今日から始まった「I2GA Creator」ですが、参加してみたいけど「ウェブ上に公開可能な自作カードの作り方が解らない」と言う方もいると思うので、ちょっと考えてみようかなと思います
ここではデザイン的なレクチャーでは無く、最低限のデザインとデータが詰まったカードを配布・印刷する方法を考えたいと思います

自作カードを作る方法


自作カードを作る上で問題になるのが「そもそもどうすればカードが作れるのか?」と言う事だと思います
今はPCで簡単に画像編集が出来る時代ですが、カードを作るとなると解らない人もいるかなと思います(私もです)
そこで幾つか方法を考えてみたいと思います

ドロー系ソフトで作る

オーソドックスな形がこれです
Adobeの「Illustrator」、「フォトショップ」、「LibreOffice Draw」とかですね
私はフリーソフトの「Inkscape」を使っています
やり方はプロパティでキャンパスを「A4」にしてカードをデザインを描いていくか、別に編集したファイル(読み込み可能な形で保存した物)を読み込みキャンパスに貼り付けて「PDF」保存しれば印刷出来ると思います
面倒くさがりの人は前者、しっかりデザインしたい人は後者と言う感じになると思います
テンプレートを作って1枚1枚編集して貼り付けた方が出来栄えが良いと思います
私みたいに「線と数字だけ」なら「A4」→直接描写で簡単に作れます

画像編集ソフトで作る

単純な画像編集ソフトだけで物理カードを作る方法も考えてみましょう
手っ取り早いのが公開されている「オリカテンプレ」(著作権を違反していない物・配布OKな物)を持ってきて、画像の透過や貼り付けをして、テキスト・数値を書き込んで保存する方法です
その場合、一度編集したカードを保存してから、エクセルに作成したカード画像を貼り付け印刷範囲を「A4」設定して「PDF」保存すれば配布・印刷出来ると思います
他に考えられる方法は、既存TCGのパーツ(属性シンボルやカード縁等)を切り貼りして合成する方法ですが、配布する場合はオススメしません
理由は、そのまま配布してしまうと著作権に引っかかるからです
個人で使う分には良いと思いますが、配布してしまうと私的利用外なのでまずい事になると思います

エクセルで作る

最低限のカードデザインならエクセルでも作成可能だと思います
セルを小さくして範囲選択で枠を作成、イラストとテキストはセルの結合を利用して配置すると良いでしょう
印刷プレヴューで印刷する範囲を拡大・縮小して調整して「PDF」保存すれば可能だと思います
セル単位で編集出来るので簡単に作れますが、正確なカードサイズ(89×63)には合わせられないと思います
イラストとデータだけ使用する場合は手っ取り早く製作出来るので、調整用カードとして使うと良いかもしれません

ラベル屋さんを使う

ウェブ上で無料公開されているソフトを使った方法です
私は使った事が無いのですが、簡単操作で豊富なテンプレートが使えるので自作TCG製作者にも人気の様です
カードデザインに自信が無い、ドロー系ソフトを使うのが一苦労と言う人は利用してみると良いでしょう

原稿を読み込ませて使う

凄く原始的ですが「紙に書いてウェブ上で公開する」方法です
イラスト・テキスト・文字配置・カードデザイン等が手作業なので、自力で頑張る必要があります
一度作ったデータは画像編集ソフトで編集出来るので、部分的に気に入ったデザインを切り貼りして使う事が出来ます
ちゃんと自作カードを作って人は、紙媒体の原稿下地にしてデザインするのでは無いでしょうかね?
全て手書きも味があって良いと思います

おわりに

幾つか候補を掲げましたが、工夫次第で環境に合わせた作成方法が見つかると思います
最低限PDFにしてカードサイズが合っていればゲームが出来るので、早めに印刷してデザイン面の不備を改善した方がモチベーションも持つと思います
とりえず、ルールの雛型が完成したら、動かしてみたいギミックと数値をテキスト化してテストプレイに入った方が良いです
ルール完成後にあれこれ考えていると物理カードは完成しません

これを読んで「僕(私)にも作れるかも」と思ったら、試しに「I2GA Creator」に参加してみて下さい
期間内に自作カードゲームを作って公開し合う企画です
コンテストでは無いので、気軽に参加して下さい

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お題アンケートの結果が出ました

自作カードゲームを作る会 アンケート2

お題は「陣取りゲーム」になりました

※「I2GA Creator」とは「I2(idea index) GA(General Availability) Creator(製作者)」の略で「作ってる人の着想をまとめて一般公開しよう」と言う意味でテキトーに付けました

ルール(参加方法・公開について)


前回と重複する項目もありますが、確認下さい

参加条件
・イベントの参加人数に制限はありません
・複数人でグループを作って1つの作品を作るのもOKです
・個人で参加しながら、グループ製作に参加する事もOKです
・製作したカードゲームを公開可能なウェブサイトが用意出来ること
・公開するウェブサイトは、カードゲーム製作者の確認が取れる物と長期公開(1ヶ月程度)が可能な物のみになります
ホームページ
ブログ
動画サイト(Youtube、ニコニコ動画)
Wiki
はOKです

誰でも閲覧可能なSNS
製作者が管理している掲示板
Twitterの画像投稿機能
等も条件付きですがOKです

参加方法
・参加希望の方は、コメント・Twitter・メール等で管理人に「参加希望」と「作品を公開するウェブサイトの種類」を伝えて下さい
・途中参加の場合は、開催1週間後の中間報告時に連絡して下さい
・中間報告以降の参加希望は早めに連絡をお願いします

お題
「陣取りゲーム」

陣取りゲーム自体の概要についてはウィキペディアを読んでもらうとして、カードゲームでは「モンスターコレクション」が代表的だと思います
大雑把に説明するとカードを駒にフィールド上のマス目を移動して相手の本陣を奪取すると言うゲームです(詳しいルール→ジャガーノーツのTCGカタログ「モンスターコレクション」
今回、作るカードゲームでは「陣取りゲーム」なら戦闘の有無・カード枚数の制限・リソースの指定・勝利条件の制限はありません

製作期間・報告期限
製作期間:2月27日0:00~3月11日22:00
報告期限:3月11日23:00まで
報告期限までに、製作した作品を報告して下さい

作品の公開
・制作した作品はウェブサイトで「ルール」「カードデータ」「その他ゲームに必要な物」を公開して下さい
・期限までに作品が完成していなくても出来ている所までで公開して下さい(その場合は、管理人に未完成である事を伝えて下さい)

中間報告について
・開催1週間後の3月4日~3月5日の間に、製作中の作品について中間報告をしてもらいます
・中間報告では「現在の状況」を簡単に報告してもらいます
・当ブログで中間報告をまとめて記事にします
・中間報告でウェブサイトを使用する場合、中間報告を公開しているウェブサイトのアドレスを報告して下さい
・中間報告の方法について指定はありません
自作カードゲームを公開しているウェブサイトで報告
動画サイトに投稿した動画で報告(プレイ動画等)
ブログ・Wiki・Twitter・SNS・掲示板に画像で報告(プレイ風景・製作状況等)
管理人にブログコメントやTwitterで報告
等、形式に拘らず独創的な物も大歓迎です

その他
・公開後の作品については、調整・ヴァージョンアップ・販売等を自由に行って下さい
・お題を無視した作品は作らない様にお願いします(こちらでもご紹介出来ません)
・イラストを使用する場合は、著作権等に気をつけて下さい
・こちらで作品について権利を主張する事はありません


お題の縛りについて


「お題」から大きく外れた作品で無ければ、出来るだけ自由にゲームを作って下さい
特にこちらでは「陣取りゲーム」について定義はしないので、各々が「陣取りゲーム」と思う物を作って下さい
MTGや遊戯王OCGみたいなゲームを作って「陣取りゲームだ!!」というのはNGです

イベントについて質問があれば気軽にどうぞ

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スリーブ キャラクタースリーブ うまい棒 コーンポタージュ味
【1パック】65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】メタリック仕様
【発売予定日】2016年4月22日
【価格】756円


キャラクタースリーブ うまい棒


エンスカイから発売予定の「キャラクタースリーブ」より「うまい棒」シリーズの紹介です
うまい棒スリーブ・・・何に使えばいいんだろうか

コーンポタージュ味=コントロール
ピザ味=赤白緑
オニオンサラダ味=ビートダウン
なっとう味=ゾンビデッキ
とかですかね?

