【アンリミ】閃乱カグラTCG 反省&カード考察

大会(【アンリミ】閃乱カグラTCG:4/22公認大会)に出てみての反省点と、それに準ずるカード考察を書いてみたいと思います。

基本的に、「飛鳥」に関する反省点とカード考察になると思います。


反省点


まず、デッキ的な意味で問題が大有りなのですが、カードの使用に関しても問題が大有りでした。
カードプールに関する知識が無いまま参加したので、忍ゲージから出していくカードや、攻め時を逃してしまっていました。
特に序盤の攻撃・防御に関してミスが多く、忍ゲージが溜まった時に「どの数値なら勝てるか?負けないか?」を知り得ませんでした。
なので、2ゲーム目からカードを思い出しながら、対処する事になりました。
・・・せっかく、持ってきたメモ帳もメモする暇が無く意味が無かったのも反省点です。

それでは、展開毎に分けてカードを見て行きましょう。


序盤


序盤は「防御すべきカード」があります。
このゲームでは「早くにレベルを上げたい」「2レベルドローが存在する」ので、防御しない選択も存在します。
防御しない事で、手数を増やす事が出来るからです。
では、何故「防御すべきカード」が存在するのか、各カードを見て行きましょう。


本能のままに


本能のままに
AT+300/DF+300 
属性:閃
GP:陽0/陰1
バトルアイコン:無し
技属性:打撃
〔巻込〕相手がディフェンスにバトルカードを使用しなかった時、相手は【G:忍ゲージ】からカードを1枚選び、捨て札エリアに移動する。


大道寺先輩戦で、食らったカードです。
防御されない事で、1対2枚分以上のテンポアドバンテージが生まれます。
このカードが1ターン目(先攻なら2ターン目)に通ってしまうと、先攻ならば先攻の優位を失い、後攻ならば忍ゲージが3枚VS0枚になってしまいます。(どちらも、忍ゲージが0枚になります)
陰ゲージからスタートした場合は、このカードの可能性が高いのでDF値が低いカードでも防御していきましょう。
同値以上ならばゲージを守る事が出来ますし、数値が低ければレベルアップしつつゲージを守る事が出来ます。
さらに、このカードはバトルアイコンが無いので、中盤以降はそれ程脅威にならない事が多いです。


ドラゴンベアード


ドラゴンベアード
AT+400/DF+300 
属性:陰
GP:陽0/陰2
バトルアイコン:C/U 
技属性:打撃
〔巻込〕相手がディフェンスにバトルカードを使用しなかった時、相手は山札の上から1枚捨て札エリアに移動する。


スターター記事の時にも書いたのですが、陰2ゲージから出てくると非常に厄介なカードです。
デッキ破壊自体は1枚なのですが、このカードを入れているデッキは「ドラゴンダンス」を入れた重撃狙いの打撃デッキか、デッキ破壊を視野に入れたデッキなので、この1枚が響いてきます。
陰ゲージからスタートしたら、防御カードを出すようにしていきましょう。


踊り傘


踊り傘
AT+200/DF+200 
属性:陽
GP:陽2/陰0
バトルアイコン:C/U/A
技属性:射撃
〔手札強化〕このカードがバトルに勝利した時、自分の山札の上から1枚ドローする。


通した場合、1ドローされてしまいます。
つまり、通してしまうと「バトルカードを使用せずに、バトルに勝利した」と同義になってしまいます。
防御した場合も、バトルで勝利すれば引けるので「重撃」の可能性があります。
また、「バトルに勝利した時」なので、こちらが攻撃した時の防御時にも機能します。
「重撃」デッキでは、ハンドアドバンテージを失わずに「DF+200」出来るので、これが1枚目のカードだと「重撃」が来ると考えた方がいいでしょう。


上記の「防御すべきカード」と言うカード類でした。
それとは別に「しっかりと防御出来ないならば、防御しない方が良いカード」も存在します。
こちらは、生半可な防御した事で、貴重な手数を失う上に「ディスアドバンテージ」が発生し、不利な状態のままゲームが進んでしまいます。

とおくへあっぱー


とおくへあっぱー
AT+500/DF+400 
属性:陽
GP:陽3/陰0
バトルアイコン:C/A
技属性:打撃
〔巻込〕このカードがバトルに勝利した時、相手は手札から1枚選び、捨て札エリアに移動する。
〔陽乱〕自分の【RG:陽ゲージ】にカードが5枚以上ある時、このカードに[AT+200]する。


序盤に打たれるカードでも無いのですが、相手が陽属性だけ貯め始めたら警戒しましょう。
攻撃された時は、DFを超えられる様に調整するか、防御しない方がいいかもしれません。
防御しない事で、捨てるカードの選択肢が増えたりします。
もし、勝てるのならば「重撃」でも、止めて「連閃」「飛翔」の流れを食い止めましょう。
後半に打点が高くなるので、終盤戦まで警戒すべきカードになります。


