貨幣社会の終焉

TCGは、資源と技術の戦いだ。
どちらが0でも勝てない。

あ、先に書いておくと、この資源はカード資産のことでもないし、それが無いなら、工夫をすればいい。

資源と言うのは、リソースや戦う為のカードとか、それまでの知識や理論。
技術と言うのは、デッキの瞬間ポテンシャルや優位率の変動の高さ等です。

資本主義経済で、経済をしようとすると資源の必要な販売業や、技術の高さが必要なFXや相場師がそれですね。

TCGも同じで、資源の上げ下げで優位を目指すコントロール、資源を一方的に減らすハンデス、技術の高さから1ターンで勝利するコンボデッキ、その技術力で一瞬で勝利するビートデッキ。


そう、それらは少なくとも、資源という物を利用している。



しかし、それらの貨幣社会を0にするのが「ロック」デッキである。

ロック側のプレイヤーも資源を必要とせず、技術が高い訳でもない。
まさに流通を止めてしまうのだ。

私はそういうデッキが大好きでフリーで何度か使って来たが、対戦時間が長くて、ロックを決める前に「揃ってる?」ってよく聞かれた。
ロックデッキとは性質上、それまでが相手の資源を奪うカードで牽制し、突如として、それらを無意味にしてしまうから、対戦が長引く。
通常のコントロール何かは、フィニッシャーや相手の脅威を切り捨てていくのに対して、ロックデッキはその場しのぎでいいいのでタイムディストラクション系のカードがスロットに入る。

例えば「相手のカードを1枚捨てる」よりも「相手のカードを1枚デッキの一番上に置く」の方が重宝される。
何故なら、同じドローをするので相手はもう一度同じ動きをしなければならない、その後にロックをしてしまえばそのカードは無意味だし、そのカードに費やした2倍のコスト分こちらの行動回数が増えるのだ。

しかし、そういうカードは正しいTCGとは言えないと言われる。

理由は
・時間が掛かる
・ゲームで決められた勝利手段ではない
・健全な環境とは言えない

特に「時間が掛かる」は、マッチ性のゲームだと相手がロックを理解できずに「投了」しない事からエクストラターンが増える=大会運営が大変という事になってしまう。
勿論、相手がロックを決められた時点で「投了」してくれればいいが、そういう風に上手く事が運ばないことが多い。
だから、ロック系のデッキは引き分けが増えてしまったりして、デッキのポテンシャルを引き出せないでいることが多い。

「健全な環境ではない」というのは、例えば初心者で大会に参加した時、相手がロックデッキだと「負け」と言っても何だかわだかまりが残る。
そうやって、人口減小を防ぐためにもロックデッキが環境に溢れることは、望ましいことではない。

現実の社会でもそうだろう、折角、資本主義で成功した人間にとって、貨幣社会が終焉するという事は、望ましいことではない。


長い拘束時間もナンセンスなのである・・・これは必ずしも現実社会と同じではないかもしれない。
「投了」と解っていても「投了」しない事も大切である。
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