イベント内容
【自作TCGイベント】自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」開始

中間報告
【自作TCGイベント】自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」中間報告

作品公開
【自作TCGイベント】自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」作品公開

公式ページ
サザンバズル:気が済むからボードゲーム創ります。
ヴィーナス・ブレイクヴィーナス・ブレイク
ソクセキクエスト:ソクセキ クエスト(仮
タクティカルルート:【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会製作「タクティカルルート」について

公開作品紹介
【自作TCGイベント】「I2GA Creator」公開作品紹介その1・・・「サザンバズル」
【自作TCGイベント】「I2GA Creator」公開作品紹介その2・・・「ヴィーナス・ブレイク」
【自作TCGイベント】「I2GA Creator」公開作品紹介その3・・・「ソクセキ クエスト(仮」

管理人の製作日記
【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会日記1~3日目まで
【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会日記4~7日目まで
【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会日記8~10日目まで
【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会日記11~12日目まで
【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会日記最終日まで、とそれから・・・

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今回紹介するのは、スゴロク風カードゲーム「ソクセキクエスト」です

詳しいルールはこちらから↓
作品公開ページ:ソクセキ クエスト(仮



作品紹介


「ソクセキクエスト」は、自陣3マス+ショップカード置き場2マスを使用するカードゲームです
それぞれ、自陣3マス+敵陣3マスをコマを使って移動しながら配置されたカードをやりとりしてゲームを進めます
移動はサイコロを使用して、出た目の半分を移動値としてコマを移動させます
お互いに自陣と敵陣の移動を繰り返して対戦相手が2回ダウンするか、全ての敵陣に表向きのモンスターを配置して1周すると勝利です
このゲームに勝利する為の「モンスター」カードが特殊で、止まったマスに配置コスト(コスト以上を支払えばOK)を支払って裏側にプレイします(秘匿プレイ)
秘匿されているカードは、モンスターかイベントか解らないので、有利なイベントカードを隠したり、弱いモンスターをブラフで置く事も可能です
配置後、そのマスに止まったプレイヤーが討伐するかしないか選択できます(出来ると思います)
一見すると自身で配置したモンスターを倒す事が無意味に見えますが、モンスターを倒すと討伐報酬を得られるので報酬目当てにモンスターを配置して倒すと言った利点があります
装備品カードの使用方法も特殊で、まず手札の装備カードをショップカード置き場に送ってから、条件を満たしてショップカード置き場に置かれたカードを購入する事で使用する事が可能になります
また、ショップカード置き場に置かれているカードは、全てのプレイヤーが購入出来るので、置いたプレイヤー以外が購入して横取りする事も可能です
全てのプレイヤーが、全てのカードに対して干渉可能なのでサイコロの目とプレイヤーの判断が勝敗を決める事になるでしょう


感想


「カルドセプト」の様なサイコロを振って止まったマスにモンスターを展開していく陣取りゲーム
モンスターを展開する事で、勝利条件に繋がると同時にリソースを得ていく発想が面白い所ですね
秘匿プレイによってブラフをかける事も可能で、コストより重くプレイしてイベントに見せかけたり、はたまた逆にしたり・・・と読み合いになるでしょう
装備カードの使い方も入手までにワンテンポ置かれせっかく置いた装備カードが横取されます
アクエリアンエイジの横取りブレイクもそうですが、自身が置いたカードに対しての警戒とやり取りは中々面白そうです
サイコロの目次第ですが、カード配置時のブラフや装備カードを置く時の状況判断と、非常に読み合い要素の高いゲームと言う事が解ります

サイコロを利用して進める事と非公開領域を広げた事で、単純なスゴロクゲームとは違った読み合いが産まれるのは面白いなと思いました
公開領域上のやりとりと非公開上のやりとりにメリハリを付けて、ゲーム上の役割を変えたのは手法としては凄い物だと思います
通常、非公開情報は手札なるので状況判断から手札を読む事になるのですが、このゲームでは手札からカードを置く事に関してもブラフになるので、状況判断だけでは読めなくなって来ます
逆に公開領域のカードに関しては、状況から取るか取らないかを判断する必要があり、扱いが変わってきます
この公開領域と非公開領域の扱いの違い、緩急の付け方は、中々に良いアイディアだと思います
今後、自作カードゲームを作る時は参考にしたいですね

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今回紹介するのは、プレイヤーがヴィーナスとなる「ヴィーナス・ブレイク」です

カードデータ・ルールはこちらから↓
作品公開ページ:ヴィーナス・ブレイク



作品紹介


「ヴィーナス・ブレイクは」は自陣が3段階に区分けされている変則フィールドを使用します
それぞれ前衛3マス、後衛2マス、本陣1マスと3層構造を抜けて、敵陣を目指します
最終的に、敵本陣を攻めたプレイヤーが勝利となります
手札から使用出来るカードは、プレイヤーの分身である「ヴィーナス」のキャパシティーを上限としてプレイ出来る「リム」、レベルを上限とする「タクティクス」の2種類です
プレイヤーは「ヴィーナス」から生み出される「リム」を動かしてマス目を進み、「タクティクス」を駆使して脅威を排除する事が出来ます
ターンが進めば「ヴィーナス」がレベルアップして、強力な「リム」と「タクティクス」の使用制限が解除され、ゲームスピードが加速して行きます
この「ヴィーナス・ブレイク」で特筆すべき項目は戦闘で、戦闘処理が「じゃんけん」システムになっています
戦闘状態の「リム」が持っている属性によって勝敗が決まり、「攻撃力」や「防御力」等のステータスを持ちません
同属性の場合のみ「速度」というステータスを使用しますが、これも行動順を表すステータスなので「戦闘でのみ参照する」ステータスはありません
ある程度、対戦相手の手札と行動順を予測しながらプレイする必要がありそうです


感想


オーソドックスな陣取りゲームにアバターカードを採用したゲームと言う印象を持っていたのですが、変則フィールの存在が厄介だなと思いました
何かと言うと前衛は「横移動も可能」なので攻撃側のプレイヤーが有利、後衛に入ると「横移動が不可能」に変わり防御側のプレイヤーが有利になるので、前衛マスの攻め方が重要になって行きます
しかし、攻撃側が前衛片側に、攻めすぎると自陣前衛2マス奪取されて反撃される可能性もあり、前衛3マスの取り合いが難しいゲームなんだろうなと思いました
後衛に入った時点で攻め側が有利であれば、そのまま押し切る事が出来ると思うので、前衛の取り合いがメインの陣取りゲームなのかなと言う印象です
「ヴィーナス・ブレイク」は、戦闘可能な「リム」の扱いが面白いゲームで、敗北した「リム」は「ヴィーナス」強化の礎になったり、どんなにコストが高いカードも属性負けすると死亡するので、割合ざっくり死んでしまおうと言うゲームです
ゲームルールとカードテキストを読む限りは、しっかりとした陣取りゲームなので「ヴィーナス」カードのルールやターン進行をしっかり読んでプレイすれば、がっちり陣取りゲームが楽しめると思います

個人的に気に入ったのは、戦闘システムと世界観ですね
かなり退廃的な世界観で、何か思い出すなと思ったら「レイアース」の前編ですね
主人公がお姫様に頼まれて魔王ぶち殺しに行ったら、魔王がお姫様だったよ世界終わったみたいな展開の有名なアレです
こう対戦相手を攻める理由が明確にされていると、ゲームの目標が解りやすいですね
単に退廃的だったりディストピアな世界観が好きなだけかもしれませんが

前回の「サザンバズル」もそうですが、戦闘処理を限りなく簡略化されていて、マス目移動から戦闘までをストレス無くプレイ出来る様に工夫しているのかなと思いました
逆に召喚条件があったり、効果タイミングが違ったり、移動と戦闘以外でゲームにアクセントを加えているのが、公開されたゲームの特徴かなと感じています

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今回からカードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」で公開されている作品を見ていこうと思います
まず1回目は、表面に2面カード効果が存在する「サザンバズル」です

カードデータ・ルールはこちらから↓
作品公開ページ:気が済むからボードゲーム創ります。



作品紹介


「サザンバズル」は、3×3マスのフィールドでドミネーターと呼ばれるカードを対戦させるカードゲームです
勝利条件は、デッキが無くなった時点での場の支配力(攻撃力の様な物)が多いプレイヤーの勝利となります
勝利条件である支配力は、召喚ルールにも関係していて、自分がコントロールしているドミネーターの支配力によって制限が掛るようになっています
最初は支配力3000までをプレイ可能で、次からはコントロールしているドミネーターの最も大きな支配力+支配力2000分までのドミネーターがプレイ出来る様になります(初回3000→3000~5000までプレイ可能)
召喚酔いがあるので、召喚即移動は出来ません
「サザンバズル」最大の特徴は、表面がMTGの分割カードの様になっていて、1枚で2つの能力を持っている事です
自分のドミネーター・相手のドミネーターが隣接している側によって、戦闘で使用する支配力が変わったり、常在型能力・誘発型能力がON/OFFします
基本的にガンガン攻める系TCGだと思います


感想


流石に、分割カードは驚きました
この手のビジュアル面が面白いカードは大好きなので、冒険した感じのカードデザインは好印象です
対照的にゲームシステムは、割りとシンプルに収まっていて、召喚して殴るOR逃げるの二択になっています
召喚出来るドミネーターは3000→~5000→~7000とジャンプ出来るのですが、移動にタイムラグがあるので戦闘する場合は、対戦相手の1マス目(召喚されているドミネーター)を見てからドミネーターの召喚に移るのかなと思いました
最初にプレイした支配力3000のドミネーターの扱いによって、後々の展開がだいぶ変わるのでは無いかなと思います
つまり「対戦相手に合わせて中央マスで戦闘」「自陣で移動して逃がす」「支配力5000を誘う為に餌にする」の3択で、カードアドバンテージを失っても盤上のイニシアチブを握っている状態にしておく事が好ましく、3体目のドミネーター召喚時の選択肢が変わるのかなと思いました
最終的に支配力で勝利していれば良いので、手札の低支配力ドミネーターのばら撒き方と高支配力のドミネーターを腐らせない方法、逆に対戦相手の手札を消化させない様にプレイしていくゲームでは無いかなーと思います
召喚ルールが特殊なので、召喚するドミネーターと召喚権の使用の仕方が勝敗に影響が出そうです

