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【自作TCG】自作TCGを作ってみて解った事

例のカードゲームを作ってみて解った事を連々と書いていきたいと思います(例のカードゲーム→ARを利用した自作TCGの話
これから自作TCGを作ってみようと言う方も、既に自作TCGを作ってると言う方も、なんでもない方も、お暇なら一読下さい


解った事



カードを作る事自体は意外と簡単

私が自作TCGを作る上での大きな壁が「カードを作る」事でした
ルールやテキストについては、(作ろうと考えているTCGは)自分用で販売や配布する予定も無かったので、そこまで深く考えずに作ってからどうにかしようと思っていました
と考えていたものの、自作TCGを作る事が初めてで、物理カードにしろデジタルカードにしろ技術力不足・知識不足が大きな問題でした
まず「カードを作るには何かすれば良いのか?」「カードを作るには何のソフトを使えばいいのか?」と言う事からして解りませんでした
そこで思い出したのが、「同人TCGの集い」で闇猫さんから聞いた「フォトショップ」と「イラストレーター」でした
1回きりの使用で有償ソフトを使う気も起きず、代理のソフトを探す事にしました
調べてみるとフリーのデザイン系ソフトで「Inkscape」と言う物を見つけました
私でも使えるのか不安でしたが、解説サイトも多かったので問題なく使用出来ました
それで完成したデザイン
ゾッ帝TCG18
直線と文字とイラスト貼っただけと言う手抜きデザイン
手抜きですが、自分で使う限りはこれで良いと思います
何より「ゲームバランスがこんな感じであーでこーで」とか「デザインをあーしてこーして」とやっていると、自作カードゲームを作るのは厳しくなっていきます
と言うのも、私が去年から構想を練っていたカードゲームがあったのですが、1年過ぎた現在でも完成形が出来ず、有耶無耶になってしまいました
この手抜きデザインのカードゲームは、ルールを考えてから1週間以内に「とりあえず作ってみよう」だけで、物理カード化まで進めました
結局、カード化した方が頭で考えてる以上の問題に気がつけるので、デザインがお粗末でもカードを作った方が良いです
完全を求めなければ、誰でも作れると思います

イラストの見栄えは重要では無いかも

作ってみて「イラストそのもの」に重要性を感じませんでした
勘違いしないで欲しい事は、世界観やイラストで購買欲を刺激するメーカー・同人の商業的なTCGと、独自性や実験的な試みを取り入れた自作TCGとでは、イラストの重要性は変わってきます
今回は、後者の非商業的な自作TCGの場合に限ります
カードを作ってみて解ったのは、プレイ中はイラストをアイコンとして読み取ってテキスト確認をスキップしている事で、イラスト無しとイラスト有りのカードではプレイ時の快適度に雲泥の差がある事でした
イラスト無しのカードが1種類なら問題無いと思いますが、2種類以上あると逐一「カード名」を確認する手間が出てきて、ゲームテンポを大きく崩します
恐らくデッキ全てをテキストオンリーにしてしまうと、直感的にカードを覚える事が出来ずプレイヤー側の負担が増えていきます
イラストレスカードは、テストプレイの弊害にもなるので、カードを表すマークやイラストは用意した方が良いと思います
同時に、イラストは使用するプレイヤーが読み取れれば良いので、テキストだけ用意してプレイヤー側にイラストを用意させるのもありなのかなと思いました
ふと思い出したのがMTGの再録カードで、再録時にイラストが変わっているカードでも対戦で問題なく使用出来ていた事です
これは、プレイヤー側は「イラスト」でテキスト確認をスキップしていて、対戦相手は「テキスト」確認を行っている事になります
なので、プレイヤーさえイラストを見てテキスト確認のスキップが出来れば、対戦時にも問題なく使用出来ると思いました
メーカー品の場合は、それを「プロキシ」として使用不可能となり著作権的な問題も出てきますが、自作TCGなら使用するのは私的使用なので問題が無いと思います(制作サイドがイラストを無断使用して配布したら問題になりますが、イラストレスやテキストだけの配布は問題無いと思います)
実際、ちゃんと調べてみないとなんとも言えないですが…
このイラスト枠をどう工夫するか一考する価値があると思います

アイディアは削った方がいい

カードのルールやテキストを作っているとアイディアが湯水のごとく出てきます
それら全てを詰め込めれば良いのですが、ゲーム上面倒なルールや特殊な処理をするテキストまで詰め込もうとすると無理が出てきます
湧き出てきたアイディアの中には、(少なくとも初期段階では)機能しない物が含まれていると思うのでメモするなりして、選り分けて行った方が良いです
作ってみてから調整出来るので、必要になればメモしたアイディアを引っ張ってくれば良いと思います

テストプレイが面倒では無い事

自作TCGの場合、テストプレイ含めて個人制作になると思うので、勝利条件やゲームの分岐点が解りづらいゲームは控えた方が良いと思います
テストプレイで30分以上掛るゲームは、自分が楽しめれば良いですが、慣れてきて作業的になってくると飽きてきます
ゲームテンポやバランスを考えても15分ぐらいで終わるゲームの方が、自作TCGを制作する上では楽だと思います
(これはプレイ時間が30分以上のTCGを否定している訳ではなく、あくまでテストプレイや制作の負担面を考えた話です)
私も自作TCGを作ってみて、「AR攻撃判定システム」はやっちまったなーと思いました
それ以外も問題だらけなんですけどね

カードは一回り小さくする

通常のカードレギュラーサイズは63×88ですが、カードスリーブに入れる事や印刷する事を考えると「62×87」ぐらいにした方が良いです
PDF印刷時、プリンターによっては63×88だと印刷面がギリギリになるかもしれません

おわりに


どうだったでしょうか?

自作カードゲームを作る場合、ある程度考えがまっとまった段階で物理カード化した方が良いと思います
どうしても完全を求めてしまいますが、カードバランスやルールを考える前に、草案を物理カード化してテストプレイした方が良いと思います
頭で考えていた時よりも多くの問題に気がつくと思います
その時に、(元のルールとは別に)試してみたい複雑なルールや能力がある場合、カード単体のテキストにして数枚をデッキに混ぜてテストプレイする事をオススメします(バリエーションがある場合は、バリエーション別にテキストを用意しましょう)
こうすれば、問題が発生した時に、カードをプレイした時に問題が起きたのか(=試したいルールが問題)、元のルール自体が問題なのか気が付けます
後でゲームバランスを調整出来るので、物理カード化した後のテストプレイを頑張りましょう

また、個人的な考えとして「自作TCGを触る人はTCGプレイヤーでもマニア中のマニア」なので、ある程度までは粗に関して許されると思います
問題は、その自作TCGがマニアックな人達に伝わるかどうかで、自作TCGに興味のない人の中で埋もれてしまうと触れて貰うチャンスも無いかなと思います
そう考えると「これが売りだ!!」と言うインパクトが欲しいわけですが、直感的な面白さを作るのが難しいTCGでは、プレイヤーに伝わるかどうかも怪しい
だからと言って、メーカー製の魅力的なイラストと完成されたルールを用意するのは困難なので、ルール面で尖った事をするのが良いのかなと思ったり思わなかったり・・・

今度は、公開出来るようなテーマとルールの自作TCGを作ろうと思っているので、楽しみにしていて下さい
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