【ジーククローネ】ダブルスルール調整版

【ジーククローネ】ダブルスルール(草案)を試して見た所問題点が幾つかあったので、調整してみました。

ジーククローネ タッグ調整

調整点は赤字にしています。

ルール


・フィールド
基本的にお互いのプレイヤーはそれぞれのベースエリア、デッキエリア、リーブエリア、アクションエリアを持ちます。
しかし
・ダメージエリア
・ステージエリア
・アシストエリア
の3つは、プレイヤー2人で共有し1つとします。(アシストエリアは1つと言う概念で、1箇所ではありません。自分のデッキエリアの上等にしましょう


・ダメージエリア
後述するバトルフェイズ処理を行った時に使用します。
通常と違う所は
・2人のプレイヤーで1つのダメージエリアを共有する
6ダメージ与えられた敗北
と言う事です。
例えば、「訓練兵 アルミン」をどちらかのプレイヤーがコントロールしていれば、共有ダメージエリアは青のカードになります。
他にも「人類の怒り」等のダメージエリアの色を参照するカードも、自分のダメージエリアに置かれたカードだけでは無く、パートナーのカードの色も参照します。
次に共有なので、「5年振りの邂逅」等のダメージエリアのカードと手札を入れ替えるカードで、パートナーのカードを手札に加える事も出来ます。

・ステージエリア
後述するバトルフェイズ処理を行う時にも説明しますが、ターン進行チームは同時に「バトルフェイズ」を行います。
その時に「バトルフェイズ開始時」「攻撃キャラ指定時」「防御キャラ指定時」の効果が発動します。
カードの効果範囲についてで詳しく説明しますが、「自分」は「自分のみ」、「相手」は「相手プレイヤー」、「無記名」は双方プレイヤーに適用されます。
例えば「孤高の瞳アニ」は「このキャラクターのみ攻撃キャラクター指定時」を見ると、「自分の」が無いので双方プレイヤーの「攻撃指定キャラクター」を見て、「孤高の瞳アニ」が攻撃してる時のみ効果を発揮します。
次にステージエリアに出た時、双方プレイヤーは双方プレイヤーの出したキャラクターの総BPを計算します。
面倒なのが「守るべき絆エレン&ミカサ&アルミン」等で、この効果は「バトルフェイズ開始時、自分のプレイエリア」のキャラクターのみBPを増やすので、Aプレイヤーがコントロールしていても、Bプレイヤーにまでは効果が及びません。
計算時は混ぜない用に注意しましょう。
Aプレイヤーが「守るべき絆エレン&ミカサ&アルミン」と2体の2コスト以下のキャラクターを攻撃キャラに指定、Bプレイヤーが2コスト以下のBP4000のキャラ2体を攻撃キャラに指定した場合、総BPはBP38000となります。
ここまで見ると、あまり共有する事のメリットは無いように思えますが、ステージエリアのキャラクターを全て「自分の攻撃(防御)キャラクター」と扱う事が出来るので、エフェクトステップのBP強化等をパートナーのコントロールするキャラクターに使用する事が出来ます。

・アシストエリア
アシストのルールも後述しますが、アシストエリアは2人で1つ使用します。
つまり、1ターンに2枚ではなく1枚のみ置かれます

・効果の範囲
カードの効果の範囲は
「自分の(は)」=「自分のコントロールするカード」「自分1人を対象にする効果」
「相手の(は)」=「相手のコントロールするカード」「相手プレイヤーを対象にする効果」
「無記名」=基本的にテキスト従う。
通常通りベースエリアは独自に持つので、メインフェイズに使用する「自分の(は)」のカードは、自分のベースエリアのカードや、自分に対して使用する事になります。
しかし、「相手の(は)」は「相手プレイヤーを対象にする効果」なので、相手プレイヤー双方に影響を与えます。
例えば「男気のあるライナー」で攻撃した場合、「自分の」なのでコントロールしているプレイヤーが1ドローし、「相手は」なので相手プレイヤー2人が1ドローします。
デメリットだけでは無く「躾」や「お掃除の達人 リヴァイ」は、「相手の(は)」なので相手双方のキャラクターを除去します。

・バトルフェイズ処理
通常と違うのが
・アシストステップ
・エフェクトステップ
・ダメージ処理ステップ
の3つです。

・アシストステップ
右に座ったプレイヤーを「攻撃アシストプレイヤー」
左に座ったプレイヤーを「防御アシストプレイヤー」
として
攻撃時にアシストする時は右に座ったプレイヤーが、防御時にアシストする時は左に座ったプレイヤーが行います。

・エフェクトステップ
チームで1つのアクションとします。
なのでAチームがエフェクトステップを利用したら、Bチームに権利が移ります。
それ以外は、通常のエフェクトステップと変わりません。
自分チームの攻撃(防御)キャラクターに対して、能力を使用したり、スキルカードを使用する事が出来ます。

・ダメージ処理ステップ
ダメージ処理は「右に座ったプレイヤー」から行います。
次にダメージが与えられた時には「左に座ったプレイヤー」がダメージを処理を行います。
この様に「右」「左」交互にダメージ処理を行います。
なので奇数ダメージは「右」、偶数ダメージは「左」が基本的に受ける事になります。
「右に座ったプレイヤー」は3枚の逆転登場を行う事が出来て、「左に座ったプレイヤー」は2枚の逆転登場を行う事が出来ます。
ダメージは共有ダメージエリアに置かれるので、ゲーム終了時お互いのカードが解る様にスリーブ使用をお勧めします。

・ターンは同時に行う
チームは同時に「メインフェイズ」を行い、「バトルフェイズ」に入ります。
順番に行いません。
チームメイト同士の相談等は可能です。

・デッキの制限について
推奨なのですが、AプレイヤーとBプレイヤーはタイトルが被っていない事が望ましいです。
被ってしまう場合は、チーム内でカードが被らない様にしましょう。(Aプレイヤーが「刹那の斬撃ミカサ」を入れてる場合、Bプレイヤーは「刹那の斬撃ミカサ」をデッキに入れる事が出来ない)

おわりに


試験的にプレイした所、8点だと対戦がだらけてしまいました。
対戦時間が長くなり、ジーククローネ特有のお手軽さが欠けてしう事と、合計15回の戦闘が面倒に感じてしまいました。(疲労感が・・・)
両者の「逆転登場」が「4回と3回」から「3回と2回」に減ってしまうのはゲーム性を落としてしまうのでは無いかと思いましたが、
また、前回ルールとして記入漏れがあった部分を補足しました。

デッキ制限については「極力つけた方が面白い」です。
お互いのデッキが違う事で戦術軸の違いが出てくるので、タッグならではのシナジーが出来たりします。
同じタイトルの場合は、ルール項の「制限」を付けましょう。

「ダブルス」ルールについて解らない事があればコメント欄にお願いします。
公式ルールではありません。
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