カードテキストを読んでいると、高支配力ドミネーターの能力が強力なので、支配力6000が召喚出来るまで待つのが定石かもしれません…

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既に作成期間が終了してから1週間が経ちました
カードデータ公開の最終調整で、製作期間終了後まるまる1週間使ってしまい日記の更新が遅れに遅れました
13日~最終日、それから何があったか書いていきます

13~最終日まで


13日目
カードデータの調整と計略カードの選択に入りました
確か、前日(13日目)から計略カードのデザインと使用するテキストを決めて、エクセルで計略カード一覧を作っていたと思います
そこから、どの計略カードをどの勢力に割り振るべきか考えて、ユニットと計略カードの調整を始めました
計略カードには三段階の試作品があって「最初の試作計略カード」「コスト決定後の計略カード」「割り振り後の計略カード」で、2日使って調整したと思います
この時点で、11日からの反省もあり、ルールとテキストをシンプルにする作業に入っていました
特に影響を受けたのが「シノビ」で、ややこしい処理をするテキストの削除と変更が必要でした
カードゲームを作ろうの会日記 13日最終日 1
テキストの修正点は、テスト用カードに直接赤文字で書き込んでからエクセルに反映させてました
計略カードは、テストカードのテキストで処理の仕方が解る物・カードの動きがテキストから想像出来る物だけを選り分けて行きました
なので、テスト用カードにはテキストをしっかり書かず、それだけで処理可能かテストしてました(要するにテストカードで処理が解らないとアウトと言う事です)
この時は、リアニメイトや撃破ユニット置き場からユニットを交換する計略カード等もあったのですが、一見して動きが解らない事とゲームが盤面から墓地・撃破ユニット置き場にシフトしてしまうので削除しました
また、計略カードのタイミングも「フリータイミング」か「特定のタイミングに限定する」かで悩んでいたのですが(前回の日記でも書いてますが)、フリータイミングにする事の利点が「ゲームの幅を(見た目だけ)自由にする」事と「コンバットトリックが成立する」事で、このゲームが面白くなるとは思えませんでした
結局、フリータイミングにしてしまうとスタック処理と優先権管理ゲームになってしまう事、プレイヤー側の選択肢を計略カードの有無によって大きく制限してしまう事が問題でした
自由度の高いゲームは、必ずプレイヤー側が制限を作ってしまうので、一見「アレも出来るこれも出来る」と思うのですが、やってみると「アレをやらせないこれをらせない」ゲームになってしまうんですよね
対戦相手の行動に制限を与えたり、自分と対戦相手のターンが使えるので待ちガイル戦略が利くデッキのどちらかが圧倒的に強いですからね
そうなってしまうと、調整が困難になってしまうし、ゲームバランスの調整も難しいので「フリータイミング」使用は辞めました

最終日
正直、最終日の事は色々やることあったので覚えてないのですが、テストプレイ時に使用していたルールを簡易ルールとして書き起こしていたと思います
結局、公開まで間に合わなくてブログの記事として投稿して、そこまでで終わらせました
そのブログの簡易ルールも、最終日では遊べる様なものでは無く、カードプレイタイミングとかが漠然と書いていた感じでした(現在、公開されているルールは、1日後に出来たものです)
…今も配布出来る簡易ルール製作中と言う訳です

本当ならここで終わっても良かったのですが、最後まで作ってしまおうと思い製作を続けました
自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」としてはここまでで終わりと区切りをつける事にしました(作品公開の記事にも記載しました)
当初は、2日で終わるだろうと思っていたのですが、予想外な事が起きて1周間も掛かってしまいました

何が起きたのか?

A:書いていきましょう

最終日それから


ここからカードデータ配布の1週間について書いていきます
ブログで最終報告の記事を投稿した後、テストプレイで使用していたカードデータを成果物として配布しようと考えていました
カードゲームを作ろうの会日記 13日最終日 テストカード
これが不味かった

このテストプレイで使っていカードのアイコンは、配布可能な素材だと思っていたのですが、二次配布が禁止されていました
実は、この素材サイトの素材を公開用のカードにも使っていたので、作成していたカードデータが無駄になってしまいました
その後、二次配布可能な素材サイトを探していたのですが、これと言ってイメージに合う物が少なく、素材探しだけで時間が過ぎて行きました
やっと、素材サイトを見つけて完成したのが、公開しているカードデータになります
本当はイラストも付けたかったんですけど、そこは妥協するしか無いと諦めました

しかし、最終調整したデータをそのまま書き込んだので、カードバランスが微妙に感じています
今後、調整した物を公開するかもしれないので、その時はそちらを使用して下さい
申し訳ないです


おわりに

ここまで製作日記を読んでくれた方、ありがとうございます
これから自作カードゲームを作ろうと考えている人の助けになれば良いなと思います
何で苦戦するのか、何が解決方法なのか、どうすればゲームを作れるのかと言う事を事前に解っていれば、割りと簡単に自作カードゲーム自体は作れるのかなと思います(同人販売等を考えると別の話になりますが)

少し自作カードゲームについて話を…
私は自作カードゲームを作る時に、競合相手、ライバルが必要なのでは無いかなと考えています
自分の持つ技量や発想を見せ合う場所があり、それらに触発されてゲーム作りの技術が向上する様な状態が好ましいと思っています
それぞれのデザイナーは個々に活躍しながら、全体としてレベルアップ出来るチームの様な形が望ましいと思います(上手く言えませんが)
どうしても自作カードゲームは、内々で消化されてしまう事も多く、外部のプレイヤーの刺激になっていない状況で、優れた技量を持った人が「見せる場所」を失ってる気がします(ゲームマーケットがありますけど)
ルール以外にも自作カードゲームの宣伝や売り込み方が上手い人、ゲームとして魅力のある雰囲気作りの上手い人とかも多いですから、外部のユーザーに刺激を与える様な物に発展していけば良いなと思ったりしています
何をするにもお金・時間・体力を使うので、内々で消費してしまうのも仕方が無い事ですが、自作カードゲームを作っていると言う宣伝が必要かなと思いました

私の考えは「自作カードゲーム市場がショップやTCGユーザーに影響を与える!!」と言った類の話ではなく、もう少し外部の人が気になってしまう様な分野にならないかなと思っての考えです
内々で消化する場合もインパクトの有る消費の方法、メーカーから売られているTCGでは出来ない様な事をやるべきなのかなと思います
それこそ一部の人が忘れない様な企画をやって、少しでも自作カードゲームも面白い・ここまでやってるぞと言う事を広められれば面白そうだなと思っています
今は、ネット上でも色々な企画が出来るので、ネットを利用しユーザー側の「お金・時間・体力」を節約可能な企画をやっていけるのかなと考えています(企画する側も「お金」は節約出来る)
お手軽企画をきっかけに、自作カードゲームに触れる機会を増やせれば良いかなと思います
そう言う訳で、これからもよろしくお願いします


自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」に関してですが予定を書いておきます

今後の予定
・公開されている自作カードゲームの紹介
・(恐らくTwitterで)製作者インタビュー的な物
・(何処でやるか考えてませんが)ディスカッション的な物


ディスカッションについては予定(未定)状態なので、やるか怪しいです
参加者の方で意見・やりたい事があれば、Twitter・コメント等でお願いします

それでは、「I2GA Creator」参加ありがとうございました

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相互リンク募集の記事より、幻造戦記さんと相互リンクしました

現在、ブログでWeb小説を連載中で、毎日更新している様です
私も昔、Web小説らしき物を書いていたのですが、投稿してたサイトがブログでも小説投稿サイトでも無かったので、Web小説の作法は知らなかったり…
ブログを一読して、久しぶりに私も書いてみようかなと思いました
募集していたのはゲームブログでしたが、幻造戦記さんもゲーム関連の記事を予定しているので、更新を楽しみに待ちましょう



幻造戦記
管理人:ダメ人間さん
ブログ内容:Web小説「エリューシオン年代記」連載中、ゲーム記事を計画中




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今回は、公開しているカードデータとデッキの戦い方について説明しようと思います
印刷して遊ぶ必要が無いんじゃないかと思うくらいに説明するので、この記事を読めば「タクティカルルート」についてはバッチリです

まず、デッキ構築ルールのおさらい
1.デッキ枚数は28枚ぴったり
2.「所属アイコン」が統一された14枚の束を2つ使用して下さい
3.「所属アイコン」はデッキに2種類まで入れる事が出来ます
4.同名カードは1枚のみ

この4つを守ればOKなんですが、実はカードカット節約の為に作ったルールなんですよね
現在1勢力のカードデータは14枚なので、2勢力印刷して組み合わせればデッキが完成します
自作カードゲームで面倒くさい作業にカードカットがあるので、印刷用紙1セット(PDF4枚)とスリーブだけで成り立つ様に作りました

各勢力の戦略と組み合わせ


各勢力には、戦略テーマが存在します
各勢力の勢力テーマと2つの勢力を組み合わせたデッキの戦い方を紹介したいと思います

勢力「クーラーファクトリー」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

自身の身体を機械化し、人間としての肉体を捨て去った人々が集う勢力
戦略テーマは「生存」
HPが高く、自己回復能力持つユニットを主軸に「勝利宣言」を狙っていきます
また、中盤以降は計略カードによるユニット強化もあるので、自分で活路(ルート)を作って勝利する事も出来ます
ユニットの生存率の高さから長期戦にも強く、計略カードもタイミングを選ばない効果が多いオールラウンダーです
反面、経験点の高いユニットが多いので、3~4体ユニットが倒されるただけでゲームに負けてしまう可能性があります