皆さんは、どの味がどんなデッキに合うと思いますか?

このブログで「うまい棒」と言うと、単位としてよく使っています
「お財布の中にうまい棒が1000本」
「あのカードはうまい棒5本くらい」
「このブログの価格はうまい棒1本」
「攻撃力はうまい棒300本分!!」
「やめろうまい棒10本分相当ではないか」
「うまい棒20本とうまい棒300本が同じだと!?」
「うまい棒7本コース」
「うまい棒100本拳」
「てめぇは俺のうまい棒100本分程度だ」
「うまい棒8000本程しか出来てません」
「うまい棒15本が無ければ即死だった」
「俺は頭上のうまい棒50本を破壊する」
「おいおい、うまい棒150本とか洒落になんねーよ」
「私のうまい棒20本をお見せしよう」
「うわぁーうまい棒1000本だー」
「日にうまい棒10本と言う労働」
「賭けて貰おうツモり直し1回に付きうまい棒5000本だ」
「ええーうまい棒30本!?」
「うまい棒1本満足」
「今日の朝はうまい棒1本で我慢しました」
「彼はうまい棒45本で何とか凌いだ」
「残念ながらうまい棒500本足りないな」
「この扉を開けるにはうまい棒が90本足りません」
「うまい棒2本分踏み込んでる」
「うまい棒1本だ!!」
「うまい棒78本いや・・・79本と言う所か」
「デッキケースに忍ばせたうまい棒65本が火を噴く」
「うまい棒76本に火を付けて」
「うまい棒800本分の火力」
「素敵な事じゃないですかぁ俺にうまい棒951本が届いて」
「うまい棒555本」
等など
値段が曖昧だったり、詳しく言えない物を例える時に使いますね
「うまい棒1本=10」刻みで、主に「円」になる事が多いです
因みにこのブログは、日にうまい棒10本ぐらいPVが来てますね
つまり100PV前後って事ですね・・・

うまい棒のキャラを見てると素直にサイカトグデッキで使うのが吉かもしれない


スリーブサイズはレギュラなので、エンスカイ製のTCGで使えます
それ以外にはMTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑画像の様にレギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

コーンポタージュ味

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キャラクタースリーブ うまい棒 コーンポタージュ味 (EN-220)
エンスカイ (2016-04-22)
売り上げランキング: 1,255


ピザ味

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キャラクタースリーブ うまい棒 ピザ味 (EN-218)
エンスカイ (2016-04-22)
売り上げランキング: 2,239


オニオンサラダ味

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キャラクタースリーブ うまい棒 オニオンサラダ味 (EN-219)
エンスカイ (2016-04-22)
売り上げランキング: 5,609


なっとう味

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キャラクタースリーブ うまい棒 なっとう味 (EN-221)
エンスカイ (2016-04-22)
売り上げランキング: 3,878


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スリーブ ファイアーエムブレム 0 (サイファ) スリーブコレクション 「セレナ」 (NoFE-27)

スリーブ ファイアーエムブレム 0 (サイファ) スリーブコレクション 「チキ」 (NoFE-26)
【1パック】スリーブ65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】メタリック仕様
【発売予定日】2016年3月17日
【価格】821円


ファイアーエムブレム 0スリーブコレクション


ムービックから発売予定の「スリーブコレクション」より「ファイアーエムブレム 0(サイファ)」シリーズの紹介です
2度TCG化(ファンが復活させた物を含めると3度)している「ファイアーエンブレム」シリーズ
旧TCGでは再現度は高いもののルールが難しいと聞いていたので、再現度とルールの折り合いを付けるのが難しい題材なんだなと思っていました
それでも、再現度の高さがファンに評価されていたのは、サポート終了後の展開を見れば解りますね
そんな難易度の高い「ファイアーエムブレム」を題材にしたゲームシステムを「再び」TCG化する事もあり、私個人は「無理なんじゃ」と思っていました
しかし、蓋を開けてみると「面白い」「楽しい」と言う声が多く、上手く「ファイアーエンブレム」のシステムをTCG化する事に成功したんだなと思いました
周りから見ていても「サイファのプレイヤーは、作品とゲームを楽しんでいる様に見えます
惜しむらくは、私が新規TCGにうんざりしてた頃だったので、「ファイアーエムブレム 0(サイファ)」の体験会に行かず触れなかった事ですね
触れていれば、この記事でも「こんな感じのゲームでオススメだよ」とお知らせする事も出来たのですが・・・

この記事を作る時に「前にもファイアーエンブレムスリーブを紹介した」と思って、リンクを作る為に記事検索したのですが「検索結果0」と言う画面が表示されました
どうやら「ファイアーエンブレム0スリーブコレクション」を紹介する記事を投稿しないまま、既に記事を投稿したと思い込んでいた様です・・・

スリーブサイズはレギュラなので、冠タイトルの「ファイアーエムブレム0」で使用出来ます
それ以外にはMTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑画像の様にレギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

セレナ

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チキ

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ルキナ

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織部 つばさ

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スリーブ キャラクタースリーブ 星のカービィ メタナイト
【1パック】65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】メタリック仕様
【発売予定日】2016年4月8日
【価格】756円


キャラクタースリーブ


エンスカイから発売予定の「キャラクタースリーブ」より「星のカービィ」シリーズの紹介です

星のカービィと言えば

デン!

0% 0% 0%

の「星のカービィ スーパーデラックス」が有名だと思います
私自身はカセットを所有していなかったのですが、従兄弟と友人が持っていたので「デン!」を見ることもありました
このゲームの良い所は、基本的に1人プレイでも遊べるゲームバランスと、友達(兄弟)がいれば協力(又は裏切り・対決)プレイが推奨されたシステムがある事です
当時、友人の家でやるSFCやMDのゲーム、ファイナルファイトだったりスト2・サムスピ、キング・オブ・ザ・モンスターズ2やらACで成功した2プレイヤーゲームばかりだったなと思います(T.M.N.T. タートルズインタイムとか大爆笑!!人生劇場もありましたが)
これらのゲームは「1人用ゲームに2人プレイ可能」だったり「対戦ゲーム」なので、ゲームシステムとしては「協力プレイ」が無く、プレイヤー側で自発的に「右の敵倒す」とか「左の敵を倒す」と指示を出し合って遊んでいました
SFCと言えば「スーパーマリオワールド」ですが、交代制の2人プレイはあまり…
そこで登場したのが、しっかりと協力プレイが組み込まれた「星のカービィ スーパーデラックス」で、カセットを持ってる友人がいると盛り上がりました
各々のゲームクリア時間が調整されてるので、子供が遊べる時間内でクリア出来たり、泊まりがけでモードをクリアしたり、今でもタイムアタックがあったりと良く出来ているゲームだと思います

