【Shadowera】Banebow-Arcane BurstデッキVer2(1.603)

Banebow-Arcane BurstデッキVer2」
Banebow-Arcane Burst(1.603)Ver2-Atlas Tournament使用
HERO
Banebow
ALLY
3 xPlasma Behemoth
4 xBad Wolf
4 xDeath Mage Thaddeus
4 xInfernal Gargoyle

ABILITY
2 xLey Line Nexus
3 xBad Santa
4 xShadow Font
2 xShriek of Vengeance
3 xShadowspawn
4 xPoison Arrow

WEAPON
3 xSoul Seeker
ARMOR
3 xWrath of the Forest

Atlas Tournamentで使用したデッキ。
8ヶ月前に開かれた第1回“Shadow era 日本チャンピオンシップ”で使用したデッキを、よりメイジメタ寄りにしたデッキ。
Banebow-Arcane Burstデッキの正当な改良型デッキ。(デッキの軸を変えたりなどはしていない)
なので「Banebow-Arcane Burstデッキ」との改良点等を書いていこう。

デッキは40枚に抑えた
正直、効能が似たようなカードや価値のあるカードをならば40枚を超えて積んでも良いと考えているので、前回のデッキはドローソースとShadowspawnを投入し、メイジを狩る為だけに43枚に増量させた。
しかし、今回はメイジ以外にも有力デッキが存在したり、増量分のデメリットが大きくなると予想し、デッキを尖らせ初手にメタカードが来るように枚数を減らしました。

Poison Arrowの仕様変更
このデッキの動きの大きな変更の一つで、相手のアリーを1ターン無効化出来るので、旧バージョンの様にダメージを食らいながらアリーを処理する様な事が無くなった。
また、張ってからBanebowのヒーローアビリティ×2やSoul Seeker・Infernal Gargoyleが間に合えば、無傷で体力5まで処理出来るので非常に強い。

旧ヴァージョンで体力5のアリーを倒そうとすると
Poison Arrow目標へ→Infernal Gargoyleで攻撃(2点)→反撃→ターンのはじめに2点ダメージ→目標のInfernal Gargoyleへの攻撃 とInfernal Gargoyleが死亡してから倒す事ができる。
他にも、Poison Arrow目標へ→Soul Seekerで攻撃(2点)→反撃→ターンのはじめに2点ダメージ→目標から本体へ攻撃→反撃で目標撃破。
とターンを2度跨ぐ必要性や相手の反撃を許してしまう。

しかし、今回のヴァージョンでは
目標を無効化→Infernal Gargoyleで攻撃(2点)→反撃不可能→目標に毒による1点→返しのターンでInfernal Gargoyleで攻撃(2点)
他にも、目標を無効化→Soul Seekerで攻撃(2点)→反撃不可能→目標に毒による1点→返しのターンでSoul Seekerで攻撃(2点)

他にもこのカードのお陰で3ターン目に登場した体力4のヒューマンアリーを対処したり、体力6のアリーへの対処が容易になったと供に、被害が少なくなった。
旧ヴァージョンよりも格段に使いやすくなりったものの、ダメージの計算も難しくなり、相手からの被ダメージとPoison Arrowよる有用性を考えながら使っていなければ無駄になってしまう。
その為、相手ヒーローによってはサクリファイスしていったり、何本残しておけば刺さるか等考えておかなくてはいけない。
※旧能力「ターンごとに対象のアリーは2点のダメージで傷つく」
Poison Arrow


Shriek of Vengeanceの減少
8ヶ月前よりも、割るべきカードが減っている。
「Wrath of the Forest」「Jeweler's Dream」「Wizent's Staff」「What Big Teeth」の装備勢。
「Portal」「Tome of Knowledge」「Ill-Gotten Gains」「Lone Wolf」「Evil Ascendant」「Bazaar」というアイテム勢。
この内、「Jeweler's Dream」はLogan Stonebreakerの仕様変更により弱体化して警戒する必要がないし、「What Big Teeth」は相手も切り詰めているので1,2度破壊出来れば十分。
「Portal」はGravebone使いが使わなくなったので採用率は全体で見れば減っているはず(MajiyaについてはShadowspawnがある事と、必須パーツでは無いので警戒は必要だが問題無いだろう)、「Lone Wolf」「Evil Ascendant」を使用するデッキに対して強いので気にしなくていい(特に「Evil Ascendant」は、ほぼ効かない)。
その為、他の装備勢・アイテム勢になるが、「Wizent's Staff」と「Tome of Knowledge」以外は4枚詰めるカードでは無いので、Shriek of Vengeanceを減少させた。
Acid Jetの採用も考えたが、アイテムへの対策とテンポが取れるのでShriek of Vengeanceを採用した
8ヶ月前はLogan Stonebreakerも居たし、ノンアリーウルフの脅威、Portal+GraveboneとShriek of Vengeanceを多く入れても問題が無かった。
時代は変わったのだ。