勢力「ドラゴンテイル」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

導師幻童と竜人の少年少女が集まる勢力
戦略テーマは「火力」
攻撃力が高く、攻撃的な召喚能力を持つユニットを主軸に「経験点勝利」を狙っていきます
ユニットの召喚効果を利用して、敵ユニットのHPを削りフィールドを支配します
計略カードは、潔くダメージカードオンリーで、手数勝負な勢力です
最大スペックのユニットが存在するのも魅力的です

勢力「ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスター」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

恐怖症ジャンキー達によるイカれた研究が行われている勢力
戦略テーマは「破壊」
1度の戦闘で与えるHP減少値が高く、対戦相手のユニットを盤外に押し込み「勝利宣言」を狙います
ステータスは平凡な物が多いですが、自身のHPが0になる事で誘発する能力を持つユニットで対戦相手にプレッシャーを与える事が出来ます
全てのユニットが敵ユニットのHPを削る事に特化しているので、デッキの組み合わせによっては「経験点勝利」も狙えます
計略カードもHPを直接削る効果が多いので、色々な角度がらゲームに勝利する事が可能となっています

勢力「シノビ」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勘違い忍者勢力
戦略テーマは「忍」
とにかく防御力が高いので、戦闘に関しては頼もしさのある勢力です
トリッキーな能力を持つユニットが多く、移動を封じたり戦闘ダメージを変えて盤面ロックを仕掛ける事が出来ます
計略カードもクセのあるカードがばかりで、対戦相手の行動を縛ったり、ユニットカードを強制移動させたり面白い戦術が取れます
しかし、ユニットのHPは低いので、撃破されない様に上手くユニットを運用して対戦相手を翻弄しましょう
玄人志向なカードが多いです

※カードデータに変更があります
「クーラーファクトリー(計略)」
一斉攻撃命令、武装強化工場
上記計略カード効果に「ターン終了時まで」を追加

「ドラゴンテイル(ユニット)」
竜人 阿、竜人 吽
上記ユニットカード能力に「ターン終了時まで」を追加
召喚効果を持つカードのテキスト濃度を変更しました(白黒でもテキストが解ると思います)

「ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスター(計略)」
BRPXXX
上記計略カード効果に「ターン終了時まで」を追加

「シノビ(計略)」
影分身、変わり身の術
上記計略カードの名称入れ替え(デッキ戦術の画像はそのままです)


ここからは勢力の組み合わせパターンとデッキ戦術を見ていきましょう

クーラーファクトリー+ドラゴンテイル

「生存」+「火力」の組み合わせ
戦術としては、序盤にクーラーファクトリーの高HPユニットを展開、対戦相手が展開したユニットに合わせてドラゴンテイルの高攻撃力をぶつけて対処する
ターン数が伸びれば貯まった気運ポイントから「一斉攻撃命令」の全体パンプで攻めたり、「終末火」で全体のHPを減らして盤面をコントロールする事が出来る
タクティカルルート 終末火

タクティカルルート 一斉攻撃命令
ドラゴンテイルの味方を巻き込む火力カードも高HPユニットが多いので、打ちやすく攻めやすい頼もしい計略カードに見えるでしょう

弱点は「経験点の多さ」で、MユニットとLユニットが3~4体倒されただけでゲームに負けてしまう事もある
味方ユニットのHPが減ってきたら「終末火」や「炎のブレス」で撃破される前に破壊してしまうか、「補給部隊到着」を打って回復してあげよう
タクティカルルート 炎のブレス

タクティカルルート 補給部隊到着
ユニットのスペックが高く、計略も扱いやすい物が多いのでタクティカルルートで最初にプレイして欲しいデッキ


クーラーファクトリー+N・D・D

「生存」+「破壊」の組み合わせ
この組み合わせで魅力的なのが「ダメージX」持ち+パンプカードによる盤面制圧力で、不利な状況から計略カード1枚で逆転する事も可能になっている
タクティカルルート キマイラ

タクティカルルート サマーケース

タクティカルルート 装甲突撃型司令官弐号
敵を撃破して経験点が貯まれば「経験点勝利」、盤面制圧が完了すれば「勝利宣言」でゲームを決めてしまおう
「一斉攻撃命令」以外にも「装甲突撃型司令官弐号」の全体パンプ能力で、敵陣に切り込む事が出来る
対戦相手に気運ポイントを与えてしまう事になるが、とにかく「勝利宣言」してプレッシャーを与えよう
上記以外にも「道連れ」効果とHP回復二択で対戦相手をがんじがらめに出来る
フィールドに2体以上のユニットがあれば逆転のチャンスがあるので、諦めずに「勝利宣言」を狙おう
しかし、それぞれユニットの役割がチグハグしていて、ユニット同士の噛み合いは悪い
上記全体パンプを引かないと高防御力ユニットに阻まれたり、序盤にあっさり盤面を制圧されて負けてしまう事もある


クーラーファクトリー+シノビ

「生存」+「忍」の組み合わせ
一見すると高HP+高防御力で理に適っている組み合わせなのだが、それぞれの能力が噛み合っていない為、組み合わせる利点が少ない
クーラーファクトリーのHP回復計略カードはシノビのHP1集団には意味が無いし、シノビの防御力特化能力はクーラーファクトリーのユニットには不要と言った噛み合わなさがある
この組み合わせで戦うとしたら「行動制限」を活かしたハメパターンが有効になるだろう
クーラーファクトリーの高HPユニットでルートを封鎖して「ニンジャ イエロー」の能力で攻めこまれなくしたり、Mサイズの高HPユニットを「変わり身の術」で敵陣に送り込んだり、「ヘンゲ!」からサイズ変更した「全自動人間トイズ」を敵陣に送り込んで敵陣ラインを封鎖すると言った奇策を打つ事が出来る
タクティカルルート ヘンゲ!!

タクティカルルート 影分身

タクティカルルート 全自動人間トイズ
状況によってハメパターンを作るのに必要な気運ポイントや配置が変わって来る為、対戦相手に食わせる餌ユニットと盤面を固めるユニットを見極める必要がある
かなりTCG玄人向けな組み合わせだが、ユニット単体の信頼度が高く面白い動きをする


ドラゴンテイル+N・D・D

「火力」+「破壊」の組み合わせ
ドラゴンテイルの高攻撃力&ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスターのHP減少能力による超攻撃型で、早期決着を狙うデッキになる
戦術は簡単で「敵ユニットのHPを0にして前進する」だけで、計略カードもガンガン利用して邪魔な敵ユニットを排除していく
対戦相手の「勝利宣言」に対する耐性が高く、ユニット能力や計略カードに「勝利宣言」を失敗させる手段が多く存在する
ちょっとしたテクニックとしては、高経験値の火力内蔵ドラゴンカードを使用してから「死への誘い」を使用する事で、与える経験点と気運ポイントを抑えつつユニットを複数除去出来る
タクティカルルート 双撃の白き翼 ヴァイスヴァルスト

タクティカルルート 火炎竜 火花

タクティカルルート 死への誘い
このデッキの問題は、攻め切れないと脆い事にある
自ターン中に強力な効果を発揮するユニットも対戦相手のターンになると効果が発動せず、一方的に倒されてしまうからだ


ドラゴンテイル+シノビ

「火力」+「忍」の組み合わせ
HP以外のスペックが高く、戦闘では非常に頼もしいデッキになる
自陣をシノビユニットで固めて、ドラゴンテイルのユニットで敵陣を目指す攻防はっきりした攻め方が出来る
このデッキを使用する上で最大の利点は、攻撃力最大ユニットである「双撃の白き翼 ヴァイスヴァルスト」と防御力最大ユニットである「ショウグン ロボ」を使用出来る事だろう
この2体は経験点が最大の8だが、交戦ラインを支配出来るのでMユニットを自陣に渡らせない様にする事が出来る
計略カードの「ヘンゲ!!」や「影分身」も最大サイズユニットが活きてくるだろう
タクティカルルート 双撃の白き翼 ヴァイスヴァルスト

タクティカルルート ショウグン ロボ

タクティカルルート 変わり身の術
弱点は戦闘以外だと脆い事で、特にN・D・Dの「デスター最終計画」を食らうと盤面が崩れてしまう
敵ユニットはしっかり処理しておこう


N・D・D+シノビ

「破壊」+「忍」の組み合わせ
見た目は守って殴るタイプだが、実は積極的に殴った方が強いデッキ
「ショウグン ロボ」と「獣化」持ちユニットのシナジーで攻めながら、計略カードでラインを押し上げていく
基本的に計略カードをガンガン使って行く組み合わせで、味方ユニットも対戦相手に食わせていく
最終的に自分が「経験点勝利」出来る様に、「死への誘い」や「影縛り」でフィールの経験点を調整する
タクティカルルート ワイルドケース

タクティカルルート 獣人研究家

タクティカルルート 影縛り
このデッキを使う上で壁になるのが攻撃力の低さで、防御力の高いユニットが現れるとどうしようも無くなる
逆にHPの高いユニットは倒しやすいので、アンチ「クーラーファクトリー」な組み合わせ


おわりに

「タクティカルルート」は、2勢力組み合わせて遊ぶゲームなので、上記パターンしかありません
TCGの醍醐味は「好きなカードを組み合わせてオリジナルデッキを作る」事なんですが、自作カードゲームの作業を極力減らして構築部分をあえて狭くしました
陣取りゲーム部分もルール調整が必要になってから(詳しくは【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会日記8~10日目までで)は、3×3マスで遊ぶために必要なルール以外は削りに削ったのでカードゲーム初心者でも解りやすい物になっていると思います
4勢力分のカードがあれば2人で遊べるので、気軽に遊んでもらいたいなと思います

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2週間で自作カードゲームを作る「I2GA Creator」の製作期間が終わりました
期間中製作された作品が公開されているので見ていきましょう

作品公開


作品が公開されているページ一覧

サザンバズル

作品公開ページ:気が済むからボードゲーム創ります。
作品が完成しています!!


ヴィーナス・ブレイク

作品公開ページ:ヴィーナス・ブレイク
作品が完成しています!!


ソクセキ クエスト

作品公開ページ:ソクセキ クエスト(仮
ルールが公開されています!!


