしました
ちょっとびっくりしました(→デュエルポータルの記事

その流れで、スピマテで対戦する事にしました
まずは、エラッタ後のだいこん娘デッキと対戦しました
対戦してみて解ったのは、エラッタ後の「リーズの逆襲」は理不尽さこそ無くなった物の「だいこん娘」自体は固く強化されてました
問題児である「リーズの逆襲」を振り返ってみると
初期エラッタ→工夫しないと使えないカウンターカードでスフィアドラゴンや単体除去に弱かった
エラッタ解除→万能カウンター。ハンド0からカウンター合戦する理不尽カードに変貌
最新エラッタ→超固い。場合によってカウンターも選べる絶壁カード

最新エラッタの問題は、「八百屋の娘」をアンタッチャブルにする「だいこん」が能力で割れなくなったので、今までなら「ファイヤーボール」や「スフィアドラゴン」で「だいこん」を破壊すれば良かったのに、これからは4回攻撃をしないと「八百屋の娘」が倒せなくなった事です
再び「八百屋の娘」は最強デッキの1つになったなと思います

2戦目は、スピマテさんが「戦乙女が強いんですよ」と「戦乙女デッキ」を使う事にしました
私は、古の「小悪魔だいこん」を使いました
第21回TCGのへや 4
しかし、小悪魔だいこんの典型パターンである「だいこん」で「デーモンガール」を守りながら、対戦相手のモンスターを奪取してボードコントロールを維持するハメ状態へ(「デーモンガール」のエラッタとは…)
「デーモンガール」が対処されたら、「八百屋の娘」を着地させて連続攻撃開始
それに対してスピマテさんは、「だいこん」を真っ二つに割ろうとしたのですが「リーズの逆襲」で「だいこん」を守って勝利
第21回TCGのへや 5
数の暴力VSだいこんの暴力

3戦目はスピマテさんイチオシの問題作「アルケミスト合成」デッキと対戦
このデッキは特殊で、元々「アルケミストの少女」には「合成」と言うカードをサーチ&墓地回収出来る能力を持っていました
最初は「合成」が1枚制限だったので、サーチしてコストに充てて回収と言う動きをしても1枚なら問題無い感じでした
しかし、制限解除された現在だと「合成」3枚をサーチしてコストに充てた後、墓地から3枚回収出来る様になってしまいました
MTGの「戦隊の鷹」&「スクイー」の動きが「アルケミストの少女」1枚で出来てしまうのです(厳密には「生き埋め」&「スクイー」3枚かな?)
しかも、スピマテは手札がコスト&ライフなので、毎ターン3ドロー&ライフポイント全回復と言うチートカードになっています

一応、「アルケミストの少女」自体が貧弱なので、効果対抗火力とかで倒せるのですが、それら対抗手段に対しても「プロテクション・オーラ」と言う対処法があります
更に手札の魔法カードを捨てる事で、墓地から場に特殊召喚出来る「ブレイズドラゴン」が登場したので、毎ターンモンスターを1体追加で召喚する事も出来ます
強すぎる!!
今後、私も「アルケミスト合成」デッキを考えていきたいと思います

と、ここでTCGのへやが終了時間なので、集まりを解散する事にしました


おわりに

今回は、いつものメンバーしか集まりませんでしたが、ミリオンアーサーTCG・エンゲージクロス・スピマテと、色々なカードゲームを遊べたので面白かったです
ミリオンアーサーTCGとエンゲージクロスは、公開されている情報からゲームを組み立てていくゲームなので、ゲーム中は考える事が似てるなと思っていました
スピマテのエラッタやヤバイデッキも見れたので、デッキを考える意欲が湧きました
一杯遊べたので楽しかったです!!
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