Ley Line Nexus2枚
減少したShriek of Vengeanceの枠として、Ley Line Nexusを投入した。
5コスト以上の装備には、それだけでゲームに勝利出来る程の物が存在する。
武器ならば
・Soul Seeker
・Dimension Ripper
・Anklebreaker
・Dagger of Unmaking
武具ならば
・Snow Sapphire
・The King's Pride
・Spealleater Bands
これらは、対応するヒーローを使ってくるならば、入ってくる可能性が高い。
その為、5コスト以上を対処出来るLey Line Nexusを入れている。
2枚のみなのは、相手も5コスト以上のアイテムを多く入れているとは考え難い事や、1度でも破壊して隙が出来る事が重要であるからである。
5コストと言う大ぶりな動きは、1ターンのアクション全てを使いきってしまう可能性がある。
そのターンの返しの対応に、一枚引きつつ破壊するLey Line Nexusを使えば、最大反撃が可能と言うわけだ。
Acid Jetを採用しなかった事は「確実性」とアリーを絞っているので、Acid Jetで減らした耐久を削りきれるか自信が無かったからだ。
Ley Line Nexusの登場により、幅広く対応出来るようになった。

Shadowspawn増量
確実に勝つには、メイジ相手にSE3を合わせる必要性があったので3枚にした。
また、ヒーローアビリティと併用して打てば、本体に4点ダメージになるのでダメージソースとしても悪くない。
2枚では1ゲーム中1度使えるかどうかの方が多かったので、2度使いたいと言う意味でも増量した。
何故、2度かと言うとPriest of the lightの登場により、長いゲームプランを想定してないといけないので、相手のSEを注意をしながらゲームを進めなければならない。
その為、2度めのShadowspawnが重要になってくる。
要所要所で打てば、確実に相手のゲームプランを崩壊させ、そのままゲームに勝利する事が出来る。
対人間であるのだから、予想外な状況下に陥ると、動揺から正確な状況判断が難しくなりミスが増えていく。
そう言う意味でも、対人間への最終兵器とも言えるカードである。


また、Banebow-Arcane BurstVer1の記事に書いていなかったプレイングについて書いて見ます
リソース3はInfernal Gargoyle>Bad Wolf・Death Mage Thaddeus
基本的にリソース3になったら、Infernal Gargoyleを出しましょう。
相手の場に体力3のカードがあったとしても、アリーが居ない場合でもInfernal Gargoylで出方を見ましょう。
相手の場に体力1があればDeath Mage Thaddeusでもいいのですが、その場合は返しに4点ダメージの可能性を考えましょう。
Infernal Gargoylならば相手の手札を消費させたり、相手が対処しようとする時に被害を与えてくれます。
出すだけでプレッシャーを与えるので、Infernal Gargoylを出してからDeath Mage Thaddeusでも問題が無い場合も多いです。
しかし、プリーストやローグ、ウルフだけにはBad Wolfの方が武器になりやすく、Boris Skullcrusherには囮を使ってから展開した方がいいので、相手の場の展開に合わせて3コスト内のアリーのどれが適正か考えましょう。

安全な状況でPlasma Behemoth
相手の場にあるダメージソースの計算と、手札にある脅威の可能性からPlasma Behemothが死亡してしまうか考えましょう。
Plasma Behemothは生き残りさえすれば、ゲームを決めてしまう程にBanebowと相性がいいので、自ターンに起動出来るように、細心の注意を払いましょう。
特にメイジ・ハンター・エレメンタル・ウルフには無駄死しやすいので、墓地確認とSEの確認や場の状況から、相手が手札にダメージソースを残しているか考えましょう。
例え、ダメージソースがあっても死なない様なら着地させ、場を荒らせば仕事は終了します。
逆に、ウォリアー・ローグ・プリースト・ウルフには囮として機能する場合があるので、場で対処されないと考えたらプレッシャーを与えるために出していくと良いだろう。(ウルフだけは、墓地やデッキタイプによって出して良いか、駄目か分かれるので難し)
また、序盤に引いたらサクリファイスにして良い、リソース5で出したいカードではなく、上記のような状況で活躍するカードなので、必須と言う訳ではない。

SEは貯めるか、飛ばすか
難しいけれど、飛ばす必要が無ければ貯めてSE5から飛ばしても良いし、Shadow Fontがあれば連打しても良い。
とにかく、場の対処が大変だと貯める事は出来無いので、貯める時が出来る時は「よほど、有利」か「相手が何かをしている」時と考えられる。
後者ならば、一度SEを使いきったりShadowspawnで、0にして隙を見して油断させて展開を許してShadow Fontへ繋ぎ、相手の本命の目的を潰すのも良いだろう。
これは、難しいテクニックなので研究していきたい。

個人的にも、この調整方針の中では完成されたBanebowだと思います
また、プレイングの向上や微調整が必要になってくるので、アップデート後や調整会・大会に参加して不利な点が見えてきたらVer3になるかもしれません。

次回大会にはコレを持ち込むか、別のデッキを持ち込むか・・・。

参考動画

これを見てサクリファイス判断等を考えて欲しい。
字幕は意見が出なかったので入れなかったが、要望があれば挿入するのでコメント等で要望を書いてくれると嬉しい。
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