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近所で12月のミーティングがやっていたので参加して来ました
2016年最後のTCGがスクコレになるおとは予想もしませんでした

ミーティング参加は初めてデッキははじめようセットに毛が生えた様なデッキで出ました(デッキと言えるかすら怪しい)
ミーティングは多人数戦で2ラウンド先取
他の参加者は「ちゃんとしたデッキ」だったので、ダントツの最下位で1回戦を終えました
2回戦目も予想通り展開が遅れたんですが、対戦相手にピース事故が起きてるらしく「次のターンライブして抜けられる」所まで完成したのですが、1ターン遅く負けてしまいました
順当ですが2連続最下位はガックシ

参加賞の12月プロも
12月ミーティングPR1

12月ミーティングPR2
凄い強い能力では無いのですが、1枚入れておくと中盤以降事故が減るかもしれないかな?
前半登場すると嬉しくないけど、後半登場すると便利なカードですね

ミーティングが終わった後は、フリーで遊んでました
参加している人が優しい人ばかりだったので、デッキを貸して貰って楽しく遊べました
私はスクコレ持ってる癖にラブライバーでは無いので、カード以外の話題はついていけませんでしたけど…

色々なデッキパターンやシナジーを見る事が出来ました
個々のカード評価や選ばれてる楽曲カードを知る事が出来たのも良かったです
デッキ回すのが面白くて、私もガチでデッキを作ってみようと思いました
幾つかシナジーが見えたので、安価で作れるデッキを考えてみようかなと思います

来月もミーティングあればなぁ

それでは次回!!

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genre : ゲーム

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今年もいい年になると良いですね!!去年は良い年じゃ無かったですけど!!(謎ギレ)

そんな訳で、新根の幕開け・門出の様なイラストのカードを集めてみました。

2014年あけおめ5
「俺は・・・・変わらなすぎて、困っている」

2014年あけおめ6
こう見て、この娘鬼畜性能です。・・・危険、危険!!

2014年あけおめ4
今年の夢

2014年あけおめ1
三女神ありがたや~

2014年あけおめ3
初詣に行こう

2014年あけおめ2
教会に行く人も居ますね

2014年あけおめ7
今年は希望の芽が出ると良いですね

そんな訳で、別にイラスト関係無かったんじゃないかと思いますが、新年の挨拶とさせてもらいます。

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ねとらぼより
まとめサイト「はちま起稿」、DMM.comが運営していたことが判明
はちま起稿を買収したDMM、元管理人・清水氏ら主要メンバーを雇用しステマ関与か 取材に対し隠蔽工作も (1/5)
との事

例の偽アカウント騒動は2015年1月3日
DMMが釣られちゃったブログを買収したのは2016年1月

時期的には全然合わないし、炎上したYoutuberを記事にする利点も0なんですけどね。読者さん
あったら面白いなと思いましてね

それにしても大手の企業がこの手のコピペブログを買収して運営するって言うのはどうなんでしょうかね?
企業倫理とか公平性云々もありますけどバレた時のリスクとか、情報を煽り扇動する事で得られる収益で1億円回収出来るのか疑問です
ステマと言ってもあそこ見てダウンロードする奴いるの?って感じで…
それよりも目的は市場調査とかユーザーの関心ワード、検索時間帯などをぶっこ抜いて「金落とす奴が何時から活動をはじめるか、関心事項は何か?」を年間通してデータベース化してたんじゃないかんと思ったります
膨大な検索ワードの中から伸びてるワードを調べるのは簡単ですが、趣味趣向を切り取って調べるのは面倒臭いですからね
他のまとめブログを買収して複数のブログから記事を複数作って記事のPV率、ユーザーがブログにたどり着いた検索ワード(逆引き)、リンク、時間帯におけるユーザー変動とか調べていけば、サービスを効率化出来ますからね
究極のSEO対策というか集客方法って感じもします(考え過ぎ)

どうでも良いですけどねとらぼとか読んでると凄いなと思います
「(取材して)しっかりした記事を投稿すれば金が貰えるんだなぁ」と考えたり、取材して裏側を覗き込むのは面白そうだなと思ったり
記事投稿(売って)で対価を得ると言うのは羨ましいです
実際は激務で「記事執筆相応」の収入は得られないと思うんですけどね

私も記事投稿(ブログ)で金を稼ぐなんて考えてた事がありました
現実は厳しい物で1年記事投稿しても漫画1冊も買えませんでしたよ
趣味の駄文ブログで収益を得ようとは、今冷静になって考えるとおこがましいのですが…
だから記事書いて収入を得る事に憧れを抱いてる節があります

今はもう空気ブログとして勝手気ままに更新しています
来年もよろしくお願い致します

途中から関係ない話になってしまったなぁ…

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2店舗巡って残ってたスクコレ10パックを買ってみました

残り物には福がある

と言いますよね

つまりこの10パックには開封するまでは「夢」が詰まってる訳ですよ
「HRが2枚出ちゃうかも」
「シークレット出るかも」
「SR3連続熱いね!」

とか開けてみれば木っ端微塵に砕け散る夢が横たわっているのですよ

それでも私は開封する!

スクコレ開封


早速、開封
・・・の前に報告したい事があります

12月23日に発売したブシロードスリーブコレクションHG Vol.1117 ラブライブ!サンシャイン!! 『津島 善子』 Part.3を購入しました
Vol1117 ラブライブサンシャイン 『津島 善子』1

Vol1117 ラブライブサンシャイン 『津島 善子』2
スリーブにスクコレのカードを入れるとこんな感じ
スリーブのイラストと同じメンバーを使うと映えますね

Vol1117 ラブライブサンシャイン 『津島 善子』3

Vol1117 ラブライブサンシャイン 『津島 善子』4
イラスト面とテキスト面それぞれ
ヨハネは背景がグレーなのでスリーブ裏面(銀)と違和感が無い感じしますね
マット仕様じゃないのは残念ですが良いスリーブです

さて本題の開封に戻りましょう
これが買ってきた10パックです
「Vol.04」10パック
20161228スクコレ開封1
開封してみましょう!
目指せHR!

1パック目
20161228スクコレ開封2
LL04-007「国木田 花丸」(衣装「君のこころは輝いてるかい?」)
前回の開封からダブってますねぇ・・・

2パック目
20161228スクコレ開封3
LL04-056「Step! ZERO to ONE」
達成時に2ドロー出来るカード楽曲カード
最速1ターンでライブする事も可能で優秀ですね
2~3ターン目でも「勧誘」1回分になる(都合1ターン得)
ラッシュ&ライブからドローすると気持ちよさそうですね

20161228スクコレ開封4
イラスト面

3パック目
20161228スクコレ開封5

20161228スクコレ開封6
LL04-023「渡辺 曜」
特筆する事も無いレアカード

ここまでの開封状況
20161228スクコレ開封7
スリーブの偏りが凄い

4パック目
20161228スクコレ開封8

20161228スクコレ開封9
LL04-025「国木田 花丸」
パラレル!

5パック目
20161228スクコレ開封10

20161228スクコレ開封11
LL04-011「桜内 梨子」
デフォルメキャラ
裏表で表情変わるのが良い

5パック開封
20161228スクコレ開封2
楽曲カードが嬉しい
スリーブが偏り過ぎ!

さぁ、後半5パックだ!
20161228スクコレ開封13

6パック目
20161228スクコレ開封14
LL04-005「渡辺 曜」(衣装「君のこころは輝いてるかい?」)
再び前回当たったカード

7パック目
20161228スクコレ開封15

20161228スクコレ開封16
LL04-014「渡辺 曜」
デフォルメキャラ2枚目
そして3枚目だYOU

8パック目
20161228スクコレ開封17

20161228スクコレ開封18
LL04-022「黒澤 ダイヤ」
通常レアのパラレル

ここまでの開封状況
20161228スクコレ開封19
SRだけでも当たってくれ…

9パック目
20161228スクコレ開封20

20161228スクコレ開封21
LL04-004「黒澤 ダイヤ」(衣装:君のこころは輝いてるかい?)
同じメンバーが連続で出る事が多いですね
ソートですかねぇ

ここまでSR無しHR無し…
残りは1パックを残すのみ…
20161228スクコレ開封22
頼む!SRかHR無し出てくれ…このままでは記事として盛り上がりが無い!
私のテンションも急降下してしまう!