次に紹介するのは「攻撃しない方がいい」「攻撃する場合に警戒すべきカード」です。

零雹


零雹
AT+300/DF+300 
属性:閃
GP:陽1/陰1
バトルアイコン:U 
技属性:波動
〔巻込〕このカードがディフェンス側でバトルに勝利した時、相手はこのバトルで使用したバトルカードを捨て札エリアに移動する。
〔閃乱〕自分の【RG:陽ゲージ】、【BG:陰ゲージ】にカードが各5枚以上ある時、このカードに[DF+500]する。


防御で出されると、ゲージ1枚が捨て札にされた事に似た効果になります。
受動的に動く事になったり、与えるディスアドバンテージ差では「本能のままに」に負けますがこちらは「重撃」アイコンがあるので、強引に通される場合があるのです。
強引に通されれば、相手のハンドアドバンテージと、こちらのテンポアドバンテージで痛み分けですが、一方的に負けてしまうと、ハンドアドバンテージ差&テンポアドバンテージ差が付きます。
これが「本能のままに」との大きな違いで、「攻めていたつもりが、攻められていた」と言う状況に陥ってしまいます。
「閃乱」効果は、後半にならないと発揮しませんが、警戒するべきでしょう。
相手の基礎DF値+300を超えられるかを基本に、序盤は攻めて行くべきだと思います。
「重撃」を持つので、終盤戦も腐らない良カードです。


中盤~終盤戦


どういう状況を、中盤と定義するのか難しいですが、忍ゲージを5つ~8つ貯めた段階を、中盤戦としましょう。
「秘伝忍法」が打てる準備が出来たけど、打つか打たないかと言う段階です。
終盤戦は、キャラレベル5OR忍ゲージが10枚以上溜まった時としましょう。

くぐつダミー


くぐつダミー
AT+0/DF+500 
属性:閃
GP:陽1/陰1
バトルアイコン:無し
技属性:防御
〔対抗〕相手のバトルカードが【技属性:斬撃】または【技属性:打撃】の時、このカードに[DF+200]する。
〔対抗〕相手のバトルカードのDPが[2]以上の時、そのDPを[-1]する。


相手の「秘伝忍法」に対する答えの一つです。
「秘伝忍法」を食らってしまうと、中盤戦のつもりが、いきなりゲーム終了となります。
なので、これを打つわけですが、タイミングが難しいです。
「秘伝忍法」は、早く打てるカードでも無いので、相手のゲージを見て、安全ならば「鉄壁のガード」を優先すべきだと思います。
相手が「秘伝忍法」を受動的に打ってくる様な場合や、こちらLV4時に使って行くと良いのかなと思います。


鉄壁のガード


鉄壁のガード
AT+0/DF+1000
属性:閃
GP:陽2/陰2
バトルアイコン:無し
技属性:防御
〔対抗〕相手のバトルカードが【技属性:波動】または【技属性:射撃】の時、このカードに[DF+500]する。


終盤戦だと「くぐつダミー」や「リミットブレイク」の方が、安心感があるので中盤ではコレを使って行くと良いと思います。
「秘伝忍法」に弱いですが、相手のゲージを見て「秘伝忍法」が打てない状況ならば、優先して使って行くと良いです。
「重撃」には耐えられませんが、中盤戦ではカードを失いたく無いので、「重撃」されることも少ないと思います。
しかし、終盤戦だと「重撃」で通されて「飛翔」に繋げられたりするので、信用度は少ないです。
なので、中盤で使用したり、柳生の様な受動的なキャラならば切って行くと良いでしょう


捌き連刃


捌き連刃
AT+500/DF+400 
属性:陽
GP:陽3/陰0
バトルアイコン:C/A 
技属性:斬撃
〔対抗〕相手のバトルカードが【技属性:打撃】の時、このカードに[AT+300]する。
〔陽乱〕自分の【RG:陽ゲージ】にカードが5枚以上ある時、このカードに[AT+200]する。


やはり、中盤では役に立つカードでした。
ゲージ3で打っても強いですし、ゲージ5で打っても安心感があります。
「朝食のパン」から打って、「重撃」を吐き出させる事が出来るので、こちらの防御時にも役に立ちます。


攻断円


攻断円
AT+700/DF+300 
属性:陰
GP:陽0/陰3
バトルアイコン:U
技属性:斬撃
〔吹飛〕このカードのアタック時、自分と相手はバトルカードの【U:重撃】の効果を使用できない。
〔制限〕このカードは、【U:重撃】の効果でバトルに使用できない。


