2012マジック・プレイヤー選手権 観戦雑感

朝から暇だったので準決勝・決勝見ました。

何と、決勝は日本人対決!!
八十岡 翔太VS渡辺 雄也

結論から言うと「今年の日本人は強い」と言う事。

準決勝の1ゲーム目から稲妻から11点叩きだして3ゲーム目にはジョンフィンケルが頭を抱えた試合やら、決勝
の血編み髪のエルフからリリアナで盤面抑えたりと見応えがありました。

特に決勝でのオリヴィア・ヴォルダーレンと高原の狩りの達人との対決は面白かったです。
スタンダードでは「蒸気の絡みつき」があるので出しても、活きない「オリヴィア・ヴォルダーレン」ですが、モダンではキャスティングコストの少ないクリーチャーが使われるので、それへの答えになっていて着地すればZOOには圧倒的、青系のコントロールが多ければオリヴィアへの対処法が少ないので能力で盤面をひっくり返す事ができます。
今回は意外なカードが意外な形で活躍する大会だったな・・と思います。

決勝戦は日本人対決+面白い試合なので、公式配信されたら見てみると良いでしょう。

・・・それだけだと面白みのない記事なので、今回のヤソコンの個人的なデッキ考察でも書いていこうかなと思います。

観戦前
暇だったのは「見る」理由だったのですが、もう一つの目的は今回の「ヤソコン」の動きが気になったからです。
見た感じ、以前の世界選手権時のけちコンタイプのデッキから、霊気の薬瓶+永遠の証人+謎めいた命令の「エタナール・コマンド」コンボのみにフューチャーしたデッキだと思っていました。
その為、カードを落とすための「知識の渇望」やら、相性のいい「瞬唱の魔道士」を入れているのかなーと、さらに序盤に取りこぼしたタフ3以下のクリーチャーを対象するためにスプラッシュした「稲妻」。
同時に「呪文嵌め」が4枚じゃなかったり「差し戻し」と「マナ漏出」が散らして入っていたりと、疑問もありました。
それぞれを散らして対応力を高めたにしても・・・この枚数は一体・・・と思っていました。

基本的な戦術は、土地の関係もあってライフが減るの環境なので殴ってプレッシャーを与えつつ、打ち消し呪文と見えている墓地のプレッシャーを与えていくのかなと。
霊気の薬瓶を出せれば、ハンドがあるだけでプレッシャーがありますし、ちょっとしたハメパターンも持つのでフェアリーとかに近いのかなと思ったり。

観戦後
これは気持ちが悪い・・・。

想像していた以上のステルス戦術と言うか、攻める起点の解りずらさ。

対戦相手もそうなのですが、プレイしている側も「どっちがどの程度テンポを進めているか」明確に解らないといけないと思います。
なので、いつの間にか勝っていたり、対戦相手が攻めていたと思ったら不利になっていた(準決勝1ゲーム目のジョンフィンケルとか)と言う事があり、恐ろしさを感じました。

また、明確なクロックが進むとハメパターンがある「クロックパーミッション」なんですが、このデッキのハメパターンは解りにくく、サイドになると「高原の狩りの達人」と「エレンドラ谷の大魔導師」をメインに据えたタイプに変形するので非常にややこしい。

エタナール・コマンドが無くても、薬瓶から瞬唱で青命令とか、タルモから稲妻とか・・・モダンのデッキに対する強い動きが出来るのだなと思いました。
薬瓶が強いとか、証人が強いと思っていましたが・・・プレイヤーが強いんですね。

デッキ考察
「エタナール・コマンド」
Shouta Yasooka
2012マジック:ザ・ギャザリング・プレイヤー選手権 / モダン
4 《島》
1 《森》
1 《山》
1 《繁殖池》
3 《溢れかえる果樹園》
1 《蒸気孔》
1 《踏み鳴らされる地》
2 《銅線の地溝》
3 《霧深い雨林》
4 《沸騰する小湖》
-土地(21)-
4 《瞬唱の魔道士》
3 《タルモゴイフ》
3 《永遠の証人》
3 《ヴェンディリオン三人衆》
-クリーチャー(13)-
4 《霊気の薬瓶》
4 《稲妻》
2 《血清の幻視》
3 《呪文嵌め》
2 《蒸気の絡みつき》
3 《マナ漏出》
2 《差し戻し》
2 《知識の渇望》
4 《謎めいた命令》
-呪文(26)-

2 《エレンドラ谷の大魔導師》
3 《高原の狩りの達人》
1 《墓掘りの檻》
2 《呪文貫き》
3 《古えの遺恨》
2 《焼却》
2 《不忠の糸》
-サイドボード(15)-

私がMTGをやっていて一番楽しかった時期の「ミラディンブロック」のカードが多く使われて、嬉しいデッキ。
土地が21枚と少なく、試合を見る前は22枚~23枚は必要だったんじゃ・・・と思ったのですが、少ない土地からの展開も出来るデッキなので不要牌を引かない様に調整されているのだなと、驚きました。
22枚でも23枚でも駄目、21枚が適正ということでしょう