タクティカルルート

作品公開ページ:【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会製作「タクティカルルート」について
カード製作日記:自作カードゲームを作ろうの会日記

未完成です!!

2週間で完成した所は
・カードデータ
・ルール
・テストカードの印刷
・公開用のカードテキストデータ

でした

おわりに

完成した作品と公開用に調整している作品があります
流石に2週間だとスケジュール的に難しいのだと思いますが、どの作品もルールとカードテキストの2点については完成しているので、2週間で自作カードゲームを作って遊ぶ事が可能だと言う事が分かりました(公開までは難しい)
それぞれ公開が済んだ作品はルールの変更・カードプールの拡大・カードデータの調整等を自由に行って貰いたいと思います

後日、全ての作品が公開出来る形になったら、詳しく1つ1つ作品を紹介した記事を更新したいと思います

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今回は、自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」で製作したカードゲームを公開します
しかし、2週間で完成したのは「テストカード」(諸事情により公開出来なくなりました)と「簡易ルール」まででした
なので「I2GA Creator」発表では、この2点を公開したいと思います(後日完全版「ルールブック」と「カードデータ」を公開します)

カードデータ
印刷して使用して下さい
カードサイズはレギュラーサイズより一回り小さいので、レギュラーサイズカードとスリーブを使用するとぴったり合うと思います

勢力「クーラーファクトリー」(テスト版:Aセット)
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「ドラゴンテイル」(テスト版:Bセット)
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスター」
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「シノビ」
ユニットカードPDF
計略カードPDF

※一部カードデータを変更しました


【自作TCG】「タクティカルルート」カードデータ公開とデッキの構築&使い方

ルール



「タクティカルルート」簡易ルール

・必要な物
デッキ(28枚)
20面ダイス1個
6面ダイス複数個

・カード説明
このゲームでは「ユニットカード」と「計略カード」の2種類を使用します
自作カードゲーム タクティカルルート ルール

1.カード名
このカードのカード名です。

2.所属アイコン
このカードが所属する部隊を表すアイコンです。
デッキ構築時に使用します。

3.サイズ
このユニットカードのサイズです。
サイズによって配置・移動に制限を受ける事もあります。

4.攻撃力(AP)
このユニットが持つ攻撃力です。
攻撃力は戦闘においてダメージを与える能力の高さを表しています。
何かしらの能力で修正・上書きされる場合もあります。

5.防御力(VP)
このユニットが持つ防御力です。
防御力は戦闘においてダメージから身を守る能力の高さを表しています。
何かしらの能力で修正・上書きされる場合もあります。

6.体力(HP)
このユニットが持つ体力です。
体力は戦闘において受けたダメージに耐える能力の高さを表しています。
戦闘により体力が0になった場合、そのユニットの体力を0にしたプレイヤーの撃破ユニット置き場に送られます。
カードの効果により体力が0になった場合、そのユニットをコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に送られます。

7.経験点
このユニットが持つ経験点です。
経験点はユニットの強さを表す数値です。
撃破ユニット置き場に置かれたユニットの経験点が合計で20点を超えていれば勝利条件を満たす事が出来ます。

8.カードテキスト
そのカードが持っている効果が書かれています。

9.計略コスト
計略カードを使用する場合のコストです。
味方ユニットが戦闘で撃破された時に得られる気運ポイントを計略コストに指定された分支払って使用する事が出来ます。

・カードの状態
縦向きのカード「未行動状態
横向きのカード「行動済み状態

・場の状態
3×3マスのフィールドを使用します
縦列をルート
横列をライン
マス目を領域
と呼びます

自分側ライン3マスを「自陣ライン
相手側ライン3マスを「敵陣ライン
中央のライン3マスを「交戦ライン
と呼びます

フィールドの横にデッキを置く「デッキ置き場
デッキ置き場の上に戦闘で撃破したユニットを置く「撃破ユニット置き場
デッキ置き場の下に捨て札になったカードを置く「捨て札置き場
と並びます

あなたがコントロールしているユニットカードを「味方ユニット
対戦相手がコントロールしていユニットカードを「敵ユニット
と呼びます

(画像は後日載せます)

・勝利条件
勝利条件1:自分ターンに勝利宣言を行い、相手ターンの勝利宣言判定フェイズに宣言が成功した
勝利条件2:撃破ユニット置き場に置かれたカードの経験点が合計で20点を超えた

・デッキ構築のルール
1.デッキ枚数は28枚ぴったり
2.「所属アイコン」はデッキに2種類まで入れる事が出来ます
3.デッキ内に同名カードは1枚のみ

・ゲーム開始前の準備
1.準備したデッキをシャッフルする
2,先攻、後攻を決める
3.お互いにデッキから6枚引き手札にする
4.お互いにマリガンの有無を宣言する

マリガンについて
1.現在の手札を好きな順番でデッキの下に戻す
2.その後、デッキから6枚引く
3.一度マリガンをしたらマリガンは出来ません

・ターンとフェイズ
このゲームは自分と相手でターンを交互に繰り返してゲームを進めます

ターンの構成
開始フェイズ
カードを1枚引く
フィールドに存在するユニットを未行動状態にする
「ターン開始時~」の効果が誘発します

作戦フェイズ
以下の行動を自由に行なえます
・ユニットカードの召喚(1ターンに1枚まで)
・ユニットカードの移動
・計略カードの使用
・ユニットカードの能力使用
・ユニットカードを行動済み状態にする
↓↑
戦闘フェイズ
ターン進行プレイヤーが作戦フェイズでユニットを移動・配置させた時、移動・配置先の領域に非ターン進行プレイヤーがコントロールしているユニットが存在していた場合、戦闘フェイズに入ります
戦闘フェイズではお互いのユニットを戦闘させて戦闘判定を行います

勝利宣言フェイズ
ターン進行プレイヤーがコントロールする全てのユニットが行動済み状態になったら、勝利宣言フェイズに入ります
勝利宣言フェイズでは、ターン進行レイヤーが勝利宣言を行う事が出来ます

勝利宣言判定フェイズ
非ターン進行プレイヤーが勝利宣言を行っていた場合、勝利宣言判定フェイズに入ります
勝利宣言判定フェイズでは、勝利宣言を判定します

終了フェイズ
・「ターン終了時に」の効果を誘発
・「ターン終了時まで」の効果を終了
ターンが終了して、ターン進行プレイヤーを非ターン進行プレイヤーと交換します

新たなターンへ

・開始フェイズ
1.カードを1枚引く
ターン進行プレイヤーは、自分のデッキの1番上からカードを1枚引いて、手札に加えます
先攻1ターン目はカードを引けません

2.フィールドに存在するユニットを未行動状態にする
ターン進行プレイヤーは、コントロールしているユニット(味方ユニット)を行動済み状態から、未行動状態にします
※ユニットカードは行動を選択をすると未行動状態(縦向き)から行動済み状態(カードを横向きにする)になります

3.「ターン開始時~」の効果が誘発
「ターン終了時~」と書かれた効果が誘発します

・作戦フェイズ
作戦フェイズでは、以下の行動を自由に行なえます

・ユニットカードの召喚(1ターンに1枚まで)
ユニットカードの召喚を宣言する事が出来ます
ユニットカードの召喚を宣言したら、手札のユニットカードをフィールドに配置します
フィールドの配置にはサイズによって配置出来る領域に制限がります
召喚を宣言したユニットに「召喚効果」があれば、召喚した時に「召喚効果」を誘発させます
1.手札にあるユニットカードの召喚を宣言
2.ユニットを配置する領域を指定
3.配置可能な領域か確認
4.指定した領域にユニットを配置
5.召喚を宣言を行ったユニットの「召喚効果」を誘発する
6.配置した領域に敵ユニットが存在する場合、戦闘フェイズに入る
7.戦闘フェイズの結果により、配置先が決定する


・ユニットカードの移動
ターン進行プレイヤーは、未行動状態の味方ユニットを別の領域へ移動させる事が出来ます
移動させるユニットはサイズによって移動可能な範囲が決まっています
移動先の領域に非ターン進行プレイヤーのコントロールするユニット(敵ユニット)が存在した場合、戦闘フェイズに入ります
移動したカードは行動済み状態になります
1.移動させる味方ユニットを選択する
2.ユニットが移動可能な範囲から移動する領域を選択する
3.ユニットを行動済みにして移動先の領域に置く
4.移動先の領域に敵ユニットが存在する場合、戦闘フェイズに入る
5.戦闘フェイズの結果により、移動先の領域が決定する
6.ユニットの移動を終了する

戦闘フェイズを行わない場合、4~5は飛ばして処理します

・計略カードの使用
手札にある計略カードはコストを支払って使用する事が出来ます
コストの支払いには「計略コスト」に指定された分の気運ポイントが必要です
1.手札にある「計略カード」の使用を宣言します
2.効果に対象を取る場合、対象になるカードを決定します
3.計略コストに記載された数値分の気運ポイントをコストの支払いとして減らします
4.追加コストが必要な場合は、追加コストを支払います
5.計略カードの効果を発動します

計略カードの使用宣言後に「計略コスト」か「追加コスト」の支払いが不可能な場合、その計略カードを捨てて宣言が失敗した物として扱います(途中まで支払ったコストは戻りません)
計略カードの宣言が失敗した場合、計略カードの効果は発動しません

・ユニットカードの能力使用
現在調整中

・ユニットカードを行動済み状態にする
ユニットを移動させたく無い場合は、移動せずに行動済み状態にする事ができます
その場合は、ユニットを領域に留まらせる宣言をして行動済み状態にします