10パック目
20161228スクコレ開封23
LL04-008「小原 鞠莉」(衣装:君のこころは輝いてるかい?)
おい!前回も見たぞ!
しかも前回はパラレルだった…
厳密にはダブリでは無いですね

10パック開封
20161228スクコレ開封24
ちょっと盛り上がりに欠けますね

今回の当たりは「Step! ZERO to ONE」ですね
実用性が高い楽曲カードは嬉しい

おわりに

人とは冷静に考えれば馬鹿馬鹿しい夢でも夢なら追いたくなる性質を持っているようで、確率的に当たりっこないクジに挑戦して見たり、都合よく「これまで負けて来たんだから次は勝つ」「今日は連続で勝ってるから次も勝つ」を使い分け、ドツボにハマってしまうんですよねぇ…なんの話だ
今回も「パックが残ってる」と言う事は、既に何者かが当たりを引くまで購入して去ったと考えるのが妥当
「もうこのボックスからはSR以上は出ないな…」と

私は買う前から負けていたのだ
残ったのは悲しみの残りカスだけ…

とは言い過ぎで楽曲カードはだいぶ嬉しいですね
順調に「君のこころは輝いてるかい?」が揃ってるのも楽しい
パック開封記事は定期的にやりたいですね

次回はデッキ構築をやる予定です

ラブライブ! スクールアイドルコレクションVol.4 SIC-LL04 BOX
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今回は同人TCG「札の語り部」についての記事です
・札の語り部の基本
・3色構築について

の2つを書いていこうと思います
このカードゲームのルールはこちらに詳しく載っています
私がルールを解説するより解りやすいと思います

札の語り部【基本】


基本としてゲームの流れとゲーム中の選択肢を解説していきます

1.序盤
語彙1~3の段階
ここではパワー3~4のキャラクターで殴り、パワー1~3のキャラクターで守る事になる
またパワー4以上のテリングが活躍する
序盤は選択肢が少ない、アンタップイン出来る語彙は少ないし、出した生物は殴らない以外の選択肢は無い
レベル2以下の(全70種中)5種類しか無い、レベル3になると13種に増える
大体4枚目からアンタップイン出来る事が解る
序盤はアンタップイン出来ず、語彙に置くカードは「4枚目」の事を考慮しながら選んでいく事になる
戦闘ではワード3以下のキャラクター(全18種)でもレジスタンス3以上は3種しかいない(能力で4になる物を含めると4種)
更に殴るカードはパワー3以上、殴られるカードはパワー1~2の可能性が高く、ダメージが貫通する札の語り部では「殴らない」と言う選択肢は少ない
唯一テリングの「菩提樹の木かげで」だけがパワー4で守る事が出来る(ワード3なら「夕星の歌」もパワー4)
先手で出せれば攻守で大活躍するだろう

2.中盤
語彙4~5の段階
ここではパワー2~7のキャラクターで殴り、パワー1~3で守る事になる
一部の色を除いて攻め手は強くなるものの守りは序盤と変わらないと言う状況になり、一見すると「序盤戦からの延長戦」「殴り一択」に見える
しかし、中盤戦からはダメージレースを考えて「殴らない」と言う選択肢も出てくる
理由はワード4~5から現れる「あなたか味方が最多のダメージを受けているとき~」と書かれたカードが使えるようなるからだ
これらのカードは不利な時にしか能力を使用出来ない扱いが難しい物だが、使用可能になれば一発でボードアドバンテージもダメージレースもひっくり返す事が可能になる
お互いに「少しだけダメージレースを先行している」状況が危険で、ダメージレースが拮抗しているなら「殴らない」「より多くのダメージを受けている状態」が潜在的なアドバンテージに繋がる
同時に「ダメージレースを先行出来ずダメージ判定によっては死ぬ可能性」というジレンマも抱える為、一概に「殴らない」選択が正しいわけでも無い
ハンドと盤面の状況から「殴りに行く」のか「殴らない」のか考える必要が出てくる
語彙は4枚目→5枚目とアンタップインする事が可能になり、1ターンの手数が増えてくる
序盤戦用のカードを語彙に送って1ドローししつつ終盤に備える事になる

3.終盤
語彙6枚以上~
ここからは1枚でゲームが終わるカードが飛び交う事になる
少数精鋭で攻めるパターンを考え、何処までダメージを踏み込むか考える
対戦相手のターンに爆弾カードが飛んで来るぐらいなら「ダメージ判定に懸けて攻撃する」選択も必要になってくる
これがゲームの流れ、札の語り部のゲームスピードは中盤戦から加速度的に増す為、序盤は中盤戦を意識したカード選択をすると良いだろう

4.色とデッキ
私の所見では色の役割は
光=カウンター色
火=バーン
金=ドロー&ファッティ(パンプ)
木=回避&ファッティ
風=バウンス
水=弱体化&追加ターン
闇=完全除去

ざっくり言うとこんな感じ

基本的に7色から2色選んで30枚デッキを構築するのが良いだろう
戦闘を得意とする色=光、金、木
コントロールを得意とする色=火、風、闇
コンボ色=水

と分けられるので「戦闘+コントロール」「コントロール+コンボ」と組むとバランスが良い
それぞれの弱点をお補い合い戦う事が出来る
勿論、同じグループでシナジーを形成出来る「金木ファッティ」「火闇コントロール」「水木連続ターン」なども面白いだろう
好きな色を見つけて相性の良い色を探そう

5.受け流し
生物のダメージを肩代わりする事で墓地行きを阻止する「受け流し」
カードアドバンテージを考えれば「常に受け流す」一択になる
これ自体は問題は少ない
問題は復帰タイミングで「即戻して殴る」OR「後半戦まで復帰させない」の判断を迫られる
下手に復帰を早めてしまうと攻撃の的になりダメージ源となってしまう
これは「常に受け流す」と言うセオリーが下敷きになっているからで、復帰を早めても「受け流さない」なら問題は解消される
そうなるとカードアドバンテージ面では損失となってしまう
つまり、何処かのタイミングで「復帰させない」と言う選択を選ぶ必要がある
ここで一つの判断基準として「序盤と中盤」を考えると良いだろう
「序盤と中盤」
序盤の殴り合いはダメージ格差が無くリスクが少ない為、即復帰して殴り合う
中盤は生物のパワーが上がっていく為、序盤の生物に関しては「復帰させない」と言う選択も考慮する
この時、復帰した生物が与えるダメージと貫通ダメージを天秤にかけて、殴る事が有利な戻した方が良いだろう
特に自分か相手が光、火、水、闇を使っている場合は、「復帰しない」を選択する事も重要になる

例として
自分が「ペルラペイレの従者」(裏)、「ツヴェルクの名工」をコントロール
対戦相手が「「潮のジレーネ」、「秘技の騎士」をコントロールしている状況
※「ペルラペイレの従者」(F3R2)、「ツヴェルクの名工」(F3R5)、「潮のジレーネ」(F2R3+攻撃時対戦相手のパワー3ダウン)、「秘儀の騎士」(F6R3)
ここでの選択肢は以下
1.「ペルラペイレの従者」を復帰させて、「ツヴェルクの名工」の直接攻撃で5点のダメージを与える
2.「ペルラペイレの従者」を復帰させて「秘儀の騎士」を攻撃して相打ち、「ツヴェルクの名工」で「潮のジレーネ」を攻撃して2ダメージ与える
3.「ペルラペイレの従者」を復帰させず「ツヴェルクの名工」の直接攻撃で5点のダメージを与える

