スリーブ キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん 美妹&干物妹 (EN-182)
【1パック】スリーブ65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】メタリック仕様
【発売予定日】2016年2月12日
【価格】756円


キャラクタースリーブ


エンスカイから発売予定の「キャラクタースリーブ」より「干物妹!うまるちゃん」シリーズの紹介です
1弾
【スリーブ】キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん 干物妹

2弾
【スリーブ】キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん UMARU Dive!

と続いて3弾になります
こちらは2月の発売になります

他のイラストはこんな感じ
スリーブ キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん うまる&菜々(水着)

スリーブ キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん うまる&菜々(制服)
エンスカイのメタリック仕様なので、この画像の縁と縁と同じ色の部分の光沢が強く、イラスト全体的に加工している感じですね


スリーブサイズはレギュラなので、MTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑レギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

うまる&菜々

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うまる&菜々

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美妹&干物妹

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キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん 美妹&干物妹 (EN-182)
エンスカイ (2016-02-12)
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スリーブ キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん UMARU Dive! (EN-176)
【1パック】スリーブ65枚入り
【サイズ】67×92mm
【その他】メタリック仕様
【発売予定日】2016年1月22日
【価格】756円


キャラクタースリーブ


エンスカイから発売予定の「キャラクタースリーブ」より「干物妹!うまるちゃん」シリーズの紹介です
第1弾は発売前から「予約受付停止」「入荷分終了」で高騰していた「干物妹!うまるちゃん」のスリーブシリーズ
今回は、第2弾と言う事もあるのか定価のまま予約購入可能、主要な通販サイトでも予約可能となっています
【スリーブ】キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん 干物妹

それよりも発売日は2日後なんですよ!!2日後!!
前回のシリーズが高騰している事を見るに購入を考えてる人は、今からでも予約しておいた方が良いかもしれません
キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん 干物妹 (EN-114)
エンスカイ (2015-09-18)
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なんと4000円!!(発売前の予約停止時は1800円でした)
あみあみやヨドバシカメラ等の通販サイトでは売ってません
どうなってるんだ


スリーブサイズはレギュラなので、タイトル「To LOVEる -とらぶる- 」が出ているヴァイスシュヴァルツで使用できます
それ以外にはMTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑レギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

あ、呼んでみただけー

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お兄ちゃん弱すぎてつまんないんだけど

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UMARU Dive!

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キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん UMARU Dive! (EN-176)
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キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん 海老名菜々 (EN-177)
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本場切絵

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キャラクタースリーブ 干物妹!うまるちゃん 本場切絵 (EN-178)
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前の記事(【簡単にできるARシステム】cybARnetを使ってみた)で書いたARTCGの話です
自作ARTCGから、ARとTCGについて考えてみたいと思います

自作ARTCG


ゾッ帝TCG9
ゾッ帝TCG10
イラストはニコニコ静画と公開可能なフリー素材から
ニコニコ静画のイラストについては、個人使用を目的としたカードゲームなので、使用についてお許し願いたく思います(カードデータの配布や販売等は行いません)

ルールについて
ARシステムを利用するので、ルールの中でARシステムを使う様に工夫しました
また、動作チェックとトライアルアンドエラーが出来る様に一人用ゲームになっています
(自作TCGで対戦する場所を作るのが難しい事も理由の一つです)

・用意する物
味方デッキ
敵デッキ
20面ダイス複数個
6面ダイス複数個
ライフカウンター複数個

・カード説明

キャラクターカード
プレイヤーが使用する味方キャラクターカード
ゾッ帝TCG37
キャラクター名・・・カード名、リンクルール(後述)に関係する
LP・・・ライフポイント、0になると裏面にして「死亡」状態になる
特殊能力・・・MP(後述)を数値分消費して使用出来る能力
攻撃判定欄・・・ARで指定された判定を参照する欄
召喚能力・・・手札から使用する場合の特殊能力

敵カード
テキストが自動処理される敵側のカード
ゾッ帝TCG38
ネーム・・・敵の名前
LP・・・ライフポイント、0になると裏面にして「死亡」状態になる
素早さ・・・数字が早い順に行動出来る、行動処理時に行動表を進める数値
行動表・・・書かれている行動を解決する

アイテムカード
コストを支払ってキャラクター1体に装備出来る補助カード
使用すると数ターン継続して効果を発揮する
装備出来るアイテムはキャラクター1体につき1枚、既に装備しているキャラクターにはアイテムを装備出来ない
ゾッ帝TCG39
使用コスト・・・カードを使用するのに必要なコスト、MPを数値分消費して使用出来る
使用回数・・・アイテムを場に残せる数値、行動結果フェイズの終わりに数値が減る、0になったら墓地に送る
耐久力・・・アイテムの消耗度、自ターン開始時に数値が減る、0になったら墓地に送る
能力欄・・・アイテムの能力

シーンカード
特定の状況で置けるカード
全体に影響を及ぼす
ゾッ帝TCG19
存在ターン・・・シーンを場に残せるターン数、0になったら墓地に送る
使用条件・・・使用する為の条件
シーン効果・・・シーンの効果

ゲーム前の準備
1.使用するキャラクターカードと敵カードを置く(配置ルールについては後述)
2.キャラクターカードと敵カードのLPに合わせてカウンターを置く(20000なら20、30000なら30、1000=1が基本単位になります)
3.敵カードの行動表の進みが解るようにマーカーを1に合わせる(サイコロなら1の目でカードの上に乗せておく)
4.お互いのデッキをシャッフルして置く
5.プレイヤーは味方デッキから4枚引いて手札にする
6.プレイヤーターンから開始する

・勝利条件と敗北条件
勝利条件:場にある全ての敵カードを「死亡」状態にする
敗北条件:場にある全ての味方キャラクターが「死亡」状態になる

・キャラクターカードの状態
「生存」状態・・・LPが残っている状態、表面で配置
「死亡」状態・・・LPが0の状態、裏面で配置

・墓地の扱い
プレイヤー側の使用する墓地は公開情報
敵側で使用する墓地は非公開情報

・ターンとフェイズ
ターンは自分のターンと敵のターンを交互に行う

自分のターンは以下のフェイズと行動が出来る
スタートフェイズ
・耐久力を1減少させる
・シーンカードの存在ターンを1減少させる
・防御系効果の終了
・キャラクターカードのリンク

シーンフェイズ
使用条件を満たしたシーンカードを手札から使用する

魔力回復フェイズ
以下から1つ選択して行う
デッキから1枚カードを引く
MPを1枚チャージする(3枚まで)

コマンド選択フェイズ
右のキャラクターから順に行動を決める
必ず選択する必要がある行動
・攻撃対象の選択

以下はキャラクター1体につき1つ選択出来る(しなくても良い)
・特殊能力の使用(コストの支払い)
・アイテムの使用(コストの支払い)
・召喚能力の使用(コストの支払い)
・逃げる
・守りを固める

行動結果フェイズ
デッキトップを1枚めくって公開する
そのカードを「行動処理マーカー」として、コマンド選択フェイズで選択した行動を解決する
以下の順で解決する
1.特殊効果
2.アイテムのテキスト適用
3.逃げる
4.守りを固める
5.通常攻撃判定
6.コマンドリセット(コマンド選択フェイズの選択を終了する)
7.装備されているアイテムの使用回数を1減らす
8.行動処理マーカーを墓地に置く
それぞれ右に置かれたキャラクターから順に処理していく

エンドフェイズ
手札を4枚になるまで捨てる

敵のターン
スタートフェイズ
・防御効果の終了
・攻撃系能力の終了

行動処理
デッキトップをめくり「素早さ」に書かれた数値分、行動表のマーカーを移動させる
マーカーが行動表の一番下まで進んだら1に戻してマーカーを進める
進めた先の行動を処理する
(素早さ2がめくれたら、1から3までマーカーを移動させて行動表3のテキストを処理する。素早さ6がめくれて行動表4までしか無い敵カードの場合は、1→2→3→4→1→2と進めて行動表2のテキストを処理する)
複数体の敵が場にある場合は、素早さの数値が小さい順から処理する(4,5,6の敵カードが場にあるなら4→5→6と処理していく)

エンドフェイズ
めくったカードを墓地に送る
その後、デッキトップを墓地に送る

・MPのチャージについて
MPをチャージする時は、デッキトップのカードを指定された枚数裏面の状態で、MP置き場に置く
チャージされるMPの表面を見る事は出来ない
MP置き場のカードは裏側のまま、表面を確認する事は出来ない
チャージできるMPは3枚まで、MPが3枚の状態でMPがチャージされる場合は、チャージするカードを0枚として処理する


