【MTG】青白幽霊のゆらめきライフゲインデッキVer2【スタンダード】

そう言えば、ギルド門侵犯ゲームデーで使用したデッキを紹介していませんでしたね。
前ヴァージョン:【MTG】青白幽霊のゆらめきライフゲインデッキ【スタンダード】の改良型を使いましたので、デッキレシピを載せたいと思います。

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チャリスVer2」


クリーチャー 17枚
大聖堂の聖別者 4枚
霧の海の船長 3枚
悪鬼の狩人 3枚
古術師 3枚
《ロウクスの信仰癒し人》 2枚
栄光の目覚めの天使 2枚
その他呪文 19枚
劇的な救出 3枚
《送還》 3枚
幽霊のゆらめき 4枚
アゾリウスの魔鍵 2枚
生の杯 3枚
金粉の水蓮 2枚
ニンの杖 2枚
土地24枚
アゾリウスのギルド門 4枚
平地 9枚
島 11枚

サイドボード
《修道院の若者》3枚
《否認》 3枚
《忘却の輪》 2枚
《アゾリウスの魔鍵》 1枚
《劇的な救出》 1枚
《金輪際》 2枚
《亡霊招き》 3枚


1.基本戦術


Ver1でも説明しましたが「無限回復」「無限ダメージ」による決着を目指します。
コンボパーツを揃えるまでは、相手の除去呪文を捌き、タフネス重視のクリーチャーで壁を作っていくのです。


2.変更点


前回までは、《アゾリウスの魔除け》を繰り返し使用するプランでしたが、「悪鬼の狩人」のナイトメアテクニック、自身のクリーチャーを逃がすことが出来ない為、「送還」に変更しました。
又、「生の杯」は1枚あれば良いので、より守りを重視して「ロウクスの信仰癒し人」に変更しました。
この2点の変更により、耐えながらパーツを探す事が容易になりました。


3.細かなテクニック


・悪鬼の狩人について
悪鬼の狩人の仕事は「除去」「全体除去から盤面を守る」「明滅から連続除去」「明滅ギミックで攻撃抑止」等があります。
「除去」は効果通りですが、「悪鬼の狩人」のCIP能力をスタックに乗せている間に「送還」か「劇的な救出」を、「悪鬼の狩人」に打つことで、対象のクリーチャーを永久追放する事ができます。
これは、ナイトメア能力の基本テクニックですので、知らなかった方は調べて見ると良いでしょう。

「全体除去から盤面を守る」は、場に「栄光の目覚めの天使」が居る時に、相手が全体除去呪文を使って来た場合に「幽霊のゆらめき」で「悪鬼の狩人」を明滅させて、場に戻った時のCIP能力で「栄光の目覚めの天使」を対象にすると・・・
「全体除去」→「悪鬼の狩人」(栄光の目覚めの天使追放)→「悪鬼の狩人」が墓地に行き「場から離れたとき~」により「栄光の目覚めの天使」が場に戻る→墓地に落ちている人間クリーチャーが戻る→「悪鬼の狩人」復活となります。

「明滅から連続除去」は、場に「古術師」手札に「幽霊のゆらめき」がある時に、「悪鬼の狩人」を場に出します。

「悪鬼の狩人」のCIP効果がスタックに乗る。

「幽霊のゆらめき」を唱える。

「幽霊のゆらめき」で「古術師」と「悪鬼の狩人」を対象に取る。

「幽霊のゆらめき」を解決する。

「古術師」と「悪鬼の狩人」が場から追放される。

「悪鬼の狩人」の「場から離れたとき~」がスタックに置かれる。

「古術師」と「悪鬼の狩人」が場に戻る。

「悪鬼の狩人」のCIP効果をスタックに乗っける。

「古術師」のCIP効果をスタックに乗っける。

「古術師」のCIP効果を解決し「幽霊のゆらめき」を回収する。

「幽霊のゆらめき」を唱える


と、3マナ有る限り、対象のクリーチャーを追放する事が出来ます。
更に、最後に追放したクリーチャー以外は、「悪鬼の狩人」が場から離れても戻る事が無くなる。
明滅された「悪鬼の狩人」は、新しいオブジェクトになるので、明滅前の「悪鬼の狩人」が保持していた「場から離れたとき~」には関連しない。
なので、スタックを解決する時に