・戦闘フェイズ
作戦フェイズの「ユニットカードの移動」「ユニットカードの召喚」で味方ユニットが敵ユニットの存在する領域に移動・配置した時、戦闘フェイズに入ります
領域に存在するユニット同士は戦闘状態となり、「戦闘効果」が誘発します
ターン進行プレイヤーのコントロールするユニットを「攻撃側ユニット」、非ターン進行プレイヤーのコントロールするユニットを「防御側ユニット」として扱います
戦闘で与えられるダメージは、「戦闘ダメージ」として処理します
戦闘フェイズは以下の流れで処理していきます
1.「戦闘効果」が誘発し効果を処理する
2.攻撃側ユニットの攻撃力分の戦闘ダメージを防御側ユニットに与えます
3.戦闘ダメージがユニットの防御力を超えていれば、防御側ユニットのHPを1減らします
3-1.戦闘により防御側ユニットのHPが0になった場合、防御側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれ戦闘から除外され、防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーは、攻撃側ユニットの経験点分の気運ポイントを得ます
3-2.「このカードのHPが0になった時~」の効果を誘発して処理します
4.防御側ユニットのHPが残っていれば、防御側ユニットの攻撃力分の戦闘ダメージを攻撃側ユニットに与えます
5.戦闘ダメージがユニットの防御力を超えていれば、攻撃側ユニットのHPを1減らします
5-1.戦闘により攻撃側ユニットののHPが0になった場合、攻撃側ユニットは撃破ユニット置き場に置かれ戦闘から除外されます
5ー2.「このカードのHPが0になった時~」の効果を誘発して処理します
6.攻撃側・防御側双方のHPが残っていた場合、攻撃側ユニットを移動していたなら移動元へ戻され、配置されていたなら捨て札に置かれます


戦闘結果をまとめると
1.攻撃側ユニットが防御側ユニットのHPを0にした場合
攻撃側ユニットの移動・配置が成功します
防御側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます
防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーは、攻撃側ユニットの経験点分の気運ポイントを得ます

2.防御側ユニットが攻撃側ユニットのHPを0にした場合
攻撃側ユニットの移動・配置が失敗します
攻撃側ユニットは防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます

3.双方のHPが1以上の場合
攻撃側ユニットの移動・配置が失敗します
移動により戦闘フェイズが発生していた場合は、攻撃側ユニットは移動元の領域に行動済み状態で置かれます
配置により戦闘フェイズが発生していた場合は、攻撃側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます

・勝利宣言フェイズ
ターン進行プレイヤーがコントロールする全てのユニットが行動済み状態になったら、勝利宣言フェイズに入ります
勝利宣言フェイズにでは、以下の条件を満たしていればターン進行プレイヤーは「勝利宣言」を行う事が出来ます
1.敵陣ラインの領域1つを含むルート1列が味方ユニットのみで並んでいる
2・敵陣ライン1列が味方ユニットのみで並んでいる

プレイヤーが勝利宣言した場合、対戦相手の勝利宣言判定フェイズに宣言の判定が行われます
勝利宣言判定フェイズで勝利宣言が成功すれば、勝利宣言をしたプレイヤーが勝利します

・勝利宣言判定フェイズ
非ターン進行プレイヤーが「勝利宣言」を行っていた場合、勝利宣言判定フェイズに入ります
勝利宣言判定フェイズでは、勝利宣言の状態が維持されていたかを確認します
維持されていた場合は、勝利宣言が成功して勝利宣言をしたプレイヤーの勝利
維持されていない場合は、勝利宣言が失敗してターン進行プレイヤーは気運ポイントを2点得ます

・終了フェイズ
ターン進行プレイヤーのターンを終えるフェイズです
「ターン終了時に」の効果を誘発して処理します
「ターン終了時まで」の効果を終了します

・ユニットのサイズによる移動と配置
ユニットには「S」「M」「L」とサイズが設定されています
サイズはユニットの移動範囲と配置制限を表しています

Sサイズ
1~5m
移動範囲は前後左右2マス・移動制限無し
配置制限は自陣ラインのみ

Mサイズ
15~30m
移動範囲は前後左右1マス・Lサイズユニットの上を移動出来ない
配置制限は自陣ラインのみ・Lサイズユニットの上に配置できない

Lサイズ
50~150m
移動範囲は左右1マス・移動制限無し
配置制限は交戦ラインのみ・SとMサイズユニットの上に配置できない

後で解りやすい図を作ります

・戦闘ダメージと戦闘外ダメージとHP減少のルール
ダメージには「戦闘ダメージ」と「通常ダメージ」があります
戦闘ダメージは、戦闘フェイズの処理によって与えられるダメージで、このダメージによりHPが減少して0になった場合、そのユニットはHPを0にしたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます
戦闘外ダメージは、戦闘フェイズの処理以外で与えられるダメージで、このダメージによりHPが減少して0になった場合、そのユニットはコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます
戦闘ダメージの処理以外でHPが減少して0になった場合、そのユニットはコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます

ユニットがHP0になった場合
戦闘ダメージ→撃破ユニット置き場
通常ダメージ→捨て札置き場
HP減少効果→捨て札置き場
となります



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ヴァイスシュヴァルツ アルティメットスターター カードゲームしよ子
[セット内容]
50枚デッキ(ノーマル49枚+西あすか先生箔押しサインカード1枚)
おもしろテキストPRカード1枚
デッキホルダー
HGスリーブ・60枚
ジャンボストレイジボックス(2列収納:横23㎝×高さ8㎝×奥行21㎝)
「カードゲームしよ子」コミックス
西あすか先生描き下しWS遊び方漫画・フルカラー16P
クイックマニュアル
プレイマット
デッキ解説書


これだけ入って3500円!!

初回生産限定10000個で販売されるスペシャルセットです
この商品を見た時、遂に「しよ子」だけのセットが発売されるのかと驚きました
私が覚えてる限りで、しよ子は6年前に登場したキャラクターだったと思います
その頃は、名も無き修羅属性も「カードゲーム」では無く、当時のカードプールに合わせた属性でした
ws_today_bAP.jpg
このエイプリルフールネタから生まれたキャラクターで、後に解説ページやCMに登場し露出を増やして行きます
その後、カードゲーマの付録で「VS(ヴィクトリースパーク)」の専用デッキが登場したり、スリーブ化したりなんやらかんやらしていました
6年前の名も無きキャラクターが成長していった訳ですね
ちょっと感動します

成長した「しよ子」の姿を見ると木谷社長が語っていた話を思い出します
確かユーザーカンファレンスで、自社製品の展望と過去の失敗についてだったと思います
過去の失敗として「デ・ジ・キャラット」について言及していて、版権を買う必要の無い「自社マスコット」の強みと脆さについて語っていました
カードゲーム自身が利益を産み出すには、自社で育てたキャラクターで商品展開をして、徐々に版権キャラクターから自社マスコットに購入する目的を移行して貰う必要があるらしい
自社マスコットキャラクターは、マスメディアで宣伝する時の広告塔として売り出し多角的な収益と参入者を呼びこむ必要があると言ってた(様な気がする…)
過去の失敗から、ターゲット層を間違えないマーケティングに自信がある様で、将来的に「ブシロードのマスコットキャラクターで業界をPRする」と言う話もしていました(様な気がする…)
私は木谷社長のリベンジと見ていて、声優主体で活動していたGGF(ゲーマーズ・ガーディアン・フェアリーズ)と「ギャラクシーエンジェル」の成功と失敗からは「ミルキーホームズ」が生まれて、「デ・ジ・キャラット」の派生系から「しよ子」になったのかなと考えています
前者が木谷社長が考えるPR戦術を主にしたマスコットキャラクターとすると、後者は突発的なムーブメントに乗っかったマスコットキャラクターになります
この「しよ子」の成長とパッケージ化は、7年前にWS東京予選の隅っこで行わたユーザーカンファレンスで語った事が段階的に成功して、現実味を帯びて来たと言う事なのかもしれません
考えすぎかもしれませんが…

私はブシロード製のTCGからは離れてしまいましたが、この「しよ子」と言うキャラクターは魅力的でWSをやって無いのに「アルティメットスターター」を欲しいなと思いました
しよ子と一緒にゲームやりてぇなぁ~



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今回は11~12日目までの制作日記を書きたいと思います
前回は印刷してテストプレイに入った所でしたが、果たして何処まで進んだのか…

11~12日目まで


11日目
前回それなりに遊べる様になったので、ユニットカードだけでテストプレイを続けました
数値に関しては何度も計算しただけあって、絶妙にバランス取れている様に感じました
ただし、カードバランスが良くて「ゲームバランスが保たれてる」のでは無く、配置制限や移動制限によるルールによる抑制、強カードに対して強カードが刺さる様に作ったので「世紀末的なカードバランス」と言った風で、辛うじて遊べるバランスになっています
数枚のぶっ壊れカードが場に出ると一気にゲームが終わるのですが、それは狙い通りなので放置しました
テストプレイを数回やって、無駄な能力の排除(ルール変更で死んだ物・ゲームをやってて面白く無い物)して、ユニットカードの最終調整に入る事をTwitterで報告しました
カードゲームを作ろうの会 11~12日1

カードゲームを作ろうの会 11~12日2

カードゲームを作ろうの会 11~12日3
しかし、この報告で予想外な問題を指摘をされました
それは「数値を4桁、200刻みでは計算が難しいのでは無いか?」と言う物です
元々ステータスを「1桁・1刻み」で数値化していたのですが、HPと混同してしまうので「4桁・200刻み」に変更して差別化しました
まさか、数値計算が客観視に見ると厳しい物とは思いませんでした
最初は「何いってんだ?」と思ってしまい指摘の意味が解りませんでした
私は製作者で「200=1」に変換して計算しているので気にする事も無かったですが、初見の人が触れるまでの段階を考えると厳しい物だと気が付かされました
その後、計算しやすい区切りの良い数字に関してアドバイスを貰いました
と言うのも、アドバイスをしてくれたのは九州で活動しているホビーショップアグリさんなので、近年のゲーム事情に詳しく各ゲームの「基本的な単位」を教えて貰いました
テストプレイが終了してステータスを編集する時に、ステータスの数値を4桁・500刻みに変更する事にしました
完成前のアドバイスに感謝

