【Shadow Era】全く役に立たないデッキレシピ「Graveboneコントロール」【1.603】

SNSの方で、面白い骨デッキを組んでいた方に感化されて組んだものの、AIで調整していたら微妙になったものを載せます。
調整中に、元のレシピの目的と逆になってしまった・・・切ないデッキです。

全く役に立たないレシピですが、ネタ好きな方は説明を含めて読んでみると発見があるかもしれません(9割時間の無駄になると思います)

7EGO
Ver1
骨コン(1.603)Ver1
(※画像をクリックすると画像が大きく表示されます)

デッキレシピ
デッキ名:7EGO
ヒーロー:Gravebone
アリー7枚
Plasma Behemoth 4枚
Ogloth the Glutton 3枚

アビリティ 32枚
Fireball 4枚
Lightning Strike 4枚
Tome of Knowledge 4枚
Supernova 3枚
Clinging Webs 4枚
Shriek of Vengeance 3枚
Evil Ascendant 3枚
Bad Santa 4枚
Ley Line Nexus 3枚


<解説>
デッキ名は
枚のアリー
Evil Ascendant
Gravebone
Ogloth the Glutton
と頭文字を取ったもの「人の7つの大罪に対しての利己的思考の末路」と強引に意味をつけると、何か厨二臭い。
厨二好きなので悪くない様な気がするが・・・デッキとは全く関係ない。

基本的戦術
1.5ターン目までの足止め
2.5ターン目以降、場にアリーが居なければ→3、居れば→4
3.Plasma Behemothを場に出す
4.Supernovaを打つ
5.ヒーローアビリティで重コストアリーを使い回し、場の状況を固定する

この様に5ターン目の状況で展開が変わる。
5ターン目までの軽いコントロール要素と、使い回すと圧倒的に強いアリーを組み合わせたコントロール要素の高いデッキとなっている。
後半はアリーアビリティ+メイジアビリティで、アドバンテージを稼いでいくので「如何にしてアリーを維持するか」が有効になる。

カードの役割
Plasma Behemoth
非常に頼りになる古参兵。
アビリティが3コストなので活動できる6マナ域だと、他のアビリティと組み合わせる事が出来る。
アリーアビリティ+Fireball
アリーアビリティ+Evil Ascendant
アリーアビリティ+Tome of Knowledge
アリーアビリティ+Clinging Webs
相手アリーの処理も簡単だろうと思う。
避雷針として使っても、ヒーローアビリティで場に戻るので悪くない。

Ogloth the Glutton
高い生存能力があるので、Graveboneの能力と併用すると厄介なアリー。
Plasma Behemothと同じく、アビリティが3コストなので活動できる7マナ域だと面白い動きが出来る。
Evil Ascendantが場にある状況では、自給自足しながら殴る事ができる。
元々が対処しにくいアリーなので、維持できれば強い・・・避雷針・代用型ライフと割り切って、場に着地させるのも面白い。
また、使用法として1枚あれば十分でおかわりが必要ないので、サクリファイスしやすい。
他のヒーローとは違い落ちれば回収すればいいので、序盤からシビアな選択は考えず切ってしまっても問題ない。
要は6マナ溜まるまでに、引けばいいのだから・・・

Supernova
昔の環境だと適当に打ってれば勝てたカード。
メイジ嫌いのプレイヤーを増やした一因と言われる。(当時の使用ヒーロー側2体の性能が壊れていたのが原因だが)
相手がウィニータイプのデッキならば打ちやすく、攻めの判断要素として決めやすい。
メイジ側は「5マナを起点として攻める」と言うのが考えやすく、対メイジ側は「如何にして誘うか」がゲームの本質になって行く・・・Shadowera永遠のテーマである。
冗談はさて置き、このデッキでは適当に打つわけには行かず、5マナの状況を予想して握っておくかサクリファイスに回してしまうか考えるべきである。
相手がメイジ、プリースト、エレメンタルになら切った方が良い場合が多い、逆にウォリアー、ウルフ、ハンター、ローグには握っておく方が良いと考えている。
ウォリアー、ウルフは攻撃を無効化するカードがある為、7枚のアリーが無効化された時の対策に使用する事が出来る。
ハンター側は「Wrath of the Forest」があるために「除去対策の為に、4マナでWrath of the Forest」を置く場合があある。
ハンター側のアドバンテージ製造は「Wrath of the Forest」に頼っている場合が多いので、相手が安心したところで「Shriek of Vengeance」から「Supernova」を打てば、圧倒的に優位になれる。
「あれ?4マナじゃ返し打てないですよね?」ってなりそうですが、4マナ時に4マナアーマーをつけているので展開を殺している事になるので打点も少ない→6マナ溜まるまで生き残れる可能性が高いと言う事になる。
実際にハンターを使えば解りますが、場を崩されると展開力に巻き返しが効かないので、「Wrath of the Forestを壊しつつ、場を荒らす」と言うのは有効だと考えている。
ローグはアリーで攻めるタイプのデッキの場合、テンポゲームになりやすいのでリセットする意味で握っておくと良いでしょう・・・武器タイプやコンボタイプの場合は、意味が無いのでサクリファイス。
相手のヒーロー見て自己基準を作ることは重要だと思うので、自分なりの「Supernova論」を考えてみると良いと思います。
決して「RAMUさんが言っていたから握っておこう」等と考えず、懐疑的に「本当に有効なのか?」と思うほうが良いと思います。