稲妻
試合を見るまでは「クリーチャーにも本体にも打てる汎用性の高さ」「マナ域に合わせた選択」と思っていたのですが、このデッキの稲妻は投入クリーチャーと相性がすこぶる良いのです。
墓地のカードが使える「瞬唱の魔道士」と「永遠の証人」は霊気の薬瓶があれば山1枚立たせておくだけでプレッシャーを与えますし、タルモゴイフ、ヴェンディリオン三人衆→稲妻等の動きでダメージレースを優位に勧めることが出来ます。
後者のクリーチャーならば、タルモゴイフならタフ4まで成長するはずなので後引きの稲妻に勝てますし、ヴェンディリオン三人衆なら脅威を無くした上で稲妻を使えるので打点が安定します。
よく、稲妻をハンドに残して、相手の攻撃をあえて通すシーンがあり、このカードのシビアさが解ります。
明確にダメージレースが優位なのか解りにくい時は、未来の脅威の為に残しておくか目の前の脅威を対処するかの二択を迫られます。
また、詰めの1発逆転カードとも使え、霊気の薬瓶があれば稲妻分のマナを残しておけば6点程度打点を上乗せ出来るのでクロックが進んでいる場合、ゲームを強引に終わらせる事ができます。
これもプレッシャーになると共に、ダメージレースの状況を考慮に入れないといけないのでプレイする場合は何点上乗せ出来るか考えた上でゲーム進めたいですね。

霊気の薬瓶
このデッキの中核を担うカード。
1T目に出せばカウンター合戦に滅法強いので、カウンターを構えるデッキに対して非常に強い。
挙句、こちらは打ち消し呪文を構えながら、クロッククリーチャーを安全に場に出せるのでCIP能力を必ずスタックに落とす事ができる。(厳密に言うと打ち消される可能性もあるけれど)
なので、墓地にある打ち消し呪文を拾ったり、追加のクロックを拾ってきたりと非常に幅広い動きができる。
また、このデッキが無くてもクロックパーミッションとしての動きを維持出来るのが、このデッキの強さ。
エタナール・コマンドもそうなのですが、エンドにタルモゴイフもいやな動きです。

謎めいた命令
今更、書くことでも無いのですが4マナ4モード内2つが選べるのは強いですね。
霊気の薬瓶でインスタントタイミングで動けるので、着地しているのならば打ち消しよりもバウンスやドローの方が強かったりするのかなと思いました。
序盤に出てしまったクリーチャーの対処、ダメージレースの先行、テンポロスと霊気の薬瓶と仕事させている所を見ると、それだけで勝ててしまうような気がします。

差し戻し
ジョンフィンケルとの3ゲーム目の四肢切断→差し戻し→四肢切断→差し戻しで一気に8点ライフ削らせ打てなくしたのは衝撃的。
デッキに2枚しか無い事やリストが公開され「2枚しか無い」と解ればそりゃ使いますよね。
そうでなくても、この2枚の差し戻しはカウンター合戦を確実にもぎ取りアドバンテージを獲得してくれます。
霊気の薬瓶もそうですが、クロックパーミッションに最適なクロックパーミッション殺しカード。
打ち消し2枚分枚数差+1ドローでカウンター量で勝っていると言う事に気がつくまで「何で使っているんだろう?」と思ってました。

エレンドラ谷の大魔導師
普通に使われてましたが強いんですね・・・。
何かシナジーがあって(謎めいた命令でバウンスして使いまわすとか)使用しているのかと思っていたのですが、クリーチャー量を増やすと共に打ち消し呪文を搭載出来るので、ポテンシャルは高い。
素で使っても1マナ浮かせば打ち消し呪文、霊気の薬瓶経由で使用しても良しと場所を選ばないカードなのだと思いました。
序盤はマナの少ない呪文でさばいているので、中盤以降のクロックと打ち消し呪文が欲しい時に役に立つ。
マナ域的にも非常に面白い選択・・・驚き。

このデッキは明確な「攻めるターン」を持たないと思われる。
ジャンドだったら4マナ溜まったら起点だったり、ZOOは相手のコントロールが成立する前に殴り倒す、青白blade等のコントロールデッキも強力なクロックをタップ出来るようになれば勝ちパターンといえるが、このデッキにはそれがないように見える。
一見、エタナール・コマンド等のコンボが決め技に見えるけれど、それをしなくても勝てるし2T目タルモから稲妻も勝ちと言えば勝ちだし、ヴェンディリオン三人衆と地上クリーチャーをすれ違いで殴らせてダメージレースを見極める事も攻めパターンと言えない事もない。

なので、このデッキは対応力も高く強いけど難しいデッキと言うイメージ。
一見、凄く有利にゲームを進めたゲームもたった1枚のゲームで巻き返されてしまったり、テンポを巻き返されてしまうと取り戻す事が難しかったりするのですはないかと感じました。
観ている分には面白いけれど、使うとなると自分なりに枚数を変えたりして考えてみないといけないと思う。
・・・呪文嵌め等の枚数についてしっかりと知りたいのだけれど、私のPCでは公式のデッキ解説動画の音声が聞き取れなかったりするので、残念。


キューブドラフト
それと、キューブドラフトのドラフトビューワー見てみたんですが、どの様にピックしていくのか難しいですね。
やったことが無いので基準的なピックの仕方は「(パックの中で)強いカードを取ればいい」「PWは死ににくい」「ゲームを決めてしまうカードを1枚にピック基準を決めていく」のかなと思っていました。
キューブドラフトは決められた意図があるカードの並びがあるとコラムに書いてあったので、デッキコンセプトとなるカードを引けたらそれを連続して取っていけばいい・・・なんて甘い事を考えていました。
しかし、実際のビューワーを見ると「赤決め打ち」だったり「マナ加速を取っていく」と言うデッキコンセプトを描いてピックしていたり、パック内で強い物よりも軽めに動けるカードを選んでいたりとビューワーで進めていく間は解らなくても、ピックしたカードを並べると解る。
あと、マナソースを多く取る事も重要なんですね。相手より早く動いたりマナ基盤をしっかりしないといけないので、早めにピックしていくことも大事ですね。

キューブドラフトでインビテーショナルを思い出しつつ、モダン環境の面白いデッキが見れたので楽しい大会でした。
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