このゲーム中、「メタナイトの逆襲」と言う冠タイトルを引っ提げて戦う事になるのが「メタナイト」です(「逆襲」なので初登場では無いですけど)
用意したソードを「取れ」と指示されるのですが、別に取らなくてもボス戦がスタートするので、お膳立てしたのに可哀想だな思いながらプレイしていました
マントをはためかせ消えては上から剣を振り下ろし、横移動からシュパパパと連続突きしてきたりと多彩な攻撃を仕掛けてくるボスだったなと…
でも、厄介なのは倒した後の脱出で、一発クリア出来るとカッコいいシーンが待ってるのですが2人プレイだと凸凹につまずいて時間切れするんですよね
懐かしいゲームだなとしみじみと…

スリーブサイズはレギュラなので、エンスカイ製のTCGで使用出来ます
それ以外にはMTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑画像の様にレギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

メタナイト

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キャラクタースリーブ 星のカービィ メタナイト (EN-210)
エンスカイ (2016-04-08)
売り上げランキング: 368


カービィ

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キャラクタースリーブ 星のカービィ カービィ (EN-208)
エンスカイ (2016-04-08)
売り上げランキング: 125


デデデ大王

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キャラクタースリーブ 星のカービィ デデデ大王 (EN-209)
エンスカイ (2016-04-08)
売り上げランキング: 778


コピー能力

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キャラクタースリーブ 星のカービィ コピー能力 (EN-211)
エンスカイ (2016-04-08)
売り上げランキング: 118


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前回(【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会(仮))のアンケート結果が出ました

自作カードゲームを作る会 アンケート1 

丁度10票なので「参加したい・参加出来る」が3名、「とりあえず興味はある」が4名、「参加できない」が3名でした
最初は「興味が無い」も選択肢にするつもりだったのですが、そもそも興味無い人は投票しないだろうし、建設的では無いので省きました
企画のアンケートツイートを読んで拡散・投票してくれた方には感謝しています


少なくとも3名は「参加を考えている」ので、「自作カードゲームを作ろうの会(仮)」を開催しようと思います


ルール(参加方法・公開について)


前回はルールを羅列しましたが、詳しく要項をまとめたいと思います

参加条件
・イベントの参加人数に制限はありません
・複数人でグループを作って1つの作品を作るのもOKです
・個人で参加しながら、グループ製作に参加する事もOKです
・製作したカードゲームを公開可能なウェブサイトが用意出来る
・公開するウェブサイトは、カードゲーム製作者の確認が取れる物と長期公開(1ヶ月程度)が可能な物のみになります
ホームページ
ブログ
動画サイト(Youtube、ニコニコ動画)
Wiki
はOKです

誰でも閲覧可能なSNS
製作者が管理している掲示板
Twitterの画像投稿機能
等も条件付きですがOKです

参加方法
・参加希望の方は、コメント・Twitter・メール等で管理人に「参加希望」と「作品を公開するウェブサイト」を伝えて下さい
・途中参加の場合は、開催1週間後の中間報告時に連絡して下さい
・中間報告後の参加は早めに連絡をお願いします

お題
これからアンケート取るのでお待ちを!!

製作期間・報告期限
製作期間:2月27日0:00~3月11日22:00
報告期限:3月11日23:00まで
報告期限までに、製作した作品を報告して下さい

作品の公開
・制作した作品はウェブサイトで「ルール」「カードデータ」「その他ゲームに必要な物」を公開して下さい
・期限までに作品が完成していなくても出来ている所までで公開して下さい(その場合は、管理人に未完成である事を伝えて下さい)

中間報告について
・開催1週間後の3月4日~3月5日に、製作中の作品について中間報告をしてもらいます
・中間報告では「現在の状況」を簡単に報告してもらいます
・当ブログで中間報告をまとめて記事にします
・中間報告でウェブサイトを使用する場合、公開しているページを連絡して下さい
・中間報告の方法について指定はありません
自作カードゲームを公開しているウェブサイトで報告
動画サイトに投稿した動画で報告(プレイ動画等)
ブログ・Wiki・Twitter・SNS・掲示板に画像で報告(プレイ風景・製作状況等)
管理人にブログコメントやTwitterで報告
等、形式に拘らず独創的な物でも大歓迎です

その他
・公開後の作品については、調整・ヴァージョンアップ等を自由に行って下さい
・お題を無視した作品は作らない様にお願いします(こちらでもご紹介出来ません)
・イラストを使用する場合は、著作権等に気をつけて下さい

お題アンケートとイベント終了後


お題の項で書きましたが、お題アンケートの投票によってお題が決まります
参加者以外の方も投票して頂けると嬉しいです

前回、コンテスト形式について話題にしましたが、参加出来る方が3名なのでコンテスト形式にはしない事にしました
その方が完成度を求め無いので、自作カードゲームに興味ある方も参加しやすいかなと思いました
そもそも最優秀作品の決め方を思いつかなかったので、コンテスト形式だとグダグダになるかなと・・・

また、このイベントが終わった後に参加者許すのであれば、チャットか掲示板を用意して参加者同士の見交換する場を作ろうかなと思います
目的が「発想発表会」なので、公開した作品(プロトタイプ)の成長性や発展形について話あったり出来れば良いと考えています

まだまだ参加者を募集しているので、気軽に声をかけて下さい

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Twitterでお知らせしましたが、こんな事をやろうかなと考えています




今のところ予定しているルールを羅列すると
・あるお題出します(今のところTwitterアンケート機能で投票多数の物を予定しています)
・お題はゲームルールに関する制約のみになります(「使用するカードの枚数」や「陣取り形式のゲーム」「戦闘をしない」等)
・お題となる制約は一つです
・作った作品は、決められた期限までに作者が管理しているウェブサイト等で公開して下さい
・期限はお題発表から1週間か2週間を予定しています
・おわり
参加方法・制限等は、アンケート結果が出てから決めます

自作カードゲームに関する発想発表会が目的なので、コンテスト形式にするかは未定です(アンケート結果見てから)
作品の公開方法は、ネット上の媒体で製作者が確認可能な物なら何でも良いかなと思っています

また、期限までに全て完成した作品を公開する必要は無く、製作途中の作品でも構いません
ルールが完成していて、物理カードのデザインが完成していな場合もルール+カードデータだけの公開も良いですし、ルールの殆どが出来ていて詰めの部分が出来てない場合でもOKです
調整前のプロトタイプを公開してもらう事になると思います

既に自作カードゲームを作ってる方は腕試し(?)に参加してくれても良いすし、興味あってちょっと作ってみたいという人にも「お題」があって良いんじゃないかなと思います
交流として気軽に参加して貰えればと思います

開催自体もTwitterのアンケート次第なんですが…

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以前書いた【自作TCG】自作TCGを作ってみて解った事記事で、予想以上に記事が長くなって省いた話を書いていきたいと思います
本当は「解った事、考えていた事」でまとめたかったんですけどね…


