【自作TCG】自作TCGを作ってみて考えていた事

以前書いた【自作TCG】自作TCGを作ってみて解った事記事で、予想以上に記事が長くなって省いた話を書いていきたいと思います
本当は「解った事、考えていた事」でまとめたかったんですけどね…


考えていた事



計算しやすい数値・単位を作る

これは考えていたと言うよりも、あるまとめを見て意識していました
計算しやすい数値と言うのは、まとめに言われてる様な「7,8,9は使わない」とか「偶数値のみを使う」とは事は考えず、単純に「小数点や細かい数値は扱わない」と決めて、「0.5」や「1380」と言った数値は使わない様にしました
次に、キャラクターそれぞれの攻撃力の総和(ゲームでは3体までのキャラと3パターンの数値を使うので)を計算して、運要素が強い攻撃判定システムの中でも一定ターン数与えるダメージを調整しました
なので、よほど運が悪く無い限り、どのキャラクターパターンでゲームを始めても、想定ターンまで生き残れば終了する様になっています
皮肉な事に数値を調整していく内に「7,8,9」が多く出てくる様になりました(3+4とか4+4とか1+3+3とかになるので)
それと平行して、ゲームの単位を考え始めました
ゲームを考える上での単位は2つあり、1つは数値上の単位として「1」「10」「100」や「2」「20」「200」や「3」「30」「300」とか何でも良いのですが、扱う数値を「1単位」と定める必要があります
例えば、MTGなら「1=1」、WSなら「1000=1」、ジーククローネなら「2000=1」となっています
これを決める事で、コストバランスやカードパラメーターを数値化する時に、数値単位+カード効果で解りやすいと思います
2つ目は、ゲームを進めていく上で手数を計算する時の単位で、カード1枚を使用した時の効率みたいな物を考えてました
前述した「7,8,9」が多く出てくる理由は、1手数を「基本4000ダメージ分」と考えているからです
ゲームテンポを考えて、ターン毎に「平均1手数+α」ずつゲームが進んで行く様にしました
あくまで平均なので、毎ターン必ず「1手数+α」進む様にはなっていなのがミソです
重いカードは手数効率が良く、軽いカードは手数効率が悪いと言う感じで、カードを適切に使えば敵ライフを削りきれるゲームを考えました
その為、敵のライフも「80000」や「120000」等にして、20手進めればゲームが終わる様になっています
ゲームにおけるテンポやバーン理論的な物ですが、素人が足し算掛け算で考えた物なので、特殊能力とアイテムカードの相乗効果に関して作りが甘く、煮詰めて行くべきだったと反省しています

リソースの選択

基本的に「リソースはゲーム性に合わせるべき」なのですが、今回はリソースシステムを先行して考えてました
リソースシステムには、大まかなタイプとして
・MTG、FOW、ラスクロのマナタイプ
・カードヒーロー、バトスピのカウンタータイプ
・リセ、ランブリ、カオスの手札消費タイプ
・アシュラシステム、UNLIMITED VSのチューンタイプ(タワータイプ)
・神の記述系シリーズのAPタイプ
・ジーククローネのドロー選択型タイプ(擬似手札消費タイプ)
・WSの行動カウント型(逆APタイプ)

に分けられます
主流は「ラストクロニクル」「デュエルマスターズ」等の「ヴァリアブルマナシステム」で、手札から好きなカードをリソースカードとしてリソース置き場に置いて、それに対応した色のカードが使えるタイプですね
MTGの「土地事故」が起こらず、慣れてくると直感的にプレイヤースキルの向上が解るので、作り手にもプレイヤーにも好まれているリソースシステムだと思います
ゲームバランスの調整やプレイヤーが支持しているを考えると「ヴァリアブルマナシステム」を使うのが自然なのですが、私が楽しむ為だけのゲームなので、ルールを見て一目惚れした「ドロー選択型タイプ」をリソースシステムとして選択しました
リンクシステムやアイテムと相性の良いリソースシステムは「手札消費型」なのですが、変更後のルール調整が面倒で変更せずにルールを公開しました
使用するリソースシステムを選択したら、1ターンに置ける枚数や上限値を決める事になります
制限や上限値を決める時は、そのゲームが「制限と上限値を決めないと不具合が起きるか起きないか」で決める事になると思います
私の考えたゲームは、リソースを溜めきるとデッキが無くなってしまうので制限と上限を作りました
通常なら、リソースを得る権利によってプレイヤー側の選択肢が増えるので、上限については無いほうが良いのかなと考えています