この場合、「ペルラペイレの従者」を復帰させなくても「対戦相手のターンに受けるダメージ」は変わらない
1なら「秘儀の騎士」が「ツヴェルクの名工」を攻撃して貫通3点、「潮のジレーネ」が「ペルラペイレの従者」を攻撃して貫通2点
2、3なら「秘儀の騎士」が「ツヴェルクの名工」を攻撃して貫通3点、「潮のジレーネ」の直接攻撃で2点
対戦相手のターンに生物が追加されようがなんだろうが変わらない
ならば復帰させず5点与える方が良いし、「ペルラペイレの従者」は復帰させる必要もない
つまり答えは「3」になる
意味もなく復帰させた事で「槍を手に」(「人型」のパワー+2にするエピソード)などのコンバットトリックが回避されてしまうかもしれない
逆に無意味な攻撃から相手のコンバットトリックで返り討ちにされる可能性もある

「ツヴェルクの名工」が「新たな槍の騎士」(R5F2)でも同じだ
極力無駄な行動はしない
火力ばら撒きに巻き込まれたり複数対象を取るカードに巻き込まれたりデメリットが多い

ただし「受け流しをしない」事でダメージを無効化に出来る事も忘れないようにしよう
後半対戦相手の攻撃で死んでしまう場合、キャラクターを復活させて攻撃を受けて「受け流しない」事でダメージを抑えられる
基本的に「貫通で5点以上」のダメージを受けるならキャラクターを見捨ててしまっても良いだろう
見捨てるか考える様なカードはパワー3~4が多く、返しで5点以上のダメージは期待できない

札の語り部【3色構築】


上記を踏まえて「3色デッキ」を考えてみよう
個人的に「札の語り部」で重要な事は「序盤~中盤」での強さだと思っている
つまり「序盤」の語彙1~3までに「語彙をアンタップイン」する事、パワー3以上のキャラクターで固める事、「中盤」の語彙4~5でゲームを決めてしまえる程の手数とカードが必要なる

そう考えると「序盤」に該当するのが光、金、木、「中盤」に該当するのが火か風になる
闇と水に関しては防御的なカードが多くコントロール寄りになってしまう
今回は考えない事にしよう

それぞれのデータを見ると
「光」
最低レベル0、最低ワード1
ワード1~3能力最高値(F3R2)

「金」
最低レベル2、最低ワード1
ワード1~3能力最高値(F3R2)

「木」
最低レベル3,最低ワード1
ワード1~3能力最高値(パワー4)

「火」
最低レベル3
ワード1~3能力最高値(パワー4)
中盤「恐るべき打擲」(5点ダメージ)、「凄惨な戦い」(全体10点)を使用

「風」
最低レベル2
ワード1~3能力最高値(F3R2)
中盤「戦乙女 ブリュンヒルデ」(F7R2 回復)、「妖精のいたずら」(バウンス)

となる

最低レベルを考えると「光金風」が安定、「火」を使う場合は「光金火」一択になる
パワーを考えるなら「光木風」の爆発力が高い
「戦場の軍馬」→「菩提樹の木かげで」→「山城の貴婦人」→「アスカルーンの鷹」→「戦乙女 ブリュンヒルデ」が打点51点と高い
回避持ちが多くハマった時はとことん強い
中盤まで安定して攻めるなら「金木火」
ワード1「リンゲンの小人」「コボルト」からの「黄金の宮の貴婦人」、ワード2キャラクター(3種)からの「貴婦人」、パワー4テリングの「菩提樹の木かげで」「夕星の歌」、手札のテリングを叩きつけられる「ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハ」と安定した動きが期待出来る

ここから「光金風アンタップイン」、「光木風回避ビート」、「金木火テリング」のレシピを考えてみよう

「光金風アンタップイン」
キャラクター19枚
戦場の軍馬 2枚
ペルペイレの従者 2枚
新たな盾の騎士 1枚
円卓の騎士 パルチヴァール 2枚
コボルト 2枚
他郷の騎士 2枚
黄金の宮の貴婦人 2枚
民家の妖精 2枚
遍歴の騎士 2枚
戦乙女ブリュンヒルデ 2枚
テリング1枚
山城の突風 1枚
エピソード10枚
正々堂々 2枚
正義の鉄槌 2枚
力任せの突撃 2枚
求道の旅 2枚
妖精のいたずら 2枚

光=11枚
金=8枚
風=11枚


レベル2以下の「正々堂々」「力任せの突撃」「求道の旅」をワード化させて手札を回す
ワード1の「戦場の軍馬」「コボルト」「民家の妖精」からの「黄金の宮の貴婦人」でドロー、ワード2「ペルペイレの従者」「他郷の騎士」「遍歴の騎士」からの「黄金の宮の貴婦人」でワード3(F4R3)を作る事が出来る
ワード4以上からはダメージレースに強い「新たな盾の騎士」「円卓の騎士 パルチヴァール」「戦乙女ブリュンヒルデ」「妖精のいたずら」を選んでいる
上手くデッキを回せば6ターン目にデッキの20枚目まで到達する事も可能、圧倒的手数差で攻めきろう

「光木風回避ビート」
キャラクター17枚
戦場の軍馬 2枚
ペルペイレの従者 2枚
山城の貴婦人 2枚
円卓の騎士 パルチヴァール 2枚
リンゲンの小人 2枚
アスカルーンの鷹 2枚
秘儀の騎士 1枚
遍歴の騎士 2枚
戦乙女 ブリュンヒルデ 2枚
テリング4枚
菩提樹の木かげで 2枚
妖精の歌声 2枚
エピソード9枚
正々堂々 2枚
槍を手に 2枚
正義の鉄槌 2枚
森の沈黙 1枚
求道の旅 2枚

光=14枚
木=8枚
風=8枚


光を軸にブン回りを狙うデッキ
ブン回ればダメージ変動性のゲームでは致死量となる5ターン目に打点51点を与える事が出来る
上記のブン回りが無くとも単体でパワーの高いカードが多く、殴る側有利な状況を押し付けやすくなっている
更に3体の回避持ちカードが高確率で避けてくれる為、対戦相手にとってはフラストレーションの溜まる展開を作れるだろう
特に「戦乙女 ブリュンヒルデ」は30枚中24枚が対象になる
ハマれば超強いデッキだ

「金木火テリング」
キャラクター16枚
コボルト 2枚
他郷の騎士 2枚
黄金の宮の貴婦人 2枚
リンゲンの小人 2枚
清き愛のエリーザベト 2枚
秘儀の騎士 2枚
酒場の歌い手 2枚
ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハ 2枚
テリング6枚
菩提樹の木かげで 2枚
歌の殿堂アリア 2枚
夕星の歌 2枚
エピソード8枚
力任せの突撃 2枚
資源の獲得 1枚
森の沈黙 1枚
恐るべき打擲 2枚
凄惨な戦い 2枚

金=9枚
木=9枚
火=12枚


序盤はテリングや「黄金の宮の貴婦人」で盤面を固める
一方的にパワー4の生物で殴り続け中盤戦に行くのが理想的
「菩提樹の木かげで」→「ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハ」から「夕星の歌」なら2ターンで15点稼ぐ事が出来る
ワード1~2のキャラに「黄金の宮の貴婦人」コースもある
終盤越えられない壁が登場したら「凄惨な戦い」か「恐るべき打擲」でプレイヤーを狙う、ダメージが足りなければ「清き愛のエリーザベト」の能力で回収すれば良い
前2つのデッキとは毛色が違うが「序盤~中盤」の攻めに注目した3色デッキだ

おわりに

如何だったでしょうか?
私自身数回しかゲームはやっていないのですが、「語彙」や「受け流し」について理論的に考えてまとめてみました
実際にカードを触ってゲームをやってみないと解らない事が多いと思いますが、札の語り部と言うカードゲームの流れ、ゲーム上の駆け引きを理解してもらえれば嬉しいです