考えていた事



計算しやすい数値・単位を作る

これは考えていたと言うよりも、あるまとめを見て意識していました
計算しやすい数値と言うのは、まとめに言われてる様な「7,8,9は使わない」とか「偶数値のみを使う」とは事は考えず、単純に「小数点や細かい数値は扱わない」と決めて、「0.5」や「1380」と言った数値は使わない様にしました
次に、キャラクターそれぞれの攻撃力の総和(ゲームでは3体までのキャラと3パターンの数値を使うので)を計算して、運要素が強い攻撃判定システムの中でも一定ターン数与えるダメージを調整しました
なので、よほど運が悪く無い限り、どのキャラクターパターンでゲームを始めても、想定ターンまで生き残れば終了する様になっています
皮肉な事に数値を調整していく内に「7,8,9」が多く出てくる様になりました(3+4とか4+4とか1+3+3とかになるので)
それと平行して、ゲームの単位を考え始めました
ゲームを考える上での単位は2つあり、1つは数値上の単位として「1」「10」「100」や「2」「20」「200」や「3」「30」「300」とか何でも良いのですが、扱う数値を「1単位」と定める必要があります
例えば、MTGなら「1=1」、WSなら「1000=1」、ジーククローネなら「2000=1」となっています
これを決める事で、コストバランスやカードパラメーターを数値化する時に、数値単位+カード効果で解りやすいと思います
2つ目は、ゲームを進めていく上で手数を計算する時の単位で、カード1枚を使用した時の効率みたいな物を考えてました
前述した「7,8,9」が多く出てくる理由は、1手数を「基本4000ダメージ分」と考えているからです
ゲームテンポを考えて、ターン毎に「平均1手数+α」ずつゲームが進んで行く様にしました
あくまで平均なので、毎ターン必ず「1手数+α」進む様にはなっていなのがミソです
重いカードは手数効率が良く、軽いカードは手数効率が悪いと言う感じで、カードを適切に使えば敵ライフを削りきれるゲームを考えました
その為、敵のライフも「80000」や「120000」等にして、20手進めればゲームが終わる様になっています
ゲームにおけるテンポやバーン理論的な物ですが、素人が足し算掛け算で考えた物なので、特殊能力とアイテムカードの相乗効果に関して作りが甘く、煮詰めて行くべきだったと反省しています

リソースの選択

基本的に「リソースはゲーム性に合わせるべき」なのですが、今回はリソースシステムを先行して考えてました
リソースシステムには、大まかなタイプとして
・MTG、FOW、ラスクロのマナタイプ
・カードヒーロー、バトスピのカウンタータイプ
・リセ、ランブリ、カオスの手札消費タイプ
・アシュラシステム、UNLIMITED VSのチューンタイプ(タワータイプ)
・神の記述系シリーズのAPタイプ
・ジーククローネのドロー選択型タイプ(擬似手札消費タイプ)
・WSの行動カウント型(逆APタイプ)

に分けられます
主流は「ラストクロニクル」「デュエルマスターズ」等の「ヴァリアブルマナシステム」で、手札から好きなカードをリソースカードとしてリソース置き場に置いて、それに対応した色のカードが使えるタイプですね
MTGの「土地事故」が起こらず、慣れてくると直感的にプレイヤースキルの向上が解るので、作り手にもプレイヤーにも好まれているリソースシステムだと思います
ゲームバランスの調整やプレイヤーが支持しているを考えると「ヴァリアブルマナシステム」を使うのが自然なのですが、私が楽しむ為だけのゲームなので、ルールを見て一目惚れした「ドロー選択型タイプ」をリソースシステムとして選択しました
リンクシステムやアイテムと相性の良いリソースシステムは「手札消費型」なのですが、変更後のルール調整が面倒で変更せずにルールを公開しました
使用するリソースシステムを選択したら、1ターンに置ける枚数や上限値を決める事になります
制限や上限値を決める時は、そのゲームが「制限と上限値を決めないと不具合が起きるか起きないか」で決める事になると思います
私の考えたゲームは、リソースを溜めきるとデッキが無くなってしまうので制限と上限を作りました
通常なら、リソースを得る権利によってプレイヤー側の選択肢が増えるので、上限については無いほうが良いのかなと考えています

カードコスト

「ゲームバランスがクソだと面白くない」と思い込んでいるので、ゲームバランスを左右するカードコストは慎重に考えました
先に書いた様に「耐えれば20手で終了するゲーム」なので、カードは大まかに「手を進めるカード」と「(20手まで)耐えるカード」の2種類に分ける事が出来ます
能動的な「手を進めるカード」は、カード1枚単位の手数効率を考えて
1コスト=数回に分けて「1手数」進めるカード
2コスト=1回で「1手数」以上進めるカード
3コスト=1ターンに進める手数を2倍に出来るかもしれないカード
と考えて調整しました
ダメージ効率が悪い代わりに確実性のある軽いカード、ダメージ効率が良い代わりにギャンブル性の高い重いカードと設定しました
逆に「耐えるカード」については、1コストは「1手数」分耐えるかもしれないカード、2コストは「1手数」分確保してくれるカードで別れています
ゲームの性質上「守りきれれば勝ち」なので、ダメージによるリスクを追う能動的なカードよりも、ローリスクな受動的なカードの方を重くしました
ただ、コスト面をシビアに考えすぎて、動きがもっさりしてしまったのは失敗でした

解りやすいカードデザイン

私が、カードゲームを作る上で注意していた事の一つに「カードの見やすさ」があります
初めてプレイしたカードゲームをやっていて混乱する要素として、カードを見て「カードコスト」「効果により何が起きるのか」「重要なデータはどれなのか」が解らない事で、意図的で無い限り良い印象を受けません
カードの挙動をテキストだけで表すのも悪く無いのですが、それが何をするのか直感的に理解できるデザインにした方が良いかなと思います
そこで、参考にしたのが「幻想戯作」と「バディファイト」です
幻想戯作 手札

バディファイト
この2作品のカードは左側に参照する数値が集中しているので、手札を扇状にしたまま数値確認を行う事が出来ます
一目で「コスト」「強さ」「修正値」が解るので、直感的にも解りやすいカードデザインになっています
上記2作品を参考にして完成したのが、このデザインになります
ゾッ帝TCG18
左側だけでも「コスト」「カード使用後に起きる事」「場に残る期間」が解る様にしました
もう一つカードデザインで問題になるのが、テンプレートの統一によるカードタイプの見間違えです
プレイするカードが「自分のターンだけ使えるカードなのか」「対戦相手のターンも使えるカードなのか」「場に残るカードなのか」と言うカードタイプの違いは、上記の「数値」よりも重要です
一目見ただけで「自分のターンで使えるカード」「対戦相手のターンも使える」カードと解る様に、極端にデザインを変えても良いなと考えました
その結果出来たのが、シーンカードになります
ゾッ帝TCG19
アイテムカードとの差別化として、テキストボックスを作らないデザインにしました
しかし、デザインを変える事で「コスト」「強さ」「修正値」が解りづらくなってしまうと本末転倒なので、テンプレートを統一した方が解りやすいのか、カードデザインを変えた方が解りやすいのか案を幾つか用意した方が良いと思います

カード総枚数

自作カードゲーム特有の問題として、面倒な切り取り作業があります
印刷するシートが2~3枚程度なら、重ねて切り取る事が出来るのですが、10枚以上になると切る作業が苦痛になってきます
1デッキ40~50枚になって来ると、最低でも80~100枚切り取る必要が出てくるので面倒臭いです
カードテキストとカードタイプ配分は、印刷出来るカードが1シート9枚なので、2~3シート分の18~27枚内で考えていました
結局、25枚のカードが完成しました

おわりに

どうでしょうか?
自作カードゲームの構想を練っていると、カードバランスについてうだうだ考えてしまうものです
しかし、物理カードを手に取ってから解る事も多いので、カードデザイン等の試作段階で印刷してデッキを回した方が良いと思います
ある程度、完成してから気がつく事もあると思うので、完成形を作ろうと考えずに試行錯誤しながら調整した方がモチベーションが続きます
とりえず、試作型を刷ってみる事をお勧めします

ゲームシステムを振り返ると、まだまだ冒険が必要だなと思いました
個人的には、ティーアイ東京が発売していたTCGの「ゲームにカード以外の物は使わない」が理想的で好きなのですが、カード以外を使わないとカード総枚数が多くなってしまう可能性が高くなり、自作カードゲームとは相性が悪いです
次回作は、もう少しカードゲームにおける予定調和を崩したいなと思っています

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きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 劇場版「ペルソナ3」 アイギス
【1パック】65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】マット仕様
【発売予定日】2016年3月31日
【価格】821円


