【MTG】吹き荒れる潜在能力から見る「不確定要素」

今回は、初心者向けの記事を書こうと思うので、トーナメントプレイヤーが読んでも面白く無い物だろうと思う。
基本的にTCGを大きく分けると「確定要素」が重要になるゲームと、「不確定要素」が重要になるゲームが存在する。
前者は盤面等からダメージが予測出来たり、ある程度「起こりうる事」が予測出来るTCG。
後者は盤面からダメージが予測できず、次の展開や状況が予測し難いTCG。
古いTCGの主流は前者、最近のTCGの主流は後者と言う感じだろうか、MTGも前者になる。

「確定要素」と「不確定要素」


例えば、攻撃クリーチャーを選択する時、自分の場に5/5、3/3、2/2と並んでいて、相手の場に3/3、3/3、2/2が並んでいた場合に、こちらのクリーチャー全てで攻撃したら、自分と相手の場に3/3が残る事が予測出来る。
ならば、「別のアタック」を考えて、どうすれば有利なアタック出来るか探すだろう。
ここからコンバットトリックによって、状況が変わる可能性があるが「全てのクリーチャーで攻撃したら不利ななってしまう」と言う事は、基本的に変わらない。
有利な行動を取れば不利な状況にはならないし、そう言う事を積み重ねていく事になる。

他にも赤単バーンデッキを使ってるプレイヤーに対して「石臼」を警戒したり、エンチャント破壊を警戒をするのは意味が無い。
もっと言ってしまうと、2/2クリーチャーで攻撃すれば「2点ダメージ」だし、3点火力なら「3点ダメージ」が与えられる事は、決まっている。
何も無ければ、2/2クリーチャーの攻撃で「5点ダメージ」になってり「1点ダメージ」になる事は無い。
だから、クロックを刻んでいくデッキの場合、予測○○ターンでライフを削る事が出来る等考える事が出来る。
2ターン目から2/2クリーチャーが攻撃出来るデッキなら、妨害が無ければ11ターン目にゲームが終了する。
3/3クリーチャーに2点火力を飛んでくる事は無いし、2/2と4/4では4/4が優先的に除去される。

こう言う、ある程度「確定している状況」を考える事が出来る。

しかし、「不確定要素」が重要になるゲームでは、2点が5点になったり、有利な行動を取っても不利なリターンが返ってくる事もある。
そう言うTCGでは、より「確定要素」を持たせる事が有利な状況を作る要因になり、「不確定要素」をどれだけ減らせるかになる場合が多い。

では、MTGが「不確定要素」満載になったらどうなるだろうか?
攻撃したらダメージが変動、ライブラリートップによってターン進行プレイヤーが変わる、ブロッククリーチャーが無作為に選ばれる、唱えた呪文が別の呪文に・・・展開の読めないゲームになる。
今回紹介する「吹き荒れる潜在能力」は、そんな読めないゲームにするカードである。


「吹き荒れる潜在能力」の可能性


このカードを使うと、全てのカードのテキストが「別の呪文に変わる」と読み変える事が出来る。(実際は違うけど)
つまり、その唱えた呪文は意味の成さない「唱えられた呪文」となる。
「吹き荒れる潜在能力」の可能性は、そう言った「不確定要素」に可能性がある。

「吹き荒れる潜在能力」を「確定要素」に近づける

「吹き荒れる潜在能力」の可能性を考えた場合に、思いつくのが「こちらだけが効果を受け付けない」方法。
エンチャント等の置物カードで、ライブラリーを操作して「好きな呪文を使用する」。
カードの効果に似たものを多く入れて、何を唱えても「同じ様な効果を得る」。
手札以外の領域から呪文をプレイして「吹き荒れる潜在能力の効果を無効化する」。
が代表的で、これらの利点は「呪文を唱えた後の状況が予想できる」と言う事で、不利な呪文に変換される事が無い。
その為、自分は有利になる行動を起こす事が出来、相手は不利になる可能性を持ちつつ行動しなければならなくなる。
こうする事で、有利な状況を固定する為のカードとして使用する事が出来る。
例えば、相手が全体除去を構えている状況でクリーチャーを並べて「吹き荒れる潜在能力」を唱えると、相手は全体除去を唱えても除去出来る可能性が少なくなり、こちらはクリーチャー呪文を唱えているだけで有利になっていく。

次に考えられるのは、「別の呪文に変わる」事を利用した方法。
軽めのカードを多く入れて呪文を唱え続け、重い呪文を唱える「呪文コストの踏み倒し」。
最初に唱えた呪文をコピーして、1枚の呪文で2枚の効果を利用し「呪文の効果を二倍にする」。
前者は、若干不確定要素を持っているが「好きな呪文を使用する」と併用すれば、確実に軽い呪文から重い呪文にアクセスする事が出来る。
そうでなくても、軽い呪文を連打していけば、重い呪文にアクセスする事は不可能な事では無いだろう。
デッキを工夫すれば、その恩恵を受ける事が出来るだろうし「同じ様な効果を得る」の様に、似たような軽めの呪文を投入すれば、重い呪文が唱えられなくても問題が少ない。(ターボフォグの様なデッキに仕込んでおくと面白いかもしれない)
後者の場合は「二重詠唱」の様な置物カードで、「吹き荒れる潜在能力」の誘発型能力解決前に、スタックに置かれた呪文をコピーして、1つの呪文から2つの効果を使用する。
解り難い部分なので、詳しく説明すると
A呪文を唱える

