突発的サポート終了TCGを遊んでみようの会から、2連続募集知記事になります

概要
「突発的自作カードゲームを遊んでみようの会」
予定日:未定
場所:千葉県の柏(または松戸)のカードショップORゲーム喫茶店等
参加費:カードショップなら商品の購入、その他使用料等
賞品等:基本的に無し
目的:非常に面白い自作カードゲームの世界を知ろう!!



概要の補足


予定日、場所、参加費、賞品については「突発的サポート終了TCGを遊んでみようの会」と同じ内容になるので、そちらの記事を読んで下さい(→突発的サポート終了TCGを遊んでみようの会

目的は自作カードゲームは触れる事も少ないと思うので、機会を作って遊んでみましょうと言うのが目的です
単純に集まって自作カードゲームをやっみましょうと言う話です
また、この集まりをきっかけに定期的に遊ぶ機会が増えればと考えています

集まりで遊ぶTCGですが、基本的には私が持ってきます(参加者の持ち込み歓迎です)
幻想戯作
スピリアマテリアルCG
エンゲージクロス
フォークロアの結晶
ソウル・サモナー
CONFLICT of SAVIORS
カードル♪
ヴィーナス・ブレイク
サザンバズル

他にもやりたい自作カードゲームがあればリクエストを下さい

時間に余裕があれば「突発的サポート終了TCGを遊んでみようの会」を同時にやっても良いかなと考えています

もし、参加したい・やってみたいと言う方がいれば、コメントやTwitterで連絡を下さい

おわり



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タイトルの通り、既にサポートが終了している(或いは実質的にサポートが停止状態にある)TCGを遊んでみようと言う集まりを考えています
集まりとは書いてますが会場借りて大々的にと言うのではなく、(私を含めて)2~4人程度でカードショップのデュエルスペースかゲームが出来る喫茶店等で2~3時間遊んでみないかと言う物です
参加希望者が集まったら開催する感じです

概要
「突発的サポート終了TCGを遊んでみようの会」
予定日:未定
場所:千葉県の柏(または松戸)のカードショップORゲーム喫茶店等
参加費:カードショップなら商品の購入、その他使用料等
賞品等:基本的に無し
目的:あまり遊ぶ事が無いであろう公式サポートが終了したTCGを遊んで、TCGのルール理解力を深める(?)


集まりについてTwitterで一度ツイートしたんですが、読み返してみると「特定TCGのみを対象にした集まり」の様に受け取れる内容だった事と「否応なく目に入ってしまうTwitterでは相応しくない内容である」と感じて、該当するツイートを削除しました
すっかり直近の出来事を忘れて書いてしまった事が原因です
Twitterの短文投稿は楽ではあるのですが、(短文と言う)性質上ニュアンスを伝えるのが難しいので、当該ツイートの内容自体はどストレートではあったのですが、読む人によっては嫌な想いをするだろうなと思いました
私自身、配慮に欠けている部分が多く、人間的未熟さから短文でのコミュニケーションを取るのが困難な事も原因になっています


概要の補足


上の「概要」だけでは概要過ぎてナンノコッチャなので補足したいと思います

予定日については、参加してみたい・やってみたいと言う人がいれば話し合って決めたいと思います
可能であれば、定期的に月1~2とかでやりたいなと思っています

場所は、私の生活圏内で動きやすいからと言うだけです
参加希望者に関しても「無理無く参加できる方」が良いかな考えています
これまでイベントを開催すると遠くから来てくれる参加者が多いのに、それに見合ったペイと言うか体験を提供できていませんでした
自分の身の丈を考えると参加に対して負担が軽い人が望ましいと思っています(勿論、遠くからでも参加したいと言う方は大歓迎です)
同時に定期開催や突発的に集まる事を考えると、私と参加者双方が負担の無いほうが良いと思いました
こう言う趣旨の集まりなので、参加者によっては秋葉原とかも考えてます(定期開催とは別に)

参加費について、例えばカードショップのデュエルスペースの一部を借りる場合、ショップで売ってるシングルカード・パック・スリーブ・カードケース・一番くじ等を購入して、スペースの使用料代わりにしようかなと思っています
これに関してレシート確認するとか、いくら以上商品購入が必要とかはありません、やりません
強制ではありません
ゲームが出来る喫茶店等であれば、ドリンク代やら卓の使用料を払う事になると思います

参加賞・賞品はありませんが、その場で賞品出したりはするかもしれません
今のところは予定は無いです

目的に関しては説明が必要なので、少し長くなります
昔からTCGのルール面に興味があってちょこちょこ色々なTCGで遊んだり集めてました
元々TCG雑誌のルール解説ページや解説が好きで、理解出来ない趣味だと思いますが、スターターに付属しているマニュアルなんかも読むのが好きでした
カードとマニュアルを読みながら「なるほど、このカードが強そうだな」とか「これが活躍するはずだ」とか、実際にゲームを遊ばずに考えたりする事もありました
しかし、TCGと言うゲームの恐ろしい所は、頭で考えた戦略やカード使用方法が机上の空論である事もザラにあって、全くノーマークだったカードが活躍したりする事です
各々既知では無い未知の領域、色々なTCGを触ってみてゲームシステムやルールについて考察してみようと言うのが目的です

また、集まりで遊ぶTCGですが、基本的には私が持ってきます(参加者の持ち込み歓迎です)
私の持っているTCGは
・サイドバーカテゴリー内のTCG
・三国志赤壁大戦
・真・三國無双4TCG
・クイーンズブレイド・ザ・デュエル
・デ・ジ・キャラットC.C.G.
・ サクラ大戦ドラマチックカードゲーム
・デジタルモンスターカードゲーム
・ドラゴンボールカードゲーム
・デビルチルドレンカードゲーム
・バンダイ版遊戯王
・マシュランボーTCG
・ジョジョABC
・ぬらりひょんの孫カードゲーム
・モンスターファームバトルカードゲーム
・リセ
・F&CTCG
・エレメンツオブカオスTCG
・物理化Shadow Era(厳密にはサポートが無い)

その他、探せばあるかもしれません
上記、全てカードが2人分必要枚数揃ってるか怪しいので(マニュアル読むために買った物とか)、確認して足りない分を揃ってから持って行きます

同時に「突発的自作カードゲームを遊んでみようの会」も募集しています
時間に余裕があれば自作カードゲームもやってみたいなと考えています


もし、参加したい・やってみたいと言う方がいれば、コメントやTwitterで連絡を下さい

おわり



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現環境、スターター1+だいこん+ハニー+スターター2+追加シートの中から最強のデッキは何か?
その問に対して、私から1つの回答を出そう「だいこん娘」だ