キャラクタースリーブ


ムービックから発売予定の「キャラクタースリーブ マットシリーズ」より「劇場版「ペルソナ3」」シリーズの紹介です
スリーブとしては、ヴァイスシュヴァルツの「ペルソナ」構築で使うのも良いですが、2月19日にレベル・ネオで「劇場版ペルソナ3」が発売されるので、そちらで使用するのも良いでしょう(寧ろ、レベル・ネオの発売に合わせた商品)
是非、「アイギス」をメインに使用したデッキで使って欲しいスリーブですね
マット仕様で触り心地が良いのと張り付かないので、競技性の高い大会で使用するのもオススメできます

ペルソナ3と「アイギス」で思い出すのは、ヴァイスシュヴァルツ黎明期の大会ですね(黎明期と言う程昔でも無いですが)
当時、私はペルソナ3をメインにデッキを作っていて、フェザーマンデッキでナビー賞取ったり、メガネデッキ(まだペルソナ4が無い頃)で公式イベントのガンスリンガー連勝してました(当時、秋葉原UDXの端っこでやってたガンスリンガーは好きなデッキを使ってる人が多かったです)
ただ、肝心のトリオとか東京大会とかガチガチな所に出ると負けっぱなしで、トリオ大会ではペルソナ対決で相手の赤黄デッキに青赤の生徒会コントロールデッキを使って個人で負けてしまいチームも1回戦落ちしたり、調整したスタンダード版フェザーマンデッキで地区予選3回戦抜けたら、4回戦目でクライマックス事故も無いのに負けたり、どん底の底辺プレイヤーでした
それから大会の為に、新しいデッキとして「アイギス&アテナ」を守って「毎ターンソウル+2」するデッキを組もうと思ったら、肝心の「アイギス&アテナ」が無い!!
近所のショップでストレージ漁っても無いし、松戸や津田沼行っても「ペルソナ3」だけはカードが少なくて、探すのが面倒になってしまいました
その内、色々なタイトルが発売されて、「毎ターンソウル+2」デッキの事も忘却の彼方へ・・・
今から、ヴァイスシュヴァルツに復帰する気は無いけれど、気が向いたら「アイギス&アテナ」デッキを作ってみようかなと思います
このスリーブにバッチリですしね

スリーブサイズはレギュラなので、タイトル「ペルソナ3」が出ているヴァイスシュヴァルツとレベル・ネオで使用できます
それ以外にはMTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑レギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です


毎回なんですけど、エンスカイ・ムービックって発売元混乱するんですよね
共同開発したプレシャスメモリーズのイメージが強いのかなと思います

アイギス

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結城理

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前回の記事:【ネットでチョコを手に入れろ】「バレンタインチョコの送り先はこちらです」その2

前回、例年通りバレンタインデーチョコが貰えないことを見越したブログの管理人は、先手を打つ為にウィッシュリストを作り、広域拡散による「チョコ乞食」を開始した
この広域拡散作戦には、多くの識者からの非難・罵倒・抗議・金銭的謝罪を求める声が殺到し、ブログ管理人と広域拡散作戦に協力したアカウント(管理人の副アカウント)は、多大なる被害を受ける事となった
更に、友人・知人からのタレコミ・拡散により、ブログ管理人の数々の悪事が明るみになり、ブログ閉鎖の危機を迎える事になる
そんな危機的状況にも関わらず、「チョコ送ったよ(ハート)」の一報を受け取る事も無く、決戦の金曜日が近づいていく…
業を煮やしたブログ管理人は、遂に禁断の果実である「自作自演のバレンタインデーチョコ開封」記事の下書き準備に着手する
幾度と繰り返される識者達との低俗な争い、生産性の無い罵詈雑言の応酬…
世間ではチョコを貰えないだろう男達が「バレンタインデーって今週だっけ?忘れちまったわ」「興味無いし」「そう言うの卒業したんで」とあからさまな悲鳴を上げ、女達は各々が錬金術師と化しチョコを金品に変える為に、チョコを溶かし始めていた
ブログ管理人の焦燥感は、沸点を軽く超えどろどろに溶け始めていた
その時、一筋の光が差し込んだのだ
ネットで知り合った女とコンタクトが取れたのだ
早速、猛烈アピールを始める男一人
あと1日、あと1日、ブログ管理人はチョコ乞食による猛攻を仕掛けた!!
我は思う、今年は勝ったと

結果
入手チョコ0個

こうして、去年の戦いは終わったのだった…

圧倒的大敗を見せた我が軍(個人)ではあったが、世に蔓延る多数派に爪痕を残し「人的災害指定」を受ける
その人畜有害と類まれなる迷惑さを危惧した多数派は、討伐に乗り出した…
今、本当の「チョコ乞食」を知る物はいない


※チョコ0個以外はフィクションです

2016年版ウィッシュリスト


今年もチョコを貰いたいと言う事で、ウィッシュリストを作りました

2016年版チョコくれウィッシュリスト

プレゼントカードには「ゴリラ餌だよ、嬉しいだろ?」と書いてくれると嬉しいです

チョコ送りたいけど恥ずかしいよぉと言う人は、右サイドバーの「ほしい物リスト」から「Amazonギフト券」を送ろう!!気持ちだけでも十分にっち嬉しいです、パワーになりますよ

果たして、今年はチョコが手に入るのか、それとも例年通り散るのか、結果は如何に…

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前回、【自作TCG】自作TCGを作ってみて解った事、考えていた事の締めで、自作TCGは目に触れる機会が少ない書きました
なので、この記事では既に公開されている(完成・未完成は問わず)見ていこうと思います
今回は、私のTwitterをフォロワー中心に見ていこうと思います(漏れがあったらすいません)

自作TCGを見ていこう!!


早速、見ていきましょう!!
殆どの自作TCGではホームページ上で体験版PDFを公開しているので、気になる作品を見つけたらダウンロードしてみましょう

幻想戯作

公式ページ→幻想戯作
なかなかに硬派な自作TCG
私のブログでも何度か紹介記事、攻略記事を書いたカードゲームです
【同人TCG】幻想戯作の基礎
【同人TCG】幻想戯作デッキレシピ「青緑ワラワラ」
【同人TCG】幻想戯作デッキレシピ・金水テンポデッキ
勝利条件は、対戦相手のライフを0にする(初期状態:250点)
このカードゲームは、リソースとしてカードヒーローやバトスピの様に「カウンター」を利用します
慣れないとカウンターのコスト管理がシビアなゲームで、カードヒーローやバトスピの様に「ダメージを貰うとカウンター増加」と言った逆転要素も許さず、プレイヤースキルとコスト管理能力が物を言います
戦闘に関しても男らしく、攻撃意思をタップで示し、防御側がアンタップ状態のカードをタップする事で防御意思を示して、タイマンの殴り合いになります
最大の特徴は、盤面中央にある「アトモスフィア置き場」と言う3×2の領域で、自分側に影響を及ぶす領域と対戦相手側に影響を及ぼす領域で、お互いに「アトモスフィア」と呼ばれるカードを置くことが出来る事です
この「アトモスフィア」カードは、対戦相手側の「アトモスフィア置き場」領域にも置く事が可能なので、お互いにコントロール権を行使したり押し付けあったりします
他にも「属性の展開」や「無二」等、独自のルールも多く難易度は高いですが、多彩な戦術を楽しむ事が出来ます
このカードゲームのカードデザインは秀逸で、デッキからカードを引いて扇状にすると、カードの数値情報が左側に集めらている為、一目で確認する事が出来ます
プレイヤーに優しいデザイン
幻想戯作 手札

