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【Force of Will 】フォース・オブ・ウィル体験会参加してきました

新規TCG「フォース・オブ・ウィル」の体験会に参加して来ました。

先週ショップに行った時に、イベント予定表に「来週体験会」と書いてあり、気になってしまい参加予約をしました。
今日、どのくらい人が居るのかなーと思ったら、険しい顔をしたおじさん2人!!

ギリギリにショップに到着したので「あれ?スタッフと、参加者の人?」と思いつつ、席に座りました。
すると、ショップの店員さんが「体験会参加者、彼だけみたいですね・・・グループで参加する予定があるみたいですがー」と、おじさん2人に説明し始めました。

え!!私だけ!!

しかも、そのグループで参加すると言っていたプレイヤー集団も、デュエルスペースから去ってしまう。

結果、マンツーマンでルール指導を受ける事に・・・と思ったら、途中で2人参加者が増えて、3人で体験会がスタートする事になりました。
ルールティーチングスタッフ曰く「こんな、少ないのは始めてだー」と呟いていました。
私個人は、人数の少ない体験会は慣れていたのですが、予想より少なくて驚きました。(1人の時はどうなることかと・・・)

早速、ティーチング用のハーフデッキが配られました。

「体験会ハーフデッキ」
ルーラー
水鱗の双剣

魔石デッキ 10枚
魔石 10枚
光の魔石×5
水の魔石×5

メインデッキ 25枚
リゾネイター 18枚

マーメイドの見習い学士×4
教習のマーメイド エア×4
酸性スライム×3
霧散のドレイク×2

決闘の騎士 モルドレッド×2
戦乙女のヴァルキリー×3
スペル 7枚

押し流し×3

一騎打ち×2
信仰の光×2

これで、スタッフの方と対戦したのですが・・・

デッキ切れで敗北。

2ウィルの押し流しの効果で、リゾネイターが手札に戻るのと、同デッキでは膠着状態が続くので、酸性スライム+エアでデッキが削れてしまう。
しかも、私はデッキ枚数を勘違いしてて、酸性スライム2枚場に出して「デッキ切れですね(キリッ」と言ってしまったので恥ずかしい。
よく見ると、デッキが1枚多くて、その時点で敗北確定しました。

その後、スタッフの方からガチデッキを借りて、再び勝負する事になりました。
私が借りたのが「赤青速攻デッキ(火焔武刀士 ウシュア)」、スタッフの方は「青単デッキ破壊(迷宮の主 クロノス)」を使う事になりました。
序盤はデッキがガリガリ削れて不利だったのですが、後半からコンバットトリック等により、相手のリゾネイターを減らして殴り切る事ができました。
このゲームは「赤スライ系のデッキ強いのかなー」と感じつつ、ドローがリカバリー(アンタップ・ステップ)よりも早いので、コンバットトリックが狙いやすく「押し流し」や「還流」等の「青系」も強いと思いました。
赤青なら、テンポゲームを有利に進めながら、手札を「新たなる流れ」で補充出来るので、強そうなイメージがあります。

そんな中、私が購入したのは、光単構築済みデッキ「円卓の騎士団」。
スターターのルーラー(太陽の騎士 デルピニオス)は弱いのですが、入ってるカードが使いやすく「水鱗の双剣」にルーラーを変えて、体験会後も遊んでました。
そこで感じたことを幾つか書きたいと思います。

・ルールについて
複雑です。
MTGをやっていたので、覚えやすかったのですが、戦闘ルールは「デュエルマスターズ」に近い感じなのですが、オプションルールとスペルが絡んで、やることが非常に多いです。
更に、「メインフェイズ」「バトルフェイズ」を行ったり来たりするので、「スペル」を仕掛けるタイミングや「待機スペル」に関してのブラフも考慮に入れなければいけません。
なので、MTG以上に「フルタップ状態」が危険な状態で、非常に攻めやすく「待機スペル」が無いと、一気に攻められてしまいます。
又、「デュエルマスターズ」と同じなので、遊戯王等の「攻撃対象選択型TCG」に慣れていると、リカバリー状態(アンタップ)のリゾネーターに「攻撃ー」となってしまい、MTG等の「防御選択型TCG」だとレスト状態(タップ)のリゾネーターに攻撃出来る事を忘れてしまいます。
他の2人の参加者は、遊戯王経験者で「○○(リカバリー状態のリゾネーター)に攻撃します」と言いながらレストしてましたし、私は「攻撃します」と言いながらレストしてました。
慣れて来たら問題は無いのですが、ややこしいです。

