【アンリミ】閃乱カグラTCG UNLIMITED VS体験会行ってきました

新作TCGと言う事で、近所のショップでちょうど体験会がやっていたので、参加してみました。
参加者は呼びかけ無しに3名・・・多い!!
スタッフさんは「地区で一番少ないですねぇ・・」と困り顔で行ってましたが、ここでは多い方ですよ!!

そんな訳でスタートしたのですが・・・「閃乱カグラTCG UNLIMITED VS」なのか「閃乱カグラTCG アンリミテッドヴァーサス」とカタカナ表記にすべきか迷うところ・・・


体験会舞い忍びます!!


スタッフさんが、カードの配置や使い方、ゲーム進行を説明してくれるのですが。
最初に配られたアンケートの「参加して欲しい作品・イラストレーターを記入して下さい」の欄の事が気になって集中出来ない。
しかし、ルール自体は難しい物では無く、何となく「アリスクロス」をやっていた身として、「アシュラシステム&アリスクロス的なゲームだな」と思ってしまいました。(アシュラシステムはゲージシステムのみですが)
「アリスクロス」的と言うのは、キャラクター愛を試すゲームであることや、相手ターン干渉が少ないので、やりたい事をやってみよう的なノリが似ていと感じました。

体験会プロモ
(画像をクリックすると大きくなります)

その後、通常体験会が終了し、参加者が少ないと言う事で40枚デッキを構築して、遊んでみました。
体験会参加者が、明るく意見をしっかりと言うプレイヤーさんだったので、私も意見が言いやすい雰囲気が出来て、非常に楽しかったです。
そんな体験会で思った事を幾つか・・・


ゲームについて


ルールの方は、公式HPにあるので、端折ります。
ゲームを体験した上で、感じた事を幾つか書いて行きたいと思います。


掛け声システム


TCGによっては「掛け声」が存在する物が、幾つかあります。
特に地区大会等の「掛け声」や、イベント時の「掛け声」は盛り上がりますね。
しかし、閃乱カグラTCG UNLIMITED VSでは、常に対戦時に「掛け声」が必要になります。
対戦開始時、裏のキャラクターカードを表にする時に「○○舞い忍びます!!」と、キャラ名を呼びながら、カードをひっくり返します。
対戦中、伏せたバトルカードを公開する時に「いざ尋常に勝負!!」と、決めポーズを決めながら掛け声を発しながら、カードをひっくり返します。
非常に恥ずかしいと言うか、隣でデュエルマスターズの大会をやっていたので、小学生に見られる見られる・・・特に2人ぐらいの小学生が、絶対に近づかない様に距離を保ってカードを凝視していたのは忘れられません。
こんな「掛け声」ですが、個人的には好意的に見ています。
TCGでは「宣言」と言うのを忘れてしまう事が多く、この「宣言忘れ」と言うのはジャッジの厳しさの一因になったり、ルールの大幅な変更を余儀なくされたりと、良いことがありません。
それを「掛け声」と言う形で、忘れさせない様にするのは良いと思います。
これらがある事で、他の宣言についても、(一度言ってしまえば)相手に恥ずかしみも無く伝える事が出来ますし、コミュニケーションツールとしての機能と言う意味でも、悪くありません。
しかし、「恥ずかしい」と言う事もあり、大会等では端折られるでしょうし、他のタイトルではどうするのかな?と思いました。


溜め込みゲーム


体験会デッキのせいなのか「朝食のパン」+「捌き連刃」を連閃するだけでゲームに勝てる事が多く、他にも「捌き連刃」からエリアルアタックで終了等、勝利パターンが固定されてしまいました。
上記の2枚を揃える前に、殴り倒すか、重撃で防ぐかになるのですが・・・重撃カードが「打撃」に多かったり、防御カードは重撃が出来なかったりと・・・凌ぐのが難しくなります。
連閃後の攻撃を凌ぐ事も考えられるのですが、既にバトル後半なので、2枚目の「捌き連刃」で終了が見えているのです。
対戦ゲームをイメージしたTCGなので「防御が重ねられる」と言うのはおかしいのですが、何かしら「防御」カードにも、連閃や重撃に対抗する効果があればなと思います。
ココらへんは、製品版で「手札の読み合い」や「相手の3すくみの関係の見極め」が重要になると思うのですが、体験会デッキだと、貯め込み側が有利な感じがしました。
それでも、相手が「捌き切れない」と読んで、攻撃を叩きこんだ瞬間は爽快感がありますし、逆に「防御出来ない」と見せて、相手の重撃を捌いた時の面白さもあります。


カウンターは必要か否か?