「古術師」CIP効果
「悪鬼の狩人」CIP効果
「場から離れたとき~」
「悪鬼の狩人」CIP効果
「場を離れたとき~」
「悪鬼の狩人」CIP効果

とスタックを積み解決していくと、

「古術師」CIP効果

3「悪鬼の狩人」CIP効果

「場を離れたとき~」不発

2「悪鬼の狩人」CIP効果

「場を離れたとき~」不発

1「悪鬼の狩人」CIP効果

と言う順に解決。
これは「明滅」によって

「古術師」CIP効果

3「悪鬼の狩人」CIP効果

2の能力で追放されたクリーチャー
「場を離れたとき~」不発
↓(明滅)
2「悪鬼の狩人」CIP効果

1の能力で追放されたクリーチャー
「場を離れたとき~」不発
↓(明滅)
1「悪鬼の狩人」CIP効果

となり、CIP効果よりも先に「場を離れたとき~」が発動してしまう。
1、2、3はそれぞれ、別のオブジェクトなので、例え3のCIP効果でクリーチャーを追放し、2の「場を離れたとき~」を解決したとしても、3のオブジェクトととは関連が無いく、2のオブジェクトなので不発に終わってしまう。

※ルールサポートに問い合わせました。私のルール認識が間違っていたので、正確な解決方法を記載します。(CIPって廃語だったんですね)

◎「悪鬼の狩人」のETB効果がスタックに乗る。

「幽霊のゆらめき」を唱える。

「幽霊のゆらめき」で「古術師」と「悪鬼の狩人」を対象に取る。

「幽霊のゆらめき」を解決する。

「古術師」と「悪鬼の狩人」が場から追放される。

「古術師」と「悪鬼の狩人」が場に戻る。

「幽霊のゆらめき」が解決される。

ここで
・「古術師」のETB(CIP)効果
・「悪鬼の狩人」のETB効果
・「悪鬼の狩人」の「場から離れたとき〜」効果
が同時に誘発されます。

この誘発能力は、コントローラーが任意の順番でスタックに乗せる事が出来ます。

☆「悪鬼の狩人」のETB効果をスタックに乗っける。

「悪鬼の狩人」の「場から離れたとき〜」効果をスタックに乗っける。

「古術師」のETB効果をスタックに乗っける。

「古術師」のETB効果を解決し「幽霊のゆらめき」を回収する。

「悪鬼の狩人」の「場から離れたとき〜」効果を解決します。(何も追放していなので、能力が立ち消えします)

と言う風に解決する事が出来ます。

ここで更に、☆「悪鬼の狩人」のETB効果を解決する前に、「幽霊のゆらめき」を唱えます。。

☆「悪鬼の狩人」のETB効果スタック

「幽霊のゆらめき」を唱える

「幽霊のゆらめき」で「古術師」と「悪鬼の狩人」を対象に取る。

「幽霊のゆらめき」を解決する。

「古術師」と「悪鬼の狩人」が場から追放される。

「古術師」と「悪鬼の狩人」が場に戻る。

「幽霊のゆらめき」が解決される。

×「悪鬼の狩人」のETB効果をスタックに乗っける。

「悪鬼の狩人」の「場から離れたとき〜」効果をスタックに乗っける。

「古術師」のETB効果をスタックに乗っける。

「古術師」のETB効果を解決し「幽霊のゆらめき」を回収する。

「悪鬼の狩人」の「場から離れたとき〜」効果を解決します。(何も追放していなので、能力が立ち消えします)

×「悪鬼の狩人」のETB効果を解決

☆「悪鬼の狩人」のETB能力を解決

◎「悪鬼の狩人」のETB能力を解決

この時、◎「悪鬼の狩人」と☆「悪鬼の狩人」のETB能力は、明滅効果により「別オブジェクト」扱いになるので、この「悪鬼の狩人」が戦場から離れても、×「悪鬼の狩人」ETB効果により、追放したクリーチャーしか戦場に戻りません。