・コストの支払いについて
コストの支払いとして「MP:○」と要求された時は、指定された枚数分チャージされたMPを墓地に送る(「MP:1」ならMPを1枚捨てる)
コストの支払いはカード使用時に支払う(解決時では無い)

・選択出来る行動について
順に説明していきます

攻撃対象の選択
味方キャラクターはそれぞれ個別に攻撃する敵を選択します
通常攻撃判定の段階で対象の敵がいない場合または攻撃対象の選択をしていない場合は、代わりに残りLPが最も少ない敵を攻撃する

特殊能力の使用
場に出ているキャラクターの特殊能力を使用する
MPを指定された枚数分コストとして支払って使用出来る
特殊能力欄に書かれたテキストを行動結果フェイズに解決する

アイテムの使用
手札にあるアイテムカードをキャラクターに装備する
MPを指定された枚数分コストとして支払ってキャラクターに装備出来る
装備したキャラクターにアイテムのテキストを適用する

召喚能力の使用
手札のキャラクターカードに書かれた召喚能力を使用する
MPを指定された枚数分コストとして支払って使用する
使用した召喚能力を持つキャラクターカードは、召喚能力の使用を選択したキャラクターの上に重ねる
召喚能力は使用を選択したキャラクターが使用した特殊能力として処理する
召喚能力は解決されるまで場に留まり、行動結果フェイズの特殊能力解決後、使用した召喚能力を持つキャラクターカードを墓地に捨てる

逃げる
選択したキャラクターは、そのターンの行動結果フェイズの処理で「死亡」状態にする
そのキャラクターを「死亡」状態にしたら、デッキからカードを1枚引いて、MPを1枚チャージする

守りを固める
選択したキャラクターは、そのターンの攻撃判定が「ミス」になり「防御1000」を得る

・アイテムについて
アイテムはコストを支払った時点で、アイテム使用を選択したキャラクターに装備状態で場に置かれる
装備状態になったアイテムは、「使用回数○」「耐久力○」に書かれた数値分カウンターが置かれる
装備状態になったアイテムカードは、行動結果フェイズにテキストをキャラクターに適用する
「使用回数」は行動結果フェイズにカウンターを1減らし、「耐久力」はスタートフェイズにカウンターを1減らす
「使用回数」・「耐久力」が0になったアイテムは墓地に送られる

・通常攻撃判定について
通常攻撃判定は「行動処理マーカー」の「攻撃判定」に対応した「攻撃判定欄」を参照して攻撃を行う
残りの味方キャラクターによって「攻撃判定欄」の参照する数値が変わる
味方キャラクターが1体・・・「仲間0人」の「攻撃判定」を参照
味方キャラクターが2体・・・「仲間1人」の「攻撃判定」を参照
味方キャラクターが3体・・・「仲間2人」の「攻撃判定」を参照
「攻撃判定欄」は基本ダメージとして、その他能力による修正を加えた最終的なダメージを敵に与える
ゾッ帝TCG24
このカードの場合、味方キャラクターが2体で行動処理マーカーが「攻撃判定A」の時、攻撃対象に6000ダメージ与える

・コマンドリセットについて
コマンド選択フェイズで選択した行動選択を未選択状態にする
このターンに得た追加ダメージ能力を終了する

・特殊な判定を行う効果について
このゲームでは、攻撃判定を無視した判定を行う能力やダメージ修正を行う能力があります

「防御○○○○」
与えられたダメージ毎に「防御○○○○」の数値分ダメージを軽減する能力
能力は累積せず、一番新しい数値が適用される
攻撃判定欄「+○○○○」も「防御○○○○」として攻撃しているキャラクターに適用する
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「防御-○○○○」
与えられるダメージ毎に「防御-○○○○」の数値分の追加してダメージを与える能力
能力は累積せず、一番新しい数値が適用される
攻撃判定欄「-○○○○」も「防御-○○○○」として攻撃しているキャラクターに適用する
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「回避」
与えられる最初のダメージを1回だけ軽減して0にする
能力は累積して、能力の回数分適用される(解決されなかった「回避」は待機して次の攻撃を回避する)
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「ミス」
このターン与えるダメージを全て0にする
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「追加して~ダメージを与える」
「通常攻撃判定」の基本ダメージに追加してダメージを与える能力
与えるダメージを数値分加算する
能力は累積して、追加されるダメージに加算される
コマンドリセットで能力を終了する

・ダメージの計算について
以下の順で計算する
基本ダメージ

追加ダメージ
・「追加して~ダメージを与える」
・「防御○○○○」
・「防御-○○○○」

「ミス」

「回避」

・その他能力
攻撃判定以外の能力もあります

「蘇生」
「死亡」しているキャラクター1体のLPを10分の1にして「生存」状態にする

「復活の血」
「死亡」しているキャラクター1体をLP20000にして「生存」状態にする
「復活の血」を使用したキャラクターを「死亡」状態にする

「MP+○」
MPを数値分チャージする

「回復する」
指定された数値分LPを回復させる
カードに記載されたLP以上に回復する事は無い

・デッキが0枚になった場合
0枚になった場合、それまでの処理を中断して墓地のカードをシャッフルしてデッキにする
その後、中断していた処理を再開する
(複数のMPチャージによってデッキが0枚になった場合、デッキを戻してからMPチャージを再開する)

・リンクについて
このカードゲームでは、元とな作品の世界観を重視して「リンク」というルールを作りました

手札からキャラクターを場に置く事を「リンク」と言う
「リンク」させる時は、キャラクターの名称と上部にある「○○リンク」を参照する
初期配置や手札からキャラクターを「リンク」させる場合、キャラクター名称と「○○リンク」が一致していなければいけない
ゾッ帝TCG14
このキャラクターは「ジン」または「ジンリンク」が場に無ければ手札からリンク出来ない
このカードが初期配置される場合、「ジン」または「ジンリンク」以外のキャラクターを初期配置出来ない

ゾッ帝TCG15
このキャラクターは「カイト」または「カイトリンク」が場に無ければ手札からリンク出来ない
このカードが初期配置される場合、「カイト」または「カイトリンク」以外のキャラクターを初期配置出来ない

初期配置OKの組み合わせ
ゾッ帝TCG13
ジンとジンリンクのカードだけで配置されている状態

初期配置NGの組み合わせ
ゾッ帝TCG16
ジンと「ジンリンク」を持ってる麻里亜はOK
ですが、「カイトリンク」のミサがいるので配置が成立しない

ゾッ帝TCG17
「カイトリンク」のミサとネロはOK
ですが、ジンはカイトでも「カイトリンク」でも無いので配置が成立しない

・配置について
初期配置はリンクルールさえ守れば、最大3人まで場に配置する事が出来る
配置する順番は自由に決める事が可能
配置変更はリンクする時に変更する事が出来る

・敵カードについて
敵も味方キャラクター同様グループが存在します
グループによってゲームの難易度が決まっています

魔王教団
ゾッ帝TCG12
初期配置3体で普通の難易度
ジードが「回避」と「アイテム破壊」
アリスが「ぬいぐるみトークン」を召喚する物量戦略
ジェイが自爆攻撃
と面白い攻め方をしてくる「魔王教団」3人衆

ジョーとレオン
ゾッ帝TCG11
初期配置ジョー単体で難易度普通、ジョーとレオンで難易度難しい
ジョーは敵カード側の「特殊能力の使用」を持っている

特殊能力の使用
デッキトップをめくり、めくったカードをARで読み取り書かれている効果を解決させる

更に強力な敵カードもある
味方キャラクターの初期配置枚数や敵カードの配置によってゲームの難易度が大きく変わる

・ゲームの流れ
ゲームの流れが解るように1ターンの流れをリプレイします

1.初期配置
ゾッ帝TCG20
味方キャラクター「ジン」、「麻里亜(ジンリンク)」、「ルビナ姫(ジンリンク)」
敵カード「ジョー」
ジン、麻里亜、ルビナ姫のLPをライフカウンターで表す
ジョーにダイスを20×4=80でLPを表し、1の目でサイコロを置いて行動表1を表す