スピリアマテリアル

公式→スピリアマテリアル
だいこんで殴りあうゲームとして一部有名な自作TCG
幻想戯作と同じく、何度か攻略記事を書きました
【同人TCG】環境をちょっと考えてみる:3かいめ【スピリアマテリアルCG】
【同人TCG】 2016年 お年玉シート「東西南北」大研究【スピリアマテリアルCG】
ゲームの特徴は、大振りなカードで殴りあう爽快感です
現在環境に存在するデッキが、どれも化け物じみたパターンや破壊力を持って攻める事が出来る為、扱ってて面白い物ばかりです
勝利条件は、対戦相手の手札を0にしてダイレクトアタックする
リソースはリセやランブリングエンジェルの様な「手札」を利用するタイプで、プレイヤー自身のライフも手札枚数と直結しているので、捨てるカードを間違えると死ぬ事になります
戦闘自体は、前衛後衛が存在する攻撃指定タイプで、ダメージ一方通行のシンプルな物ですが(ダイレクトアタックは手札1枚を捨てさせる)、デッキ枚数によるゲームの先手・後手決定や初手に好きなカード1枚を持ってくる事が出来たりと、面白いルールが用意されています
ある種、究極的なメタゲームTCGなので、解ってる人と遊ぶと盛り上がります
第20回TCGのへや 12

エンゲージクロス

公式→やもいげーむす
一見するとドミニオンライクな自作TCG
私も何度か遊ばせてもらいました
【同人TCG】デッキをカスタマイズしていくカードゲーム「エンゲージクロス」とは?
勝利条件は、対戦相手のリアラインに6枚カードを置く(初期状態:0枚)
リソースはフィールドに置かれたカードで、ローダーと呼ばれる領域に置かれたカードを取る為に、カードに記載されている指定枚数のカードをタップしてコストを支払います
ローダーから取ったカードは、以降使用可能になりデッキを強化します
毎ターン規定のルールで自分の場と手札のカードを捨てられ、規定枚数引く事でデッキがぐるぐる回るシステムなので、序盤からガツガツカードを取ってデッキを強化する事が可能です
ローダーにあるカードは破壊される可能性もあるので、単純に強いカードを取ってデッキ強化を目指すだけでは無く、状況に応じた臨機応変な対応も求められます
戦闘方式は、横3枠のマス目上の領域を使って、タップで攻撃表示、防御側はアンタップ状態のカードをタップする事で防御表示となり、戦闘が行われます(防御表示するカードは攻撃側のカードと同ライン上のカードじゃなくてもOK)
防御には単体防御とダブルブロックのどちらかで対応する事が可能で、戦闘の処理によるカードの破壊は無く、攻撃側が防御側の数値を上回れば1点ダメージ(防御しない場合も1点ダメージ)、防御側が攻撃側の数値を上回れば完全防御となりノーダメージとなります
属性によって攻撃を通す手段も守る手段も豊富にあるので、プレイヤーに合ったテーマデッキが必ずあると思います
非常に完成度の高いカードゲームで、カードデザイン・ゲーム性共にメーカー製TCGのクオリティーです
第20回TCGのへや 11

語り部TCG

公式ページ→語り部
※現在はルールだけ公開されています
自由度の高い自作TCG
以前、TCGの集いで触らせて貰ったカードゲームです
同人TCGの集い 結果
勝利条件は、対戦相手の相手のライフを0にする(初期状態:18点)
リソースシステムは場のカードが特定の色を持ち、旧ガンダムウォーの国力の様な役割になっています(性質は違いますがヴァリアブルカードの様な扱いをします)
戦闘システムは、タップで攻撃意思を示して攻撃対象を指定するタイプで、防御側にアンタップ状態のカードがある場合のみプレイヤーへの攻撃が出来ません(戦闘システムはShadoweraに近い形)
戦闘可能なカードの種類が豊富で、「攻撃値と防御値を持つカード」「攻撃値のみのカード」「攻撃できない置物のカード」の3種類があります
ゲーム上の駆け引きとしては、展開されたカードを攻撃して未来の脅威を取り除くか、盤面を無視してプレイヤーをガンガン攻めていくかの選択を迫られる様になっています
かなり複雑なゲームシステムで独自用語も多く、ルールを覚える難易度もゲーム自体の難易度も高い印象を受けます
アナログカードではなく、デジタルカードゲームだと自動で処理してくれるので、カードに記載された情報量を減らしてルールの複雑さを感じさせなくなるかもしれません
語り部TCG

フォークロアの結晶

公式ページ→卓上ゲームを作ろう
色々とお手軽な自作TCG
勝利条件は、対戦相手のライフを0にする(初期状態:30点)
リソースは初期配置のパワーカード(MTGの土地、ラストクロニクルのSSの様な感じかなぁ)の利用、加えて手札を捨ててコストに充てる事も出来ます
これまで見てきたたカードゲームと違い、基本的なゲームシステムとしてモンスターによる殴り合いは無く、プレイヤー同士がダメージを与え合ってライフを削る様になっています(効果で「召喚」があります)
カードには優先度と耐久度が記載されていて、優先度によって対戦相手より早くカード処理を行ったり、対戦相手の攻撃によって処理する前にカードの耐久度が0になり破壊されたりします
同優先度になった場合の「パリィ」と呼ばれる処理が、単純なカードの出しあいだけでは無く、使用するカードの読み合いに貢献しているんだなと思いました
イラストレス、8枚デッキ、カードテキスト内だけで完結しているゲームデザインとシンプルで解りやすいゲームになっています
カードデザインも直感的に解りやすくプレイヤーに親切で、よく出来ているなと感心しました
今後、TCGの集いをやる時は遊んでみたいゲームですね
フォークロアの結晶 

フォークロアの結晶 2
早速カードメイクしてみました

ソウル・サモナー

公式ページ→ムサオファクトリー
進化と融合をテーマにした自作TCG
勝利条件は、対戦相手のライフを0にする(初期状態:5点)
リソースは無し、基本的に手札のカードはノーコストでプレイ出来る様になっています
代わりに「進化」や「ソウル召喚」を利用する時に、指定されたユニットが場と墓地に必要になってきます
戦闘方式は、攻撃対象を指定して攻撃する遊戯王タイプで、攻撃対象と数値を比較して勝てば対象のユニットを破壊、負ければ攻撃したユニットが破壊あれ、攻撃対象となるユニットがいなければプレイヤーへのダイレクトアタック処理になります
ゲームシステム上、基本的にはスペルを駆使してノーコストユニットでちまちま殴って勝利するタイプのカードゲームでは無く、ユニットの「進化」や「ソウル召喚」をスペルでサポートして、登場した強力な合体ユニットのカードパワーを楽しむカードゲームだと思います
ルール説明ページのゲームリプレイを読むと、ゲームの流れが解りやすいと思います(自作TCGのルール説明では、ゲームリプレイを載せていると解りやすいですね)
ライフ設定もカードパワーによる逆転劇が起こりやすい様に数値を調整してあるのでしょう
また、これから自作TCGを作る方は、630さんがデザイナーズノートにカードゲームを作る時に考えている事をまとめているので、一読してみると良いでしょう

