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【ミリオンアーサーTCG】体験会に参加してみた

4月12日に「ミリオンアーサーTCGの体験会」があったので参加して来ました
元々新規TCGはノータッチのつもりでしたが、参加特典が「特製ファイル」と言う事もあり、ファイルに釣られて参加する事にしました
動機が不純ですが、体験会レポとやってみた感想を書いてみたいと思います


体験会


会場に着くと既に7人並んでいて、私含め8人が体験会に参加しました
スタッフさんは1人で、参加者の質問と(本社への?)連絡に追われて大変そうでした
体験会は、最初に傭兵側と歌姫側にプレイヤーを分ける→カード説明→ゲームの流れを1度シミュレーション(指定されたカードを順番通りプレイ)させる→途中でシミュレーションが終わるとそのまま対戦と言う流れでした

非常に古いタイプのティーチングスタイルで、参加者全員がTCGプレイヤーなのにカード説明がやたら長かった気がします
そう言うマニュアルだから仕方ないのですが、殆どの参加者が説明よりもルールブックを読んで確認していたと思います
ゲームの流れをシナリオに沿ってシミュレーションするのも良いのですが、ゲーム序盤の自由が効かないチュートリアルみたいな感じがして、ルールを確認と言うよりは流れ作業になっていました

開始前にTCGプレイヤー10割と言うのが解っていたのだから、ルールブックぶん投げてプレイ中にカードとターン説明しても良かったんじゃないかなと思います
このゲームは既存のTCGとは違う要素が多いので、カードゲームに慣れたTCGプレイヤーでも混乱する箇所が出てくるはずです
ゲームを開始してプレイヤー側が「???」になった所で、待ってましたと説明した方が効果的だったかなと思います
結果的に、フリー対戦に突入してから事前説明を反復する様な質問が多く、スタッフさんの負担が強くなるだけだったと思います
ゲームのルールが特殊で、ティーチングマニュアルを作るのが難しいと思うのですが、もう少しスタッフさん・参加者双方に負担が少ない様にした方が良いんじゃないなかなと思います

対戦の方は、傭兵デッキを使いました
私も対戦相手の方もボケていたので、デッキバースト(後述)と先行ドローを忘れる事が多数発生
私のターンに対戦相手の方もドローしてたり、癖で毎ターンドローしそうになったりしながらも「虚無型エターナル・フレイム(双極)」で殴りきって勝利

その後、体験会用に準備した構築済みデッキを貸して貰って対戦しました
構築済みデッキでも傭兵を使って対戦しました
構築済みデッキのテキストは、進化先に「進化元のテキストも使える」系が存在して、テキスト量も増えてました
ゲームとしては1回で10点回復やら10点ダメージが飛ぶ環境で、攻めてる側も守る側もライフ10点前後が信用出来ない感じになってました
傭兵側は10点以上削る手が作れるし、歌姫側は10点以上回復出来る手が作れるので、先行・後攻の差によって状況が一変したりします
フリー対戦の感想をざっぱり書くと、対戦相手の「【妖精】複製型フェデルマ」が攻めにも守りにも強くて、ぐだぐだしてる内に「【騎士】支援型エヴェイン」とかもきつくて歌姫固いなーでした
それでも「【蒼紅の劫火】虚無型エターナル・フレイム(双極)」出してズコーんと勝ちました
進化元の「虚無型エターナル・フレイム(双極)」含めて、滅茶苦茶強いカードです(後ほど詳しく)