2.コマンド選択フェイズまで
ゾッ帝TCG21
魔力回収フェイズにMPを1枚チャージ
全てのキャラクターがジョーを攻撃を選択
個別行動の選択はなし

3.行動処理マーカーを公開
ゾッ帝TCG22
デッキトップの「行動処理マーカー」を公開する

4.ARでマーカーを読み取る
ゾッ帝TCG23
カメラでARを読み取り「行動処理マーカー」の「攻撃判定」を確認
このターンは「攻撃判定C」で攻撃する

5.通常攻撃判定
ゾッ帝TCG26
ジンの「攻撃判定C」は「防御+2000」

ゾッ帝TCG25
麻里亜の「攻撃判定C」は4000ダメージ

ゾッ帝TCG27
ルビナ姫の「攻撃判定C」は「回避」

6.ダメージを与える
ゾッ帝TCG28
麻里亜の4000ダメージを受けてジョーのLPは76000になる

7.敵ターン
ゾッ帝TCG29
デッキトップをめくり「素早さ」を見る
「ゾンビ」は素早さ6

ゾッ帝TCG30
マーカーを6進める
1から6進み行動表7になった

ゾッ帝TCG31
行動表7は「特殊能力を使用」
これはデッキトップをめくって、めくったカードのARで見た効果を解決する能力

8.特殊能力でARを使用
ゾッ帝TCG32
デッキトップは「レオン」

ゾッ帝TCG33
特殊能力を見る為にARを使用
特殊能力は「このカードをリンクさせる」

ゾッ帝TCG34
レオンをリンクさせる

9.エンドフェイズ処理
ゾッ帝TCG35
めくった「ゾンビ」を墓地に送り、デッキトップを墓地に送る

10.こちらのターンに
ゾッ帝TCG36
このターンを交互に行って殺し合います

こんな感じの1人用カードゲームになってます

でこのゲームなんですが、クソゲーもクソゲーで全く面白く無いです
カウンターの管理しながら睡魔に耐えるゲームで、カードゲームと言うよりは苦行、修行の類になります
製作時に想定していた強さとは違い弱すぎる敵カード、予想以上に強かった防御系能力と基本攻撃力(実は「攻撃判定」自体はランダムですが、3体・2体・1体それぞれでの総和はブレ無い様に作っています)が敵に通りやすす過ぎる問題が有ります
味方は固くて、敵は柔らかいんですね
RPGを意識して作ったのですが、戦略性の欠片もなくカードめくってボコスカ殴るだけのクソゲーでした
イラストだけは良いゲームってやつですね

次は反省点を書いていきます

ゲームの反省点


AR技術を利用したTCGを作ってみて幾つか解った事があるので、反省点として記していきます

ARとカウンター併用が面倒くさい

私は無料チャンネル2つしか無いので、マークを2つ登録して同じゲームをやったのですが、カードのテキスト処理やカウンターを管理しながら、ARを利用するのは大変でした
AR技術を前面に出すなら、カードとAR以外は使わないゲームにした方が良いと思います
また、成功例として自ターンに敵の介入が無いので、ARで読み取ると言う作業自体は問題無く行う事が出来ました
敵の介入に対してもAR、こちらの行動に対してARとやると大変だと思います

携帯の充電問題

ゲーム中は携帯の電源をONにしておく必要があります
しかし、AR使用中はアプリでカードを読み込むので電池の消耗が激しい
長期プレイや充電し忘れた場合は悲惨な事になると思います
AR技術を導入する場合は、TCGという長丁場になるゲームをどうケアするかが課題になりそうです

もう少しARで遊んでも良い

今回は「攻撃判定」と「敵の特殊効果」だけに固定して、めくったカードをARで読み取る様にしました
しかし、テキスト量を増やすと言う意味では、「攻撃判定」と「敵の特殊効果」時だけでは地味で、物理カードの裏面や1枚のカードに2つのARを表示させるギミック等を取り入れると面白いと思いました
私の考えたルールでは、事務的な処理の中にARを取り入れただけで、上手いARの使い方をしているとは感じませんでした
見た目が面白いので驚きや発見のギミックとしてARを使った方が効果的だと思います
(その意味では「カイト」の特殊効果は成功と言えます)

ARの表示方法は色々試そう

ARの表示方法は変更出来るので、カードに対して横表示なのか縦表示なのか、3Dで表示するのかは重要だと思いました
また、表示するデータのデザインもARで読み取るので「見やすさ」重視なのか、「デザイン」重視なのかはっきりと分ける必要がある様に感じました
どういう事か言うとARで読み取るデータが重要なら「見やすさ」を重視、ARで表示されるデータよりもイラストの変化やテキストの変化等の驚きを見せたいなら「デザイン」重視にして、何が変わったのか明確にする必要があります
そうで無いと、ARを利用する面白味が半減すると思いました



ここからは自作TCG自体の反省点を記していこうと思います

サイコロやカウンター等の小物が多いのは駄目

ゲーム中、サイコロやカウンターの管理に追われて、ゲームテンポが悪くなってしまいました
カウンターに頼らず極力カードで表現するか、せいぜいカウンターは2,3個で表現するべきだろうと思います
ゲームに小物を多く使っていくと混乱するし、ゲームが事務的な物に感じてしまいます
これのせいでARギミックも面倒くさくなってしまって残念でした

基準値に囚われすぎた

カードを作っている時に「こいつは基準値よりも2倍の攻撃力だから強いはずだ」と考えて、「強いカードにはデメリットを付けるべき」とバランス重視でテキストを作っていました
また、基準値を元にコストを設定してバランスを考えながらアイテムを作ってきました
この結果、前述強力なカードは2分の1で仕事のしないカードになり、一部アイテムは使わなくても問題無い物になってしまいました
更に問題は、2分の1で仕事したとしてもプレイヤー側は痛手が少なく(2倍の攻撃力も2分の1ではね…)、思ったよりも小振りなゲームになり盛り上がりに欠けました
特に1人用ゲームなので「こいつは強いんだ面白いんだ」と言う敵カードを作る場合は、プレイヤー側に選択を迫る様な強烈な効果にした方が面白いかなと思いました
敵にデメリットを付ける場合は、デメリット以上に強力な効果を複数付けるべきと学びました

防御能力が強すぎてゲームが停滞する

「防御」と「回避」が強く、数ターン何もしないターンが続く事もあります
対戦相手の攻撃は3000~4000が多いので、基本値の「防御2000」で十分攻撃を無効化してくれます
一見3000~4000のダメージは「防御」が無ければ強い気がするのですが、「防御2000」もあれば1000~2000ダメージになり痛くない
複数体の敵カードにタコ殴りされる事を想定して作ったルールなのですが、前述したデメリットを持つ敵の攻撃は2分の1でノーダメージ、2分の1で攻撃成功しても軽減で痛くないとデザインの失敗が露骨に出てしまいました
特に「ジン」は仲間0人で「防御4000」を持っているので、自分も相手もダメージを通せないと言うターンが続いたりします
敵カードの攻撃力強化、味方キャラクターの「防御」弱体化は必要になっています

敵防御能力の強化は必須

こちらが能動的に防御効果を利用出来るのに対して、敵カードは防御効果を能動的に利用する事が来ません
その為、こちらの基本攻撃力は通るのに、対戦相手の攻撃はシャットアウトする事があり、どちらがボスキャラクターなのか解らなくなる時があります
敵カードの防御能力や回復能力を強化する必要があります

MP増加量と限界値MPが貯まるのも保持出来る数も少ないので、全体的にもっさりしてしまっています
元々は複数の効果発動による混乱やゲームの複雑化を避ける物だったのですが、選択肢が少なく改善する余地があるかもしれません



とこんな感じです
1人用のゲームで私しか遊ぶ人もいないので、ルールについて理解出来ない部分な所もあると思いますが、試験的にARを利用したTCGとしてサンプルになればと思います
解りにくいルールやルールの記述としてどうなのよと思うわれる部分もあると思います
カードを作りながらルールを考えていたので(元のアイディアメモはありますが)、テストプレイからルールが変わったり、割りと大雑把に作っているので仕方無いかなと思っています
もう少し改良しながら遊んでいきたいと思います

これまでもTCGではテキスト量を増やすための工夫がされていて、バンダイのTCGはギミックが多かった気がします
「うえきの法則カードゲーム」のダイスや「ドラゴンボールカードゲーム」のスカウター、「陰陽闘神符」の陰陽八卦眼とか「ブリーチ」の絵合わせカード等など
イラスト面を圧迫させずにテキスト量を増やしたり、AR技術同様の「特定の状況でテキストが現れる」ギミックをアナログな技術で表現していたのです
これからは、それらもデジタルな技術に移るのかTCGプレイヤーとしては気になる所です

それでは、皆さんもAR技術を使った遊びを考えてみて下さい

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以前からスピマテで使用されているARシステムが気になったので、少し調べてARで遊んでみました
今回は、ちょっと未来感のあるARシステムについて記事にしたいと思います