中盤戦~終盤で、1枚脱がしたい時に便利です。
1枚脱がす事の利点は、レベル操作によって「秘伝忍法」「飛翔乱舞」につなげる時に便利な事です。
お互いに「重撃」が使われないので、「飛鳥LV.3」「飛鳥LV.5」ならば通しやすい。
相手をレベル4に誘導したり、レベル5時に「重撃」で防御しようと「+DF値」の低いカードを出して来た時に、有効に働くと思います。
しかし、デメリットも大きいです。


旋空砂


旋空砂
AT+600/DF+400 
属性:陽
GP:陽5/陰0
バトルアイコン:C/U/A 
技属性:斬撃
飛鳥専用
〔強化〕このカードの【U:重撃】の効果で技名「旋空砂」を使用した時、使用した枚数分、このカードに[AT+200]する。


終盤戦感じたのは、このカードが2枚以上あればなぁ・・・と言うことでした。
2枚あれば「AT+1400」と、飛び抜けた「重撃」性能カードになります。
更に、他の「重撃」カードとして、「怨砂」や「狭朱」等の値が高いカードがあれば、それだけで有利になります。
そして、これが通れば「連閃」OR「飛翔」に移行でき、「連閃」なら前述した「攻断円」で攻めに行ってもいいですし、「秘伝忍法」で勝ちに行くプレイをしても良いと思います。
複数枚あれば、非常に扱いやすいカードだと感じました。


クナイ投擲


クナイ投擲
AT+100/DF+100 
属性:閃
GP:陽0/陰0
バトルアイコン:無し
技属性:射撃
〔対抗〕相手がディフェンスに使用したバトルカードが【技属性:防御】の時、バトルの勝敗に関わらず相手にDPを[1]与える。


使ってみて解ったのは、飛鳥については使用タイミングが少ない事です。
これが効果的になる場面が「LV5」の時なのですが、使用頻度が多いと思われる防御カード「くぐつダミー」はLV3~LV4時に使用されるカードで、「秘伝忍法」からの即死回避カードとなっています。
と言う事で、「クナイ投擲」を「くぐつダミー」に刺してもDP自体は変わらないのです。
「くぐつダミー」を無駄遣いさせると言う考え方でも、LV5になった時点で「くぐつダミー」の軽減効果自体が機能しないので、無駄遣いさせる意味がありません。
「秘伝忍法」使用時のゲージ破棄をしないで、「秘伝忍法」と同じ効力のカードと考えれば強いカードではあるのですが、それ以上に、素能力の低さが目立つ場面が多かったです。

使うとしたら、LV3~LV4時の読み合いになるのですが、それだと高い攻撃力のカードを出したほうが安定する様な感じがしました。(鉄壁の防御対策?)
LV5時には「重撃」での防御が増えるので、「攻断円」の方が刺さりやすいと思います。


二刀繚斬


二刀繚斬
AT+1400/DF+1200 
属性:秘
GP:陽4/陰4
バトルアイコン:無し
技属性:召喚
飛鳥専用
〔▲使用条件〕このカードのバトル開始時、自分の【G:忍ゲージ】から【Y:閃属性】、【R:陽属性】、【B:陰属性】のバトルカードを各1枚ずつ捨て札エリアに移動する。
〔強化〕自分の【G:忍ゲージ】にある【技属性:斬撃】のカードの枚数分、このカードに[AT+100][DF+100]する。
〔巻込〕このカードがバトルに勝利した時、相手は手札から3枚選び、捨て札エリアに移動する。


決め技カードなのですが、使用方法を気をつけなければなりません。
正面から殴ってくる相手には、攻撃時に使用しても良いのですが、「柳生」の様な「重撃」デッキに対しては、防御時に使用したほうが、効果的です。
他にも攻めている側の手札が減っていたり、「連閃」「飛翔」回避カードとしても役に立つので、しっかりと「攻め」に使うのか、「守り」に使うのか考えていかなくてはなりませんね。
大会での「柳生対決」でも、「飛翔乱舞」「重撃」を落とすために防御時に使用している場面を見ました。
逆に「斑鳩」の場合は、強気に攻めで使って行って良いカードだと思います。


おわりに


既にプレイしているプレイヤーからすると、当たり前な事も多いと思いますが、大会に出ていない・調整していないと言う方の役に立てばと思います。
その場合、前回のレシピ(→【アンリミ】閃乱カグラTCG スターターを強化してみよう!!)の「クナイ投擲」については、適切では無いかもしれません。
現状、プレイしている人の話を聞くと「雲雀ゲー」らしく、「病院の待合室にて」や「海に行こう!」が猛威を振るっているそうです。
私は、これからも「飛鳥」を使用していく予定ですが、カードが集まって来たら「対策デッキレシピ」や「強化飛鳥デッキ」等を公開出来ればなと思っています。

これからも、アンリミ記事を書いていく予定なので、よろしくお願い致します。

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