体験会参加賞
ミリオンアーサーTCG 体験会参加賞

ここからはゲームについて感想を書きます


ゲーム感想


「ゲームシステムは面白いけど、面倒くさい」と言うのが第一印象でした
お互いに自身の分身となる「アーサー」になり、配下の「騎士」を駆使してライフを削り合うと言うゲーム
ここまでならヒーローカードを使用したShadowera・カードヒーロー・ワールドウォークラフトTCGみたいなターン制TCGを思い出す所ですが、特殊なのが「同時ターン進行」で、最近だと「ドレッドノート」みたいな感じでゲームを進める
このゲームが変わっているのがドローシステムで、同じ形式を取る「ドレッドノート」や「VSシステム」の様に「お互いに1~2枚ドローする」システムでは無く「手番プレイヤー(先行)のみ1枚ドローする」事になっている
これが難点で、他の同時ターン進行型TCGとは違いドローする時に「手番プレイヤー確認」を行う必要が出てくる
ゲームをしているプレイヤーがお互いにボケていると「どっちのターンでしたっけ?」「あれどっちだっけ?」になり、下手すると2回手番が続く可能性もある
勿論、このターン手番プレイヤーに関するやり取りはバトルフェイズ以降も発生するので、しっかりと確認を取りながらターンを進める必要がある
慣れてくれば問題も無いかもしれないが、初心者同士でやる場合にネックになるかもしれない
「あれ?前のターンにフェイズアウトしったけ?」

これ以降も特殊なルールは続く
ドロー・ステップが終わるとチャージフェイズと呼ばれるフェイズに入る
このフェイズではデッキトップ3枚を「ベースエリア」と言う場所に配置して、バトルフェイズの準備を行う
この時、進化と呼ばれるカードの「進化元」「進化先」が同時にめくれると進化元に進化先カードを重ねて進化させ、足りなくなった3枚目のカードを補充する事が出来る(「ベースエリア」「進化カード」…ジーククローネ…)
チャージフェイズが終わるとバトルフェイズに入る
バトルフェイズは手番プレイヤーから「ベースエリア」のカードを「バトルエリア」に送る
リソースとコストの制約とかもあるのだが、それ以上に「送り出せるカードは同色+無色による組み合わせのみ」と言うルールが重要になる
例えばベースエリアの3枚が「赤・無・緑」の場合、「赤+無」「緑+無」はバトルエリアに送れるが、「赤+緑」で送る事は出来ない
お互いに「ベースエリア」から「バトルエリア」にカードを送り込んだら、今度は「手札からバトルエリア」にカードを送るステップに入る
利用可能なリソースが余っていれば、そのリソースを消費して「ベースエリアからバトルエリアに送ったカードの色とは違う色のカードを手札からバトルエリアに送る」事が出来る
前の例で「赤+無」をバトルエリアに送ったのなら手札から「赤以外」のカードをバトルエリアに送る事が出来る(無色の扱いは特殊だが割愛する)
つまり、ベースエリアから送るカードと手札から出したいカードの色を分ける必要があり、構築も2色以上にしないとプレイの幅に制約が掛る事になる
このルールはかなり重要で面白いギミックだと感心した

準備を終えてバトルフェイズに入ると手番プレイヤーから戦闘に入る
しかし、ここでもやはり特殊なルールがある
このゲームのカードは、最初から「攻撃出来るカード」と「攻撃できないカード」に分かれていて、味方をサポートする専門、ライフを回復する専門、相手を妨害する専門のカードが存在する
手番プレイヤーからそれぞれのカードをアクションさせて、攻撃・支援・回復・妨害をしていく、非手番プレイヤーは手番プレイヤーがアクションしている間は「攻撃に対する防御」しかアクションを起こす事は出来ない
手番プレイヤーのアクションが終われば(あるいは「パス」する)、非手番プレイヤーがアクション可能になり攻撃・支援・回復・妨害(妨害はあまり意味ないけど)を行う
攻撃アクションを起こした場合、対戦相手はデッキからカードを公開して「デッキバースト」と言う処理を行った後、防御するカードを選ぶ事になる
常に攻撃側のカードにもトランプルがかかっているので、攻撃力が防御力を上回れば差分ダメージが飛んでくる
防御側の救済処置として、防御は複数枚カードを選ぶ事が出来る(複数ブロックが可能と言う事だ)
この時、攻撃力が防御力を超えていても防御カードは捨て札になる事は無い
また、アクションをする時はタップ状態にする必要があるので、攻撃側も防御側もタップ状態になる
攻撃に対して防御するか防御せずに攻撃するか、判断力が試される事になる
戦闘システム自体は面白いのだが、デッキバーストを確認するのが面倒で忘れやすい
プレイヤーは盤面だけで処理する方法を考えてたりするので、めくれるカードによっては「デッキバースト」した側が困ったりする事もある
ヴァイスシュヴァルツやヴァンガードでも採用されている「攻撃されたらデッキトップ確認」処理なので、慣れれば問題無くなるのだろうが慣れない内は忘れてしまいまそうだ