12日目
この日は、遂にイベント(呪文)カードを混ぜてテストプレイを開始しました
しかし、いくら調整しても疑問が残るばかり…
一応、当たり障りないテキストばかりなのですが、コンバットトリックを重視した方が面白いのか、ボードコントロール系を重視した方が面白いのかもイマイチ解らないので頭を抱えています
デッキの組み合わせによる戦術軸の違いがあるので、AデッキとBデッキなら「コンバットトリックが面白い!!」と思ったとしてもBデッキとCデッキは「ボードコントロールが面白い!!」となるので調整が難しいです
カードのタイプ変更以外にもコンバットトリックなら「インスタントタイミング化」、ボードコントロールなら「ソーサリー化」が必要なので、場合によってはルール変更も必要です
中途半端にしてしまうと面白く無いので、どちらかに偏った調整をしようと思います
カードゲームを作ろうの会 11~12日4
更に問題となりそうなのが「盤面管理の難しさ」で、テストプレイしていると「こいつがこっちのカードで、あれがこっちで…」と混乱する事が多く困っています
苦肉の策として、画像の様に下にカードを敷いて管理しています
「陣取りゲーム」なので仕方ないのかもしれませんが、カードゲーム的に視覚的に解らない。盛り上がりが無いと魅力がありません
戦略的に優れた「陣取りゲーム」なら「視覚的な面白さよりゲーム性」と言えるのですが、盤面が地味でゲーム性も「う~ん」だと面白味を感じません
カード側で工夫しようと思ったのですが良い案が浮かばず…
プレイ出来るテーブルを自作して、解りやすくしようかなとか考えています
私が、この自作カードゲームを調整する気があればの話ですが…

おわりに

残り2日!!
私は終わりそうもありません!!

参加者の方はラストスパート頑張ってください

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きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう
【1パック】65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】マット仕様
【発売予定日】発売中
【価格】821円


キャラクタースリーブ


ムービックから発売予定の「キャラクタースリーブ マットシリーズ」より「ひなビタ♪」シリーズの紹介です
前回の記事(【スリーブ】きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 霜月凛)より、「芽兎 めう」がスリーブ化したシリーズも紹介!!

きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…

って1回やると頭から離れませんよね
私も最初は「なんじゃこりゃ?」と思ってやったんですけどね


きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 霜月 凛
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…

って流れるじゃないですか
それに合わせてステックを振るう訳ですよ
でね


きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 山形 まり花
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…

途中「何言ってんだこいつ」ってパートからこれが流れるんですよ
表も裏も無く、ただ心の高鳴りって言うんですかね
周りの目を気にする訳ですよ


きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 和泉 一舞
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…

次の日に周りを見てそっとこの曲やる訳ですよ
ギタドラだから並んでる人がガン見してくる訳ですよ
私はニヤついてる訳ですよ
ハッと気が付いて真面目な顔して叩き始めるんですよ


きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 春日 咲子
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…
めめめめうめうめめめめうめう…

それで来週になるとこれで締める様になる訳ですよ
もう周りの目なんてどうでもいい訳です
そして、この「日向美ビタースイーツ♪」ってなんやねんと他の「ひなビタ」の曲もやるようになるんですよね
もう終わりですわ

追記
購入しました
スリーブ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう 1

スリーブ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう 4

マット仕様なので光沢はこんな感じ
スリーブ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう 2

スリーブ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう 3
手触りが良いので扱いやすいです
角のカットも丸いのでシャッフルしてて手が痛くなりません

スリーブサイズはレギュラなので、ムービックから発売しているカードゲームで使用出来ます
それ以外にはMTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう 6
↑レギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます

スリーブ 「ひなビタ♪」 芽兎 めう 5
↑左レギュラーサイズのカード、右スモールサイズのカード比較
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

芽兎 めう

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霜月 凛

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山形 まり花

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和泉 一舞

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きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 霜月凛
【1パック】65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】マット仕様
【発売予定日】2016年4月22日
【価格】821円



きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 山形まり花

きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「ひなビタ♪」 春日咲子

キャラクタースリーブ


ムービックから発売予定の「キャラクタースリーブ マットシリーズ」より「ひなビタ♪」シリーズの紹介です
実は音ゲー好きなんですよね
音ゲーと言ってもドラムマニアなんですが、V4辺りから下手くそなりにやり始めて、最初は難易度20~30辺りでも苦戦してたのにV5が終わる頃には難易度60ぐらいまでならギリギリ出来る様になってました
近所のゲーセンで型落ちしてたV3が3プレイ200円(3曲じゃないですよ)とかやってたので、そちらで練習したりして頑張ってました
当時は、やる気があってV6では70まで目指すぞーとかやってたのですが、そこからは伸びず…
いつの間にかXG移行発表辺りからVシリーズが微妙な扱いになり、やらなくなってしまいました(V7やったかな?)
個人的にV3~V6までは、意味不明な曲解禁システムとかもありましたが好きでした
それからしばらくして、現在は潰れてしまったゲーセンにV8があって触って見たら難易度50台の曲をやったのですが即閉店
腕が落ちたなと思いました

さて、なんでこんな話をしているかと言うと、最近ギタドラに復帰して「ひなビタ」こと「日向美ビタースイーツ♪」の曲をやり始めたんですよね
黄色までなら殆どやってると思います(流石に赤出来る程上手くないです)
1周間に5プレイするかしないかぐらいの頻度ですが、当時やってた曲+ひなビタ+達見 恵と言う偏ったプレイをしています
ドラムマニアは好きなんですが、音ゲーに関しては人の10倍やらないと上手くならない特性もあり下手くそなんですよね
いつか上手くなって赤クリアするぞ!!と言うのが目標です

さてさて、そんな「ひなビタ」シリーズがスリーブになっているんだから紹介しない訳にはいきません
今回は、3人のキャラがお伽話のキャラクターに扮した服装で登場しています
あれ?「めうめう」は?と思っていたら、既に去年の8月に「芽兎 めう」が発売していたんですね
・・・何故、去年紹介しなかったんだ!!

スリーブサイズはレギュラなので、ムービックから発売しているカードゲームで使用出来ます
それ以外にはMTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑レギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

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今回は8~10日目までの制作日記を書きたいと思います
当初の予定では物理カード化~調整まで終わっている頃です
果たして何処まで終わったのか

8~10日目まで


8日目
印刷する為に数値をカードデザインに乗っける作業に入りました
それだけなら1~2時間で終わる作業だったのですが、テキストをテンプレ化して解りやすくする作業と再度数値の見直しが必要になりました
一度数値を乗っけてから、全て削除して書き直し&数値見直しに…
半分ほど作業が終わり8日目終了

9日目
この日はスピマテさんから怪しい会合に誘われていたので、何とか印刷まで進めて相談したいなと思ってました
そう言う事もあり、元々無茶なスケジュールに製作時間まで充てて完成させたのですが、印刷して物理カード化する事は出来ませんでした(ハサミでチョキチョキする時間が…)
遅刻したものの待ち合わせ場所に到着して、あれこれ「I2GA Creator」イベントについて話しました
その後、ヌートラルさんに「今こんなゲーム作ってるんだよ。何か助言してくれよ!!」とアドバイスを求めたら、色々とカードゲーム製作について話してくれました
流石、同人でカードゲームの販売しているだけあって、色々とカードゲーム製作についてシビアに考えているんだなと思いました
ヌートラルさんが製作したエンゲージクロスも面白いですし、ゲーム製作への考え方とアドバイスに説得力がありました
家に帰り、頂いたアドバイスから、一部テキストの見直しとルール変更をしました(後述)
更にこのアドバイスは10日目に効いてくる事に…

10日目
やっとハサミでチョキチョキしてテストプレイに入りました
ここになって奥行きルールに関する問題が判明しました
1日~3日目の制作日記を読んで貰えば解りますが、元々は「3×3×3」の奥行きのあるゲームでした
このゲームは、元々から「千日手が起こりやすい」問題があったので、回避方法として2つの案を用意してました

1.ゲームスタート時に好きなカード4枚をマスに配置する
初期案では、ゲームスタート時に交代で1枚1枚カードを裏側に配置していくルールでした
お互いにカードが置かれていないマスにカード裏側にを配置して、お互いに4枚配置したら公開するルールでした
つまり、ゲームスタートから1マス以外カードでマスが埋まってる状態から対戦を開始します
ゲームスタート後は、ターンプレイヤーから手札のカードを場にだして行きます
この時は、戦闘ルールを排除していたのでパズルゲーム的な要素が強く、対戦相手と交互に駒を動かして最適解を探すようなゲームでした

2.ターンプレイヤーから1枚1枚カードをプレイする
戦闘ルールを復活させてから考えたのがこちら
他のTCG同様にターンプレイヤーがカードを1枚1枚プレイする(だけ)に限定したルールです
逆転要素として別領域のカードを使用します

まず「2」からテストプレイしたのですが、奥行きルールが足かせとなりゲームスピードが遅い
更にテストプレイして解ったのが、想定していた勝利条件が予想以上に難しく、途中からゲームが進まない事です
また定石として、ある場所で戦闘が発生したら、そこで戦闘を続けて放置出来る様になったら放置して別の戦闘へ…を繰り返して、最終的に勝利条件を満たす事になります
これが面白さ0で、放置出来るまで戦闘放棄出来ないので(放棄=敗北)、プレイヤー側の選択肢が無いゲームでした
逆転要素については、前日ヌートラルさんのアドバイスから排除していたので、無駄なテストプレイ・調整をせずに済みました
ルールに取り入れてても面白く無かったと思いますね
カードゲームを作ろうの会 8~10日1

その後「1」をテストプレイしたのですが、こちらはパズル的な要素が大きく解りませんでした
短期間では調整不可能で、パズルが得意な人じゃないと難しいかなと思いました
目標としてるカードゲームの動きではない無いなので製作を中止しました(今後作るかもしれませんが)

結局、ヌートラルさんから「3×3×3フィールドは無くした方が良い」とアドバイスを受けた通り、「3×3×3フィールド」から「3×3フィールド」になりました
カードゲームを作ろうの会 8~10日2
「3×3フィールド」でテストプレイすると、まぁまぁ遊べるゲームにはなりました
同時に、ゲームを進める上で不要なテキストが目につく様になりました
ここからはテキストを削る作業に入ると思います

後は、作成中の呪文(イベントカード)を完成させて、取り敢えず完成ですね

おわりに

予定通り早めにテストプレイに入るべきだったと後悔しました
この後、調整してルールをテキスト化する時間を考えると「期間内に終わりませんでした!!」となりそうです
それでも、3週間目には完成品が提供出来ると思います

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イベントから1週間が経ったので中間報告の時間です
短期間で作るのが難しい「陣取りゲーム」と言うお題ですが、果たしてどんなゲームが作られているのしょうか
非常に気になりますね!!