拡張現実の使い方編


そもそもARってなんですか?
と言う話ですが、簡単に説明すると現実の情報量を実際よりも増やす感じの技術です(厳密に言えば違いますが)
有名なのは位置情報から視覚的に道案内するシステムとか、マーカーを認識させて多言語化する標識とかですかね
宇宙兄弟の月面カーナビとかもARですね

夢のある話ですが、一般人が手を出すとなると難しいイメージがあります
実際、数年前まで興味があって手を出していたのですが、ウェブカメラ付けて動きやマーカーを認識させて、成分を解析して・・・とやって行くと頭が痛くなってリタイアしてしまいました
そんなAR技術が簡単に導入出来るシステムがあるなら遊んでみたくなりますね

と言う訳で「cybARnet」を使ってみました

cybARnet AR画面2
cybARnet AR画面

cybARnet AR画面3
cybARnet AR画面5
cybARnet AR画面4

こんな感じ
簡単に作る事が出来たので驚きました
早速、作り方を解説したいと思います(解説する程難しく無いですが)

1.cybARnet開発ポータルサイトにログインする
ここからログイン

2.マイチャンネルから「新しいチャンネルを作成します」をクリック
cybARnet メイン画面
アカウントを作ると無料チャンネルが2つ貰えます
このチャンネルはARの制作日から1周間だけ使えるチャンネルで、テスト用とかお試し様に使えるものです
長期保存しておきたい制作物は有料になりますが、有料とは違い無料チャンネルは作り直しが可能になっています

3.ニューチャンネルをクリック
cybARnet コンテンツ画面
画像ならイメージ、AR上で流す動画ならインページビデオ、動画再生するならフルスクリーンビデオをクリックします

4.左下の+をクリックしてマーカーになる画像を選択する
cybARnet クリエイト画面1
カメラで写す被写体側の画像を選択します(画像全体では無くマーカーになるマークでも構いません)
ここで選択した画像をカメラで写すと目的の画像が浮き出てきます

5.右上のマークをクリックして表示させたい画像を選択する
cybARnet クリエイト画面2
表示される映像を選択します
5の画像をカメラで写すと6の画像が表示されます

6.表示させる画像の角度などを決めする
cybARnet クリエイト画面3
表示の仕方を編集する事が出来ます
真ん中の画像を直接いじって大雑把に編集
右の編集ボックスから細かく決める事ができます
左上の2D・3Dをクリックすると3D表示のXYZ軸が表示が変わります

7.クリエイトをクリックしてチャンネル作成
cybARnet クリエイト画面4
編集が終わったら「クリエイト」をクリックしましょう

8.名前を入力して決定
cybARnet クリエイト画面5
取り敢えず名前だけでチャンネルを作る事が出来ます

9.完成
cybARnet クリエイト画面6
バーコードをcybARnetのアプリで読み取ってりましょう

cybARnet 完成1
こんな感じで表示されます

cybARnet 完成2
横にしてもマーカーを読み取れます

こんな感じで簡単に作れるので興味がある人は無料チャンネルで色々やってみると良いでしょう


AR実践編


実際にARを使って何かをやってみよう
と言う事で思いついたのは、原点回帰「TCG(トレーディングカードゲーム)」です

つまり「基本動作としてARを組み込んだTCGの作成」と言う事になります
既に遊戯王では実験的に取り入れている所があったり(遊戯王ARの記事)、先のスピマテで利用されていますが、より「ARが必須」になるカードゲームを作ってみようと思います

思いついたのは「カードテキストをAR上で表示する」と言う物です
ゾッ帝TCG1
ゾッ帝TCG2
ゾッ帝TCG3
ゾッ帝TCG4
イラストはニコニコ静画から、個人の使用を目的にカードデータの配布等は行わないのでお許し願いたい

イラストと参照するテキストは物理カードに記載、物理カード側のテキストを読み込む為にはAR側のデータが必要になる仕様になってします
この様に物理カード側のイラストを圧迫せずにテキスト量を増やす事が出来るのは面白いですね

他には
ゾッ帝TCG5
ゾッ帝TCG6
ゾッ帝TCG8
ゾッ帝TCG7
と言う感じで、別のテキストをARに隠す事も出来ます

私に3Dモデリングの技術があれば、3DモデルもAR上で表示出来るのですが、残念ながら技術が無いのでテキストのみとなります
3Dモデリングが出来る方は、3DモデルをAR上で表示するのも面白いと思います

詳しいルールについては→ARを利用した自作TCGの話を一読下さい

おわりに


こんな風に遊べるので、興味がある方はcybARnetに触れてみると良いでしょう
AR動画も面白いので試してみて下さい

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Newtype30周年記念スリーブ Fate Zero 「セイバー」
【1パック】スリーブ 60 枚入り
【サイズ】67×92mm
【発売予定日】2016年3月17日
【価格】 810円


Newtype30周年記念スリーブ


KADOKAWAから発売予定の「Newtype30周年記念スリーブ」より「Fate/Zero セイバー」のスリーブ紹介です
このブログでも何度目かの「セイバー」スリーブシリーズ
【スリーブ】きゃらスリーブコレクション マットシリーズ カーニバル・ファンタズム セイバー
【スリーブ】ブシロードスリーブコレクションHG Vol.779 Fate/stay night [Unlimited Blade Works] 『セイバー』
【スリーブ】きゃらスリーブコレクション マットシリーズ 「Fate/Apocrypha」 赤のセイバー

数えてみると「セイバー」が印刷されているスリーブは22種類もある様です(同人スリーブを除く)

このブログで紹介し忘れてたシリーズだと



の2種類です(後者は厳密には違うのかもしれませんが)
人気なんですねー

「Newtype30周年記念スリーブ」に目を向けてみると「セイバー」以外にも、「新世紀エヴァンゲリオン」から「綾波レイ」「式波・アスカ・ラングレー」(式波じゃなくて無印の惣・・・と言うツッコミは無粋かも)、「魔法少女まどか☆マギカ」から「アルティメットまどか」「暁美ほむら&アルティメットまどか」、「カードキャプターさくら」から「木之本桜」と言うラインナップ
強制契約系多くない?
あまりアニメに詳しくない、私ですら知ってる作品ばかりですね

エヴァンゲリオンは流行ってた時に「解体新書」とか「○○対談」とか買ってしまったんですが、内容が「ビデオレンタルするなりして見なおせよ」と促している物が多く、ネットが普及してない時代だから成立したのかなと思いました
カードキャプターさくらも業界に多大な影響を与えた作品でちと昔の作品なのにイラストサイトに行くと必ず描かれていたり、百合SSの投稿が増えたり、サイトバナーにしてる人も多かったですね
TCGブログならCiCの話しろよって話なんですがね
因みに、「まどか☆マギカ」は映画見てないので「アルティメット」が何なのか解ってません(「サバイブ 」なのか「常時サバイブ」なのか最終回の状態の事なのか・・・はたまた違う物なのか・・・)

作品を並べてみると30周年に相応しいラインナップだなと思います

KADOKAWAだとハルヒとからき☆すたとかも出るんでしょうかね?


レギュラーサイズなので、MTG、カオスTCG、バディファイト、ラストクロニクル、三国志大戦TCG、パズドラTCG等で使用できます
スモールサイズの遊戯王やヴァンガード等では、カードは収まりますが余分なスペースが出来てしまいます
スリーブ レギュラーサイズインスモールサイズ
↑レギュラーサイズのスリーブにスモールサイズのカードを入れると余分なスペースが出来ます
スモールサイズTCGで使用する場合は、スモールサイズ用ぴったりスリーブ(ジャストスリーブ)等を利用して、余分なスペースを埋める工夫が必要です

Newtype30周年記念スリーブ Fate/Zero 「セイバー」

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KADOKAWA (2016-03-17)
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Newtype30周年記念スリーブ 新世紀エヴァンゲリオン 「綾波レイ」

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Newtype30周年記念スリーブ ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q 「式波・アスカ・ラングレー」

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Newtype30周年記念スリーブ 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 「アルティメットまどか」

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Newtype30周年記念スリーブ 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 「暁美ほむら&アルティメットまどか」

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1月9日にスピマテさん主催の秋葉原でTCGオフに参加してきました

スピマテ体験会


参加者はスピマテさん、エンゲージクロス製作者のヌートラルさん、TCGのジャッジ資格を持っていてルール解説ブログを運営しているYuuki Shindoさん、そして私の4名

場所は秋葉原集会場セット専用館だったのですが、本館を見つけた物のセット専用館が見つからず、30分以上迷っていました
隠れ家的なアレなのかと思いながら入店、スピマテさんの予約席に案内して貰いました