CONFLICT of SAVIORS

公式ページ→CONFLICT of SAVIORS
ジュエルセイバーFREEを活かした自作TCG
自作TCGを作る時に課題となるのが「世界観構築」ですが、フリーコンテンツ化している「星宝転生ジュエルセイバー」の世界観をカードゲーム化する事で、上手くゲームの利点にまで昇華させています
勝利条件は、対戦相手のライフを0にする(初期状態:15点)
このゲームのリソースに当たる物は、ターンエンドとカードの「ダウン」状態処理時に発生する「ジュエル」です
「ジュエル」はキャラクターをセイバーに「抜刀」させるコストに充てる為に使われ、キャラクターはセイバーにならないとダイレクトアタック出来ない制約受けます
フィールドは、スポットと言うマス目で区切られ、3つの階層を戦線1・戦線2・サポート・パーティーに解れて管理します
戦闘は、戦線に存在するキャラクター・セイバーが攻撃指示を受けて、同ライン内の戦線に存在するキャラクター・セイバーに攻撃をします
戦闘ダメージの処理は、戦闘に参加したキャラクター・セイバーがお互いにダメージを与え合う方式で、戦闘力が0になると「ダウン」します
セイバーの場合は、同ラインの戦線にキャラクター・セイバーが存在しない時に、ダイレクトアタックとしてプレイヤーに5点のダメージを与えます
キャラクター・セイバーを戦線に送るまでには、キャラクターが初期配置されているパーティーから、一旦サポートを経由して戦線に移動させる必要があります
ゲーム開始にパーティーに置かれたキャラクターは公開されるので、自分も対戦相手もお互いにサポートに移動するカードを確認して、行動する事が出来ます
対戦相手の動きによって、戦線・サポートへコマを進めるカードを決めるか、或いはブラフによる移動を仕掛けるか選択する事になると思います
また、キャラクターがセイバーになる「抜刀」のルールも、「抜刀」するキャラクターとセイバーが同名である必要があるので、公開されているキャラクターから、対戦のデッキにある脅威(セイバー)を予想する事が可能だと思います
公開情報を増やす事で、より多くの非公開情報を予測して動く必要があり、読み合いが面白そうです
発想の凄さに驚くばかりです
CONFLICT of SAVIORS

セイバー・ウォーズ

公式ページ→セイバー・ウォーズ
カードの方位に着目した自作TCG
勝利条件は、対戦相手のリーダーカードを0枚にする(初期状態:5枚)
リソースに山札を採用していて、旧ガンダムウォーの資源と同じく山札から指定枚数カードを破棄してコストに充てます
このカードゲーム独自のシステムが、山札から1枚1枚表にしてから破棄し、同属性のカードがめくれた時は1枚で4枚分のカウントをする事です
例えば6コストのカードをプレイした時、3枚目に同属性のカードがめくれたら、それまでの2枚+4枚と処理してコスト支払いを満たす事が出来ます
戦闘方法は、縦(攻撃表示)のカードをタップして、前3方向(右斜め前、前、左斜め前)のいずれかを選択して攻撃します
攻撃したカードの数値と攻撃されたカードの数値(カードの表示によって参照する数値が変化)を比較して、敗北した方が破壊されます
この時、カードに書かれた矢印方向への戦闘だった場合は、参照する数値を2倍にして比較します
なので、攻撃でタップする方向(右左)やアンタップする方向にも制限が無く、横(守備表示)からカードを逆位置(カード逆さま)になる様にアンタップする事も出来る様です
若干ルールに不明な箇所もあり、カードが縦(攻撃表示)と横(守備表示)によって参照する数値が変わるルールと、攻撃時にタップしてカードが横になるルールの矛盾から、参照する数値が解らなくなります
一応、ルールには攻撃時に攻撃力を参照すると書いてあるのですが、防御カードと防御表示のカードは守備力を参照にするルール説明があるので混乱します
カード方位によるシステムは斬新で、目の付け所が良いですね

漢字君

公式Twitter→漢字君
漢字を書く自作TCG
勝利条件は、対戦相手よりも多くのポイントを得る
リソース無し、山札無し、手札無し、漢字君1枚+紙とペンを用意して行う奇抜なアイデアのゲームです
ルールもお互いに指定された漢字を10秒以内に紙に書けるだけ書く、書けた漢字の数と画数を掛けたポイントを競うと言う一風変わったものです
使用する漢字君も公式Twitterで配っているフレームを使って、自由に作る事が出来るので、プレイヤーによって漢字君の性能は無限に変化する訳です
どちらかと言えば、カードゲームでは無くボードゲームの色が濃いですが、各々のプレイヤーがメイクした漢字君はトレーディング要素が大きいなと・・・
誰でも遊べるカードゲームなので、漢字を習ってる低学年の小学生にも良いんじゃないかなと思います

カードル♪

公式ページ→カードル♪ 自作TCG
※現在はルールとカードが公開されていますが調整中の様です
プロデューサーとなりアイドルのファンを増やす自作TCG
勝利条件は、対戦相手よりも多くのポイントを得る
リソースはカードの色、楽曲カードを使用する為に合致するアイドルの色と人数が必要になります
戦闘は無く、楽曲カードを使用する毎に増えていくFP(ファンポイント)を競う事になります
どちらかのプレイヤーが楽曲を8枚出すとゲーム終了、条件によってはエクストラスターンに突入します
ゲームシステム上、アイドルカードを引かないとどうしようもない感じなので、ドローカードやサーチカードで水増ししたり、引きムラが無い構築力が求められるのかなと思います
色々とアリスクロスを髣髴とさせる作品です

生物学カードゲーム『CELL』

公式→生物学カードゲーム『CELL』
※体験版PDFは無く製品版のみになっています
生物用語擬人化自作TCG
勝利条件は、対戦相手のライフを0にする(初期状態:2500点)
リソースは、手札を利用するタイプです
カード使用時、カードに記載されたカロリー分だけ手札を捨ててコストの支払いを行います
戦闘方式は、攻撃側が任意のセルを攻撃意思を示し(タップする必要はない?)、防御側が攻撃して来たセルそれぞれに対して防御意思を示すか示さないかの選択をして、示した場合はタイマン勝負になります
お互いにAPをDPに与え合いDPが0になったら破壊されます(だいたい幻想戯作と同じ戦闘処理ですね)
カードの種類は、セル(クリーチャー)、テクノロジー(エンチャント)、オルガネラ(オーラ)、アーティクル(ソーサリー)、アブストラクト(インスタント)と置き換える事が出来るので、MTG系統のカードゲームを見本にしているのかなと思います
独自のゲーム性としては、パートナーシステムを採用している事で、パートナーは「ゲーム中1回使える起動型能力」と「常在型」を持ち、プレイヤーが危なくなればセルとして戦闘する事も可能になっています
Shadoweraやカルテの様なパートナーが盤面にプレッシャーをかけ続けるタイプ(ゲーム中1回効果)と、カオスTCGやFOWの様な永続的な効果とパートナー自身が戦闘介入するタイプを融合した物なのかなと思います(「常在型」能力+戦闘可能である事)
パートナーシステムがゲームに与える影響が気になります

ボーダーワールド

公式ページ→ネコネクトキャット
猫を未来に送る自作TCG
勝利条件は、対戦相手よりも多く得点を得ること
リソースシステムと言うか解りませんが、位置によるカード使用制限あります
戦闘はなく、上手くカードを移動させて得点カードを得ていく…ゲームなのだけれど、他のカードゲームとは独自な要素が大きく、どんなゲームになるかは予測できない
元々カードを使うボードゲームなので、TCG的に考えると(戦闘も無いので)良くないかもしれません
カードを効果を見ると移動効果と得点源になるの2つに別れている様で、これらを駆使して盤面を操作して大量得点を得るゲームになっているのだと思います
個人的に、移動システムをちゃぶ台返しする位置入れ替え系のカードは混沌として面白そうに感じます
時間軸を移動するシステムと聞くと、私はシュレディンガーの猫と言うPSのゲームを思い出します

???

公式Twitter→製作中のTwitter
現在、自作TCGを制作しているTwitterアカウントを発見しました
20枚+6枚のカードを使用するゲームの様ですが、完成品が楽しみです

おわりに

どうだったでしょうか?

色々な自作TCGを見て行くと眼から鱗のアイデアばかりで勉強になりますね
前回の記事で書いた事が、既に自作TCG界では行われていたいりと驚きました
また、自作TCG制作に関する情報が集まれば、見ていきたいなと思います

それでは、次回お会いしましょう!!