実際回していないので3色デッキについては怪しい所があるかもしれません
これから遊ぶ機会があればレシピを回して調整していきたいなと思っています
今後、同人TCG会に参加すれば「3色デッキ」に関する記事が増えて行くでしょう

もし記事を読んで「札の語り部をやってみたい」と言う方がいたらコメントをください
場所によっては札の語り部を持って遊びに行く事も可能です
それでは

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先に結果を書くと6戦やって3勝3敗、シングルエリミネーションまで行けませんでした
なにゆえ結果から書いたかと言うとフォーマットが「シールド」で貰ったカードプールが強かったからです

そりゃもう「これは勝ち確定」と言いたくなる強さですよ

しかし、プレイヤーが弱すぎて3勝3敗となってしました
もうそれは素晴らしいミスをしている訳ですよ
今回は反省も込めて貰ったカードを含めたレポートを書きたいと思います
何年MTGやってんすか…と思わないように

予備予選シールド


まずは貰ったカードプールを公開します
素晴らしいカード達を御覧ください

白(14枚)
軽業の妙技 1
永存確約 2
断片化 1
燻蒸 1
光袖会の職工 1
博覧会の歓迎者 1
鼓舞する突撃 1
第九橋の準会員 2
着飾ったラクダ 2
亢進するアイベックス 1
信頼できる仲間 1

青(14枚)
理論霊気学者 2
上天の貿易風 1
儀礼的拒否 1
検査不合格 2
歯車襲いの海蛇 3
腹黒い意思 1
ジャンジーの歩哨 1
亢進する亀 2
風のドレイク 1

黒(11枚)
ドゥーンドの調査員 1
霊基体の匪賊 1
エンプロールの暴れ者 2
放埒 1
襲拳会の部隊 1
活力の奔出 1
隠然たる襲撃 1
亢進するネズミ 1
当然の結論 2

赤(13枚)
撃砕確約 2
反逆の先導者、チャンドラ 1
チャンドラの螺旋炎 2
破砕 1
蓄霊稲妻 1
乗っ取り 1
天才速製職人 2
無謀な炎織り 2
むら気な巨人 1

緑(12枚)
霊気との調和 1
顕在的防御 2
僧帽地帯をうろつくもの 1
気宇壮大 2
飾りの勇気 2
道路の召使い 1
撃墜 1
新緑の機械巨像 1
野生の放浪者 1

多色(3枚)
雲先案内人 1
機械修復職人 1
無許可な分解 1

アーティファクト(16枚)
アラダラ急行 1
鋳造所の隊長 2
歯車工の組細工 1
領事府の空船口 1
歓待する構築物 1
静電気式打撃体 1
製造機構 1
プラカタの柱行虫 2
予言のプリズム 1
改革派の貨物車 1
屑鉄場のたかり屋 1
放射篭手 1
速接会のオオトカゲ 1
つむじ風製造機 1

土地
感動的な眺望所 1

素晴らしいクリーチャー、素晴らしいコンバットトリック、素晴らしい除去、そして素晴らしいフィニッシャーと詐欺くさいカードプール
特にチャンドラと新緑の機械巨像なんかは化け物
更にこれらをバックアップするマナサポートカードと完璧!

これで3勝3敗なんてありえるのか?

そんな事を可能にしたプレイヤーが構築したデッキがこちら
「赤緑タッチ黒」
クリーチャー15枚
ドゥーンドの調査員 1枚
霊基体の匪賊 1枚
エンプロールの暴れ者 1枚
無謀な炎織り 2枚
むら気な巨人 1枚
道路の召使い 1枚
新緑の機械巨像 1枚
野生の放浪者 1枚
鋳造所の隊長 2枚
プラカタの柱行虫 2枚
屑鉄場のたかり屋 1枚
速接会のオオトカゲ 1枚
その他呪文8枚
反逆の先導者、チャンドラ 1枚
蓄霊稲妻 1枚
顕在的防御 2枚
霊気との調和 1枚
無許可な分解 1枚
予言のプリズム 1枚
改革派の貨物車 1枚
土地17枚
沼 3枚
山 6枚
森 8枚

このデッキを見て多くの人が首を傾げるでしょう
これには理由がありまして、実はリミテッドの大きな大会は初めてでしてカードリストの確認を3回ぐらいやってからデッキを作りはじめたんですが、入れたカードだけで抜くカードを探すのに苦労してました
最終的に「強いカードをぶち込む」か「マナカーブを考えてカードを投入する」かで悩んだ結果、マナカーブを埋めるためのカードを入れていきました
今考えると巨像かチャンドラ守れば勝てる訳で、マナカーブを意識する以上に対処出来るカードを増やすべきだったなと思いました
いつもやってるドラフトとは構築時間も環境も違うので、ガチガチになり過ぎました
まぁ、久しぶりの大きな大会で緊張してたんですね
シートに基本土地記入するのを忘れてジャッジの人に「基本土地記入してください」と言われちゃいました

さて対戦

1回戦 白赤○○
1ゲーム目 後手
相手がマリガン後、少し考えてスタート
こちら2ターン目に「道路の召使い」から3ターン目「チャンドラ」着地
相手は笑いながら「宿命の決着」(4点)を「チャンドラ」にドン
返しのターンで「新緑の機械巨像」出したらそのまま殴りきって勝ち

2ゲーム目 後手
序盤に「屑鉄場のたかり屋」から「隊長」で4点パンチ
更に「新緑の機械巨像」出して勝ち

2回戦 青緑白 ○○
1ゲーム目 後手
対戦相手が事故ってたのが序盤に動きがなく「隊長」から4点パンチ
「霊基体の匪賊」出した返しに「水辺の虎」「野生の放浪者」トントンと登場
地上が固まったので空から殴ってると「匪賊」に「特権剥奪」
膠着したかなと思ったら「オオトカゲ」から「新緑の機械巨像」で勝ち

2ゲーム目 後手
序盤からお互いに殴る展開で「シャイラ専有地の賢者」や「クジャールの種子彫刻家」が出てくる
ここで「むら気な巨人」が活躍してダメージレースを優位に進める事が出来た
その後、お互いに消耗戦になり、こちらライフ10「エンプロールの暴れ者」「速接会のオオトカゲ」「新緑の機械巨像(+1/+1カウンター1つ)」「野生の放浪者(カウンター3つ)」、相手ライフ8「歯車襲いの海蛇」「多用途な逸品」という盤面になる
圧倒的優位な盤面だけれど、実はこの盤面負けてるんですよね
飛行クリーチャーがいないので「多用途な逸品」が+2/-2&飛行(おまけで絆魂付けても良い)、「歯車襲いの海蛇」がアンブロッカブル付けると終了
何故か「多用途な逸品」出た時点で「あっ死んだ」と解ってしまいました(ヘボいのに珍しい)
しかし、まだ敗けた訳じゃないので除去持ってるふりしてノータイムでフルアタック
相手は「野生の放浪者(カウンター3つ)」を「歯車襲いの海蛇」でブロック、「新緑の機械巨像(+1/+1カウンター1つ)」を「多用途な逸品」でブロック
「多用途な逸品」を1/5にして絆魂を付ける
これで相手のライフは7→8→2へ
相手のターンになり「多用途な逸品」が5/1絆魂で殴ってきてこちらのライフ10→5、相手のライフ2→7
クリーチャーを1体追加
何とかターンが返ってきて「エンプロールの暴れ者」「新緑の機械巨像(+1/+1カウンター1つ)」「速接会のオオトカゲ(威迫つけて)」攻撃
「新緑の機械巨像(+1/+1カウンター1つ)」をブロックされて7→1へ
第2メインで「無謀な炎織り」→「屑鉄場のたかり屋」でダメージ飛ばして勝ち