A呪文がスタックに置かれる

吹き荒れる潜在能力の誘発型能力が誘発する

吹き荒れる潜在能力の能力がスタックに置かれる

「二重詠唱」を起動して、A呪文をコピーする

「二重詠唱」の能力をスタックに置く

A呪文のコピーを解決する

吹き荒れる潜在能力の能力が解決され、Aの呪文が追放される

めくれたB呪文を唱える事を選択し、B呪文がスタックに置かれる

B呪文が唱えられる

こうすれば、ランダムに呪文が解決される事もなく、確実に元の呪文を解決する事が出来る。
エンチャントされるクリーチャーは「吹き荒れる潜在能力」によって、除去し難くなるので「二重詠唱」が起動しやすくなる。(他にも「ミラーリ」等も)
この手の利用法の利点は、相手よりも手数を増やしたりアドバンテージを稼ぐ事が出来るので、吹き荒れる潜在能力によって動きにムラが出来てる内に勝負を決める事が可能。
反面準備が大変だったり、思うようにカードが揃わないと「吹き荒れる潜在能力」を置いても、そのデッキの能力を100%引き出せる事が出来ず負けてしまう事もある。

他に考えられるのは、「唱えられた呪文」と言う事を利用する事です。
呪文を唱えた時に誘発する能力を2回誘発させる「二重誘発」。
スタンダードだと「どぶ潜み」を利用する事や、「強請」等と相性が良い。
軽めのインスタント呪文を持っておけば、どの呪文も「2点のダメージを与える」等の能力を持った呪文と考える事が出来る。
1枚で4点、2点ライフを奪い2点ライフを回復する加えて、何かしらの呪文が唱えられるので「全ての呪文をダメージ呪文」とする事が出来ます。
ダメージを与えてライフを0にすると言う目的に対して、「不確定要素」を打ち消す事が出来る。
他にも「ニヴメイガスの精霊」を使えば、解決されない呪文を食べる事が可能で強化し、ダメージに直結する。

この様に「不確定要素」を待つカードに対して、「確定要素」に近づけようとする事で、「吹き荒れる潜在能力」の持つモチベーションを引き出す事が可能になる。
では、「不確定要素」は不要なのだろうか?
そもそも、ここまでして「不確定要素」に「確定要素」を持たせようとするなら、元から強い呪文を入れれば良いのでは無いか?
では、「不確定要素」の利点を考えていこう。

「吹き荒れる潜在能力」の「不確定要素」に着目する

このカードの「不確定要素」は、自分と相手双方に与えられる為、妨害要素も持っている。
相手の呪文による攻撃から、身を守るためのカードとしても機能する。
特にX呪文を無効化したり、対象を絞った呪文を有効活用させない様にする等、それらカードに対する対策カードにもなる。
また、面白い事に「確定要素」に頼ったデッキに対して、「吹き荒れる潜在能力」は効きやすく、デッキのポテンシャルを殺す事が出来る。
「確定要素」に頼ったデッキと言うのは、Aに対してB、Cに対してDを使っていく事を想定し、それらを引いてくる事でゲームを有利に進めていくデッキ・・・つまり「コントロール」デッキである。
コントロールデッキのAに対してBを唱えた時に、Dを唱える事になったりと、状況に合わせて有利なカードを打たせないという事が可能になってくる。
この様に、デッキのポテンシャルを殺す事が出来るので、若干不利なゲームであっても「不確定要素」に頼る事が出来る。
変な言い方になってくるが、デッキが思い通りに動かないと言うのは「確定要素」を好んで来たプレイヤーには、大きなプレッシャーを与える事が可能で、前述の妨害要素と相まって、ゲームを思い通りにさせない様にする事が出来る。
見えないプレッシャーと言うか、プレイヤーの性格に頼る事もあるが、使われてみると色んな意味でうざったいカードなので、慣れてないプレイヤーには悪くないカードと言える。
蛇足だが、そう言った利用法もあると言う事を、頭の隅っこにでも置いて欲しい。

おわりに

「吹き荒れる潜在能力」は、見た目以上に対応力のあるカードで、色々と面白い事が出来ます。
上記の使い方以外にも、「疲労の呪い」を使う事でロックデッキとして運用する事が出来ます。
また、このカードは使っていて楽しいカードなので、色々な人に使って欲しいなと思います。
赤単等のサイドボードに困った時、このデッキを仕込んでおくと面白いかもしれません。


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