上記の溜め込み戦術が有効であった為に、「相手のターンに割り込んで、打ち消せるカード」が欲しいと言う声がありました。
私は「このゲームの性質上、干渉カード必須になってしまい、ゲーム性を損なうのではないか?」と疑問を投げました。
理由は簡単で「打ち消しカード」と言うのは、簡単に一つのデッキタイプを消してしまうのです。
何時でも干渉出来るカードの存在は、ルール的にもややこしいので、新規層から見ても嫌な物ですし、TCGシステム上「打ち消し」を持つタイトルVS「打ち消し」を持たいないタイトルと言うマッチアップになってしまったら、ゲームバランスが崩壊します。
更に言うと、リソースゲージが2つなので、どのデッキでも使えてしまいます。
又、干渉系のカードが出てしまうと、片方のプレイヤーが行動出来る回数が増えてしまいます。
この使いやすく、行動回数が増えると言う打ち消しカードの存在は、私の知る限り2つのTCGを終焉させました。
なので、あまり良くないというか、別の手段で解決するべきでは無いかと考えます。


微妙に覚えにくいアイコン


このTCGでは、連閃重撃飛翔と、3つの派生攻撃が存在します。
それぞれのルール自体は解りやすいのですが、それぞれのルールが解りやすいだけに、ゲージ解決やテキスト解決、アイコン間ルールについて混乱しました。
連閃は「連閃後に使用するカードは、アイコンの必要はない」から、重撃も同じと思いきや「重撃後に使用するカードは、重撃アイコンが必要」と違いがあり、テキスト解決出来るカードについても違いがあり、少し混乱しました。
やっていく内に覚えられる範囲の物ですが、最初は混乱すると思います。


混ぜるの禁止!!ダメゼッタイ


このTCGは、参戦タイトル間で混ぜる事が出来ません。
ルール上出来ないのもそうなのですが、カードの裏面に「参戦タイトル」が印刷されているので、スリーブ無しでは判別可能になってしまいます。
なので、「閃乱カグラ」ならば「閃乱カグラ」だけで組むことになります。
これは、製作者の方が言っていた「作品愛」と言うのもそうですが、強カードの為に他タイトルのパックを開ける必要性が無いと言う利点もあります。
しかし、同じ事をしているTCGのパックが値崩れを起こしてい事を見ると、これは諸刃の剣です。
参戦タイトルによっては、パックの売れ行きに差が生まれますし、「作品愛」を全面的に押せるタイトルならば、成功するかもしれません。
しかし、「人気作だから」とか「有名作品だから」とブームに乗っかると、成功しないような気がします。
この手のアイテムは、手堅いファン層の居るゲームや、TCG化されていないアニメ・漫画から持ってくるのが一番かなと思います。
ブームに乗っかった作品と言うのは、TCGプレイヤー層と重なれば売れるのですが、そうでない場合は、TCGという手の出しにくいジャンルである事が、災いする様な気がします。
混ぜられない利点を利用して、TCG開拓中の女性プレイヤー向けに乙女ゲーか、古参ファンの多いアニメ・漫画でおじさん層のプレイヤーを捉える事が出来れば、面白い事になりそうです。
格闘ゲーム風TCGだからと言ってブレイブルーは成功するのだろうか・・・


良質なダメージシステム


個人的に、凄く面白かったのは「ダメージによって、イラスト、テキストが変わる」と言う物です。
「クイーンズブレイド・ザ・デュエル」でも、ダメージによるキャラの変化がありましたね。(詳しく無いですが)
この様な、ゲームプレイをしていて状態の変化が楽しめるギミックと言うのは、ゲームのアクセントになって非常に良いです。
更に、このキャラカードがダメージ表示にもなるので、戦況が解りやすく、見ていて楽しい物になります。


楽しめる


まぁ、ごちゃごちゃ書いて来ましたが、サクッと遊べて面白いです。
テーブルゲームぽさもあって、ドミニオンの様な「構築型カードゲーム」として発売しても良かったんじゃないかなと思います。(モンスターメーカーとか)
とにかく、やっていて盛り上がるTCGであり、攻撃を耐えるまでのターン攻める時のリターンが楽しいです。
上記の「微妙に覚えにくいアイコン」以外は、すぐに理解できる内容ですし、勝利方法も「目に見えて解る」のは良い事です。
他にも、どうやってゲージを貯めるか、手札を消費させるかを考えたり、ゲージから相手のカードを推測して空攻撃(サポートカード等で攻撃)を仕掛けたりするブラフも面白いです。
色々と熱いTCGだと感じました。
興味があったら、スターターデッキを手にとってみたり、カードゲーマーVol8のハーフデッキを手に入れてみると良いでしょう。


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