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【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会製作「タクティカルルート」について

今回は、自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」で製作したカードゲームを公開します
しかし、2週間で完成したのは「テストカード」(諸事情により公開出来なくなりました)と「簡易ルール」まででした
なので「I2GA Creator」発表では、この2点を公開したいと思います(後日完全版「ルールブック」と「カードデータ」を公開します)

カードデータ
印刷して使用して下さい
カードサイズはレギュラーサイズより一回り小さいので、レギュラーサイズカードとスリーブを使用するとぴったり合うと思います

勢力「クーラーファクトリー」(テスト版:Aセット)
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「ドラゴンテイル」(テスト版:Bセット)
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスター」
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「シノビ」
ユニットカードPDF
計略カードPDF

※一部カードデータを変更しました


【自作TCG】「タクティカルルート」カードデータ公開とデッキの構築&使い方

ルール



「タクティカルルート」簡易ルール

・必要な物
デッキ(28枚)
20面ダイス1個
6面ダイス複数個

・カード説明
このゲームでは「ユニットカード」と「計略カード」の2種類を使用します
自作カードゲーム タクティカルルート ルール

1.カード名
このカードのカード名です。

2.所属アイコン
このカードが所属する部隊を表すアイコンです。
デッキ構築時に使用します。

3.サイズ
このユニットカードのサイズです。
サイズによって配置・移動に制限を受ける事もあります。

4.攻撃力(AP)
このユニットが持つ攻撃力です。
攻撃力は戦闘においてダメージを与える能力の高さを表しています。
何かしらの能力で修正・上書きされる場合もあります。

5.防御力(VP)
このユニットが持つ防御力です。
防御力は戦闘においてダメージから身を守る能力の高さを表しています。
何かしらの能力で修正・上書きされる場合もあります。

6.体力(HP)
このユニットが持つ体力です。
体力は戦闘において受けたダメージに耐える能力の高さを表しています。
戦闘により体力が0になった場合、そのユニットの体力を0にしたプレイヤーの撃破ユニット置き場に送られます。
カードの効果により体力が0になった場合、そのユニットをコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に送られます。

7.経験点
このユニットが持つ経験点です。
経験点はユニットの強さを表す数値です。
撃破ユニット置き場に置かれたユニットの経験点が合計で20点を超えていれば勝利条件を満たす事が出来ます。

8.カードテキスト
そのカードが持っている効果が書かれています。

9.計略コスト
計略カードを使用する場合のコストです。
味方ユニットが戦闘で撃破された時に得られる気運ポイントを計略コストに指定された分支払って使用する事が出来ます。

・カードの状態
縦向きのカード「未行動状態
横向きのカード「行動済み状態

・場の状態
3×3マスのフィールドを使用します
縦列をルート
横列をライン
マス目を領域
と呼びます

自分側ライン3マスを「自陣ライン
相手側ライン3マスを「敵陣ライン
中央のライン3マスを「交戦ライン
と呼びます

フィールドの横にデッキを置く「デッキ置き場
デッキ置き場の上に戦闘で撃破したユニットを置く「撃破ユニット置き場
デッキ置き場の下に捨て札になったカードを置く「捨て札置き場
と並びます

あなたがコントロールしているユニットカードを「味方ユニット
対戦相手がコントロールしていユニットカードを「敵ユニット
と呼びます

(画像は後日載せます)

・勝利条件
勝利条件1:自分ターンに勝利宣言を行い、相手ターンの勝利宣言判定フェイズに宣言が成功した
勝利条件2:撃破ユニット置き場に置かれたカードの経験点が合計で20点を超えた

・デッキ構築のルール
1.デッキ枚数は28枚ぴったり
2.「所属アイコン」はデッキに2種類まで入れる事が出来ます
3.デッキ内に同名カードは1枚のみ

・ゲーム開始前の準備
1.準備したデッキをシャッフルする
2,先攻、後攻を決める
3.お互いにデッキから6枚引き手札にする
4.お互いにマリガンの有無を宣言する

マリガンについて
1.現在の手札を好きな順番でデッキの下に戻す
2.その後、デッキから6枚引く
3.一度マリガンをしたらマリガンは出来ません

・ターンとフェイズ
このゲームは自分と相手でターンを交互に繰り返してゲームを進めます

ターンの構成
開始フェイズ
カードを1枚引く
フィールドに存在するユニットを未行動状態にする
「ターン開始時~」の効果が誘発します

作戦フェイズ
以下の行動を自由に行なえます
・ユニットカードの召喚(1ターンに1枚まで)
・ユニットカードの移動
・計略カードの使用
・ユニットカードの能力使用
・ユニットカードを行動済み状態にする
↓↑
戦闘フェイズ
ターン進行プレイヤーが作戦フェイズでユニットを移動・配置させた時、移動・配置先の領域に非ターン進行プレイヤーがコントロールしているユニットが存在していた場合、戦闘フェイズに入ります
戦闘フェイズではお互いのユニットを戦闘させて戦闘判定を行います