それは何故か?
少々長くなるが説明してみよう

だいこん娘
最初に登場したデザイナーズデッキであり、常に環境の最先端を往くコントロールデッキが「Battlefield of daikon&sword」こと「だいこん娘」だ(バリエーションによっては「クロックパーミッション」にも)
基本的に英雄以上に強力な「英雄ではない少女~八百屋の娘~」を「だいこん」「鋭いだいこん」「真っ二つだいこん」等で強化して、数ターン以内に殴り切るビートダウンの様な戦術を取る
この戦術をドローソースの「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」、カウンター魔法「リーズの逆襲」でサポートする
基本構成さえ守れば構築の自由度も高く、安定した立ち回りで下位デッキを圧殺する強さを持っている
その強さの理由は「鉄壁の守り」
前述した基本構成要素になるカードは、どのパーツも「八百屋の娘」(とプレイヤー)を守る為に働いてくれる
(丁度1年前の攻略記事もあるので参考にして欲しい→【同人TCG】だいこんを極める【スピリアマテリアルCG】
それでは1枚1枚の役割を見ていこう

「英雄ではない少女~八百屋の娘~」
スピマテ 英雄ではない少女~八百屋の娘~
能力により1ターンに3回まで「だいこん」の名の付くカードを墓地から場に戻す事が出来る
この能力が起動出来る限り、常に「八百屋の娘」の前には「だいこん」の盾が展開される事になる
この盾がある限り、通常のモンスター攻撃で「八百屋の娘」を倒すには、1ターンに4回攻撃する必要が出てくる
これらの防御網突破の為にターンを費やしていると、数ターン以内に「八百屋の娘」に殴り殺されてしまう
ならば「八百屋の娘」を直接除去すれば良いのだが…

「だいこん」
スピマテ だいこん
「八百屋の娘」にアンタッチャブル(効果対象に出来ない)を付与する効果を持つ
これがある限り「八百屋の娘」は除去魔法の対象にならず、モンスターの攻撃も「八百屋の娘」まで通らなくなる
モンスターの攻撃→1ターンに4回以上の攻撃をしなければ「だいこん」によって阻まれる
能力・魔法による除去→「だいこん」を破壊しなければ「八百屋の娘」を対象に出来ない

と言う非常に固い盤面が完成する
このゲームはメインフェイズ(魔法・能力使用)→戦闘フェイズ(モンスター攻撃)とフェイズ移行するので、対処する場合はメインフェイズの魔法・能力で「だいこん」破壊、戦闘フェイズの攻撃で「八百屋の娘」にダメージを与える必要がある
又は「時空龍スフィアドラゴン」等の全体除去を利用して「八百屋の娘」に一撃与えて葬るかになる

「リーズの逆襲」
スピマテ リーズの逆襲
エラッタを繰り返す歴史的問題児
旧環境のエクストラデッキを支配した1枚
問題は落ち着いた現在の形が「だいこん娘」の弱点である「魔法・能力からの波状攻撃」と言う二段構え戦法に対して、これ1枚で解決してしまう事だろう
基本的には「魔法・能力」に対抗して【A】を使用して「だいこん」を守り、返しのターンでゲームを決める事になる
元々「八百屋の娘+だいこん」セットに対抗する手段は限られいる為、除去カードを1枚カウンターするだけでも十分ゲームを決める一打になる
対戦相手のデッキによっては【B】も有効だ
特に「合成」や特殊な手段でプレイされるカードに対抗すれば、対戦相手のフィニッシャーを封じる事が出来る
基本的には【A】を使用して、ゲームの流れによっては【B】を運用する事でゲームを支配する
このカウンターがエクストラデッキから飛んでくるのだから、予測していてもどうしようもない
上記3枚が「だいこん娘」の固さを支えている

「真っ二つだいこん」
「鋭いだいこん」」

スピマテ 鋭いだいこん
スピマテ 真っ二つだいこん
この2枚は「八百屋の娘」を守り切った後、速やかにゲームを終わらせる役目を担う
攻撃回数を増やす「真っ二つだいこん」は、数ターンの内に対戦相手の盤面を野ざらしにするパワーを持つ
APを上げる「鋭いだいこん」は、天敵である「時空龍スフィアドラゴン」等の高LPモンスターを狩る事が出来る
基本的には「真っ二つだいこん」だけで十分だが、対策に対する対策を考える場合は「鋭いだいこん」を1枚投入すると良いだろう

「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」
スピマテ ハンヌイサラダ
回転率の早いドローソース
このカードを積極的に使用して手札を有益な物に変換していく
同時に「だいこん」が墓地に行く為、「八百屋の娘」で回収する「だいこん」を準備する事が出来る
これ自体が使用後も場に残る事も重要で、対戦相手の攻撃1回分を代わりに受けてくれる
手札に「暴勇の報い」等の防御カードが来れば、一旦ドローを止めて攻撃を誘うのも良いだろう
また、同型対決になると対戦相手の「だいこん」を対象にしてドローを進めるプレイも可能
あえてドローを進めず対戦相手の「だいこん」を「ハンヌイサラダ」+「鋭いだいこん」の攻撃で攻め崩す事も出来る
そこに「リーズの逆襲」が絡んで来るので同型対決は、デッキ構成と攻め切れるタイミングを見極める事が重要になる

デッキレシピ
「純粋だいこん」
メインデッキ 11枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
だいこん 2枚
真っ二つだいこん 2枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
暴勇の報い 2枚
エクストラデッキ 3枚
リーズの逆襲 3枚

スタンダードなタイプ
あまり難しい事はせず「だいこん」「暴勇の報い」「リーズの逆襲」で防御、「八百屋の娘」を守って勝利するデッキ
「鋭いだいこん」を減らして「真っ二つだいこん」を増やしたり、「暴勇の報い」を別のカードに置き換えても良い

「小悪魔だいこん」
メインデッキ 16枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
デーモン・ガール 1枚
ゴシック・ガール 1枚
英雄を目指す少年 1枚
だいこん 2枚
真っ二つだいこん 3枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
戦乙女の復活 1枚
暴勇の報い 2枚
エクストラデッキ 9枚
リーズの逆襲 3枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 2枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚

コントロール重視の「だいこん娘」
初手「暴勇の報い」から「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」でドローを進めて、「ゴシック・ガール」「戦乙女の復活」で盤面をコントロールしていく
「八百屋の娘」で勝てない場合は、追加の勝ち手段として用意した「デーモン・ガール」でボードを支配する
更にフィニッシャーとして「英雄を目指す少年」も採用している
これは「0コスト・英雄と名の付く・APとLPが50を超えている」とデッキのパーツと相性が良いので投入した
長期戦になればデッキ枚数分有利に立ち回れる為、如何にして長期戦に持ち込むかが重要になる
まだ完成形には程遠いと思うので、レシピを元にデッキを調整して欲しい

「速攻だいこん娘」
メインデッキ7枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
だいこん 1枚
真っ二つだいこん 2枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
エクストラデッキ 3枚
リーズの逆襲 3枚