中間報告


早速、各ゲームの中間報告を見ていきましょう

サザンバズル

ゲームルールを公開:サザンバズル(製作者猫春雨さんのブログ)
進捗状況:テストプレイ終了・完成

既にカードデータ公開以外を終えている作品です
木曜日の時点で報告を頂いたので驚きました

ヴィーナス・ブレイク

一部カードを公開:ヴィーナス・ブレイク(製作者みすってるさんのサークルウェブサイト)
進捗状況:デッキ枚数調整・細かいルール調整

既におおまかなルール作成は終了し、カードを印刷してテストプレイに入っている様です
どんなゲームなのか完成まで楽しみです

ソクセキ クエスト

ゲームルールを公開:ソクセキ クエスト(製作者あんごるもちさんのウェブサイト)
進捗状況:ルール完成

カードデザイン・ルール等完成している様です
Twitterでは製作に四苦八苦している様で、主催者としてはニヤニヤしてました

主催者制作のカードゲーム

ゲーム制作日記を公開:制作日記1~3日4~7日
進捗状況:ルール作り直し

一応、主催者のゲームも中間報告
一番作るのが遅い…

おわりに

事前アンケート通り3名の方が参加中
既に全ての参加者が「ルール・カードデザイン・カードデータ」の作成を終えて、テストプレイに入っています
カード制作に2週間の制限を付けてゲームが作れるのか心配でしたが、非常に早い段階でクリアし杞憂に終わった様です
タイトなスケジュールを上手く管理して制作している事が解ります

これから1週間後にゲーム公開となりますが、それまでに途中参加も受け付けています

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前回、3月1日~2日(4~5日目)に更新すると予告しましたが、更新が遅れて申し訳ないです
今回は予定を変更して4~7日までの製作日記を書きます

4~7日目まで


4日目
ここからカードデザインとカードデータを考える事にしました
カードデザインに関しては、やってみたい事があったので試験的なデザインを取り入れたのですが、完成には至らず
カードデータも数値を作って計算して行くと直しが必要で、何度も計算を繰り返す事になりました
数時間計算してました

5日目
カーデザインを完成させました
しかし、カードデータの方は計算、計算、計算の続きで、1つの箇所を直すと2つ3つと新たな問題が出てきました
その問題もカードバランスを崩す程度なら良いのですが、ゲームを停止させるレベルの問題で四苦八苦しました
例えば、効果Aが効果Bに干渉していて効果Bが効果Cに干渉していると言う場合、効果Aは効果Bに強くなる必要があるのですが、相互関係の無い効果Aと効果C同士の場合は、AとBを強化すると千日手になるのです
では、AとBを調整するとBとCに問題が入り、それを直すと最初に戻るみたいな事を繰り返していました
結局、効果の見直しと数値を一から計算して、1日が終わりました

6日目
他のカードデータを完成させる事を目標にしました
順調だったのですが、前日まで何度も計算していたので「これで良いのだろうか?」と考えてしまいました
結局、カードデータは完成したのですが、やっつけ感が拭い切れませんでした
あとはカードデータをデザインしたカードに乗っけるだけと言う所で終了
明日には印刷出来るだろうと思ってました

7日目
何も進みませんでした
色々考えてはいたのですが、空き時間に違う事をやってました

おわりに

4~7日で失速してしまったカード製作
果たして1週間後までに間に合うのか?



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お誕生日おめでとうございます
Youtuber引退から1年と3ヶ月、お元気でしょうか?
歳を一つ重ね、また新しい事に挑戦している事でしょう
三十代から色々な事に挑戦している人も多いので、諦めずに頑張ってください
食べ過ぎ飲み過ぎには注意して、元気に過ごして下さい

去年の誕生日も「カレーピラフ」を食べたので、今年も食べたいと思います

調理するぜ!

Syamu_game 32歳誕生日1

と思ったんんですけど…
Syamu_game 32歳誕生日3
今回はピラフにしたかったんですけども、いざ冷凍食品売り場を前にすると、あ…チャーハンの方が良いかもしれないと思いチャーハンにしました

Syamu_game 32歳誕生日2
動画見ながら食べました
ごちそうさまでした!!


さて、ちらっと写ったこれなんですけど
Syamu_game 32歳誕生日4
食後に遊んでみました

初期状態
Syamu_game 32歳誕生日5
メインに「Syamu_game」、パートナーに「緑川聖奈」を選択
ゲームスタート

Syamu_game 32歳誕生日6
サポートに「小翠紗耶」を置いてLP5%アップ
手札を1枚捨ててLP5%アップ

Syamu_game 32歳誕生日7
サポートに「プロレスラー」を置いてLP5%アップ
「Syamu_game」をレベルアップしてLP5%アップ
レベルアップ効果で1枚引いてLP5%ダウン
2枚捨ててLP10%アップ

Syamu_game 32歳誕生日8
サポートに「一条楓」を置いてLP5%アップ
「Syamu_game」をレベルアップしてLP5%アップ
レベルアップ効果でLP10%アップ

Syamu_game 32歳誕生日9
フォーエバーイベント「オフ会0人」をプレイ

Syamu_game 32歳誕生日10
【OL】属性があると誘発する効果ですが、デッキに【OL】属性がいないので意味がありません

Syamu_game 32歳誕生日11
「Syamu_game」をレベルアップしてLP5%アップ
レベルアップ効果は解決出来ないのでスキップ

Syamu_game 32歳誕生日12
「Syamu_game」をレベルアップしてLP5%アップ
レベルアップ効果が【LV3の時】なので使えずスキップ

Syamu_game 32歳誕生日13
既に「プロレスラー」はサポートエリアになるので不要です
手札2枚捨ててLP10%アップ

Syamu_game 32歳誕生日14
「Syamu_game」をレベルアップしてLP5%アップ

Syamu_game 32歳誕生日15
レベルアップ効果で不要になった社員ヒロイン2人をアルバムに送ってLP10%アップ

Syamu_game 32歳誕生日16
スピードイベント「Happy Birthday」をプレイ
効果で手札を2枚捨ててLP10%アップ
この効果でLP100%になったのでゲーム終了


Syamu_game 32歳誕生日17
Happy Birthdayカード
これをやりたいが為に茶番(ゲームリプレイ)をつらつら書いてきました
それでは、また来年

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genre : サブカル

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開催のお知らせで記載した中間報告ですが、以下の方法でお知らせ下さい

・この記事のコメント欄に中間報告ページのURLと状況報告を書き込む
・Twitterで私宛に中間報告ページのURLと状況報告をツイートするかDMを送る


また報告内容ですが
「現在、カードデザインを行っています。(URL)で中間報告をしています」みたいな感じでいいです

私なら
「カードデータを作り終えて印刷・テストプレイに入ります。http://sskk2244.blog92.fc2.com/blog-entry-2287.htmlで書いてる製作日記を中間報告として公開して下さい」
みたいな感じですね

画像や動画で送る場合は、画像と動画だけでも良いです
文字による報告は不要です
Twitterなら「中間報告(添付画像)」みたいな感じで送って下さい

上記内容を3月4日~5日の間に送って下さい
あまり考えこまず、気軽に送ってもらえればと思います

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theme : カードゲーム
genre : ゲーム

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最近、(以前よりも)自炊する必要が出てきたので、クックパッドや料理系のブログを読み漁ってるのですが、どうも文章だとイメージするのが難しいレシピもあって困ります
そこで役に立つのが「料理動画」です
プロから素人まで様々な人が料理動画を出していますが、どのチャンネルを見れば良いか解りませんよね?

私の自炊で役に立っているのは、先月引退したカツドンチャンネルです!!
等身大の投稿主さんが料理を作っているので、視聴者に対して親切丁寧!!(たまに字幕が間違ってますが)
まさにキッチンの救世主です!!



・・・と胡散臭い紹介文を書きましたが、割りとガチで役に立っています
前に作った「汁なし油そば」以外にも「トマト中華丼」と「シチュー」を作ったりしてました
家庭にありそうな食材を選んで作っているので、調味料さえ揃えれば手頃な価格で作れるのもありがたいです
失敗例や調味料の調整についても言及してくれるので、耳で作り方を覚えている事もあります

さて、今回は調味料が無くて二の足を踏んでいた「ケバブ風サンドイッチ」に挑戦してみました

調理するぜ!!