勝利宣言フェイズ
ターン進行プレイヤーがコントロールする全てのユニットが行動済み状態になったら、勝利宣言フェイズに入ります
勝利宣言フェイズでは、ターン進行レイヤーが勝利宣言を行う事が出来ます

勝利宣言判定フェイズ
非ターン進行プレイヤーが勝利宣言を行っていた場合、勝利宣言判定フェイズに入ります
勝利宣言判定フェイズでは、勝利宣言を判定します

終了フェイズ
・「ターン終了時に」の効果を誘発
・「ターン終了時まで」の効果を終了
ターンが終了して、ターン進行プレイヤーを非ターン進行プレイヤーと交換します

新たなターンへ

・開始フェイズ
1.カードを1枚引く
ターン進行プレイヤーは、自分のデッキの1番上からカードを1枚引いて、手札に加えます
先攻1ターン目はカードを引けません

2.フィールドに存在するユニットを未行動状態にする
ターン進行プレイヤーは、コントロールしているユニット(味方ユニット)を行動済み状態から、未行動状態にします
※ユニットカードは行動を選択をすると未行動状態(縦向き)から行動済み状態(カードを横向きにする)になります

3.「ターン開始時~」の効果が誘発
「ターン終了時~」と書かれた効果が誘発します

・作戦フェイズ
作戦フェイズでは、以下の行動を自由に行なえます

・ユニットカードの召喚(1ターンに1枚まで)
ユニットカードの召喚を宣言する事が出来ます
ユニットカードの召喚を宣言したら、手札のユニットカードをフィールドに配置します
フィールドの配置にはサイズによって配置出来る領域に制限がります
召喚を宣言したユニットに「召喚効果」があれば、召喚した時に「召喚効果」を誘発させます
1.手札にあるユニットカードの召喚を宣言
2.ユニットを配置する領域を指定
3.配置可能な領域か確認
4.指定した領域にユニットを配置
5.召喚を宣言を行ったユニットの「召喚効果」を誘発する
6.配置した領域に敵ユニットが存在する場合、戦闘フェイズに入る
7.戦闘フェイズの結果により、配置先が決定する


・ユニットカードの移動
ターン進行プレイヤーは、未行動状態の味方ユニットを別の領域へ移動させる事が出来ます
移動させるユニットはサイズによって移動可能な範囲が決まっています
移動先の領域に非ターン進行プレイヤーのコントロールするユニット(敵ユニット)が存在した場合、戦闘フェイズに入ります
移動したカードは行動済み状態になります
1.移動させる味方ユニットを選択する
2.ユニットが移動可能な範囲から移動する領域を選択する
3.ユニットを行動済みにして移動先の領域に置く
4.移動先の領域に敵ユニットが存在する場合、戦闘フェイズに入る
5.戦闘フェイズの結果により、移動先の領域が決定する
6.ユニットの移動を終了する

戦闘フェイズを行わない場合、4~5は飛ばして処理します

・計略カードの使用
手札にある計略カードはコストを支払って使用する事が出来ます
コストの支払いには「計略コスト」に指定された分の気運ポイントが必要です
1.手札にある「計略カード」の使用を宣言します
2.効果に対象を取る場合、対象になるカードを決定します
3.計略コストに記載された数値分の気運ポイントをコストの支払いとして減らします
4.追加コストが必要な場合は、追加コストを支払います
5.計略カードの効果を発動します

計略カードの使用宣言後に「計略コスト」か「追加コスト」の支払いが不可能な場合、その計略カードを捨てて宣言が失敗した物として扱います(途中まで支払ったコストは戻りません)
計略カードの宣言が失敗した場合、計略カードの効果は発動しません

・ユニットカードの能力使用
現在調整中

・ユニットカードを行動済み状態にする
ユニットを移動させたく無い場合は、移動せずに行動済み状態にする事ができます
その場合は、ユニットを領域に留まらせる宣言をして行動済み状態にします