後手1ターン目から「八百屋の娘」をプレイするデッキ
通常後手1ターン目のモンスターカードは「暴勇の報い」に滅法弱い為、攻撃しないでエンドする流れが多かった
しかし、アンタッチャブル状態の「八百屋の娘」ならば「暴勇の報い」も効かず、対戦相手に「真っ二つだいこん」×2の3回攻撃を突き刺せる
対抗で動いてくる相手には「リーズの逆襲」もあり、「八百屋の娘」が登場した段階でゲームを決定的な物に出来る


破滅の契約者
このデッキについて、デッキパワー自体は大した物ではない
旧環境ならば対処法も少なく、出されただけでゲームエンドになる事も多かった
しかし、カードプールが広がった事と「合成」を構成するカードの脆さから、デッキを知っていれば対処する事は容易
問題は既知であってもデッキに対処法が無ければ、後手1ターン目にゲームが決まってしまう事にある
つまり、デッキ構築段階で「破滅の契約者対策になるカード」或いは、デッキ自体が「対破滅の契約者」として動く様にしなければならない
間違えて欲しくないのは、これがデッキ構築に制限をかけている訳では無いことだ
このデッキに勝てるレベルで無ければ、スピマテでは生き残れない


戦乙女
スターター2で強化されたデッキタイプ
「戦乙女の訓練生」から「戦乙女の復活」「戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス」「戦乙女フレイヤ」をサーチしてくる
とにかくカウンター除去に強いデッキで、対抗されたら「戦乙女の進撃」、除去されてしまったら「戦乙女の復活」でリアニメイトする
除去されなければ「戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス」を使用して壁を破壊する
サブオプションとして「龍」や「フリーディア」と合成させても悪く無いだろう
問題はモンスターを直接除去できる「戦乙女」が無い事か


ハニー☆
デザイナーズデッキ第二弾
各種「ハニー☆」をサーチしながら盤面をボードコントロールするデッキ
名前とは対照的に硬派なコントロールデッキで、対戦相手の動きを予想しながらサーチする「ハニー☆」を変えたり、先の先まで有効な手を考える必要が出てくる
特に純粋な「ハニー☆」の場合、後半戦を意識してコストにする「ハニー☆」を考えなければならない
デッキ構築の段階から「ハニーマジック」1枚をメインに投入するか、エクストラデッキに投入するかによってゲームの進め方が大きく変わってくる辺り、ソリッドなコントロールデッキと言う事が理解できるだろう
扱うのが難しいデッキだが手足の様に使えれば、対戦相手を蹂躙する事が出来る


カウンターソーサラー/マジシャン


これら強力なデッキの対抗馬として、私は魔法使いを主軸にしたカウンターデッキを強く推している

少し構築までの流れを書いていこう
元々「アンチ破滅の契約者」に特化したデッキとして誕生したのが「カウンターマジシャン」だった
(→【同人TCG】環境をちょっと考えてみる【スピリアマテリアルCG】
まず「破滅の契約者」の能力を「プロテクションオーラ」で防ぎ、除去耐性を「デーモン・ガール」のコントロール奪取能力で乗り越え勝利する
この時はメタデッキとしての側面が強かったが、後々にコントロールデッキとしてポテンシャルを発揮する
(→【同人TCG】スピリアマテリアルCGデッキレシピ

スターター2公開前、先行配信された「フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~」で状況が変わってくる
それまで能動的に攻める事が出来なかった「カウンターマジシャン」が、1ターン目「ファイヤーボール」サーチと言う動きが可能になった
これによって「ファイヤーボール」で攻めて、「プロテクションオーラ」で守る攻守バランスの取れた構築が完成する
「フレイム・ソーサラー」で得たハンドアドバンテージから「ハニーマジック」「時空龍スフィアドラゴン」「デーモン・ガール」と繋いでボードコントロール力を盤石な物にしていく
この全方位に対応可能なデッキが「カウンターソーサラー」である
(→【同人TCG】ビジュアルデッキ解説「カウンターソーサラー」【スピリアマテリアルCG】

そして、スターター2の登場によって「カウンターマジシャン」と「カウンターソーサラー」は、新たな方向性へとデッキが進化する
名称「火」がフューチャーされたスターター2では、「フレイムソーサラー」の選択肢が大幅に増えたのだ
特に「煉獄の檻~フレイム・ケイジ~」「破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション」は強力なダメージ魔法になっている
更に元祖魔法使い族の「アルケミストの少女」も強力なカードと言う事が判明し、2ターン目以降の有効な選択肢になった
こうして、ボードをコントロールをしながら「フレイムソーサラー」から「アルケミストの少女」へアクセスするデッキが完成したのだ

「カウンターマジシャン」
メインデッキ12枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 2枚
アルケミストの少女 2枚
デーモン・ガール 1枚
時空龍スフィアドラゴン 1枚
暴勇の報い 1枚
プロテクションオーラ 3枚
合成 1枚
ハニー☆マジック 1枚
エクストラデッキ8枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 2枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚
破壊なるものファイヤー・ディストラクション 1枚

デッキ枚数を増やして先行を取る
先行1ターン目の不安定さをフレイムソーサラーのサーチ能力で補う
そして、対戦相手のターンへ

スピマテ  フレイムソーサラー

さて、ここからの行動を考えてみよう
まず、対戦相手のターンで対抗出来るカードから

「プロテクションオーラ」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター プロテクション・オーラ
攻撃無効化OR戦闘以外のダメージ・破壊効果無効化(厳密には無効化では無いけど)させるカード
攻撃無効化は「戦乙女」、破壊無効化は「破滅の契約者」「ハニー☆」への対策になる
このカードだけではゲームに勝てないが、別の攻撃手段があれば安心してゲームを進める事が出来る防御カードだ
できるだけ初手に欲しいカード

「ハニー☆マジック」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター ハニー☆マジック
どんな破壊耐性を乗り超える除去カード
「破滅の契約者」「だいこん娘」「ハニー☆」のキーカードを忘却の彼方へ消し去る事が出来る
特に「破滅の契約者」「だいこん娘」なら、テキストが解決した時点で勝利確定
しかし、効果自体は無効化出来ない為、プレイ時効果でアドバンテージ稼ぐカードにはアド損となる
特に「ハニー☆」シリーズは、撃つカードを見極めなければアド損から押し切られ負けてしまう
4枚目の「プロテクションオーラ」として使う事になる
「暴勇の報い」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター 暴勇の報い
汎用性の高いカウンター除去
存在している事が強い1枚