カードコスト

「ゲームバランスがクソだと面白くない」と思い込んでいるので、ゲームバランスを左右するカードコストは慎重に考えました
先に書いた様に「耐えれば20手で終了するゲーム」なので、カードは大まかに「手を進めるカード」と「(20手まで)耐えるカード」の2種類に分ける事が出来ます
能動的な「手を進めるカード」は、カード1枚単位の手数効率を考えて
1コスト=数回に分けて「1手数」進めるカード
2コスト=1回で「1手数」以上進めるカード
3コスト=1ターンに進める手数を2倍に出来るかもしれないカード
と考えて調整しました
ダメージ効率が悪い代わりに確実性のある軽いカード、ダメージ効率が良い代わりにギャンブル性の高い重いカードと設定しました
逆に「耐えるカード」については、1コストは「1手数」分耐えるかもしれないカード、2コストは「1手数」分確保してくれるカードで別れています
ゲームの性質上「守りきれれば勝ち」なので、ダメージによるリスクを追う能動的なカードよりも、ローリスクな受動的なカードの方を重くしました
ただ、コスト面をシビアに考えすぎて、動きがもっさりしてしまったのは失敗でした

解りやすいカードデザイン

私が、カードゲームを作る上で注意していた事の一つに「カードの見やすさ」があります
初めてプレイしたカードゲームをやっていて混乱する要素として、カードを見て「カードコスト」「効果により何が起きるのか」「重要なデータはどれなのか」が解らない事で、意図的で無い限り良い印象を受けません
カードの挙動をテキストだけで表すのも悪く無いのですが、それが何をするのか直感的に理解できるデザインにした方が良いかなと思います
そこで、参考にしたのが「幻想戯作」と「バディファイト」です
幻想戯作 手札

バディファイト
この2作品のカードは左側に参照する数値が集中しているので、手札を扇状にしたまま数値確認を行う事が出来ます
一目で「コスト」「強さ」「修正値」が解るので、直感的にも解りやすいカードデザインになっています
上記2作品を参考にして完成したのが、このデザインになります
ゾッ帝TCG18
左側だけでも「コスト」「カード使用後に起きる事」「場に残る期間」が解る様にしました
もう一つカードデザインで問題になるのが、テンプレートの統一によるカードタイプの見間違えです
プレイするカードが「自分のターンだけ使えるカードなのか」「対戦相手のターンも使えるカードなのか」「場に残るカードなのか」と言うカードタイプの違いは、上記の「数値」よりも重要です
一目見ただけで「自分のターンで使えるカード」「対戦相手のターンも使える」カードと解る様に、極端にデザインを変えても良いなと考えました
その結果出来たのが、シーンカードになります
ゾッ帝TCG19
アイテムカードとの差別化として、テキストボックスを作らないデザインにしました
しかし、デザインを変える事で「コスト」「強さ」「修正値」が解りづらくなってしまうと本末転倒なので、テンプレートを統一した方が解りやすいのか、カードデザインを変えた方が解りやすいのか案を幾つか用意した方が良いと思います

カード総枚数

自作カードゲーム特有の問題として、面倒な切り取り作業があります
印刷するシートが2~3枚程度なら、重ねて切り取る事が出来るのですが、10枚以上になると切る作業が苦痛になってきます
1デッキ40~50枚になって来ると、最低でも80~100枚切り取る必要が出てくるので面倒臭いです
カードテキストとカードタイプ配分は、印刷出来るカードが1シート9枚なので、2~3シート分の18~27枚内で考えていました
結局、25枚のカードが完成しました

おわりに

どうでしょうか?
自作カードゲームの構想を練っていると、カードバランスについてうだうだ考えてしまうものです
しかし、物理カードを手に取ってから解る事も多いので、カードデザイン等の試作段階で印刷してデッキを回した方が良いと思います
ある程度、完成してから気がつく事もあると思うので、完成形を作ろうと考えずに試行錯誤しながら調整した方がモチベーションが続きます
とりえず、試作型を刷ってみる事をお勧めします

ゲームシステムを振り返ると、まだまだ冒険が必要だなと思いました
個人的には、ティーアイ東京が発売していたTCGの「ゲームにカード以外の物は使わない」が理想的で好きなのですが、カード以外を使わないとカード総枚数が多くなってしまう可能性が高くなり、自作カードゲームとは相性が悪いです
次回作は、もう少しカードゲームにおける予定調和を崩したいなと思っています
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