【MTG】ブレイズ対立【2002年スタンダード構築】

今回、ご紹介するデッキは2002年インビテーショナルでスタンダード部門全勝のデッキ。
因みに、この大会で作られたカードが《真面目な身代わり》である。

ブレイズ対立
クリーチャー 20枚
《極楽鳥》 4枚
陰謀団の先手ブレイズ 4枚
《ラノワールのエルフ》 4枚
《マーフォークの物あさり》 4枚
《影魔道士の浸透者》 4枚
その他呪文 16枚
《獣群の呼び声》 4枚
記憶の欠落 4枚
対立 4枚
《燻し》 4枚
土地 24枚
《地底の大河》 4枚
汚染された三角州 3枚
ダークウォーターの地下墓地 4枚
真鍮の都 4枚
《森》 7枚
《島》 1枚
《沼》 1枚

サイドボード
《闇への追放》 3枚
《強迫》 3枚
《帰化》 3枚
定員過剰の墓地 2枚
貪欲なるベイロス 4枚

何をするの?
対立と言うのだから、対立によってボードコントロールする訳だが・・・
1.マナクリーチャーを用意する
2.3マナクリーチャーを着地させる
3.対立ORブレイズ

と言う流れ、上記の様に上手く行けば3ターンでコントロールが確立出来る。
この流れも強いのだが、普通にクリーチャーを並べて殴っていっても、悪くないだろう。
ブレイズと対立の両者が、序盤のマナクリーチャーを活かせるカードになっているので、この手のマナ加速から展開していくデッキ特有の「中盤からマナクリーチャーイラネー」と言うような引きムラが少ないのも特徴。
兎に角、早くに置ければボードコントロールが確立出来るので、8枚のドローソースになるクリーチャーを投入し引こうとしている。
特に、影魔道士の浸透者はスタンのカードプール移行により、サイカトグが力を落とし(後に問題とされなくなるが)デッキ選択上にサイカトグが少なくなった事も大きく、それを読んでの投入なのでブロックされにくく、継続的なドローソース+ダメージソースとなる。

ブレイズ?対立?
このデッキは対立デッキな訳だが、同時にブレイズデッキでもある。
白黒AstralGlideの記事でも書いたが、この当時海外ではWAKEが強いと言われていたし、青緑、サイカトグの様なデッキタイプも存在し、これら青いデッキに強いデッキが必要となった。
そこで、2ターン目に現れる影魔道士の浸透者や獣群の呼び声により、WAKEが目覚める前に勝負を決め、青緑との殴り合いにも、3マナクリーチャーから4マナのブレイズと対立で状況を固定してしようとしている。
また、このデッキの追い風としてステロイドから《火炎舌のカヴー》が消えたので、相手が一方的にアドバンテージを取られつつ除去されなくなった事や、軽く優秀な火力がソーサリーだった事でブレイズの有用性が高まったのだろう。
そして、ブレイズと対立を入れることで、どちらかが願い等のカードで対策されても、対策されない片方が相手に刺さるわけだ。
フィニッシュブローを連打していくので、青いデッキは打ち消しが間に合わなくなる・・・非常の合理的なデッキなのだ。
あまりに、簡素で解りやすく効率的、こんな合理的なデッキを誰が作ったのだろうと名前を見ると・・・Gabriel Nassif・・・納得である。

マナバランス
このデッキの面白い所は、マナバランスにもある。
そう、マナバランスも合理的なのだ(便利な言葉ね)
まず、基本地形だけ見ると、島1沼1森7これだけ見ると、緑マナが重要に見える。
次に特殊地形を含めて考えると青16黒16緑11(フェッチランドは青1黒1と計算)、一気に逆転するのである。
私はこのマナバランスを見て、1ターン目は緑マナを出して、それ以降は青マナか黒マナしか出さない様に土地を並べていくのだろうと予想する。
ブレイズが黒のダブルシンボル、対立も青のダブルシンボルなので、ダークウォーターの地下墓地や汚染された三角州等で、極力「どちらかしか出ない」と言う状況を抑えている。
明確に取るべき行動が解っているので、この様にマナバランスも行動通りに調整されている。

弱点
このデッキの弱点の、一つに「全体除去」がある。
ロックが確定する前に、神の怒りが打たれたら勝ち目は薄くなる。
しかし、ブレイズなら撃たれた後の5マナ時に出してもいいし、対立も展開力があるので、撃たれて即「負け」確定で無い所もこのデッキの強い所。
2つ目は「極端なビートダウン」。
このデッキのクリーチャーはそこまで大きくないし、燻しではキャスティングコストの高いクリーチャーは除去出来ない。
後に現れる、ゴブリンデッキや純粋にクリーチャーを並べる対立デッキには、不利となる。(リストークンを生贄にされてはアドバンテージ差が生まれてしまう)
場を固定するので、その時に場が不利ならばそのままずるずると負けてしまうから仕方がないが、プレイングで何とかするしかない。
また、3つ目として「インスタント火力」がある。
言うまでもないが、1ターン目のマナクリーチャーが潰されると展開が遅れるし、ブレイズはタフネス2なので軽く落とされてしまう。
他のクリーチャーも、火力に強いと言えないので、ソーサリー等の遅いタイミングの火力ならば相手に影響を当たる猶予が与えられるが、インスタントでは出したそばから片付けられるのである。

サイド
闇への追放・・・4マナ以上のクリーチャー対策だと思うのだが、明確に何をメタったのかは解らない。刃の翼ロリックス等の、オンスロートのデカブツ対策だろうか?

強迫・・・WAKE、サイカトグ対策。安全確認と除去対策、1枚で2枚分の働き。

帰化・・・リス対立、WAKE対策。リス対立の同系デッキ対策が主な使い方だと思う。

定員過剰の墓地・・・WAKE及び白系デッキ対策。神の怒りや全体除去に対しての対策だろ、相手のデッキが黒くても墓地が肥えるので入れてみてもいいだろう。ブレイズとの相性はいい。

貪欲なるベイロス・・・ステロイド対策。火力で死ににくいので、ブレイズをサイドアウトして投入すれば、予想外な角度から相手を倒す事ができるだろう。

最後に
ハメパターンに近い勝ち方や、勝ち方が多いこのデッキだが、環境を支配する程の強さは無かった様だ。
速いゴブリンが現れた事や、AstralGlideの様に全体除去の多いデッキ、強化されたWAKEが難敵だったのかなと思う。
そもそも、このデッキ自体が一種の地雷デッキな事や、メタゲーム的に徐々にコントロールするのではなく、完全な破壊の方が有効だったのかもしれない
あとは、素直にリス対立などのほうが除去耐性があった事、対立対決ではリス対立に軍配が上がる事が原因だと思う。
非常に合理的で強いアグロコントロール(?)デッキも、非合理なメタゲームの波に消えていったのではないかと考えるが、明確な理由は作成者や、当時の上位のトーナメントに居た人間にしか解らないだろう。
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