・戦闘フェイズ
作戦フェイズの「ユニットカードの移動」「ユニットカードの召喚」で味方ユニットが敵ユニットの存在する領域に移動・配置した時、戦闘フェイズに入ります
領域に存在するユニット同士は戦闘状態となり、「戦闘効果」が誘発します
ターン進行プレイヤーのコントロールするユニットを「攻撃側ユニット」、非ターン進行プレイヤーのコントロールするユニットを「防御側ユニット」として扱います
戦闘で与えられるダメージは、「戦闘ダメージ」として処理します
戦闘フェイズは以下の流れで処理していきます
1.「戦闘効果」が誘発し効果を処理する
2.攻撃側ユニットの攻撃力分の戦闘ダメージを防御側ユニットに与えます
3.戦闘ダメージがユニットの防御力を超えていれば、防御側ユニットのHPを1減らします
3-1.戦闘により防御側ユニットのHPが0になった場合、防御側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれ戦闘から除外され、防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーは、攻撃側ユニットの経験点分の気運ポイントを得ます
3-2.「このカードのHPが0になった時~」の効果を誘発して処理します
4.防御側ユニットのHPが残っていれば、防御側ユニットの攻撃力分の戦闘ダメージを攻撃側ユニットに与えます
5.戦闘ダメージがユニットの防御力を超えていれば、攻撃側ユニットのHPを1減らします
5-1.戦闘により攻撃側ユニットののHPが0になった場合、攻撃側ユニットは撃破ユニット置き場に置かれ戦闘から除外されます
5ー2.「このカードのHPが0になった時~」の効果を誘発して処理します
6.攻撃側・防御側双方のHPが残っていた場合、攻撃側ユニットを移動していたなら移動元へ戻され、配置されていたなら捨て札に置かれます


戦闘結果をまとめると
1.攻撃側ユニットが防御側ユニットのHPを0にした場合
攻撃側ユニットの移動・配置が成功します
防御側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます
防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーは、攻撃側ユニットの経験点分の気運ポイントを得ます

2.防御側ユニットが攻撃側ユニットのHPを0にした場合
攻撃側ユニットの移動・配置が失敗します
攻撃側ユニットは防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます

3.双方のHPが1以上の場合
攻撃側ユニットの移動・配置が失敗します
移動により戦闘フェイズが発生していた場合は、攻撃側ユニットは移動元の領域に行動済み状態で置かれます
配置により戦闘フェイズが発生していた場合は、攻撃側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます

・勝利宣言フェイズ
ターン進行プレイヤーがコントロールする全てのユニットが行動済み状態になったら、勝利宣言フェイズに入ります
勝利宣言フェイズにでは、以下の条件を満たしていればターン進行プレイヤーは「勝利宣言」を行う事が出来ます
1.敵陣ラインの領域1つを含むルート1列が味方ユニットのみで並んでいる
2・敵陣ライン1列が味方ユニットのみで並んでいる

プレイヤーが勝利宣言した場合、対戦相手の勝利宣言判定フェイズに宣言の判定が行われます
勝利宣言判定フェイズで勝利宣言が成功すれば、勝利宣言をしたプレイヤーが勝利します

・勝利宣言判定フェイズ
非ターン進行プレイヤーが「勝利宣言」を行っていた場合、勝利宣言判定フェイズに入ります
勝利宣言判定フェイズでは、勝利宣言の状態が維持されていたかを確認します
維持されていた場合は、勝利宣言が成功して勝利宣言をしたプレイヤーの勝利
維持されていない場合は、勝利宣言が失敗してターン進行プレイヤーは気運ポイントを2点得ます

・終了フェイズ
ターン進行プレイヤーのターンを終えるフェイズです
「ターン終了時に」の効果を誘発して処理します
「ターン終了時まで」の効果を終了します

・ユニットのサイズによる移動と配置
ユニットには「S」「M」「L」とサイズが設定されています
サイズはユニットの移動範囲と配置制限を表しています

Sサイズ
1~5m
移動範囲は前後左右2マス・移動制限無し
配置制限は自陣ラインのみ

Mサイズ
15~30m
移動範囲は前後左右1マス・Lサイズユニットの上を移動出来ない
配置制限は自陣ラインのみ・Lサイズユニットの上に配置できない

Lサイズ
50~150m
移動範囲は左右1マス・移動制限無し
配置制限は交戦ラインのみ・SとMサイズユニットの上に配置できない

後で解りやすい図を作ります

・戦闘ダメージと戦闘外ダメージとHP減少のルール
ダメージには「戦闘ダメージ」と「通常ダメージ」があります
戦闘ダメージは、戦闘フェイズの処理によって与えられるダメージで、このダメージによりHPが減少して0になった場合、そのユニットはHPを0にしたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます
戦闘外ダメージは、戦闘フェイズの処理以外で与えられるダメージで、このダメージによりHPが減少して0になった場合、そのユニットはコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます
戦闘ダメージの処理以外でHPが減少して0になった場合、そのユニットはコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます

ユニットがHP0になった場合
戦闘ダメージ→撃破ユニット置き場
通常ダメージ→捨て札置き場
HP減少効果→捨て札置き場
となります

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Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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