3戦目 ○☓☓
1ゲーム目 後手
相手がマリガンから土地止まって勝ち

2ゲーム目 後手
「ドゥーンドの調査員」や「隊長」で地上を固めて「匪賊」で殴ると言う展開に
すると対戦相手が「豪華の王、ゴンティ」を出す
この「ゴンティ」が素晴らしかった
追放したカードが「蓄霊稲妻」で「匪賊」を除去
地上は「ゴンティ」と「プラカタの柱行虫」なんかで止まってる
その間に「自己組立機械」が出てきて「自己組立機械」サーチ、2枚目の「隊長」が「断片化」
最終的に「マリオネットの達人」出されて負け

3ゲーム目 先手
サイドアウト
無謀な炎織り 2枚
サイドイン
破砕 1枚
天才速製職人 1枚

初手が「破砕」「無許可な分解」「霊気との調和」「オオトカゲ」「顕在的防御」+土地2枚でスタート
対戦相手の土地を「破砕」で割ったりしてみたりするがスペルを1枚も引かないまま除去で頑張って負け
18枚引いて13枚土地でした

4回戦 白緑 ☓☓
ここで負けたらシングルエリミネーションへ行けない!!
気合を入れてスタート
対戦相手から「さっき観戦してたんですけどヤバイですよね!そのデッキ!」と言われる
「デッキは強いですけどプレイヤーが弱いですよ」とレスポンス
1ゲーム目 後手
「クジャールの種子彫刻家」から「耕作者の荷馬車」が登場
ここまでは手札に「無許可な分解」があったので搭乗に合わせて除去ればいいかと思っていたのですが、続くターンで「抽出機構」+2マナクリーチャーを出される
更に「雲先案内人」まで登場
ここから何か引いてくればまだ間に合ったのですが「予言のプリズム」出しても土地、ドローも土地土地土地
除去しようと思っても「抽出機構」がどうしようもならず負け
20枚引いて14枚土地でした

2ゲーム目 先手
立ち上がりは悪くなく対戦相手の「クジャールの種子彫刻家」に「オオトカゲ」「プラカタの柱行虫」「野生の放浪者」
そして「チャンドラ」まで決まる
対戦相手が5枚目の土地を置いたターン「高木背の踏みつけ」を出す
ターンが返ってきてやる事が無いので「チャンドラ」の能力使って2点ダメージ
そして対戦相手のターンになり少し考えてから「チャンドラ」(忠誠値3)にフルアタック
私はここでありえないプレイミスをする
ここで私はあれこれ考えて「クジャールの種子彫刻家」に「野生の放浪者」、「高木背の踏みつけ」に「オオトカゲ」「プラカタの柱行虫」でダブルブロック
何も無ければこれは問題無いかもしれません
しかし、この攻撃おかしいんですよね…だってこれで盤面が野ざらしになってしまう訳で何かある訳です
私が考えたのは「顕在的防御」「永存確約」でした
このどちらかの場合「クジャールの種子彫刻家」を通してしまうと2点パンプでチャンドラ死亡なので、これは通せない
このブロックならチャンドラは1点残って生き残る訳です
と言っても相打ち取るにはダブルブロックしか無いんです…つまり更に何かあるか考えるべきでした(上記2枚なら攻撃してこない)
それは「絶妙なタイミング」
これで「プラカタの柱行虫」が除去られてチャンドラに3点貫通、「高木背の踏みつけ」は生き残る
これが致命的になり数ターン後敗北
あそこは3体でブロックが正解でした(今週の駄目プレイ)
実は1ゲーム目に「絶妙なタイミング」見てたんですけどね…(勝敗に関係無い所だったので忘れてました)

対戦後に「それは無いわな」と言う話になり、対戦相手も「3体でブロックされてたらチャンドラが1ターン長くなってましたね」と「絶妙なタイミング」以外無かった様です
ドローも「チャンドラ」の効果で2枚進むので追加のクリーチャーや除去を引けてたでしょう
そんな会話中
私「カードは強いんですけどプレイヤーが弱いんですよねー」
対戦相手「(1秒ぐらい沈黙して)…そ、そうっすね…」
まぁ、そうだよねと言う感じ

5回戦 青緑 ○○
1ゲーム目 後手
対戦相手がマリガンしてから土地止まって勝ち

2ゲーム目 後手
対戦相手がマリガンスタート
今回は2ターン目に「牙長獣の仔」を置いたので問題なさそうな
「屑鉄場のたかり屋」と「隊長」で答える
対戦相手が「ヒレナガ空鯨」と「発明の領事、パディーム」*小型アーティファクトを着地
こちらは「チャンドラ」から「新緑の機械巨像」をめくって着地
相手も苦笑い
これで「匪賊」がカウンター4つ乗っかって攻撃
対戦相手も「歯車襲いの海蛇」「永遠の造り手、ラシュミ」を追加
結局、「チャンドラ」が死んだものの次のフルパンチで勝てる場に…と思っていたら「巧みな交渉術」で「コブラ」と「匪賊」が交換に…いらねぇ
と思ってたら威迫付けた「オオトカゲ」分でブロックが追いつかず買ってたと言うオチへ

対戦相手に聞いたら2ゲーム目はプレイミスが多かったようでした
調子に乗ってデッキのアドバイスも貰ったりしました
勉強になるなぁ~

6回戦 白黒 ☓☓
1ゲーム目 後手
1ターン目「模範的な造り手」
2ターン目「航空艇」
3ターン目「武器作り狂」
4ターン目「プロペラの先駆者」
勝てませんがな

2ゲーム目 先手
サイドアウト
黒のクリーチャー3枚
サイドイン
火力 2枚
壁 1枚

このゲームは歴史的なプレイミスをする
と言うか「君はMTG初めて1ヶ月弱の人だね」ってレベルのプレイをする
序盤はいろいろあってクリーチャーを除去し合う(ここはどうでもいい)
お互いライフは私が13点、対戦相手が7点と言う状況
対戦相手は製造で出たトークン2体、「武器作り狂」、「航空艇」、「格納庫の整備士」、あと「オオトカゲ」か何かをコントロールしていた
私を「新緑の機械巨像」(カウンター2」コントロールしている状況
相手の地上クリーチャーは止まってるので除去を撃たれなきゃなと思っているのと「当然の結論」が撃たれる
やっぱりなーと「はい除去ですねー」「4点ライフゲインでー…」と「巨像」を墓地に送ろうとした所で思い出す
手札に「顕在的防御」があった事を!(おい!)
対戦相手に「あ、こ、これありました…」と焦ってカード出してみると相手が苦笑いして「じゃあ不正対象で…巨像生き残りますね」とポツリ
流石に解決に入った後なので「いや、もう遅いので大丈夫です…」と引っ込める(そもそも一旦解決して処理してる物を勝手に巻き戻しちゃ駄目ですしね)
そして負ける
酷い!酷すぎる!

なんでラストに「顕在的防御」を忘れてたかと言うと、直前のターンで「巨像」殴って通ってた場合とデッキに2枚めの「防御」引いた場合の事を考えてたんですよね
単純に「パンプした場合に突破してどうなるか?」って事をブロックパターンとかから引き算ばっかりしてたんです
なので「呪禁」の方での使い方を考えて無くて、流れで「あーはいはい除去ね」とやってしまいました
その後、最後のゲームについて対戦相手の方が「顕在的防御」通った場合の事を考えてくれて、検証してみるとそれでも負けてたと言う事にトホホホ…

ま、こんな感じで終わりましたよ
終始緊張していてダメダメでしたね

反省


貰ったカードが凄い良かっただけに負けるとは情けない
まず、デッキ構築から反省してみよう

・タッチ黒欲張りすぎ
対戦した人の多くから「無許可な分解は良い」けど「他は要らない」とアドバイスを貰いました
実際、サイド忘れて記載してないのですが「エンプロールの暴れ者」はサイドアウトする事が多かったです
記憶が確かなら構築時に「2マナ足りないから足すか」と追加したカードで重要なカードでは無かった(もう一枚は「ドゥーンドの調査員」)
この2枚を除去から重めのカードにするだけで勝率が変わってたと思います