調理


足りなかった「ガラムマサラ」と「チリソース」を購入
カツドンチャンネル ケバブ1
お高い調味料と思っていたのですが378円で買えました
チリソースは好きなので辛めの物を購入
何故か一味を用意

豚肉とトルティーヤ
カツドンチャンネル ケバブ2
カツドン氏はパンに挟んで食べていましたが、トルティーヤが300円だったのでこちらを購入

まずはソースを作る
ケチャップとマヨネーズ5:5をベースにチリソース・唐辛子・ガラムマサラを投入する
カツドンチャンネル ケバブ3
カツドン氏が言っていた通り、チリソースと唐辛子は少なめで良いと思います
ガラムマサラは多めに入れて、チリソースを少し入れるだけで十分です

次にキャベツを千切りに
カツドンチャンネル ケバブ4

更ににんじんも混ぜる
カツドンチャンネル ケバブ6

肉を焼く
カツドンチャンネル ケバブ5

トルティーヤに盛っていく
カツドンチャンネル ケバブ7

作ったソースをかける
カツドンチャンネル ケバブ8

完成
カツドンチャンネル ケバブ9
凄く簡単に出来ました
材料さえあれば10分で出来る料理なので、面倒くさい時とかに良いですね

調味料を調整しておかわり
カツドンチャンネル ケバブ10

おわりに

素早く美味しく作れるのでオススメです
野菜を多めに入れると肉とソースのクッションになって良いと思います
食べる時にソースが溢れるので注意が必要です

さて既に1ヶ月前に引退しているカツドン氏、引退前に氏が書いていたTwitterやブログを読んでいるので引退について記事にしようと思っていたのですが、辞め方を考えると原因については触れない方が良いのかなと思いました
社会復帰の妨げになってなってしまう可能性もありますしね
4月から一人暮らしを頑張って欲しいです

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先週、近所でPauperの大会が行われてる事を知りました
どうやら来週からはPauper大会が終わる様で、参加可能な2月29日がラストでした
カジュアルイベントな上に「Pauper」と言う、遊べる可能性が限りなく低い環境のゲーム
これは参加しなければとデッキを作成してショップに向かったのですが・・・

参加者0人

1時間前から会場入ってウキウキしてたんですけどねー参加者は誰一人来ませんでした…
一体なにが足りんかったんでしょうかねー不思議ですねぇー

で、大会案内やって大会運営の人に「やっぱりPauperみたいな限定構築だと厳しいですかね」的な事を聞いたんですよ
そしたら、「いつもは常連の人が1回戦だけやってるんですけど今日は来てないみたいですねー」的な事を言われました

おい!なんでYO!今日に限って参加者0なんだよ~
急いで「オアリムのいかづち」と「コーの奉納者」買っちまったじゃねぇか~ぁぁぁぁぁあ


外でサイドボード作ってたので、足りない分ショップ回って集めました
家探せばあるカードなので、少し悔しい思いをしました
まぁ、上記2枚+隠れ家5枚の140円くらいなんですけどね

デッキを晒す


取り敢えず組んで使わずポイと言うのも嫌なので、デッキレシピを公開します

「ボロスキティを参考に」
メイン60枚
クリーチャー14枚
きらめく鷹 4枚
コーの空漁師 4枚
コーの奉納者 1枚
熟考漂い 3枚
イゼットの時術師 2枚
その他呪文23枚
来世への旅 3枚
幽霊のゆらめき 2枚
稲妻 4枚
感電破 4枚
炎の稲妻 2枚
予言のプリズム 4枚
他所のフラスコ 4枚
土地23枚
イゼットの煮沸場 3枚
急流の崖 1枚
平穏な入り江 4枚
ボロスの駐屯地 1枚
大焼炉 4枚
忘れられた洞窟 3枚
カビーラの交易路 1枚
古えの居住地 4枚
隔離されたステップ 2枚

サイド
ゴリラのシャーマン 3枚
孤独な宣教師 3枚
熟考漂い 1枚
電謀 2枚
赤の防御円 2枚
マナ漏出 2枚
オアリムのいかづち 1枚
綿密な分析 1枚

MTG ボロスキティ

環境が解らないのでギミックが面白そうな「ボロスキティ」を組みました
私が組んだデッキの場合、アーティファクトを破壊したり回収して使い回すのでは無く、ドローソースでアドバンテージを得ながら「イゼットの時術師」や「幽霊のゆらめき」で呪文とCIP効果を使い回す事を主軸に置いてます
サイドも対策先が解らないので、出せば勝てそうな「赤の防御円」と「ゴリラのシャーマン」を最優先に構築スタート
エルフやゴブリンがヤバそうと「電謀」投入、青系が強いと「熟考漂い」と「綿密な分析」、「幽霊のゆらめき」コンボがあるとマナ漏出、バーンがあると「孤独な宣教師」、呪禁オーラと神話があると「オアリムのいかづち」(+メインに「コーの奉納者」)
と対策カードを詰め込んで行きました

結局プレイ出来なかったので、強かったのか弱かったのかサイドはどうだったのかも解りませんでした…
ちょうど来週からスタンダードに切り替わるので、もっと早く開催してる事に気がつけば良かったなと後悔しています
そうそうPauperのイベントに参加できる機会は無いですしね

このまま崩すのもモッタイナイので、大会に持って行こうと思います(FNMとかカジュアルなイベントで)
もし柏周辺でPauperをやってる人がいれば対戦しましょう

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自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」がスタートして3日目ですが、ゲーム制作は順調でしょうか?
こじんまりとしたイベントなので、急がず焦らず2週間後までに完成した所まで公開して貰えればと思います

期間を測る為に私もイベントに参加して、2週間で何処まで出来るのか挑戦してみようかなと思います
参加するに際して状況報告の一環として、自作カードゲームの会参加日記を書いていきます
今回は開催から1~3日目の日記になります

1~3日目まで


1日目
お題が決まり企画がスタートした初日
まず、2週間のスケジュールを考える事にしました
大まかなスケジュールは下記の様になりました
2月27日~3月1日 ルールを考える
3月2日~3月3日 物理カードデザイン・カードのステータス
3月4日~3月5日 物理カード化
3月6日~3月8日 ルール・ステータス調整
3月9日 全体調整
3月10日 完成
公開までが2週間なので、完成を目指して詰め詰めな製作スケジュールにしました
スケジュールが完成したら、早速ルール作りに取り掛かりました

お題が「陣取りゲーム」と言うことで、幾つか陣取りゲームぽい物を考えました
・点と線の陣取りゲーム
・カードに位置情報を配置するゲーム
・対戦相手の駒を動かすゲーム
・デッキを駒にして戦うゲーム
どれもこれも発想としては悪く無いかなと思う所はあるのですが、動かしてる姿を想像すると厳しい物がありました
ゲーム難易度を上げて完成しない事になると問題なので、もっと簡単なルールで戦略性がある物は無いだろうか?と考えました
そこで思いついたのが「奥行き」です(奥行きだから奥深い訳じゃ無いですよ)

最初に考えたのが「5×5×5」のフィールドで、勝利条件を「相手の陣地1つを制圧した勝利」と言うゲームでした
制圧する為には5マス進んで、最大5体の敵をなぎ倒す必要がるので「こりゃ面白い」と思いました
しかし、奥行きの問題として「敵陣地で上から踏みつけられるとゲームが進まない」と「千日手が起こりやすい(かも)」の2点があり、草案の戦闘ルールの意味不明さもあり諦めました
通常の陣地取りゲームなら戦闘で相手ターンを介す事は無いのですが、奥行きを作ると相手ターンを介す必要が出てくる事に気が付き難しさを感じました
あと、単純にフィールドが大きすぎてゲームとしての面倒な事もあります

次に考えたのが「3×3×3」のフィールドで、勝利条件を「縦横1列味方カードで揃えたら勝利」と言うゲームでした
最初に考えたゲームの「戦闘で相手のターンを介す」事をどうにか回避して、ルール上表現可能な勝利条件がこれでした
陣地を取るゲームなのだから、奥行きを利用して戦闘しないでも満たせる条件として思いつきました
結局、戦闘する条件・戦闘方法がネックになっていたので、戦闘そのものを一時的に排除する事に決めました(この時点では戦闘を完全排除するつもりでした)
冷蔵庫から物を出し入れしてる時に思いつきました

更に配置条件やデッキ枚数と種類を考えた所で、1日目が終了しました
1日目ではカード配置について陣地を自分で作って揃えるルールにしていました

2日目
配置条件からカードを種類別に分けて、駒としての動かし方考えました
将棋なら「飛車」前後左右、「歩」は前方1マスのみと決めてあるように種類別に動かし方を決める必要があります
移動にコストが必要なタイプならば選択肢がプレイヤーにあるので問題無いと思うのですが、移動にコストが不要なタイプだと使用方法に変化を与える為に動かし方を考えた方が良いかなと思います

次にプレイヤーに選択肢を与えるために「戦闘ルール」を復活させました
初日に考えたゲームの草案を元に簡略化して、戦闘をシステムを簡単にしました
簡単にした代わりに戦闘処理を少しアレンジして、陣地取りゲームを意識した物にしました
戦闘システム復活により、勝利条件を一つ増やしてリソースシステムを変更する事になりました

更にターン進行を大雑把に考えて2日目終了
しかし、勝利条件「縦横1列作る」に問題が発生しました

3日目
3日目は時間が無かったので、これまでの問題点の解決方法を考えてました

まず、勝利条件については、1日目に考えていた「自分で陣地を作るルール」を無くして、最初から「自分の陣地・相手の陣地」がある状態にして、勝利条件を「敵陣地1つを含む縦横一列」にしました
更に「敵・中央列での奥行き2列で勝利」も増やし、勝利条件を満たす条件を付け加えました
これにより一応、勝利条件の問題が無くなったと思います

戦闘方法もバリエーションを増やして、カードに記載するデータをまとめました
使用するデッキ枚数を計算して、何枚カードを作れば良いかまとめました

これで3日目終わり

おわりに

1~3日目まで偉そうな事を書いていますが、凄く細かくルールを作ってる訳ではないです
かなり大雑把に複数メモ用紙を使って思いついた事をメモって、それを違うページにまとめる
まとめた物に対して、更にぐちゃぐちゃ付け足して行くと言う、雑な進め方をしています

まとめ方も字も汚いのでぐちゃぐちゃです
カードゲームを作ろうの会 日記1~3
カードゲームを作ろうの会 日記1~3 2
後から思いついた事を追加してるので、メモのメモみたいになってますが…

次回はスケジュールの~3月2日(4~5日目)時点の日記を書きたいと思います
今週、金曜日~土曜日までにどれだけ進められるのか楽しみです
それでは、参加者の皆さんはゲーム制作頑張って下さい!!

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プロフィール

R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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※ブログレイアウトが崩れている事があるので、症状が出ましたらお知らせ下さい。

※MTGデッキレシピは、追記に収納してあるので「~の続きを読む」をクリックして下さい

※当ブログに掲載しているイラスト・動画の著作権は、全てその権利保有者に帰属します

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