席に着いて、早速スピマテの「ゆめにっき」との対戦
これが果てしなく強かった

VSだいこん娘
「記憶の断片」を押し付けられて「だいこん」壊滅
「リーズの逆襲」には「エフェクト~しんごう~」で無効化
「八百屋の娘」が「エフェクト~ねこ~」で奪われて敗北

VSハニー☆
「合成」から「ハニー☆フリーディア」になるも「エフェクト~しんごう~」で効果が無効化
モンスターカードが根こそぎ「エフェクト~ねこ」で奪われて敗北
2回目やるとスタートの「合成」や「ティンクル☆スター」を打ち消されるのでどうしようも無い

VSカウンターソーサラー
全てのカードが「エフェクト~しんごう~」で止まる
「カウンターソーサラー」の天敵だった「デーモン・ガール」を強化した「エフェクト~ねこ~」が致命的でどうしようも無い事が判明
任意効果に対抗して「エフェクト~ふえ~」からモンスターが出てくるのでアドバンテージ差で負けてしまう

VS破滅の契約者
同人TCG 秋葉原オフ0
この盤面でも「破滅の契約者」側は詰んでいる
信じられない事に「合成」が通ったとしても任意効果に対する「エフェクト~しんごう~」で破壊効果が無効化され、返しのターンに「エフェクト~ねこ~」で「破滅の契約者」が奪われ敗北が決まる
これは初期の「アルケミストの少女カウンター」が持っていた「破滅の契約者」に対する勝ち筋で、あちらは「アルケミストの少女」「プロテクションオーラ」「デーモン・ガール」が必須になっていたが、「ゆめにっき」では「夢世界の少女」1枚で3枚の動きが出来てしまう
「アルケミストの少女カウンター」が抱えていた枚数のジレンマも「夢世界の少女」を初手にするだけで解決してしまうので、10枚近いデッキでも事故が起きる事が無く、各種対策カードを積みつつ確実に「破滅の契約者」を倒す事が出来てしまう

それでも「ゆめにっき」だけなら、「エフェクト~しんごう~」に対抗してプレイ可能な「ハニー☆クッキー」を利用すれば「夢世界の少女」を除去する事が可能だったり、除去カード連打に弱かったり脆い一面がありました
この時点では、TCGのへやの感想と同じく問題が無いように感じていました
それでも上位メタデッキに有利な事は間違いなく、強いパーツと言う事が理解できると思います
第20回TCGのへや 14
「ゆめにっき」基本パーツ

遊んでいて「ゆめにっき」弱点に疑問を感じた私とヌートラルさんは、TCGのへやでは気が付かなかった「守りのゆめにっき」デッキを構築してみようと言う話になりました

それがこれです
同人TCG 秋葉原オフ2

同人TCG 秋葉原オフ3
「だいこんゆめにっき~テストプレイVer1」
メインデッキ8枚
夢世界の少女 1枚
フレイムソーサラー~煉獄の魔女~ 1枚
記憶の断片~ウヴァ~ 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ~ 3枚
だいこん 1枚
暴勇の報い 1枚

エクストラデッキ9枚
エフェクト~しんごう~ 1枚
エフェクト~ねこ~ 1枚
エフェクト~ほうちょう~ 1枚
エフェクト~ふえ~ 1枚
食中りだいこん 2枚
リーズの逆襲 2枚
ファイヤーボール 1枚

このデッキの動きは簡単で、「ハンヌイ・サラダ」からドローを進めて「リーズの逆襲」のコストを満たし、悪魔族の「フレイムソーサラー」か「記憶の断片~ウヴァ~」を手札に入れる
対戦相手のモンスターは「エフェクト~ねこ~」で奪い、除去魔法は「エフェクト~しんごう~」で回避、対抗して「ハニー☆クッキー」をプレイされたら「リーズの逆襲」でそれを無効化する
直接捌く必要のない任意効果に対しては対抗して「エフェクト~ふえ~」プレイし、悪魔族の「フレイムソーサラー」か「記憶の断片~ウヴァ~」を盤面に着地させる
除去カードや攻撃を凌いだら「エフェクト~ねこ~」と「フレイムソーサラー」「記憶の断片~ウヴァ~」を併用して、場面をコントロールする
即死コンボでは無いものの1ターン凌げば勝利確定の形になる

だいこんゆめにっきの盤面
同人TCG 秋葉原オフ1
ロック完了

このデッキをテストプレイした所、上位メタは愚か対策カードを積んだデッキですら2ターン目に負け確定状態に追い込んだりと、私とヌートラルさんは頭を抱える事になりました
ヤバイデッキを作ってしまったなと考えていると講習をやっていたスピマテさんが「そのデッキに挑戦させてて欲しい」とテストプレイに参加しました
流石、製作者で数回対戦するとエクストラデッキに「食中りだいこん」「リーズの逆襲」(こちらの「だいこん」を対象に使用)、メインに「ハニー☆クッキー」を積んだデッキを構築して、こちらの対抗合戦対策を用意してきました
しかし、対策カードだけでデッキを組む必要があり、対策デッキ側は引きとプレイングが要求され、「だいこんゆめにっき」側は必ず同じ動き可能で、調整すれば対策デッキすら対策出来てしまう事が問題になってきました

調整後の「だいこんゆめにっき」
同人TCG 秋葉原オフ4

同人TCG 秋葉原オフ5
「だいこんゆめにっき~テストプレイVer2」
メインデッキ9枚
夢世界の少女 1枚
フレイムソーサラー~煉獄の魔女~ 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ~ 3枚
だいこん 1枚
食中りだいこん 1枚
真っ二つだいこん 1枚
暴勇の報い 1枚

エクストラデッキ9枚
エフェクト~しんごう~ 1枚
エフェクト~ねこ~ 1枚
エフェクト~ほうちょう~ 1枚
エフェクト~ふえ~ 1枚
食中りだいこん 2枚
リーズの逆襲 2枚
ファイヤーボール 1枚

デッキを増やして「先手率」を高くしたデッキ
「だいこん」を増やした事で、対戦相手の「食中りだいこん」の使用条件をロックして、(こちらの)「リーズの逆襲」を通す
対戦相手が対抗して「リーズの逆襲」をプレイしたら「食中りだいこん」をエクストラデッキからプレイして、「リーズの逆襲」用の「だいこん」を用意する事で対抗合戦に勝利すると言う流れになります

調整後の対抗順(AP「だいこんゆめにっき」の場合)
AP(だいこんゆめにっき):任意効果使用(場に「ハンヌイ・サラダ」1枚、墓地に「だいこん」5枚)

NAP(対策デッキ):任意効果に対抗して「ハニー☆クッキー」プレイ(対象「夢世界の少女」)

AP:「ハニー☆クッキー」に対抗して「エフェクト~しんごう~」プレイ(「ハニー☆クッキー」を対象)

NAP:対抗して「リーズの逆襲」をプレイ(APの「ハンヌイ・サラダ」と「だいこん」をコスト)

AP:対抗して「食中りだいこん」をプレイ(墓地に「食中りだいこん」が増える)

NAP:対抗して「リーズの逆襲」をプレイ(APの「ハンヌイ・サラダ」2枚をコスト)

AP:「対抗して「食中りだいこん」をプレイ(墓地に「食中りだいこん」が増える)

解決

NAP「ハニー☆クッキー」無効化


調整後の対抗順(NAP「だいこんゆめにっき」の場合)
AP(対抗デッキ):「夢世界の少女」を対象に「ファイヤーボール」プレイ

NAP(だいこんゆめにっき):対抗して「エフェクト~しんごう~」プレイ(場に「ハンヌイ・サラダ」1枚、墓地に「だいこん」5枚)

AP:対抗して「ハニー☆クッキー」プレイ

NAP:対抗して「リーズの逆襲」プレイ

AP:対抗して「リーズの逆襲」プレイ(NAPの墓地に「だいこん」5枚があり「食中りだいこん」がプレイ出来ない)

NAP:対抗して「食中りだいこん」プレイ

AP:対抗して「リーズの逆襲」プレイ

NAP:「リーズの逆襲」プレイ

解決

「ファイヤーボール」「ハニー☆クッキー」が無効化


このデッキの存在にスピマテさんもテストプレイ中「まずい…」と口にしていて、製品版「ゆめにっき」に調整が入る事になりました
製品版ではテストプレイ版の「だいこんゆめにっき」を構築する事は難しいと思いますが、何かしら「だいこんゆめにっき」のギミックを利用したデッキは残るかもしれません