アタックステップが終われば、チェインステップと呼ばれるフェイズに入る
このフェイズでは、バトルエリアのカードをチェイン置き場に1枚選んで置く
チェインに置かれているカードは、枚数分+1をリソースとしてコストに充てる事が出来る
他にも効果で使う事があり、計画的にチェインを配置する必要がある

エンドフェイズでは、リフレッシュステップと言うベースエリアのカードを破棄出来るフェイズに入る
一見意味無さそうに見えるが、要らないカードを捨ててチャージフェイズで補充されるカードを増やしたり、手札と色がダブってるカードを捨てたりしてベースエリアを調整出来る利点がある
個人的には、このゲームで一番重要なフェイズだと考えている

こんな感じ、カード配置のルールはドミニオンライクな様な違う様な感じで、「エンゲージクロス」ぽい感じかなと思いました
このゲームの「スタートフェイズ」と「バトルフェイズ」のルールは秀逸で、カードの配置が同じ状況でも自分が手番・非手番によって、バトルエリアに送るカードとバトルフェイズで行う事の正解が変わって来る
次に自分が手番フェイズに移った時に理想的な動きをするには、どのカードをバトルエリアに送り、ベースエリアに残すべきか?
手番プレイヤーになった時積極的に攻めるプレイで、対戦相手のバトルフェイズの動きを動きを封じるのか、妨害カードと回復カードで攻撃を無効化するのか…
そして、リフレッシュステップでは「手札とベースエリア」から、次のターン(または更に次のターン)の動き方を想定して、捨てるか残すか考える必要がある
また、コストを貯める為には1コストのカードを入れる必要がある為、何枚まで1コストカードを入れるか、何枚まで3コスト以上のカードを入れるかと言った悩みも出てくる
1ターンの手数を最大に出来るデッキが強いと思うので、非常にデッキ構築が面白くも悩ましいTCGかなと思います

正直、デッキバースト無しでお互い同時ドローでOKだったんじゃないかなーと思うんですが、開発側でも色々と試したと思うので、何か問題があったのでしょうね
あと調整の結果が見えるのが、攻撃・回復・支援・妨害のコストバランスかなと思います
コストパフォマンスが良い順に支援>攻撃>回復>>妨害と言う感じで、妨害はコストに対して数値が低いカードが多く、支援はコストに対して高い数値のカードが多かった気がします
攻撃・回復は、コストパフォマンス自体は近いですが回復の方が最大値低いのかなと思います

一通りルールについて感想を書いたので、気になったカードを幾つか紹介します

まずは【騎士】虚無型エターナル・フレイム(双極)
ミリオンアーサーTCG 【騎士】虚無型エターナル・フレイム(双極)
(自動)このカードがブロックされたとき、ブロックした相手のカード1枚につき、このカードを+1/±0する。
ブロックされる枚数分パンプするカード
このゲームは超過ダメージが貫通するので、書いてる事は「守備値1を無効化する」と言う物
大抵のコスト1カードは無視出来るので、支援と組み合わせる事でダメージを確定させる事が出来る
非手番でも、対戦相手の攻撃で死なない事が解ったら手札からプレイして牽制する事が出来るかもしれない
MTGのランページが強くなった感じ