・除去を多く入れても良かった
ドラフトをする時の失敗例で「優秀なスペルは取れたのに生物が足りない」と言う事があり、ゲームスピードの早いカラデシュドラフトでは「生物を優先的にピック」と心がけていました
そんな訳でシールドでも「除去より生物」と黒のクリーチャーが足されました
しかし、考えてみればシールド戦なので「思ったよりクリーチャーが少ないデッキが多い」はずで、その生物も強くない訳ですよ
ドラフトなら色を選別して「刺さるカード」を入れてたりするのですが、シールドだと「色が同じだから」と言う理由だけで一段弱いカードすら入っています
これらを捌ききって「緑巨像」「チャンドラ」「むら気な巨人」「ワーム」なんかを着地させれば勝てるはずなんですよね
確定除去がコモンに「当然の結論」ぐらいしか無いので、タフネス5レベルのクリーチャーは大活躍するんです
実際、他の試合を見ていたら盤面が劣勢でダメージレースで負けているのに除去を撃ちまくり、対戦相手の生物を0にして飛行機械トークンとパワー1のクリーチャーだけで殴り勝ってるプレイヤーがいました
途中から片方のプレイヤーが土地とパンプ呪文しか引かない運もありましたがシールドならありえるんですよね

・飛行対策が少ない
敗けた試合の多くが飛行を対処出来ずに死亡
除去じゃどうにもならなかった

・もう少し重いカードを入れるべき
毎ターンカードをプレイしたいので「2マナから枚数を多く置きたい」と言う病気ですね
あと前にドラフトで緑黒やった時に「やたら重い除去引いて試合が長い」と言う経験をしたので、重いカードを信用できずにいました
で「ワーム」を入れるか入れないか悩んだ結果が黒の追加…駄目ですね

反省点を踏まえた上で構築をやり直してみましょう

「赤緑タッチ黒」
クリーチャー13枚
無謀な炎織り 2枚
むら気な巨人 1枚
道路の召使い 1枚
僧帽地帯をうろつくもの 1枚
新緑の機械巨像 1枚
野生の放浪者 1枚
歓待する構築物 1枚
鋳造所の隊長 2枚
領事府の空船口 1枚
屑鉄場のたかり屋 1枚
速接会のオオトカゲ 1枚
その他呪文10枚
反逆の先導者、チャンドラ 1枚
蓄霊稲妻 1枚
チャンドラの螺旋炎 2枚
顕在的防御 2枚
霊気との調和 1枚
無許可な分解 1枚
予言のプリズム 1枚
つむじ風製造機 1枚
土地17枚
沼 2枚
山 7枚
森 8枚

やり過ぎ感がありますが「製造機構」まで積んでも良いのかなと思います
構築時は考えても居なかったんですが「つむじ風製造機」を入れると「チャンドラ」の+1能力、「鋳造所の隊長」パンプ能力、「巨像」のカウンターバラマキ、「無謀な炎織り」の誘発効果なんかと相性良くて強いんですよね
飛行に対してもチャンプブロックなり出来ますし、余ったマナで起動出来れば無駄なく動く事も出来ます
てかシールドだと「つむじ風」強い気がしますねーどうなんだろう

もう少し検討してみてドラフト会で相談してみようかなと思います
リミテッドの構築は勉強ですからね

そんなわけで私のアモンケット予選は終わったのでしょう
凄く良いカード貰って勝てなかった事が悔しいですね
構築にもプレイングも緊張していたと言い訳が通用しないくらいに酷かった
物凄く公開してます

またチャンスがあれば予選には参加したいなと思っています
これから大きな大会とかにも参加しようと思っています
それでは!!

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去る2016年12月11日の日曜日、ゲームマーケット秋に行ってきました

と言っても「ガッツリ1日ボードゲームやりに行ったぜ!」と気合の入った参加では無く、11月の怪しい会の時にスピマテさんと札の語り部さんがブース参加すると言っていたので「見に行こうかなぁ~」と迷ってました
結局、午後の予定も無いので昼食を食べ終えて「挨拶がてら見に行くか~」と家を出たのでした

久しぶりに東京ビッグサイトへ向かったのですが、慣れない「東京ー品川ライン」から東京駅乗り換えにしたのが大失敗
駅構内に電光掲示板が無いので乗り換えの路線が解らず、田舎者丸出しで東京駅をうろちょろした挙句、駅員さんに「京葉線乗り換えの方が良いかも」的な事を言われて、京葉線を向かう事に…いやこれがホームまで長い
8分くらい昇り降りして「まだホームじゃないのか?」と思いました(田舎者ですなぁ)

これで30分+乗り換え10分遅れて14時30分に会場入りしました
迷っている内にMTGのドラフトが終了したり、FOWの講習会が終わっていたり、電車の中で出展ブース調べてびっくりしました
ATM寄る暇も無い程急いでいた為、会場入りした時の財布の中身「1万2000円」が予算に…この時は余裕で足りるだろうと思ってました

ゲームマーケット2016秋


会場入りして最初に向かったのは「スピリアマテリアルカードゲーム
緑の風船(真下がFOWのブース)を目印にしていたんですが、予想以上に会場が広くブースの位置が解らずぐるぐる1周してしまいました
やっとブースに着いてからは挨拶もそこそこにカードゲーマーらしく対戦の流れへ

私は持ってきた「12枚カウンターソーサラー」を使用
ゲームマーケット2016秋 1

確か6回程対戦して
VS復活ハニー ☓
VS復活ハニー ☓
VSゆめにっき ☓
VSゆめにっき ○
VSゆめにっき ○
VSジュエルセイバー ○
と言う感じ

復活ハニーに関しては「ハニーハッター」が致命的なカードになりやすく、能力処理に対して「プロテクションオーラ」でカウンター後に火力が必要と能力が厄介
上手く処理してもハニー能力によって墓地からデッキに回収後リクルートされて再登場、「戦乙女の復活」からリアニメイトもありしぶとい
こちらが除去カードを使っても弾が切れるまで戻ってくる訳で、序盤に1対1交換を繰り返す「カウンターソーサラー」ではどうしようもない所があります
序盤に「デーモンガール」でハニーを奪って機能不全に陥らせるか、終盤に「時空龍スフィアドラゴン」を出してハニー切れを狙うかのどちらかしか対抗手段がありません
それでも完璧な対策とは言えず、付け焼き刃的な脆さを感じます
実際、2回戦目でお互いのデッキが1枚の時に「時空龍スフィアドラゴン」でハニーを全て墓地に落としたのですが、次のターンに「戦乙女の復活」から「ハニーハッター」→ハニー回収&除去で負けてしまいました
エクストラデッキで対策するかメインで対策枠を増やすか迷う所です

ゆめにっきと対戦していて思ったのは脆さ
旧ゆめにっきが「夢世界の少女」をガッチリ守るデッキだったのに対して、公開版はアグレッシブな選択肢が増えて構築に幅が出来ているなと感じました
代わりに「夢世界の少女」そのものが除去されやすく致命的で、デッキ構築時からアグレッシブに寄せていくのか、継続的に攻める手段を残しつつディフェンシブなデッキにしていくのか考えていく必要がありそうです
どちらに寄せるかによって「夢世界」カードの取捨選択も重要で、同じゆめにっきを使ってデッキでも戦術軸によって構成が大きく変わるでしょう
要研究

ジュエルセイバーは相性
どうしようもない感じ

一応デッキ晒し「12枚カウンターソーサラー」
インデッキ12枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 2枚
アルケミストの少女 2枚
デーモン・ガール 1枚
時空龍スフィアドラゴン 1枚
暴勇の報い 1枚
プロテクションオーラ 3枚
合成 1枚
ハニー☆マジック 1枚
ゲームマーケット2016秋 3
ハニー☆マジックは重いので変えていいかも

エクストラデッキ7枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 1枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚
破壊なるものファイヤー・ディストラクション 1枚
ゲームマーケット2016秋 4