更に、×「悪鬼の狩人」のETB効果をスタックに置いた状態で、「幽霊のゆらめき」を唱える事も出来ます。
「幽霊のゆらめき」を唱える為の3マナさえ払えれば、追放するクリーチャーを増やす事が出来ます。
マナが続く限り可能ですが、最後にスタックに置いた「悪鬼の狩人」のETB能力で追放したクリーチャーは、「悪鬼の狩人」が戦場から離れてしまうと、戻ってしまいます。(つまり、スタック解決順で最初に追放するカードは、「悪鬼の狩人」が戦場から離れると、戦場に戻ってしまいます)


「明滅ギミックで攻撃抑止」これは、相手プレイヤーがクリーチャーを1体コントロールしている時、相手のメインフェイズに「悪鬼の狩人」を対象に、「幽霊のゆらめき」を打ちます。
この時、既に「悪鬼の狩人」によって追放されたクリーチャーを場に戻し、別の召喚酔いが解けたクリーチャーを対象に追放する事で、クリーチャー1体の攻撃を防ぐ事が出来ます。
場の状況を見て上手く活用していきましょう。

又、報告頂いて気がついたのですが、相手プレイヤーが複数のクリーチャーをコントロールしている場合は、「悪鬼の狩人」をブロック指定ステップに入り、ブロッククリーチャーにしてから、「幽霊のゆらめき」を打った方が、ブロックしているクリーチャー+「悪鬼の狩人」に追放されていたクリーチャー+追放されるクリーチャーの3体を無効化する事が出来ます。

・霧の海の船長
「霧の海の船長」は、パーマネントのタップ、アンタップが出来るので、殆どのカードに触れる事ができます。
相手メインに、相手クリーチャーをタップさせたり、攻撃後に人間を場に出す事で、擬似的な「警戒」クリーチャーになります。
「霧の海の船長」と「生の杯」が場にある時に、「劇的な救出」「大聖堂の聖別者」が手札にあるならば、どれだけ回復出来るか計算しましょう。
最高で12点回復が出来ます。
同じ事は「ニンの杖」でも言えます。
この様にアンタップ数で、どの行動が最適か見つけましょう。

「金粉の水蓮」から4マナ出せるので「栄光の目覚めの天使」+3マナのカード唱えたり、「古術師」を場に出しつつコンボ用のマナを残したりも出来ます。

また、相手ライフが少ない時、タップ能力がブロッカー排除に役に立つので「幽霊のゆらめき」が手札に有る時に、削りきれるか計算してみると良いでしょう。


4.打ち消しません


メインで打ち消すカードは入れていません。
理由は、常にマナが切迫する形になるので、打ち消している暇がありません。
又、1ゲーム目に「このデッキの動き」を知っているプレイヤーが少ないので、コンボ妨害される事が少ないのです。
メインに「幽霊のゆらめき」が有るため「単体除去」への耐性がありますし、一度回収コンボパーツが揃ってしまうと妨害手段は限られます。
よほど、早いビートデッキで無い限り、メインは有利かなと考えて、打ち消し呪文は入れていません。


5.サイドボード


「修道院の若者」「否認」「アゾリウスの魔鍵」は、コントロールデッキへの早期決着を狙っています。
相手も、こちらに合わせて遅いプランのサイドボードと、アーティファクト除去、コンボ妨害を行うと考えられるので、ビートダウン要素を足して、戦術軸をずらします。
「忘却の輪」は、万能除去なのでPWが見えたら投入していきます。
「劇的な救出」は、早いデッキに対してテンポを消すと供に、時間稼ぎをする為の追加バウンスカードです。
「金輪際」「亡霊招き」は、トリコロールカラーに対してのサイドボードでしたが、あまり有効ではありませんでした。
この5枚枠は、課題になりそうです。

また、弱点がゲームデーで露呈したので、改良をしたデッキレシピを公開出来ればと思います。

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R A M U

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↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
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・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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