【蒼紅の劫火】虚無型エターナル・フレイム(双極)
ミリオンアーサーTCG 【蒼紅の劫火】虚無型エターナル・フレイム(双極)
(常駐)このカードが進化状態のとき、このカードは進化元のカードと同じテキストを得る。
(常駐)自分のチェイン置き場にある表向きの赤のカード2枚につき、このカードを+1/±0する。
(自動)このカードのアクションで相手に5点以上ダメージを与えたとき、相手に3点ダメージを与える。

上記エターナルフレイムの進化先
進化すると3番めの効果が発揚しやすい
例えばチェインに赤6枚で攻撃した時、対戦相手は防御力5で防御する必要がある
しかし、防御力2×3ブロックや防御力3+防御力2ブロックでは、ランページ効果により5点ダメージが確定してしまう
これで複数ブロックを誘発させてから、支援をつぎ込んだカードで攻撃したり、かなり強力な1枚

【祝福の妖精】シェリーコート
ミリオンアーサーTCG 【祝福の妖精】シェリーコート
(常駐)このカードが進化状態のとき、このカードを+2/±0する。
2コストカードが攻撃力3だとすると、2コスト攻撃力6はかなり強い
このカードと支援でボコスカ殴ってるだけでも良いのだが、緑の打点が伸びるのが偉い

【騎士】第二型ビスクラヴレット
ミリオンアーサーTCG  【騎士】第二型ビスクラヴレット
(自動)このカードのアクションで相手にダメージを与えたとき、自分のリーダーカードが赤なら、カードを1枚引く。
擬似妨害カード
序盤は防御され、後半スルーされやすいのでドロー出来るタイミングは多い(かもしれない)
このゲームでのドローソースは、進化システム等もあり重要なので積極的に利用したい
打点2が防御されて、相手の動きが遅くなるなら良い交換と言える

【妖精】複製型フェデルマ
ミリオンアーサーTCG 【妖精】複製型フェデルマ
(自動)このカードがセカンドステップでバトルエリアに出たとき、このカードを+2/+2する。
1コスト3/3と破格のコストパフォマンス
見てから出しても強いし、先に出しても牽制出来て強いカード
余剰コストからこのカードが出されると攻防どちらでも厄介

【騎士】絢爛型コーネリア
ミリオンアーサーTCG 【騎士】絢爛型コーネリア
(常駐)自分のチェイン置き場に表向きの『歌姫』のカードが3枚以上あるとき、このカードを+1/+1する。
1コスト3/2支援と便利なカード
一緒に出すカードによって支援カードは、どんなカードにも変化するので汎用性が高い
回復と合わせて7点回復とか、上記【妖精】複製型フェデルマでコスト2攻撃力6!!
無色でもあるので、歌姫さえあれば腐る事は無い

【洒脱な紅玉髄】絢爛型コーネリア
ミリオンアーサーTCG 【洒脱な紅玉髄】絢爛型コーネリア
(常駐)自分のバトルエリアに他の黄のカードが2枚以上あるとき、このカードを+2/±0する。
(常駐)自分のバトルエリアに他の『歌姫』のカードが2枚以上あるとき、このカードを±0/+2する。

1コスト5/3支援!!
出されて頭抱える事が多いカード
意外な打点叩きだされたり、10点回復されたり強力なカード

【騎士】支援型エヴェイン
ミリオンアーサーTCG 【騎士】支援型エヴェイン
(自動)自分のHPが回復したとき、このカードがバトルエリアにいるなら、カードを1枚引く。
このカードを置いてぐるんぐるん回復されて、大量にドローされたので強い!!
ドローすれば手札からプレイ出来るカードが増える為、進化させやすくなる
チェイン4枚ぐらいから軽い回復カードをばらまいて3枚ドローとか面白いかもしれない
殴らず、ずっと回復するだけのデッキが作れるかも?


凄くデッキ構築が面白いカードゲームだと思うので、デッキ構築が好きな人は注目してみると良いと思います
若干ルールがややこしいですが、ゲームは面白いので触ってみても損しないと思います



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