更に、裏向きに配置する「待機状態スペル」の解決方法が理解できず、スタッフの方に2度聞いてしまいました。
要は「変異クリーチャー」と同じなのですが(こちらは「インスタント」を変異させるのですが)、解決時に「コストを満たす魔石があれば、ウィルは必要ない」と言うルールがあり、「裏向きに置く時だけコストの必要な変異魔法」と言う事でした。
遊戯王プレイヤーは「罠」や「速攻魔法」でコストを払わない事になれているのですが、伏せておくまでのコストの概念が無いので苦労していましたし、私は「2ウィルで伏せて、コストを払って効果を発動する」と間違って使用していました。(スタッフの方に「コストは要らない」と言われました)
また、伏せたカードは「見えている罠」なので、読み合いが大変です。
自分の「待機スペル」は確認できるので覚えなくて助かるのですが(変異は見ちゃいけませんでしたね)、どうしても「これがこれで・・・相手も待機あって・・・」と、お互いに待機が並んでると厄介です。

これらの要素が絡みあうので、自分側の攻めるプランがどれだけ有効か考えながら、確実な道を選択しなければいけません。
つまり、攻める側の選択によって、展開が左右されやすく、攻撃した時程反撃を食らいやすいので、攻めるタイミングを考えなければいけません。
この点はMTGよりは解りやすく「ああ、ミスったな」と感じるので、見ていて楽しいです。
見た目が派手なゲームなので、進行も解りやすく、山を超えれば楽しいゲームに感じました。

後は、ドローフェイズがリカバリーフェイズよりも早く来るので、慣れない物があります。
癖で「ドロー、アンタップ」とやってしまう事が多かったです。(他のTCGでも、アンタップが先だと思います)
それを利用したテクニックがあるのですが、ウィル消滅に関して曖昧に感じました。
それが、唯一の不満点であり、気になる点でした。
現段階だと、フェイズ終わりで消失させるか、コストを要求された時の支払い限定の方が、難しく無いんじゃないかなと思いました。
「潮騒の歌声」による処置だと思うのですが、フェイズ終わりに消失で良かったんじゃ・・・。
この先、このゲームデザインが持つ影響が気になります。(例えば、コンボで無限ウィルデッキが組めるようになるとか、コストバック効果を持つカードが現れて、コストバックでウィルが増える等)

他の点については、ルールの複雑さはあるものの、コンバットトリックや使用タイミング、攻めるタイミングを見つけるのが楽しい印象を受けました。
ただ、突き詰めてしまうと、単純なゲームなのかも・・・と思ったりもしました。

・遊べる環境について
今時珍しく「長いゲームプランも許されるゲーム」です。
スタッフの方も言ってたのですが「耐えるデッキも楽しい」との事で、耐える系カードも多いです。
先に書いた「選択の難しさ」もあり、時間を忘れてしまうぐらいに長く遊べます。
それが、どの程度「今のTCG環境」に影響を与えるか解りませんが、長いゲームプランに対して許すプレイヤーが多いのかは気になります。

私としては、買ってしまったので「スターターだけでもいいから対戦したい」と思うのですが、残念ながら周りにプレイヤーがいません。
その参加してくれたプレイヤー2人も、地域のプレイヤーでは無いたまたま参加だそうです)。
松戸ホビーステーションで大会が行われているし、よく行っていたショップなので行きたいのですが、体調の問題もあるので、参加できるか心配です。

もし、非公認でも大会企画とか出来ればいいなと思いました。
他にもイベントやってみたいなーと思っている物(アリクロとか、サポート終了系TCGをメインに)もあるので、体調や都合が合えば挑戦していきたいなと思います。
いつも通り、思うだけで「やらない」可能性の方が高いのですが・・・小さ規模で実現出来ればと思います。

追記
ティーチングスタッフさんのご好意で、ルーラーをもらっちゃいました。
爆炎の大将
フレイムジン
プレイヤーとして提供してもらい「滅茶苦茶強いルーラーなので、これでデッキを作って下さい」と言われました。
ルーラーなら効果で400点ダメージ、ジャッジメットルーラーなら参戦で1000点ダメージを割り振り、効果で300点ダメージ。
どちらかと言うと、ルーラーで焼きながら、相手のジャッジメットルーラーに合わせて、ジャッジメントさせるのが理想的ですね。
つまり、ストロイド型の「殴りながら、焼いていく」デッキになりそうです。
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