エンゲージクロス体験会


秋葉原集会場が閉まる時間になり、秋葉原ロール&ロールステーションに移動

こちらでは「エンゲージクロス」をプレイしました
今回は、拡張セットの赤緑デッキを使わせてもらいました
同人TCG 秋葉原オフ6

赤緑「テックアームズ」は、構築したデッキのデッキトップを墓地に落として効果を発揮するデッキで、デッキを薄くしてデッキの回転率を高くしていきます
めくれた「テックアームズ」の枚数によって効果が誘発したり、効果範囲が変わったりします
レイド3・・・全体パンプ
レイド4・・・除去
レイド5・・・スライド召喚
運要素が強そうなデッキですが、デッキトップを操作出来るカードもありますし、序盤から購入するカードを見極めれば狙って効果を発揮する事が出来ると思います

このデッキに入ってる無色(マルチカード)の「ミスリルブレード」も重要で、リアラインにするサーヴァントをドライブに戻して一段上のサーヴァントをドライブからサーチしてくる効果を持っています(簡単に言えば「出産の殻」と同じ効果)
これを先に購入しておけば、レイド4サーヴァントの除去効果使用後、レイド5サーヴァントのスライド召喚効果で連続攻撃を仕掛ける事も出来る

他にも新能力「エヴォルヴ」が強力で、条件を満たせば墓地回収やカードを格安で購入出来る様になります
この「エヴォルヴ」は、対応した色のカードがフロントラインかリアラインに存在すれば効果を発揮する能力なので、優先的に対応した色のジェネレイターを購入する戦術も重要になっています

とにかく単色時よりも「ドライブ」の内容を熟知する必要があり、デッキ構築の為に戦略的なカード購入が求められる様になりました
ローダーに置かれるカードは運ですが、最終的なデッキの形を予想しながら購入して、状況によって強いカードを取捨選択する必要があります
同人TCG 秋葉原オフ7

他の拡張セットも見せてもらった所
黄青・・・ドライブからカードをサーチしてくるナイトデッキ、TCGのへやで遊んだデッキ

青緑・・・サーヴァントをジェネレイターの様に使用してリアライン回収カードで使い回すデッキ、色事故防止とカード再利用から安定した動きが出来る

緑黄・・・コストにディスカードを要求するカードが多数あるデッキ、強力な効果が多く初のレイド5・BP1のサーヴァントが強力無比

赤緑・・・リンクアップ効果でパンプするゴリ押しデッキ、常にカードアドバンテージを失う代わりに一撃が重い

ゲーム性が飛躍的に高くなった拡張セットは面白かったです
現在、単色デッキが無料で遊べるので、ダウンロードして予習しておこう


おわりに

今回、スピマテさんに誘われて参加しましたが、テストプレイに参加出来て楽しかったです
一人で制作する事が多いと思われる同人TCGでは、なかなか複数人でのテストプレイや調整をする事は難しいと思います
今回の様に集まる機会があれば、製作段階で解らなかった事も話し合いやテストプレイ中に判明したり、面白い発見出来るので良いなと思いました
特にTCGのルールに詳しいYuuki Shindoさんが参加していたので、テキストやルールに対してアドバイスしているシーンがあったり、製作者では無いですが私も勉強になる事が多かったです

スピマテの「だいこんゆめにっき」に関しては、テストプレイ中に起きた出来事として載せているので、拡張セットを作る過程として参考になれば良いなと思います
製作者のスピマテさんも苦い顔をしていたので、拡張セット制作の難しさを直に感じ取る事が出来ました

デザイナーズデッキ「ゆめにっき」の調整が上手く行く事を祈っています

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新年早々、現在のSyamu_game氏について情報が入ってきた
今回は、その情報を整理して見て行きたい

遡る事2015年9月、Twitterアカウントに鍵をかけ、数日後にはツイキャスアカウントを削除して以来、ネット上での動きが無くなり消息不明となったSyamu_game氏(ここまでの流れはこちら→Syamu_game氏、ファンタジー小説大賞投票ポイント修正とその後

再び本人不在となったSyamu_game氏界隈のコミュニティ
それぞれ独立したコミュニティであったはずが、帝国崩壊と共に不穏な空気に包まれて行く事となった

死亡説と1月3日


世間が年末の慌ただしさに備える11月末、あるニュースがSyamu_game氏のコミュニティに舞い込んできた
貝塚二色の浜公園で成人男性の死体が見つかる
一部視聴者から「Syamu_game氏では無いか?」「配信出来なくなったは事故に巻き込まれたのでは無いか?」と死亡説が囁かれた
貝塚市と言えばSyamu_game氏の地元で、二色の浜公園は踊ってみたや花見動画のロケ地である(→Wikiの聖地項を参考に)
冗談半分で「死亡説」について議論される中、9月から姿を見せないSyamu_game氏を心配する声が徐々に上がっていった
この話題は年越しまで細々と続く事になる

そして、年が明け1月3日Syamu_game氏と「遭遇」するユーザーが現れる・・・

遭遇者の証言


事件は2016年1月3日に発生した
遭遇者がSyamu_game氏の自宅ポストに年賀状を直接投函していた所、不審に思い様子を見に来たSyamu_game氏が遭遇者を発見し注意
その後、二色の浜公園にある例の石像までSyamu_game氏が遭遇者を誘導
石像前で2時間程会話をして解散となった

この遭遇者が明かしたSyamu_game氏との会話の中で気になる物をまとめてみよう(全文はまとめスレで)

・家を出る時に親とトラブルになり締め出される
Syamu_game氏が遭遇者に「声聞こえなかった?」と聞いたことで発覚した
二色の浜公園の石像前に案内する為、着替えに戻ったSyamu_game氏が親に「遭遇者を石像前まで案内する」と事情を説明した事が原因らしい
事情を聞いて親が警察を呼びそうになる
後述するが家族にもこれまでの事柄は伝わっていて、元視聴者を快く思っていない(いたずら目的の年賀状を投函している相手なら尚更)

・味方ユーザーの存在
Syamu_game氏公認サポーターの「おにぎり」と言うユーザーがいるらしい
追記:弁護士ドットコムの質問者おむすびさんかもしれない

・去年ハロワに行った
生協組合の面接まで行ったが落ちたとの事
また別件で講習を受けたとの話(大阪市がやっている「レイブル応援プロジェクト」だろうか?)

・独特の笑いはジム・キャリーから生まれた






インテリジェンスのある話題ですね
また、ジム・キャリー主演作ではブルースオールマイティ、マスク、エース・ベンチュラ1&2、ライアーライアーがオススメとの事

・復活はニコ生
9月1日も「復活はニコニコ」と発言

・wiiは自腹
引退後やってないそうなのでモッタイナイ

・前からアンチと話してみたかった
会話をしようと思った理由を聞かれての答え
意外とアグレッシブな考え方である

・年賀状が(遭遇者を含めて)5通来た
引退から1年で5通
引退直後よりも増えている(去年は2通)

・代名詞を理解していない
代名詞

・猫夜叉氏は妹じゃない
9月1日と同じ回答

・最近料理にめざめる
何が作れるかには言及せず
9月1日はカレーライス等が作れる様になっていた

・パティシエを目指す
個人的にはYoutuberか小説家を頑張って欲しかった(作曲家でも良いですが)
成功しないにしろ読者を納得させる物か、頑張って完結させた作品を提示して欲しい
それが出来ないようではパティシエと言う過酷な道は無理だろう
世迷い言にガッカリ

・店開いてみんなを呼びたい
キャンプファイヤーで出資者でも募るのだろうか?
それともこれまでの活動からパトロンが出来たのか?
実は資産家なのだろうか?
ノープランで言ってるなら、ふざけんな馬鹿野郎って言いますわ

・調理師免許とりたい
目標を持つ事は良い事
しかし調理師免許を取るには行動がチグハグしている
同時に取る必要性や取った後を考えると意味が無い様にも思える
しかし、目標を持つ事は良い(反復)

・復活を近い内を考えている
9月1日も「早くて今年、遅くて来年」と発言
3月4日~4月頃になるだろうか

・Youtubeと仕事を両立したい
頑張って欲しい

・PCにロックがかけられていて使えない
親にPCのパスワードを変えられたらしく使用不可能になっているらしい
またシルエットパズルをやって過ごしているのだろうか

・アンチと会話の場を設けたかった
これが今回の出来事の理由の様だ
PC使用不可能になり他人との会話を求めていたのか、それとも以前から考えていたのかは不明
引退前のSyamu_game氏の発言からアンチの意見も取り込みつつ和気あいあいとやりたい様だが(実際、バイオ4実況後半はアンチの意見を聞きながら編集を行っていた)、視聴者側が求めている物もそれぞれで難しいと思われる
協調路線を良しとする者、徹底抗戦の敵対路線を求めている者、荒れる状況を傍観しSyamu_game氏自体を楽しみたい者
実況復帰後生放送、シバター氏コラボ、偽アカウント騒動、凸者登場、黒騎士氏ツイキャス、それぞれで追ってるユーザー層が変化しているだけに対話は難しい
復帰後どの様な活動の仕方をするのかは気になる所である