「煉獄の檻~フレイム・ケイジ~」
スピマテ フレイムケイジ
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその1
現在、1ターン目のフレイムソーサラーが安定しているのは、このカードの存在が大きい
そして、先手を取りたい理由も「フレイムケイジ」をサーチ出来るからで、対戦相手の後手1ターン目を牽制する目的がある
このカードは見た目以上に固いカードで、対戦相手のカードを破壊出来ればカード1枚+攻撃宣言不可にして2ターン分稼ぐ事が出来る
(ほぼ)フリータイミングで10ダメージと言う数値も意外と範囲が広く、よく使われる「デーモンガール」「ハニー☆フリーディア」「物乞いの奴隷」等のLP10モンスターを焼き殺す事が可能で、それ以外にも対戦相手が使用した魔法カードを対象に取る事が出来る
使うタイミングが無かった場合は、2ターン目以降コストに充ててしまっても良い
このカードが有効に働くタイミングさえ理解できれば、ゲームを有利に進める事が出来るだろう


「フレイムケイジ」と「プロテクションオーラ」の二択で、相手の後手1ターン目を耐える
そして向かえた先手2ターン目、対戦相手を攻める選択肢は幾つもある
正しい選択肢を見極めプレイしよう

「デーモン・ガール」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター デーモン・ガール
圧倒的なボードコントロール力を持つカード
エラッタで弱体化したが、アドバンテージ製造機のフレイムソーサラーと併用すれば問題なく使用できる
殺さない「プロテクションオーラ」、自壊モードの「フレイムケイジ」とも相性が良く、足りなかった決定力を1枚で補う事が出来る
対戦相手にゲームをひっくり返される脅威が無く、ゲームに勝てそうならこれで

「ファイヤー・ボール」
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその2
2ターン目以降にサーチして対戦相手の場を荒らすか、カードのコストに充てる
壁を無視してLP50以下のモンスターを破壊するのも良し、邪魔な壁を破壊して目的のモンスターを攻撃しても良い
後手になったらこれをサーチして先手モンスターを潰しても良い
とにかく便利な火力魔法

「アルケミストの少女」
スピマテ アルケミストの少女
実はかなり危険な能力を持ってた魔法使い
デッキから「合成」をサーチして来て、「合成」をコストに充てて、墓地から「合成」を回収してくる
怪しい動きだ
このデッキなら、コスト1の魔法カードなら手札損失無し、コスト2モンスターでも手札条件がかなり緩和される
また、壁として「合成」を利用して、墓地に落ちたら回収する事も出来る
この使い方なら擬似「八百屋の娘」の様な動きも可能で、「合成」を複数枚投入した構築も考えられる
LP10と火力に弱いが「プロテクションオーラ」がある為、最小LPとは思えない生存力を持つ
「フレイムソーサラー」が除去された場合も「アルケミストの少女」で粘って、2枚目の「フレイムソーサラー」「時空龍スフィアドラゴン」「デーモン・ガール」を引くまで耐える事が可能
持久戦ではかなり強いカード
(実はスターター1の頃からスピマテ製作者のヒロさんが「合成」目的で使用していたカード。私は能力を評価していなかったが、これ1枚に負けてから再評価せざるを得ない事に…)


これらで押し切れなければ、リセットカードでちゃぶ台返しを行う

「時空龍スフィアドラゴン」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター 時空竜スフィアドラゴン
対戦相手の場だけを破壊するドラゴン
全体除去が有効になる「だいこん娘」に使っても良いし、「ハニー☆」をまとめて葬る使い方もある
本体も攻撃力・生存力共に申し分なく、能力がカウンターされて不発に終わっても強力
それだけにコストが重いが、2人の魔法使いを利用すれば安くプレイする事も出来る
ただ、大振りな動きには代わり無いので、慎重に使っていきたい

「破壊なるものファイヤー・ディストラクション」
スピマテ ファイヤーディストラクション
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその3
負けそうならサーチして使用する
使用後、「アルケミストの少女」を展開出来れば理想的
「プロテクションオーラ」「リーズの逆襲」で対抗されると負ける
本当に行き詰った時だけサーチしてくるカード

この様にサーチ&カウンターでゲームに勝利する
ゲームその物をコントロールした人は「カウンターマジシャン」を使おう
かなり対応力のあるデッキだぞ

おわりに

カードプールが広がった事で、割りとどのデッキも強い動きが出来る様になってきた
このゲームはデッキ枚数によって有利になるターン数が変わってくる為、カードプールが増える事で継続的にカードを供給出来るデッキが強化される様になっている
自分の作っているデッキが何ターン目に強いのか?適正なデッキ枚数は何枚なのか?先手か後手か?1ターン目に何をするのか?と言う事を考えならデッキを作って欲しい
そこら辺にあるカードをかき集めて25枚デッキと言い張る男が言える事では無いが、デッキの目的と枚数は勝敗に直結するので、遊ぶ時は色々なパターンを試してデッキを考えてみよう

さらっとおさらいするつもりが予定の3倍以上長くなってしまった
反省を…




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前回のブレイブルーVol.2開封(→【アンリミ】閃乱カグラTCGVol1&ブレイブルーVol.2パック開封)で書いた通り、ブレイブルーのスターターをAmazonで購入しました
アンリミ ブレイブルー開封

アンリミ ブレイブルー開封3
(画像をクリックすると大きくなります)
・構築済みデッキ 45枚
・ビジュアルブック 1冊
・特製プレイシート 1枚

ちょっと前に購入した「閃乱カグラスターターVol.1とVol.2」を並べてみる
アンリミ ブレイブルー開封2
セットで1160円!!
今更、新商品でもレア商品でも無い物を紹介しても需要は無いと思いますが、中身を見ない理由も無いので見てみましょう


スターター内容物


キャラクターカード「ノエル=ヴァーミリオン」
アンリミ ブレイブルー開封4
謎だったドライブカード群
ブレイブルーはデッキ構築ルール自体が閃乱カグラと違い、閃乱カグラが「キャラクターデッキ5枚」+「バトルデッキ40枚」だったのに対して、ブレイブルーは「キャラクターデッキ1枚」+「バーストカード1枚」+「バトルデッキ40枚」になっています
「バーストカード」と言うのはゲーム開始時からカード1枚を伏せておき、好きなタイミングで手札に加えるか、捨て札エリアに送る事で「C:コンボ」「A:エリアル」を中断するルール効果を持つカードとゲームシステムの総称です
元となったゲームを再現したシステムですね
枚数が勝敗に直結する「バトルデッキ」を変える事は出来ないので、キャラクターデッキの枚数を変えたのでしょう

気になっていたドライブカードですが、「閃乱カグラ」からアンリミに入るとルールがやたら多く難しく感じました
「閃乱カグラ」と「ブレイブルー」では、バトルタイミング以外まるっと別ゲーになっています
まとめると
・使用時
1.スタンバイタイミングに使用条件(GP・キャラクター専用・特別な条件)を満たした「ドライブ」「オーバードライブ」の使用を宣言する
2.既に「ドライブ」している場合は「ドライブ」、「オーバードライブ」している場合は「オーバードライブ」を行えない
3.ニュートラルキャラは「ドライブ」「オーバードライブ」の能力修正を得る
4.「ドライブ」「オーバードライブ」が使用された時【ドライブ】効果を使用する
5.「ドライブ」「オーバードライブ」は同一ターン内で連続して行える
6.「ドライブ」「オーバードライブ」の順番はどちらでも良い