対戦後、札の語り部さんのブースの場所をスピマテさんから聞いて向かう事にしました

スピマテさんから教えられた「札の語り部」の試遊ブースへ
この日は「カフェ&ゲームバーことぶき」の中でやっているらしく、主に「ぷよか~どavalanche」の試遊をやっていた様です

そんな訳(?)で、私も「ぷよか~どavalanche」を遊んでみました
お互いに5色のぷよカードを並べて色が合えば消滅、対戦相手にダメージを与えて0にした方が勝利と言うもの
手札から対応するカードを並べて消すか、消す事が出来なければ手札消費を考えてカードを出す必要ある
消した場合はボーナスとしてデッキトップのぷよを配置して連鎖を作る事が出来て、列と連鎖によってダメージが決定される(ポーカーの役みたいな感じですね)
手番で消しきれない場合は、置いたカードが対戦相手に利用される可能性もあり、公開されているデッキトップの駆け引きが重要なゲームって感じですかね
お互い役に干渉し合えるテキサス・ホールデムと言ったゲームです
シンプルなゲームで面白かったです

「ぷよか~どavalanche」後は「札の語り部」をやりました
ゲームマーケット2016秋 2
簡易ルールの「30点ルール」にしたのですが、1ゲーム目があっさり終了
2ゲーム目はこちらのダメージが「29点」で止まり勝ちました
ミラクルですね
やっぱり白が強いゲームです
いずれ詳しく攻略していきましょう

その後、FOWのAセット(もうお金が無かった)買ったり、同人TCGが集まってるブースを見たり試遊してました
時間もお金も無くて「見るけど買うお金が無い」と言う販売してる人には申し訳に状況でした
試遊中に閉会になり、急いで帰りました

ゲームマーケット2016秋・終


今回ゲームマーケットで購入したものから
・スピマテデッキ
・札の語り部デッキ
・FOWのおたのしみセットA

ゲームマーケット2016秋 5
下の3枚のカードはスピマテのプロモです
どれも「ゆめにっき」を使うなら選択肢に入るカードで、特に「ネイトメア・フリーディア」は強力です
あの極悪なエラッタ前「デーモンガール」能力(調整前の「エフェクトねこ」)を持っているので、盤面コントロール力・制圧力は折り紙つき
オフェンシブな「ゆめにっき」デッキのキーカードになるでしょう

Aセットに入ってたFOWのパックも開けてみました
ゲームマーケット2016秋 6

ゲームマーケット2016秋 7

ゲームマーケット2016秋 8
構築環境わからないのでノーコメント
黒と光のカードが強いから構築やるならどちらかで組みたいですね
フォースとか面白いですし

ゲームマーケットを振り返ってみると「余裕を持って行けば良かった」と後悔しています
他の人がゲームやってるのを見て「面白そうだなぁ」と思ったり、興味のある物も多かったのでゆっくり眺められればよかったんですけどね
予想以上にブースが多かった事と試遊を考えると回るのに時間が無いし、周る所や予備知識たっぷり詰め込んで行くべきだなと思いました

余裕があれば次回開催時も参加しようと思っています
それでは!!



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去る11月23日、スピマテさんから誘われて怪しいゲーム会に参加してきました
途中、目の前で電車が行ってしまったり、地下鉄の罠にハマったりしましたが30分遅れで到着(私にしては早い)

4回自作TCGで遊ぶ会 2
なんて怪しい会なんだ…

会場の場所は「極秘」と言う事で内緒です
冗談もそこそこにゲームをプレイしてみましょう


スピマテ・エンゲージクロス・札の語り部


今回は
スピリアマテリアルカードゲーム
エンゲージクロス
札の語り部
3つの同人TCGの共催(?)の様で、それぞれの製作者様がゲームティーチングやテストプレイを行っていました
私は既に3つのゲームをプレイ済みなので、ティーチング部分をすっ飛ばしてゲームスタート


最初にプレイしたのは「エンゲージクロス」
4回自作TCGで遊ぶ会 11
既にゲームの内容については記事にしていますので、こちらをどうぞ
【同人TCGの集い】エンゲージクロス体験
【同人TCG】デッキをカスタマイズしていくカードゲーム「エンゲージクロス」とは?

久しぶりの「エンゲージクロス」楽しもうと思ったのですが、製作者のヌートラルさんから「ルールだいぶ変わったよ」と言われて「マジでっ!?」と驚きました
と言うのも、元々完成度の高いゲームだった事と多色環境までのカードを制作している段階だったので(→【同人TCG】第21回TCGのへや参加してきました)ルールについてはパッケージ済みの物と思っていたからです
変更点は
・デッキ枚数の変更
・同値での勝利判定変更
・ダブルブロックの排除と能力化
・戦闘時のカード入手が不可能
・コスト支払いのルール変更
・リソース増加に関するルールの変更
・0コストジェネレーター消滅

と多く、殆どの変更点が「ルールの簡略化」と言う思い切った物でした
例えばダブルブロックに関しては「ダブルブロックすればブロックが成立する状況」が初心者には解りづらく、アタック・ブロックの計算を複雑化してゲーム時間が長くなっていました
それぞれの持ちカードスロットが3枚なので、一見すると「1体に対して2体で守る事」は不利な状況なのですが「1ブロック空けてのブラフ」「上書き召喚時の再計算」「除去後の打点計算」等が絡み合い混乱する訳です
そもそもMTG以外のTCGプレイヤーからすれば「ダブルブロック」と言うルールに馴染みが無く、感覚的に解りづらい物になっていたと思います
それを危惧してか解りませんが、ダブルブロックが無くなり「攻撃・防御時に修正を与える能力」が登場しました
これらの変更により解りやすくスピーディーなルールになっています

以前のルールでも十分面白かったですし(個人的な感想として)変更する必要も無いと思うのですが、ルール変更によって数値計算によるストレスや感覚的な不可解さはなくなったと思います
この段階でのルール変更は英断だと思いますし、より洗練されたゲームになったと感じます

さてゲームなんですがルールは変わってもエンゲージクロスの基本である「対戦相手の防御を崩すカードを取る」「防御パターンを考える」と言う所は変わらず、青を使わせて貰いましたが打点を操作してゲームをコントロールする事が出来ました
その後、他の参加者同士で黄色VS青色をやっていたのですが、後ろで見ていた感じ「序盤のリソース管理」と「防御パターンの組立」が重要になるなと思いました
新ルールになった事で安易なダメージレースへの参加よりもリソースを伸ばして選択肢を増やす方が、後半の手数が増える分有利になると思います
ただし毎回違うゲーム展開になるエンゲージクロスなので、ローダーによってはダメージレースを優先して大型サーヴァントが出る前にゲームを決めた方が良い場合もあり、序盤の二択は悩ましくなりそうです
観戦も終わり「緑VS赤」をやると言う話になり緑を触らせて貰いました
新ルールだと素のスペックが高ければ押し勝てるので、緑のサーヴァント群は強力の一言
緑のカードは戦闘タイミングで召喚する事に意味のあるカードが多く、何処まで踏み込んで攻めるかブラフを含めて考える必要があります
特に見誤って全展開してしまった場合、公開情報のみになってしまうので攻め込まれやすくなってしまいます
毎ターン手札が入れ替わる分、攻め込むタイミングとしっかり防御すべき状況を見極める必要があります

個人的にかなり面白い(&バランスが取れてる)ゲームだと思うので、完成したら手に取って研究してみたいなと思っています
滅茶苦茶面白いゲームなので、以前のルールですが公式サイトからカードを印刷して遊んで欲しいゲームです


次に遊んだのは「札の語り部」、以前「語り部TCG」としてブログでも紹介したと思います
4回自作TCGで遊ぶ会 1
ルールはこちらで
札の語り部ルールシート
1週目: 【札の語り部】ルールの概要:6つのポイント