・年賀状で母が泣く
2014年に投稿されていた年賀状が届いた事でSyamu_game氏の母親が泣いてしまったらしい
詳しくは→用語集年賀状その1
この事から家族にもネット上での出来事が知られている様だ
悲惨過ぎる

・家族に迷惑は掛けたくない
9月1日にも語っていた

・オフ会開いたほうがいいか聞かれる
・・・

・ソニーのハンディカム購入検討
機材売ってしまったからだろうか?
もしデジカメがあるならモッタイナイ気がする

・ゲーム実況、踊ってみた、歌ってみたをやった方が良いか遭遇者に聞く
そんな事聞くなよと言いたい
4年間やって来たYoutuberとは何だったのか

・目が悪い、鼻の下にアトピー
心配

・Youtubeとニコニコ動画の両方に動画を投稿したい
それぞれ投稿する動画に一工夫が必要になるだろう
個人的には動画のコメントと自身の動画に対する「オーディオコメンタリー」風動画を投稿して欲しい

・母親が弁護士に相談した
9月1日にも弁護士の話しが出ていた
もう相談しないと言っていたが、話しが前後しているのだろうか

・黒騎士氏は許さない


・シバター氏が自宅に来た時はノックが凄かった
Syamu_game氏の父親が対応したと言われるシバター氏の一件について

関連記事
シバター氏、Syamu_game氏に接触か?
シバター氏、Syamu_game氏との接触失敗
【電撃復帰】Syamu_game氏黒騎士チャンネルで電撃復活!!
シバター氏、Syamu_game氏に関する有料動画内で嘘の報告か

・ゾッ帝の続編についてプランはある
2つの時代を行き来する話になるそうな
今後の展開を遭遇者に聞くと言う暴挙に出る
真面目に書いて欲しい

ここまで、気になったらまとめスレを確認した方が良いだろう

おわりに

記事が遅くなって申し訳ないです

今回の出来事に関して、遭遇者がSyamu_game氏の自宅にいたずらしていた所から始まっているのですが、よくSyamu_game氏も警察呼ばずに会話しようと思ったなとびっくりしています
やっている事は子供のいたずら程度ですが、家族もナーバスになっているでしょうしね

わざわざ例の石像まで案内したサービス精神や2時間会話した事を踏まえて考えると、PCが使えず情報発信の場を失ったSyamu_game氏は会話出来る相手を探していたのでは無いかと考えられます
しっかりとした仕事を探してコツコツと仕事一本で人生を歩むのか、再び動画配信者として復帰して一攫千金と人気者を目指すのかは自由ですが、どちらを目指すにしても頑張ってほしいなと思います

話題は変わりますが1月3日と言えば、ルソー破門通告の日であると同時に2015年の偽Twitterアカウント騒動の日でもあります
いたずら中にばったりSyamu_game氏と遭遇、年明け1月3日に発生、最新写真公開と続き、よく出来た話だなと思ってしまいました
過去に引退後のデマ、偽Twitterアカウント騒動、偽遭遇情報、シバター氏関連と誤情報や釣りが多く、遭遇者自身がどうこうと言う訳でがなく、かなり疑心暗鬼になっていました(事前アポ取れる人物なのでは?と)

今年もSyamu_game氏の話題は尽きなそうです

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2016年になりスピマテからお年玉シート「東西南北」が公開された
これは過去に使用されたデッキタイプ(一部新規カード)を「東西南北」4つに分けたシートで、それぞれ優秀なカードが採用されている
デザイナーズデッキの基本的な構造を活かしたデッキから、スターターのカードを使った強力なデッキタイプのアレンジヴァージョンと幅広い戦略が楽しめる
この強力なシートを研究してスピマテ力を鍛えよう

東西南北四方開神


早速デッキを見ていこう

「東軍」-ハニー☆デッキ
メインデッキ12枚
魔法少女フリーディア 1枚
ハニー☆ガール 1枚
ハニー☆クイーン 1枚
ハニー☆マジシャン 1枚
ハニー☆ハッター 1枚
ハニー☆ラビット 1枚
ハニースイーツ☆ハトサブレ 2枚
合成 1枚
暴勇の報い 2枚
ハニー☆マジック 1枚


エクストラデッキ4枚
ハニー☆フリーディア 1枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
ハニースイーツ☆ティラミス 1枚
ティンクル☆スター~魔法少女の宝札~ 1枚


「東」デッキは「ハニー☆」を主軸にしたビートダウン・コントロールデッキ
(基本的な「ハニー☆」デッキの動きはこちら→【同人TCG】ビジュアルデッキ解説「ハニー☆フリーディア」【スピリアマテリアルCG】
初手「魔法少女フリーディア」から「ティンクル☆スター」でドロー後、引いてきた「ハニー☆ガール」と「合成」から「ハニー☆フリーディア」をプレイするか、優秀な除去魔法「暴勇の報い」「ハニー☆マジック」を構えるのが定石
上記どちらのパターンでも1ターンは時間稼ぎが可能で、「ハニー☆」モンスターにさえ繋ぐ事ができれば継続的なコントロールが約束される
最終的には「ハニー☆フリーディア」の圧倒的なアドバンテージか「ハニー☆クイーン」によるコントロール力で盤面を支配してゲームを決定的なものにする
「ハニー☆」を主軸に据える利点は、突き抜けたユーティリティと持久戦での強さにある
デッキ総枚数が10枚に満たないデッキが多いスピマテでは2~3ターン以内に決着が着かない場合、デッキ枚数の多いプレイヤーがかなり有利になる
「ハニー☆」の任意効果は使用すると墓地の「ハニー☆」がデッキに戻る為、デッキの持久力が高く消耗戦で息切れする事が少ない
効果が繰り返し使える事も優秀で、ターンが長引いても有効な任意効果を選んで使用する事が出来る為、長期戦になると滅法強い
更に「ハニー☆」はプレイ時効果で「ハニー☆」をサーチをしてくることが可能、適宜効果的なモンスターを手札に準備する事が出来る
対戦相手のデッキに合わせてプレイすべき「ハニー☆」や使用する任意効果の順番について慣れる必要があるが、手広く戦う事が出来る
常に1ターン長引く戦い方をすれば「ハニー☆」に勝てるデッキはない、徐々に対戦相手の牙城を崩してやろう


「西軍」-小悪魔だいこんデッキ
メインデッキ14枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
デーモン・ガール 2枚
だいこん 3枚
真っ二つだいこん 2枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ~ 3枚
暴勇の報い 2枚

エクストラデッキ2枚
リーズの逆襲 2枚


「西」デッキは「八百屋の娘」を主軸に各種だいこんで強化するビートダウンデッキ
初手は「八百屋の娘」では無く「暴勇の報い」か「ハンヌイ・サラダ」からスタート、魔法でドローを進めて「八百屋の娘」を引いてくる事を目標に戦う事になる
ドローが相手次第な代わりに1ターン確実に持ちこたえる「暴勇の報い」を選ぶか、ほぼ確実にドロー出来るが守りが薄くなってしまう「ハンヌイ・サラダ」を選ぶかはプレイヤー次第
相手がスピマテを理解しているなら、初手に「ハンヌイ・サラダ」を持ってきて「暴勇の報い」に見せかけるブラフも面白いだろう
初手に「八百屋の娘」を持ってきても良いのだが、1ターン目プレイして仕事をするモンスターでも無く、返しのターンに「時空竜スフィアドラゴン」を出されると「リーズの逆襲」すら間に合わず盤面が崩されてしまう危険性もありオススメできない
そうでなくともサポートパーツの「だいこん」が揃ってないと、モンスターに殴られ「八百屋の娘」が落ちてしまう可能性がある
こう書くとかなり弱そうなモンスターに聞こえるが、サポートパーツさえ揃ってしまえばほぼ無敵の「ファンネルモード」と最強カウンター「リーズの逆襲」をバックに「八百屋の娘」を暴れさせる事が出来る
例えば墓地に「ハンヌイ・サラダ」2枚+「だいこん」2枚+「真っ二つだいこん」1枚落ちている状態で「八百屋の娘」の任意効果起動すれば、前衛に「ハンヌイ・サラダ」の壁を築いて自身を守りつつアンタッチャブル&2回攻撃が可能な「八百屋の娘」が完成する
こうなると「八百屋の娘」を倒すのは困難を極め、要求される条件は「対象を取らない除去」OR「1ターンでAP40以上の4回攻撃」が必要
1ターンの攻撃が4回未満なら「ファンネルモード」により「八百屋の娘」に攻撃が届かず攻撃する意味が無い
挙句「八百屋の娘」はだいこん持って2回攻撃してくる為、対策カードを準備してる様な猶予ターンは殆ど無い
上手く対策カードで切り返したとしても「デーモン・ガール」と言う鬼畜モンスターが控えているので、隙が無く攻める事が可能になっている
同系対決になった時、相手の「だいこん」をコストに「リーズの逆襲」や「ハンヌイ・サラダ」をプレイ出来るのも忘れないようにしたい
お互いに「だいこん」を潰し合ってから「八百屋の娘」同士の殴り合いが始まる
同系対決では「八百屋の娘」を出すタイミングをしっかり見極めよう