・【ドライブ】効果使用条件
1.上記使用時
2.スタンバイタイミングに手札からキャラクターカードを捨て札エリアに送り使用を宣言する
3.リバーサルアイコン使用時


・【ドライブ】効果のルール
1.使用条件を満たして効果を使用
2.【ドライブ】効果を1つ選んで使用する
3.1ターンに複数の【ドライブ】効果を使用できる
4.1ターンに同一【ドライブ】効果を2回使用する事は出来ない

・リバーサルアイコンについて
ダメージエリアのカードを裏返す事で効果を発揮する特殊ルールです
カードに記載されているリバーサルアイコン能力を発動します
キャラクターカード→【バースト】効果使用
ブレイブ属性→1ドロー
ブレイズ属性→使用してるバトルカードにAT+200
ブルー属性→使用してるバトルカードにDF;200
エリアル属性→相手の「コンボ」「エリアル」中断

大雑把に説明するとこんな感じです

閃乱カグラで問題になっていた「バトルデッキに投入したキャラクターカードの使い道の無さ」について、ドライブカードの使用条件を作る事で解決したのでしょう
ドライブカード自体がキャラクターカードなので(扱いとしては「ドライブ属性を持つキャラクターカード」と言う感じ)、既に場に置かれている「ドライブ」「オーバードライブ」が手札の中で腐ってしまう事も回避したかったのでしょう
元々デッキ構築が難しいTCGでしたが、ブレイブルーからは「バトルカード」(3属性+エリアル+ディストーションの5種)+「ドライブ」「オーバードライブ」+「サポート」(サポート、アイテム)の枚数を調整しないといけません
あれもこれもやりたいと散らばった構築をするよりもやりたい事に特化した構築にして、デッキを尖らせた方が良いのかもしれません

バトルデッキ
アンリミ ブレイブルー開封5
バトルカード37枚+スターター限定のキャラクターカード3枚
先に紹介した「ドライブ」「オーバードライブ」4枚をバトルデッキに入れるので、キャラクターカード3枚をバトルデッキから抜く事になります(他のカードを抜いても良いんですけど)
1枚は「バーストカード」へ

ビジュアルブック 
アンリミ ブレイブルー開封6
恒例のルールブック兼イラスト集
このアイディアは驚きました

チラッ
アンリミ ブレイブルー開封7

スターターを見て

スターターを購入してルールやカードを見て思ったのは、閃乱カグラで問題になってた固定戦略や多そうで少なかったゲーム中の選択肢を「バースト」「ドライブ」「オーバードライブ」のゲームシステムで解決したのかなと思いました
その分「閃乱カグラ」とはスタンバイタイミングのルールが違うので、タイトル間で対戦する時はお互いにルール確認が大変そうです(カードは混ぜちゃいけないけど対戦は出来たはず…)
スターターだけでは判断できませんが、やたらめったら付いてたアイコンも自嘲気味で、特に「C/U」は殆ど存在しません
スターターだと「閃乱カグラ」からテキストが流用されているバトルカードぐらいでした

Vol.1とVol.2を比較するとVol.2のカードは、ゲーム上可能な戦術を極端に尖らせて攻撃的にしているんだなと思いました
カグラで蛇女子学園からキャラ別に特殊な挙動が増えた様にブレイブルーでも、基本をVol.1にVol.2でキャラの挙動を細分化させたのかなと思います(想像ですが)

グダグダと書いて来ましたが、システム面をガラッと変えてタイトル間で差別化を図ったのは好感が持てます
版権物だとどうしてもゲームシステムを据え置きにして、大量の汎用テキスト&代わり映えのしない戦術が横行して、タイトル間でカードが違うのにやってる事は同じなんて事が多いんですよね
そうする事で、タイトル間で互換性を持たせて対戦時の混乱を避けようとするのは解るのですが、個人的にはタイトル別で特色を出して欲しいなと思っています
せっかくの版権物なのだから、その作品に出てくる能力を能力名にしたり、既存のテンプレートに則たテキストで挙動を再現するのでは無く能力語を作ってギミックを増やしたりした方が面白いかなと考えてたりします
ただ基本システムは、それだけで遊べる物で無いとゲームとして駄目ですけどね(カード能力でゲームを動かす様な物は駄目)
ちゃんと続いてるTCGは、基本となるシステムを収録した第一弾がしっかり作られている事が多いです(TCG黎明期時代のものは除く)
結局、ゲームシステムその物が面白い事と土台となる環境で「一強」や「二強」を作らせない事が重要に鳴ると思います
つまり、遊べる時間を長く作らせて飽きさせず、遊び足りないと感じてる時にカードプールを拡張させていくんですね

ブレイブルーTCG UNLIMITED VS スターターデッキ vol.1
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終わってしまったカードゲームなので、ゲームバランスやゲームシステムを考察しても仕方ないのですが(需要も誰も得をしないですし)、ルールブックを見ているとゲームについて考えてしまいますね
特に何がゲームをする上で問題だったのか、どう解決策としてユーザーに提供したのかと考えるのは面白いですね
「こんなゲームだったのかー」と発見もあるので、ゲームを作ってる人とかにオススメ出来ます
ただ、ゲームとして使用するには大会も無いので、ゲーマーな友達でも誘って遊ぶしか無いです

短く終わらせようと思ったのですが、予想よりだいぶ長い文章になってしましました
それでは失礼致します

「アンリミテッドVS」スターター紹介リンク
閃乱カグラTCGスターター
【アンリミ】閃乱カグラTCG

閃乱カグラTCGスターターVol2
【アンリミ】閃乱カグラTCG:スターターVol2内容等



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「スクコレ2パック買ったらHR当たった運良いがー!!」と言うTwitterも1ツイートで終わる事をブログの記事にする

そう5%を2パックで引いた喜びを記事にしたいだけ!!

ただそれだけの記事です!!

