【ジーククローネ】赤青逆転登場デッキ

昨日、Twitter上で「普通は逆転登場で大型キャラを出す、しかし、逆転の発想で逆転登場キャラを出そう」と、至極真っ当な事を言ってしまいました。
そんな事を言ってみたので、言い出しっぺとして「緑のカードは入れない」と言うキツイ縛りの「逆転登場キャラ」デッキを作る事にしました。
当初は「逆転登場キャラ20枚」が目標だったのですが、各色2種6種なので、赤青だと全部入れても16枚が限界なんですね。(何れ「逆転20枚デッキ」は紹介します)
そこで、限界である「逆転登場キャラ16枚」のカード+赤青のカードを組み合わせたデッキレシピを紹介したいと思います。


デッキレシピ


赤青逆転BPコントロールデッキVer1」
キャラクターカード42枚
CE-ST003 アルテミックプリンセス 4枚
CE-ST008 レインボーグレイス 4枚
CE-ST016 ダイヤモンドリッター 4枚
CE-ST017 鋼鉄の殲滅者 イザベル 4枚
CE-013 ワイズコマンダー 4枚
CE-022 ジェミニ 4枚
CE-024 ディヴィジョンアテナ 4枚
CE-053 アーソンアニマル 4枚
CE-062 ラブリーウルカヌス 4枚
CE-066 ガーデンシルフィード 2枚
CE-070 丑三ツ舞姫 4枚
スキルカード8枚
CE-ST019 ディスペアー・ゲート 3枚
CE-ST020 ステルス・ランセット 3枚
CE-088 木の葉の刃 2枚


デッキ解説


レインボーグレイス

CE-070丑三ツ舞姫

アルテミックプリンセス

ジェミニ
上記16枚の「逆転登場キャラ」カードで、盤面をコントロールしていきます。
デッキの約半分を「逆転登場キャラ」にすれば、8枚中4枚はヒットするだろうと言う「テキトウ理論」を元に、「逆転登場キャラ」登場率を底上げしています。
赤の「手札のキャラカードを場に出す」で盤面を増強し、青の「相手のキャラを退場させる」で相手を弱体化させます。

そこで、赤の「手札のキャラを場に出す」を効果的に利用する為に
ワイズコマンダー

アーソンアニマル
上記を「アルテミックプリンセス」で場に出します。
この2種は進化元キャラなので、進化先である

ディヴィジョンアテナ

ラブリーウルカヌス
になる事が出来ます。
特に「ディヴィジョンアテナ」はBP18000なので、「アルテミックプリンセス」からコスト1で、高い攻撃力がたたき出せます。
「ラブリーウルカヌス」はBPを操作し、ダメージレースを先行する事が出来ます。

また「ジェミニ」からは
ダイヤモンドリッター

鋼鉄の殲滅者 イザベル
の高BPキャラを展開していきます。
「ダイヤモンドリッター」は単体でBP16000とダメージレースに強く、「鋼鉄の殲滅者 イザベル」は1対2以上をもぎ取ったり、無傷で生き残る事もある高性能キャラです。
素直に「逆転登場」で高BP出した方が・・・と言う考え方もありますが、手札の高コストキャラを処理しつつ、BP4000+BP1600~BP20000で盤面を固める事が出来るので面白い展開が出来ます。


また、BP変化でダメージレースを先行する為に
ガーデンシルフィード
「ガーデンシルフィード」を投入しています。
相手のキャラを無効化し、こちらの高BPを押し込む事が出来ます。
3コストでBP4000と強いカードでは無いですが、赤のカードと組み合わせていくと弱くないカードだと思います。

このBP変化系カードを利用する為に
ステルス・ランセット
が入っています。
BPをコントロールして除去して行ったり、中型キャラを除去します。

最後に
ディスペアー・ゲート
このカードはBP底上げと、ドローを担っています。
元のBPが高いキャラが多く、パンプ量が低くても良いので、「碧光真激掌」では無く「ディスペアー・ゲート」にしました。

また、基本的にチャージ4のみになるので、ターン開始時にドローするかしないかシビアな判断が迫られます。
1ターン目ドロー無し、2ターン目1ドロー等が定石かもしれません。

おわりに

よ、弱いですね・・・。
レシピから漂う怪しい匂い、胡散臭さ満点です。
本当ならば「赤青BPコントロールデッキ」の正当な物を作りたかったのですが、縛りも含めた方が面白いかなと思い、「逆転登場キャラ16枚」を無理やり突っ込んでみました。
次回は「3色逆転登場キャラ20枚デッキ」か、「赤青逆転BPコントロールデッキVer2」を紹介したいと思います。

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No title

このゲーム破壊がちょっと弱いですよね。
リカバリーエリアで能力消えればそれは解消されますが、それはそれで問題が出てくるかも?


僕も逆転登場を意識して組んでいます。
最初は逆転登場は完全に"運"なので信用していませんでしたが、使われるとすごーく厄介だったので僕も運は運と割り切って入れています。

Re: No title

コメントありがとうございます。

> このゲーム破壊がちょっと弱いですよね。
> リカバリーエリアで能力消えればそれは解消されますが、それはそれで問題が出てくるかも?

破壊系カードは弱いんですが、強すぎるとテンポゲームが加速してしまうんですよね。
あとコスト値分のBP計算みたいなのがあるんですが、それでも除去は弱めに設定されています。
現在、リカバリーエリアを利用した除去デッキや、リカバリーエリアに隠れられる事を利用したデッキも出てきてるので、リカバリーエリア自体は面白いんですよね。
しかし、指摘の通り能力が残るので(能力が残らないと「ダウン系能力・レディ系能力」が処理出来ない問題がありますが)、リカバリーエリアに逃げてしまうと対処が難しいカードや、そのエリア内で能力が活きるカードもあるので、対処が難しくなってしまいますよね。

> 僕も逆転登場を意識して組んでいます。
> 最初は逆転登場は完全に"運"なので信用していませんでしたが、使われるとすごーく厄介だったので僕も運は運と割り切って入れています。

私は、最初に言われた「BP12000」ぶっこみゲーをやっていたのですが、「逆転登場」の面白さや「展開力」を意識してからは、高BPよりもめくれ率を意識したデッキにシフトしていきました。(緑タッチ青チャージブーストもその為、多くのスキルカードが入っています)
確かに「運」なんですが、ハマった時の面白さやめくれ率を考えながらデッキを構築するのは面白いんですよね。
引きも「運」ならば、逆転登場も「運」なのですが、逆転登場に関してだけ言えばデッキ構築で少しカヴァー出来る部分もあるので、意識して構築してみると面白いかもしれません。
「運」を「運」と割り切った構築も、構築方法として悪くないと思います。私はそう言う考え方が好きです。
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