Clinging Webs
調整初期に「Freezing Grip」を入れていたのですが、4枚総入れ替えしたカード。
理由として3マナでは「Firebal」や「Evil Ascendant」と役割の似たカードと被るので、こちらに変える事を決定。
他にも、先手の「Puwen Bloodhelm」に対して打って「Lightning Strike」や「Evil Ascendant」が通るので、相手のダメージリソースを減らすには有効と感じた。
この先手2ターン目の行動に対して動けるのは大きく、Jasmine Rosecultを被されて対応が難しくなる場面やInfernal Gargoyleの様な面倒なカードに対する解答となる。
こちらが負けるパターンの一つに「軽量アリーに攻められライフ一桁」と言うパターンで「Freezing Grip」の1ターン遅れは大きい。
また、ヒューマン側の大型アリーに対して打つとダメージレースに勝てる場合があるので、意外と役に立つ場面は多い。

Evil Ascendant
実に私らしい選択の1枚だと思う。
Infernal GargoyleやOgloth the Gluttonと相性が良く、Armored Sandworm、Molten Destroyerならば友情コンボ!!
なので、このカードはキーカードでありながら、ジョーカーになりやすいカード。
しかし、魅力的な能力なので、使用法を書いてみよう。
Plasma Behemoth
アリーアビリティと組み合わせて、体力5まで落とせる。
アリーの殴りを含めれば体力8まで落とせるので、Aeon Stormcallerまで有効。
相手アリーが複数体並んでいれば、それぞれが減っているので、アドバンテージを生みやすい。
Ogloth the Glutton
能力で体力回復出来るので、ダメージが気にならない。
相手からすれば早く除去しないといけない1枚となるので、ヒーロー体力を温存する事が出来る。
無視されれば「Supernova」を打てばいずれ落ちるので、無効化された場合も体力6が枷になる事は無い。
Lightning Strike
体力4・・・Jasmine RosecultとMedusilを落とす事ができる。
これは大きい!!
相手のアリーを落としやすいサイズにしてくれるので、火力との相性は良い。
Clinging Webs
3ダメージを与えるカードに変貌。
主に火力が効かないアリーに使う事が目的だが、2マナ「Clinging Webs」→3マナ「Evil Ascendant」の流れも悪くない。
Clinging Websが2マナじゃなかったら、Evil Ascendantはデッキから抜いていたかもしれないくらい面白い組み合わせ。
使用タイミングによって、相乗効果だったり、別々の働きだったりするので楽しい。

この様にシナジーが素晴らしい1枚。
しかし、何も考えずに使うとアンチシナジーが目立つので、有効打になるか考えよう。
つまり、「自分が何を脅威にしているか?」と言う問題を、常に持つこと。
このカードが優位な点は「序盤の脅威に対する対策」と「アリー無効化に対する対策」の二点。
この2点が有効に働くのなら良いが、そうでない場合は使ってはいけない。
Supernovaの項で説明した様に、有効になるヒーローの場合に使い、不利と判断した場合はサクリファイスしてしまう。
3つ目の優位性として「ゆるやかなコントロール要素」があるが、前述した2点の配置する理由ではなく、置いてしまった後に考える事になるので、考える必要性は無いだろう。
また、割られる事が少ないので、2枚目以降はサクリファイスOKかもしれない。
使っていて面白いカードではあるが、Graveboneに必要・不要論で言えば難しい。
このデッキでは「必要」と思うけれど、9.5割のプレイヤーが「不要」と答えるだろう。

枚数と対策
デッキリストや上記のカード説明を見れば、気がついた人も居ると思うけれど
4枚→汎用性が高く、どんな時も同じ力のカード
3枚→効いた時には強いが、状況によっては強弱が変わるカード
となっている。
装備・アイテム対策枠の「Shriek of Vengeance」「Ley Line Nexus」は過剰に見えるかもしれないが、このデッキでは継続的なアドバンテージを生むカードが苦手なので多めに投入した。
「Shriek of Vengeance」はドローエンジン対策に、「Ley Line Nexus」はゲームを決定づける装備対策。
現在、どのデッキでも「ほぼ」これらの要素があるので、初心者の方は「Shriek of Vengeance」3枚「Ley Line Nexus」2枚は入れておくと勝率が上がると思う。
自分で調整出来るようになれば、メタ環境と枚数を見直して行くと良いでしょう。

弱点
非常に多いのですが・・・ダメージ軽減系のアリーに不利が付く。
テンポ勝負が出来無いので装備回収タイプのデッキは不利。
テンポ勝負が出来れば、アリーのダメージを積み上げてから、装備着地破壊でテンポ取りつつダメージが維持出来るのだが、コントロール後にダメージを与えていくので無理攻めして負けるパターンが見える。
アリーを場に展開していくデッキには強いのだが、そうでないタイプやコンボタイプのデッキに対しては介入する方法が少ない。
コンボが完了する前に、重コストアリーを着地させるかダメージ系カードを本体に集中させてみよう(コンボデッキは、その要素に多くつぎ込んでいますから本体ダメージは有効な場合が多いです)
装備系タイプはこちらのアリーが少ないので、耐久力減少で剥がす事が出来無いので「Ley Line Nexus」か「Plasma Behemoth」のダメージに頼るしか無い。
「Ley Line Nexus」で剥がし、おかわり着地前にダメージや「Ley Line Nexus」のおかわりを引こう。
エレメンタルのMind Controlや、ウルフのRabid Bite等もOgloth the Gluttonに使われると即死もありえるので、これらのヒーローにはOgloth the Gluttonを出さないほうが無難。
特に前者はエレメンタルにほぼ必須除去なので、Ogloth the Gluttonを出さずに戦おう。

参考動画


決して強いデッキでも、メタに影響を与えるデッキでも無いですが、使っていて楽しいデッキです。
ネットでも人見知りなので、調整が難しい状況にあります・・・。

それよりも初心者等に「こんなデッキもあるよ」と頭の隅にでも置いて貰えればと思います。

現在、いじっている「Baduruu」デッキも紹介したいなーと思います。
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