スクコレ開封



こちらが購入したパック
スクコレ 0820開封 1
ぞしてLL03-056 HR「絢瀬絵里」が当たりました
引いた時は「うぉーすげー!HRが当たりましたぜ!素晴らしい!あー嬉しい。俺やっぱ持ってるで~パワー持っとるで俺。」と思いました

能力面を見てみましょう
スクコレ 0820開封 3
LIVE持ちのクールピース持ち
ライブP3点以上の楽曲カードにライブする場合はオールマイティーピースを得る事が出来る
LIVE自体1ターン早く動ける効果を持ち、追加ピース効果のおかげで速効性が増している
本来LIVE持ちはピースを1つしか持たない弱点が存在していたが、この「絢瀬絵里」は弱点を補いつつ更に柔軟性を持った能力で答えている
状況を選ばない汎用性の高い能力なのでデッキが作りやすくなりました
嬉しいー

イラスト面
スクコレ 0820開封 2
本物は写真以上にピッカピカです

2パック目
スクコレ 0820開封 4
R「園田海未」

スクコレ 0820開封 6
オールマイティーのみ
誕生日ボーナスを目当てに使うと良さ気
それ以外だと衣装を目的に運用してい事になるのかな?
関連楽曲を手に入れたら考えてみよう

イラスト面
スクコレ 0820開封 5


2パックでHR当たったからと言うだけで記事にしてみました

やっぱり「HR当たったー」とかはプレイヤー同士共有したいですね
BOXシールド戦をやってみたい!!

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BOXを買おうと思ったら売り切れてたので残ってた3パックを購入しました

それを開封してみようと言う記事です

ただそれだけの記事です!!

スクコレ開封


Vol.1はこれのみ、Vol.2とVol.3は売り切れ
スクコレ 0819開封 1
これでも追加分の残りらしい
早速開封してみましょう

スクコレ1パック目

1パック目開封
スクコレ 0819開封 2
早速、楽曲カード!!光ってる!!

当たったカードは【夏色えがおで1,2,Jump!】
スクコレ 0819開封 3
効果はライブに参加している【衣装:夏色えがおで1,2,Jump!】の名前の異なる3人につきライブP+3と言う物
最大9人でライブ9Pになる
効率としては3人=3Pだと「メンバー登場3+ライブ1=4ターン」、6人=6Pだと「メンバー登場6+ライブ1=7ターン」、9人=9Pだと「メンバー登場9+ライブ1=10ターン」になる
専用デッキを組めば10ターン以内に上がれる事になるけど…
他の楽曲カードをライブ3Pのみにして、6P目当てで投入してみるのが吉ですかね
手元にあるカードで考えてみよう

イラスト面はキラッキラ
スクコレ 0819開封 4

スクコレ2パック目

2パック目開封
スクコレ 0819開封 5
おためしセットで当たった「東絛希」

衣装は【Happy maker】
スクコレ 0819開封 7
なんでも使えるオールマイティーピース
ピース奇数楽曲が多いなら事故が減るかもしれません
主に誕生日ボーナス目当てで投入する事になりそうです

イラスト面
スクコレ 0819開封 6

スクコレ3パック目

3パック目開封
スクコレ 0819開封 8
「星空凛」

衣装は【夏色えがおで1,2,Jump!】
スクコレ 0819開封 10
楽曲【夏色えがおで1,2,Jump!】のピュアピース担当
性能自体はピュア×2なので【夏色えがおで1,2,Jump!】と一緒に投入したいですね
ほぼ楽曲専用カードですが、衣装が好きならピュア×2を埋める1枚として使えるかも?

イラスト面
スクコレ 0819開封 9

おわりに

3パックでSR以上当てたら記事として面白かったんですがね
どうも私にはパック引き運が無いようです

楽曲カードが引けただけ良しとしましょう(楽曲カードは13%!!)

今後、BOX購入する時はシールド戦やりたいですね
スクコレやってる(ORやりたい)人は、集まってシールド戦やりましょう!!
つーかこのゲーム集まらないと盛り上がらないでしょうよ

Amazonはカードショップよりお高め
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惜しまれつつも2015年の初頭にサポートが終了した「UNLIMITED VS」こと「アンリミ」
私も2013年8月頃まではゲームを楽しんでいたのですが、大会を開催していた近所のショップが参加者減少を理由に大会を打ち切り、プレイ頻度が減った所にカードプールとタイトルが増えて解らなくなってしまった事、色々と理由な理由が重なり辞めてしまいました
私がやってた頃は「雲雀重撃ゲー」OR「大道寺先輩連撃ゲー」みたいな感じで、プレイヤーの使用するキャラクターによって「速攻で殴り切らなきゃ死亡」「序盤のラッシュを捌き切れないと死亡」とかシビアなゲームだった気がします
それでも研究しているプレイヤーは強力な戦術に対抗出来る秘策を開発していた様で、初の大型公式大会では上位キャラクターが予想よりバラけていました(と言ってもVol.2発売以降の話ですが)
私がアンリミで覚えてるのはここまでですね…ブレイブルー以降は知らないです
こう振り返るとにわかゲーマーですね

既にサポート終了してから1年以上経っているTCGなので、数カ月前まで近所のショップにVol.1~Vol.3までのパックが投げ売り状態で置いてありました
気になっていたのでタイミングが合えば購入しようと思っていたのですが、サポート終了TCGと言う事で中々手が出せませんでした
例のイベントでも取り扱って無かったので…
遂に踏ん切りを付けてFNM(フライデーナイトマジック=金曜日に開催してるMTGの定期大会の事です)の合間に「スターター2種」を購入して、日曜日に「閃乱カグラVol.1」×1、「ブレイブルーVol.2」×12を購入しました

何故、「閃乱カグラVol.1」だけ1パック購入したのかと言うと…それはそれは海より深い理由でも何でも無く、なんと土曜日に数十パック売れたらしく、在庫残りの1パックしか購入出来なかった訳です
ここ数日でショップからアンリミのパックが30個以上消えた事になります
買おうと決めたらスターターだけでは無くパックも買っちゃえばよかったですね

前置きと言うか無駄話が長くなってしまいました
購入したパックを開封してみたいと思います
元プレイヤーの方か物凄く暇な人ぐらいしか見ていないと思いますが、最後までお付き合い下さい

アンリミ開封


購入したパック
アンリミ 12パック1パック開封
これで1300円は安い!!(のか?)
既に「閃乱カグラVol.1」×1、「ブレイブルーVol.2」×2が開封されているのは、ご愛嬌

閃乱カグラVol.1

さて「閃乱カグラVol.1」から
アンリミ 開封0807 1

Rは「LV5雲雀」
アンリミ 開封0807 2
ヤバかったのはSR「LV5 雲雀」の方だったと思うのですが、こちらもルール捻じ曲げ系能力を持っています
R以下も「斬月」「凪」「クナイ投擲」「もう一回ウサギ蹴り」「アックスシュート」と当たりパックかも(真の当たりパックは「巻物」系カードが入ってるパックだけど)
アンリミ 開封0807 3
特に「斬月」は重撃合戦で「このバトルを落とすか落とさないか」と言う重要な判断基準になるので、攻防どちらでも使える優秀なカードです
当時は「斬月何枚いれるかなぁ」「斬月何枚出させるかなぁ」みたいな事を考えてた様な…考えていなかった様な…