「南軍」-竜の巫女デッキ
メインデッキ8枚
竜の巫女 2枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 1枚
時空竜スフィアドラゴン 3枚
暴勇の報い 1枚
ハニー☆マジック 1枚


エクストラデッキ8枚
アルケミストの少女 1枚
戦乙女フレイヤ 1枚
ノーブルライド・ワルキューレドラゴン~操竜の戦乙女~ 1枚
合成 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚


「南」デッキは「竜の巫女」から「時空竜スフィアドラゴン」3体を召喚するコンボデッキ
基本的に「竜の巫女」からの一発ネタデッキだが、「時空竜スフィアドラゴン」の分割ダメージが「ハニー☆」にも「だいこん」にも有効な為、プレイングさえしっかりしていれば大番狂わせも可能だ
気をつけたいのはカウンターと各種除去に弱い事で、出しターンに攻撃して「暴勇の報い」、「時空竜スフィアドラゴン」の効果を「プロテクションオーラ」、「竜の巫女」の効果を「リーズの逆襲」でカウンターされるとどうしようも無い
「時空竜スフィアドラゴン」が「時空竜スフィアドラゴン」自身に弱いのも問題で、返しのターンにプレイされると盤面が綺麗になってしまう
こう考えていくと初手は3択、「竜の巫女」を握って最速コンボ、1ターン目様子見の「暴勇の報い」でデッキを観察、ハンドアドバンテージを稼げる「フレイム・ソーサラー」でカウンターと除去を誘う
個人的には攻めパターンが複数ある「フレイム・ソーサラー」をオススメしたい
任意効果で手札をを溜めて「ハニー☆マジック」で厄介なモンスターを除去、「ファイヤー・ボール」と「時空竜スフィアドラゴン」のダメージ連打、とメインコンボ以外のサブプランで応用が効く
特筆すべきはエクストラデッキで、「アルケミストの少女」+「合成」+「戦乙女フレイヤ」から「ノーブルライド・ワルキューレドラゴン(NWD)」をプレイするデッキになる事だろう
先行収録カードである「NWD」の強さは未知数だが、全体ダメージ+連続攻撃は刺されば一撃でゲームを終わらせる強さを持っている
安定性は無いが2大デザイナーズデッキを食えるデッキだ
ただし、「破滅の契約者」だけは勘弁

「北軍」-カウンターソーサラーデッキ
メインデッキ8枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 1枚
アルケミストの少女 1枚
デーモン・ガール 1枚
物乞いの奴隷 1枚
合成 1枚
プロテクションオーラ 2枚
ハニー☆マジック 1枚

エクストラデッキ8枚
破滅の契約者 1枚
時空竜スフィアドラゴン 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
プロテクションオーラ 1枚
暴勇の報い 1枚


「東」デッキは魔法使い族を主軸に据えたカウンターデッキ
(基本的な「カウンターソーサラー」デッキの動きはこちら→【同人TCG】ビジュアルデッキ解説「カウンターソーサラー」【スピリアマテリアルCG】
初手は「フレイム・ソーサラー」からスタートして「ファイヤー・ボール」をかき集める
かき集めた「ファイヤー・ボール」はプレイしてモンスターを除去しても良いし、構えて「ハニー☆マジック」のコストに充てても良い
除去カードは「プロテクションオーラ」でカウンター、根本的に盤面から取り除く必要があるモンスターは「ハニー☆マジック」で除去してしまおう
また、「アルケミストの少女」でコストに充てた「合成」を使い回す事も出来るので、「フレイム・ソーサラー」が除去された場合は「アルケミストの少女」で失ったアドバンテージを補おう
ゲームを支配しても「フレイム・ソーサラー」だけではフィニッシャーとして決定力が無い為、別途のフィニッシャーが必要になってくる
このデッキの場合は「デーモン・ガール」と「破滅の契約者」がフィニッシャーを務める
問答無用でコントロール奪取する「デーモン・ガール」はスピマテで最も壊れているカードだし、ハンデスOR盤面リセット二択で攻めてくる「破滅の契約者」は「合成」から一発でゲームが終わる
盤面を崩す必要のある「だいこん」には「破滅の契約者」で、それ以外のデッキには「デーモン・ガール」で対戦相手のキーパーツを奪ってやろう
このデッキを使う場合は、それぞれ対戦相手に有効なカードを覚えておく必要がある
・プロテクションオーラ→破滅の契約者、竜の巫女
・ハニー☆マジック→破滅の契約者、カウンター系
・デーモン・ガール→だいこん以外の各種デッキ
・破滅の契約者→だいこん、竜の巫女、戦乙女
・時空竜スフィアドラゴン→だいこん
・ファイヤー・ボール→ハニー☆、だいこん

と言う感じだ
これらメタカードを上手く引いてくる事が出来れば、対戦相手の行動を封殺する事が可能だが、有効打にならないカードばかり引いてしまうとどうしようも無い
「だいこん」相手に「プロテクションオーラ」や「デーモン・ガール」を引いてしまうと対象が存在しないし、「ハニー☆」に対して「ハニー☆マジック」を引いてしまうとコストぐらいにしかならない
特に気をつけたいのは「破滅の契約者」で、任意効果に対抗して「ハニー☆マジック」を使われるとゲームに負けてしまう
これはエクストラデッキとカードを入れ替える場合も気をつけたい点で、デッキ枚数を多くすれば持久力と対応力を強化出来るが、デッキ枚数に比例してメタカードが引けなくなってしまう
適切なメタカードの種類と有効なデッキを吟味してデッキを調整しよう
しっかり構築できれば対戦相手は手も足も出ないはずだ

おわりに

如何だっただろうか?
スピマテは展開の早いゲームで、詰将棋の様なメタゲームになっている
デッキ枚数が少なく手札にブレが無い為、対策カードがしっかりと仕事をしてくれる
対戦相手に有効なカードは何か?初手に何を持って来るべきか?
それぞれデッキの特性をしっかり掴んで運用して欲しい

デッキとは関係ないがスピマテは4人で遊べるらしい
プレイヤー1だいこんセット→プレイヤー2「破滅の契約者」プレイ→プレイヤー3対抗で「ハニー☆クッキー」→プレイヤー2敗北→プレイヤー3手札1枚スタート→プレイヤー4手札1枚スタートとかになるのか?
なかなかカオスな盤面が想像出来るので、いつか試してみたいゲームだ

今までスピマテに触れた事の無い方にもオススメ出来るシートなので印刷して遊んでみて欲しい

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2016年になりました

年始めはSyamu_game氏の動画を見て初笑と行きましょう



以前アップロードされていた食レポ動画が高画質になって帰ってきました
だから何だと言う話ですが年明けと同時に投稿され、記念すべき2016年最初に投稿された「Syamu_game」シリーズの動画になります
何の変哲もない食レポ動画ですが、高画質になった事である物が鮮明に見える様になったそうです

それはSyamu_game氏の糸を引いた「唾液」です
ファンならば垂涎ものの高画質動画ですが、Syamu_game氏も食レポ用に買って来たハンバーグに垂涎していたと言う事でしょうか

当ブログでは当該シーンの画像を載せますが「生理的に体液はちょっと…」や「Syamu_gameさん好きだけど分泌液は…」と言う閲覧者もいると思うので、画像にモザイクをかけて載せたいと思います
どうしても気になる方は、動画をくまなく確認するか画像をクリックして下さい

Syamu_game ハンバーグ5


当該シーンのアップ
Syamu_game ハンバーグ2

パン生地はパサパサしてますからね

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・ジーククローネ
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基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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