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genre : ゲーム

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例のカードゲームを作ってみて解った事を連々と書いていきたいと思います(例のカードゲーム→ARを利用した自作TCGの話
これから自作TCGを作ってみようと言う方も、既に自作TCGを作ってると言う方も、なんでもない方も、お暇なら一読下さい


解った事



カードを作る事自体は意外と簡単

私が自作TCGを作る上での大きな壁が「カードを作る」事でした
ルールやテキストについては、(作ろうと考えているTCGは)自分用で販売や配布する予定も無かったので、そこまで深く考えずに作ってからどうにかしようと思っていました
と考えていたものの、自作TCGを作る事が初めてで、物理カードにしろデジタルカードにしろ技術力不足・知識不足が大きな問題でした
まず「カードを作るには何かすれば良いのか?」「カードを作るには何のソフトを使えばいいのか?」と言う事からして解りませんでした
そこで思い出したのが、「同人TCGの集い」で闇猫さんから聞いた「フォトショップ」と「イラストレーター」でした
1回きりの使用で有償ソフトを使う気も起きず、代理のソフトを探す事にしました
調べてみるとフリーのデザイン系ソフトで「Inkscape」と言う物を見つけました
私でも使えるのか不安でしたが、解説サイトも多かったので問題なく使用出来ました
それで完成したデザイン
ゾッ帝TCG18
直線と文字とイラスト貼っただけと言う手抜きデザイン
手抜きですが、自分で使う限りはこれで良いと思います
何より「ゲームバランスがこんな感じであーでこーで」とか「デザインをあーしてこーして」とやっていると、自作カードゲームを作るのは厳しくなっていきます
と言うのも、私が去年から構想を練っていたカードゲームがあったのですが、1年過ぎた現在でも完成形が出来ず、有耶無耶になってしまいました
この手抜きデザインのカードゲームは、ルールを考えてから1週間以内に「とりあえず作ってみよう」だけで、物理カード化まで進めました
結局、カード化した方が頭で考えてる以上の問題に気がつけるので、デザインがお粗末でもカードを作った方が良いです
完全を求めなければ、誰でも作れると思います

イラストの見栄えは重要では無いかも

作ってみて「イラストそのもの」に重要性を感じませんでした
勘違いしないで欲しい事は、世界観やイラストで購買欲を刺激するメーカー・同人の商業的なTCGと、独自性や実験的な試みを取り入れた自作TCGとでは、イラストの重要性は変わってきます
今回は、後者の非商業的な自作TCGの場合に限ります
カードを作ってみて解ったのは、プレイ中はイラストをアイコンとして読み取ってテキスト確認をスキップしている事で、イラスト無しとイラスト有りのカードではプレイ時の快適度に雲泥の差がある事でした
イラスト無しのカードが1種類なら問題無いと思いますが、2種類以上あると逐一「カード名」を確認する手間が出てきて、ゲームテンポを大きく崩します
恐らくデッキ全てをテキストオンリーにしてしまうと、直感的にカードを覚える事が出来ずプレイヤー側の負担が増えていきます
イラストレスカードは、テストプレイの弊害にもなるので、カードを表すマークやイラストは用意した方が良いと思います
同時に、イラストは使用するプレイヤーが読み取れれば良いので、テキストだけ用意してプレイヤー側にイラストを用意させるのもありなのかなと思いました
ふと思い出したのがMTGの再録カードで、再録時にイラストが変わっているカードでも対戦で問題なく使用出来ていた事です
これは、プレイヤー側は「イラスト」でテキスト確認をスキップしていて、対戦相手は「テキスト」確認を行っている事になります
なので、プレイヤーさえイラストを見てテキスト確認のスキップが出来れば、対戦時にも問題なく使用出来ると思いました
メーカー品の場合は、それを「プロキシ」として使用不可能となり著作権的な問題も出てきますが、自作TCGなら使用するのは私的使用なので問題が無いと思います(制作サイドがイラストを無断使用して配布したら問題になりますが、イラストレスやテキストだけの配布は問題無いと思います)
実際、ちゃんと調べてみないとなんとも言えないですが…
このイラスト枠をどう工夫するか一考する価値があると思います

アイディアは削った方がいい

カードのルールやテキストを作っているとアイディアが湯水のごとく出てきます
それら全てを詰め込めれば良いのですが、ゲーム上面倒なルールや特殊な処理をするテキストまで詰め込もうとすると無理が出てきます
湧き出てきたアイディアの中には、(少なくとも初期段階では)機能しない物が含まれていると思うのでメモするなりして、選り分けて行った方が良いです
作ってみてから調整出来るので、必要になればメモしたアイディアを引っ張ってくれば良いと思います

テストプレイが面倒では無い事

自作TCGの場合、テストプレイ含めて個人制作になると思うので、勝利条件やゲームの分岐点が解りづらいゲームは控えた方が良いと思います
テストプレイで30分以上掛るゲームは、自分が楽しめれば良いですが、慣れてきて作業的になってくると飽きてきます
ゲームテンポやバランスを考えても15分ぐらいで終わるゲームの方が、自作TCGを制作する上では楽だと思います
(これはプレイ時間が30分以上のTCGを否定している訳ではなく、あくまでテストプレイや制作の負担面を考えた話です)
私も自作TCGを作ってみて、「AR攻撃判定システム」はやっちまったなーと思いました
それ以外も問題だらけなんですけどね

カードは一回り小さくする

通常のカードレギュラーサイズは63×88ですが、カードスリーブに入れる事や印刷する事を考えると「62×87」ぐらいにした方が良いです
PDF印刷時、プリンターによっては63×88だと印刷面がギリギリになるかもしれません

おわりに


どうだったでしょうか?

自作カードゲームを作る場合、ある程度考えがまっとまった段階で物理カード化した方が良いと思います
どうしても完全を求めてしまいますが、カードバランスやルールを考える前に、草案を物理カード化してテストプレイした方が良いと思います
頭で考えていた時よりも多くの問題に気がつくと思います
その時に、(元のルールとは別に)試してみたい複雑なルールや能力がある場合、カード単体のテキストにして数枚をデッキに混ぜてテストプレイする事をオススメします(バリエーションがある場合は、バリエーション別にテキストを用意しましょう)
こうすれば、問題が発生した時に、カードをプレイした時に問題が起きたのか(=試したいルールが問題)、元のルール自体が問題なのか気が付けます
後でゲームバランスを調整出来るので、物理カード化した後のテストプレイを頑張りましょう

また、個人的な考えとして「自作TCGを触る人はTCGプレイヤーでもマニア中のマニア」なので、ある程度までは粗に関して許されると思います
問題は、その自作TCGがマニアックな人達に伝わるかどうかで、自作TCGに興味のない人の中で埋もれてしまうと触れて貰うチャンスも無いかなと思います
そう考えると「これが売りだ!!」と言うインパクトが欲しいわけですが、直感的な面白さを作るのが難しいTCGでは、プレイヤーに伝わるかどうかも怪しい
だからと言って、メーカー製の魅力的なイラストと完成されたルールを用意するのは困難なので、ルール面で尖った事をするのが良いのかなと思ったり思わなかったり・・・

今度は、公開出来るようなテーマとルールの自作TCGを作ろうと思っているので、楽しみにしていて下さい

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最近はちょろっともYoutubeで見なくなってしまったYoutuber
ニコニコに転載されてるYoutuberや例の人らは見てるけど首を傾げる
インスタントラーメンみたいなもので、手軽に見れるだけにどうも飽きやすい
彼が面白いつまらないでは無く、私がつまらないのだ
私は見すぎてしまったようだ



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プロフィール

R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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