ブレイブルーVol.2 1パック目

今度は「ブレイブルー」
アンリミ 開封0807 4
効果が解らない物がちらほら
確かダメージエリアとかキャラクターの扱いが閃乱カグラと違うんですよね
キャラクターに重ねたカードによってドローしたり、ATアップしたり、ダメージエリアのカードによって効果が増えたり

アンリミ 開封0807 5
Rは「シュツルム・ヴォルフ」
一撃AT1900は通りやすい
勝利時ドロー効果が強そうです

アンリミ 開封0807 6
個人的に注目は「フォーリンメロディ」
閃乱カグラで言う所の「重撃」にあたる「アンリミテッド」を禁止するので、対戦相手の安易な「重ね始動技」を牽制する事が可能
コンボ(連撃)からの二択攻めとして用意しておくと、対戦相手は嫌な顔をしてくれるでしょう

ブレイブルーVol.2 2パック目

2パック目を開封
アンリミ 開封0807 7
Rは「ビッグバンスマッシュ」
Cに謎の「ドライブカード」と呼ばれる物が出てくる

アンリミ 開封0807 8
「ビッグバンスマッシュ」はダメージエリアのカードを裏向きにする事で性能が上がる技になっています
閃乱カグラなら「裏向きにするだけで+500パンプつよー」となる所ですが、ブレイブルーではダメージエリアによって追加能力やコストになるカードが多い様なので、状況によっては使用するのが難しい能力なのかもしれません
こればかりはブレイブルーの方をプレイしてみないと解りません

アンリミ 開封0807 9
個人的に注目カードは「タオカカの眼力」「それっ」「牙昇脚」「モーント・リヒト」
前者2枚はゲージ加速として汎用性が高く扱いやすそうなカードで、後者2枚は高AT&状況を選びますが反則的な効果を持っています
ブレイブルーは閃乱カグラと違ってガン攻めゲーに見えますね

アンリミ 開封0807 15
そして謎の「ドライブカード」
装備みたいなもんか?

ブレイブルーVol.2 3パック目

3パック目を開封
アンリミ 開封0807 10
当たったRは…RC?ラジコン?
どうやらRC(レアコモン)らしい
新しく増えたレアリティなのか、元々あった物なのか記憶が無いぞ

アンリミ 開封0807 11
そのRCカードは「レリウス=クローバー」
ニュートラルと書いてあるけれどキャラクターカードの様です
多分、UNLIMITED VSのキャラクターカードデザイン時に「技カードとの差別化」「技カードとして扱った場合の見やすさ」と言う矛盾から、2つの案が出ていて閃乱カグラはレベル表記、ブレイブルーは使用ゲージ表記にしたんじゃないかなと勘ぐってみたり
実際、閃乱カグラの場合は「キャラクターを技カードとして使ったらどうなるんだ?」と体験会で思いましたしね
逆にブレイブルーは「これキャラクターカードなの?」と思ってしまいますね
しかし、このカードの場合は使用後ゲージに行くので、カードを見ただけで使い方が解りますね
以上妄想話でした

アンリミ 開封0807 12
個人的に注目カードは「ふむ!」「でぇい!」「コロナアッパー」の3枚
「ふむ!」は「アンリミテッド」禁止のコンボ始動技
「でぇい!」は手札で腐りやすい空中コンボ(エリアル)でありながら、手札を見せるだけで能力発動と面白いカードです
「コロナアッパー」は高確率で「AT600/DF500」と使えるので1対2交換が出来そうです。何よりもイラストのアングルが良いですね

ブレイブルーVol.2 4パック目

4パック目を開封
アンリミ 開封0807 13
RCは「ハザマ」
何故か「プラチナ」の技が4枚も

アンリミ 開封0807 14
RC「ハザマ」はキャラクターカード
何の変哲もないキャラクターカードですね

アンリミ 開封0807 16
個人的に注目は「こいつ!」「ドラマティックサミー」「ドリームサリー」「もぉーう!」
前者2枚は「ウェポン」と呼ばれるカードタイプをサーチする技で、後者2枚は「ウェポン」を装備してると強化されるカードです
プレイング次第でダメージ確定になる「ドラマティックサミー」は刺さったら日和そうですね
「アンリミテッド」も「テキスト」も無効化出来る「もぉーう!」は強力

ブレイブルーVol.2 5パック目

5パック目を開封
アンリミ 開封0807 17
CRは「ハクメン」
なんかギルティギアにいたような…

アンリミ 開封0807 18
その「ハクメン」は「EXゲージ」を持つらしいです
技カードのテキストを読む限り、全キャラクターに「EXゲージ」があると思ってました
そもそも「EXゲージ」って何処ですかね?
要スターター入手

アンリミ 開封0807 19
個人的に注目は「蛇刹」「マミサーキュラー」
先に書いた「牙昇脚」の始動技にあたる「蛇刹」ですが、本体はかなり弱いです
「マミサーキュラー」は「ウェポン」さえサーチに成功すれば「AT800/DF800」+アイコン「C/U/A」を持つ高性能カード
効果が成立したら「アンリミテッド」から、「コンボ」も「エリアル」も行けるナイスな旋律を織りなします

ブレイブルーVol.2 6パック目

6パック目を開封
アンリミ 開封0807 20
CRは「ラムダ」
4連続キャラクターカード、パックのソートですね

アンリミ 開封0807 21
「ラムダ」は「ソードサマナー改」を3枚重ねる事が出来る効果を持つ
「ドライブカード」は重ねて使う事の出来るカードなんだね

アンリミ 開封0807 22
個人的に注目は「ギリギリガード」「カウンターアサルト」「ギラ・ノーズ」「シュタインズガンナー」
単騎で高DF+「アンリミテッド」を持つ「ギリギリガード」は、引き分け時のドロー効果が無くても悪く無さそうな感じがします(閃乱カグラにあったら地獄が見える)
「カウンターアサルト」は使用するタイミングが思いつきませんが、ダメージレースで競り勝っていれば、対戦相手の手札を減らせる可能性もあるので面白そうです
「ギラ・ノーズ」はサーチ効果もあり、全てのアイコンが使えるので使いやすそうです
謎の「CTゲージ」と胡散臭いドロー効果を持つ「シュタインズガンナー」
「CTゲージ」が操作可能な物なら攻守で手札を2枚増やせるので、圧倒的なアドバンテージで対戦相手を圧殺する事が出来そうです

ブレイブルーVol.2 7パック目

7パック目を開封
アンリミ 開封0807 23
CRは「ツバキ=ヤヨイ」
パッケージに書かれた出ていないキャラクターは残り4人
バトルカードはミューかレリウスの物しか無いパック

アンリミ 開封0807 24
「ツバキ=ヤヨイ」のテキストは長い
まず「EXゲージ5枚」を持つ
そして、「EXゲージ」を1枚捨てるとバトルカードの「テキスト:インストール」が発動する
今のところカード名に「インストール」を持つカードは発見出来たもののバトルカードは発見出来ませんでした