このゲームの醍醐味はストレスフリーなリソースシステムと戦闘敗北時の取捨選択です
まずリソースシステムから見ていきましょう
4回自作TCGで遊ぶ会 3

4回自作TCGで遊ぶ会 4
ある程度カードゲームをやっている人なら画像だけで解ると思いますが、対戦時の場の状況とリソース置き場です
リソースは「語彙」と呼ばれ、毎ターン手札から1枚リソースとしてカードを置く事が出来ます
この「語彙」にカードを置く時、通常なら横方向にカードを置いていくのですが、カードに書かれたレベルより置かれている語彙が少なければカードを縦に置きます
ここで勘の良い人は「リソースがタップイン状態で置かれて、条件を満たせばアンタップインになって早く動けるんだね」なんて考えると思いますが、ちょっとと言うかかなり違います
基本的に「語彙」はアンタップする事がありません
理由は語彙が生み出すエネルギーはカードの状態に関係なく、常に「1枚=1エネルギー」を発生させています
ガンダムウォーのG(ジェネレーション)カードの様に数を参照するだけで、生み出すリソースの状態(縦にしたり横にしたり裏返したりデッキの戻したり)を逐一管理する必要がありません
この手のリソースをシステムを採用しているゲームの欠点が「プレイ回数」です
一定のターンを超えてしまうとリソースが有限では無くなる為、ドローカードやインスタントタイミング(フリータイミング)で使えるカードの強さが跳ね上がり、単純に手数の多いプレイヤーがゲームに勝つ様になってしまうのです
これ自体はメタゲーム環境を固定しまうだけですが、この手数さを覆すには「手数差を物ともしないパワーカード」「インスタントタイミングで使えカード以上に手数が増えるカード」なんかを使う必要が出てしまうのです
問題はそれら手数さを覆すデッキ側が環境を支配してしまうとインフレやゲーム軸を変える以外に対抗策がなくなってしまう可能性が高くなるのです
要するにバランスが保てる内は良いけど、そうで無くなると「プレイ回数」がゲームシステムそのものを支配してしまうのです

さて長くなりましたが、この問題を解決する為なのかまたは別の問題が発生したのか解りませんが、札の語り部には通常カードプレイは1ターンに1枚の使用制限があります
その制限を解除するのが語彙の状態で、アンタップ状態の語彙をタップする事で「追加で1枚カードプレイを行う」事が可能になります
つまり、カードプレイする場合は「コストの支払いは語彙の枚数」「プレイできる枚数はアンタップ状態の枚数(+1)」になる訳です
なので、毎ターン発生するエネルギーを無駄にしないカードの使い方、1対1交換する場合のテンポが重要なゲームになっています
このリソースシステムはプレイヤーがリソース管理(補充忘れ、起こし忘れとか)に縛られる事無く、ゲームプレイにのみ集中出来る物になっています
また、縦に置いた時のボーナスとして1枚ドローする事が出来るので、適切にカードをプレイしていけば選択肢が減らないのも面白いですね

次に戦闘敗北時の取捨選択について見てみましょう
4回自作TCGで遊ぶ会 5
このゲームでは2種類の生物を使って戦闘を行うのですが、その内の「キャラクター」と呼ばれる生物は戦闘で敗北しても「受け流し」をする事で破壊を免れる事が出来ます
「受け流し」は戦闘敗北時、敗北したカードを裏返してプレイヤーがパワー超過分のダメージを受ける事を選択した場合に敗北したキャラクターを保護するルールです(MTGで言えばトランプルダメージ
裏返したカードは場に存在しない扱いになり、次のターン以降「復帰」するまで攻撃対象にも効果対象にもなりません
「受け流し」をしない場合は、キャラクターは破壊され超過分のダメージも発生しません
つまり、プレイヤーが超過分のダメージ(所謂「トランプル」)を受けてもキャラクターを生き残らせたいなら「受け流し」、ダメージを受けたら負けてしまう場合や必要では無くなったキャラクターは破壊して捨て札にすると言った取捨選択が必要になってきます
序盤に出た弱いキャラクターをどの段階で捨て札にするか、中盤以降に出たキャラクターの維持なんかをプレイヤーのライフと天秤にかけてゲームを進めていきます
序盤に出したキャラクターカードをいつまでも「受け流し」→「復帰」し続けると、対戦相手の的になりダメージソースになってしまいます
しかし、早期に切ってしまうと打点を稼ぐ事ができず、攻めきれない状態になってしまいます
「カードアドバンテージとライフ」のジレンマを抱えつつ駆け引きを行っていくのが語り部TCGの面白さと言えるでしょう

細かいカードテクニックとして「復帰をしない」と言う選択で、「受け流し」したカードを「復帰」させずライフを削りきれるタイミングで「復帰」→攻撃すると言うものがあります(逆にライフを守る為にも使えます)
極まってくると序盤にプレイしたカードの「復帰」タイミングすら考える必要がありそうです

プレイヤーに与えられるダメージ判定も特殊なゲームで「2点ダメージ」だから「プレイヤーに2点与えられる」と言う事は無く、大抵2点以上のダメージを喰らいます
4回自作TCGで遊ぶ会 6
一度プレイヤーに与えられたダメージは、ダメージを与えられたプレイヤーのデッキトップをめくり「めくったカードのレベルがダメージ以上になるまで」を繰り返す
例えば2点ダメージが与えられたらデッキトップをめくり「レベル1」だったらもう1枚めくり、「レベル2以上」のカードならそのまま傷跡置き場に置かれます
このダメージ判定により、ダメージレースが優位であってもあっさり逆転されてしまったり、「受け流し」をしない選択が重要になってくるのです

4人ルール(チーム戦)もやってみる事に
4回自作TCGで遊ぶ会 7

4回自作TCGで遊ぶ会 8
チーム戦は手数が命
語彙のアンタップインから全体パンプ

こちらが全体パンプ+ステータスダウンの組み合わせだったので、敵キャラクターの殲滅に成功
4回自作TCGで遊ぶ会 9
除去から打点が通って勝利!

金と光は選択肢が多く好きな色でした
他の味方カードを強化する「貴婦人」シリーズがあるのも良いね
会場では「貴婦人と書いてあればとりあえず強い」と言う話も・・・
4回自作TCGで遊ぶ会 10
流石に「貴婦人」2枚並べられる金と光を組み合わせるのはやり過ぎの様で、貴婦人同士でパンプ掛け合っても打点が伸びず勝てませんでした(貴婦人は能力が強い代わりにサイズが小さい)
是非リベンジしたい所です

割りとシビアな選択を迫られるゲームで、一般的な定石やカードアドバンテージに拘る人程、ダメージの罠に掛かりやすいかもしれません
気になった方は公式コラムに詳しいゲームの流れと色紹介がされてるので、更新されている記事を読んでみましょう(→公式コラム

この後もゲームをやって解散
残念ながら「スピマテ」は遊べませんでした

おわりに

スピマテさんに誘われたのにスピマテやってないと言うオチになってしましたが、面白い自作カードゲームに触れる事が出来たので参加して良かったです
今回驚いたのは、エンゲージクロスも札の語り部もルールを変更した事です
その変更点の多くが「複雑な処理をするルールの簡略化」で、ゲームが完成に近づくと無駄を削ぎ落として洗練されていくのだなと思いました
ゲームルールは解りやすく、難しい処理やアイディアはテキストで埋めていくのでしょう
私はゲームデザイナーでも何でも無いプレイヤー枠の参加でしたが、ゲームを作っている人の考えや迷いに触れる事が出来るので、ゲームが作られる過程からカードゲームの新しい発見が出来て面白い
メーカー製のTCGを見て、何故そのルールが駄目なのか?何故その処理が作られたのか?何故こうしなかったのか?と考える様になりました

ちょうど今月の11日がゲームマーケットです
今回は「スピマテ」と「札の語り部」がブース参加になります
冷やかしに覗いてみようかなと考えています

↓投票して頂けると嬉しいです

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R A M U

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↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

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カードプレイヤーです。
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基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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