アンリミ 開封0807 25
個人的に注目は「アメノトツカ」「示せ」
「アメノトツカ」は条件を満たせば「AT700/DF700」と火力が高いバトルカード
通す事が出来ればコンボかエリアルが強化できるので、対戦相手としては「通したくないけど防御したくないカード」として厄介な物になりそう
エリアル技の「示せ」はテキスト無効化能力をもつので、安定したダメージソースになりそうです

ブレイブルーVol.2 8パック目

8パック目を開封
アンリミ 開封0807 26
SRは「セカンドインストール」
初のSRカードが当たる

アンリミ 開封0807 27
せっかくのSRなんだけれど強さも運用方法も解らない
ゲージを一気に貯める効果もドロー能力も強そうなんですけどね
「封印兵装・十六夜」も当ててないので謎

アンリミ 開封0807 28
個人的に注目は「蓮華」「インパクト」
「蓮華」は使用条件があるもののAT1400と半端ない火力を持っています
カード3枚分と考えても異常な攻撃力!
テキストがやたら長い「インパクト」
書いてある事は「CTゲージ」加速とゲージの枚数によって変化する効果内容
全て満たせば「AT+200、バトルカードにC/U付加、相手のテキスト「対抗」を無効化」とすさまじい物になる
実際、そう上手くは行かないと思うのですが、「C/U付加」か「テキスト「対抗」無効化」どちらかを目的に使えば悪く無さそう

ブレイブルーVol.2 9パック目

9パック目を開封
アンリミ 開封0807 29
Rは「キュアドットタイフーン」
「ツバキ=ヤヨイ」の技が多いパック

アンリミ 開封0807 30
Rの「キュアドットタイフーン」
攻撃時はAT1800、防御時はDF2000
消費するカードが多いので、エリアル技の方が扱いやすいかもしれませんね

アンリミ 開封0807 31
個人的に注目は「審技・閃ク一ノ撃」「審剣・光ヲ断ツ剣」「審技・空ヲ翔ル翼」「イド・ハース」
「ツバキ=ヤヨイ」の一連のバトルカードは、バトルに関係なくコンボ成立させる「審技・閃ク一ノ撃」「審技・空ヲ翔ル翼」、コンボとして連携させると強くなる「審剣・光ヲ断ツ剣」で構成されています
「テキスト:インストール」を解放する必要がありますが、問答無用でコンボ移行させるのは物凄く強いですね
勝てば純粋に1枚得ですし、負けてもトントンのままコンボに移れます
更に「審剣・光ヲ断ツ剣があれば「アンリミテッド」からの1ドローまで可能になるので「ツバキ=ヤヨイ」を使うなら狙いたいですね
「イド・ハース」はテキストが発動しなくても強いバトルカードですが、テキストを発動できればAT1300の「C/U/A」と超強力

ブレイブルーVol.2 10パック目

10パック目を開封
アンリミ 開封0807 32
Rは「レガシーエッジ」
キャラがバラけてますね

アンリミ 開封0807 33
「レガシーエッジ」は使用ゲージが軽く早めに撃てる必殺技
その分攻撃力は低いですが、2ターン早く撃てるのでコンボから繋げて倒す事も出来そうです
「ラムダ」は速攻キャラクターなんですかねぇ

アンリミ 開封0807 34
個人的に注目は「覚悟!」「スターゲイザー」
「覚悟!」は効果によって序盤から後半まで腐らない優秀カード
と思ったんですが「狼撃」が1枚しか当たってないので、そこまでゲージに置けるカードなのか怪しいかも
高火力でドライブ追加効果を得れる「スターゲイザー」はエリアル始動技として悪く無さそうな感じがします

ブレイブルーVol.2 11パック目

11パック目を開封
アンリミ 開封0807 35
Rは「虚空陣 疾風」
12パック開けてダブリが少ないのはなかなか

アンリミ 開封0807 36
「虚空陣 疾風」
使用条件さえ満たせば低ゲージで使用できる必殺技
攻撃力もAT2000と反則級
実際はEXゲージを貯めるのが難しいと考えられるので、他のキャラクターよりも出すのに苦労すると思います

アンリミ 開封0807 37
個人的に注目は「残影牙」「ヒンメル・ヴォルフ」「アステロイドビジョン」
「残影牙」は「蛇刹」の派生系
「ヒンメル・ヴォルフ」はコンボで出せれば、相手の「アンリミテッド」を無効化してくれる
攻撃力も高い上に「アンリミテッド」付きなので、足りない分は手札で補う事が出来るナイスな1枚
後出しジャンケンが出来る「アステロイドビジョン」は面白い効果です
対戦相手に自分のデッキトップにあるカードのカードタイプを予測させて、当たれば何も無し、外れれば手札のバトルカードとこれを交換する事が出来る
対戦相手の出方を見てから技を出せる事がどれだけ強いか、このカードゲームをやっている人なら解るはずです
このカード自体は弱いので、ハイリスク・ハイリターンな感じ

ブレイブルーVol.2 12パック目

12パック目を開封
アンリミ 開封0807 38
CRは「ミュー・テュエルブ」
ラストパックでまさかのキャラクターカード

アンリミ 開封0807 39
う~ん、普通のキャラクターですね
テキストもすっきりしてます

アンリミ 開封0807 40
個人的に注目は「ルナティックアッパー」「せりゃあ」「えいや!」
「ルナティックアッパー」はマコトのコンボカードになっていて、「アステロイドビジョン」からこれ、これから「スターゲイザー」と繋がる様になっています
このカードは「アステロイドビジョン」が成功しないと腐りやすいと思うので、デッキにセット投入する場合はサポートするカードが必須ですね
「せりゃあ」は「テキスト:インストール」を解放出来れば、コストパフォマンスの良いカードになります
後半も「アンリミテッド」なので、重宝すると思います
最後の「えいや!」はマコトのエリアル技
ゲージによって攻撃力が飛躍的にアップするので、ゲージを溜めて積極的に狙いたい技ですね

おわりに

閃乱カグラの代わりにブレイブルーを衝動的に購入してみましたが、カードを見ていると追加パック&スターターが欲しくなりますね
ブレイブルーTCG UNLIMITED VS スターターデッキ vol.1
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スターターはAmazonで売っているので購入するとして…

ブレイブルーTCG UNLIMITED VS ブースターパックvol.2(1BOX15パック入り)
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ブースターはサポート終了前より高い1万円!!
他の通販サイトを漁ってみましょう

ショップの投げ売りブースには、懐かしい物や面白い物が転がっているので、時たま漁ってみると良いかもしれません
今後も投げ売りブースを漁って面白い物があれば紹介して行こうと思います

久しぶりのブログ更新になりました

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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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