恐らく真面目に構築を考えると最強の戦術になるであろう「カプカプの幼き賢者」を使ったコスト踏み倒しデッキ
【同人TCG】幻想戯作デッキレシピ「青緑」「赤単」をバージョンアップしたデッキです

青緑デッキ


「青緑ワラワラ」
キャラクターカード27枚
No.066 雨曝しの雪女 1枚
No.070 お洒落な白面金毛九尾の狐 3枚
No.072 水中に咲く薔薇の花 2枚
No.081 トウオウロの妖精 3枚
No.082  カプカプ森の妖精 3枚
No.088 ラターニャの女戦士 3枚
No.097 弓鳴らす金妖精 3枚
No.098 吟遊の銀妖精 3枚
No.099 カプカプの幼き賢者 3枚
No.100  カプカプの幼き森の長 3枚
アタッチメントカード2枚
No.132  十二天将の符 2枚
アトモスフィアカード3枚
No.135  シンの増長 3枚
エイドカード8枚
No.168  シンの回収 3枚
No.171 正常な土地の管理者 2枚
No.184 一炊の夢 3枚

デッキ解説


幻想戯作の基本は、1ターン目「シンの増長」か「シンの回収」→2ターン目5コストカードによる速攻
デカブツパワーを押し付けて殴り倒すのが醍醐味でもある

では、2ターン目5コスト最高のキャラクタカードはなにか?

2ターン目から50点パンチの「クラマの大天狗」
幻想戯作 クラマの大天狗 

現環境では単体最大の「ネハシム・セラフィム」
幻想戯作 ネハシム・セラフィム

戦闘負けなし能力を持つ「アキツシマの剣士」
幻想戯作 アキツシマの剣士

コンボを考えれば「カムナビの大酒呑み」も悪くはない
カムナビの大酒呑み


確かにこいつらは強い
どれこれもフィニッシャーとしては申し分ない性能を持っている
しかし、この化け物集団を押しのけて、1枚のカードが「最高の5シン使用方法」を提供してくれる

それが「カプカプの幼き賢者」である
幻想戯作 カプカプの幼き賢者
単体で見ると20/30+全体パンプ+コスト踏み倒し効果と「ネハシム・セラフィム」よりも弱く、「クラマの大天狗」の様な即ダメージに繋がる事も無く、戦闘でアドバンテージを生む「アキツシマの剣士」の様な強みもない
このカードの評価を上げているのは、強烈なシナジーを生む相方が存在するからだ

その相方が「カプカプの幼き森の長」
幻想戯作 カプカプの幼き森の長
場に出た時、手札の「妖精」を2体呼び出す事の出来るキャラクタカード
これも単体では、40/40と小粒キャラ2体呼び出すだけの微妙なカードだが、「カプカプの幼き賢者」でコストを踏み倒す事が出来れば、60/60になり呼んでくる部下も強化される

呼び出される部下もシナジーを形成する
トウオウロの妖精

カプカプ森の妖精

詩歌う銅妖精
この3体は呼び出し時に「妖精」トークンを生成するので、「カプカプの幼き森の長」で呼び出すカードを水増し出来る
2体呼び出しが4体になり、30/30が4体で120点パンチが可能になる

3コストの「弓鳴らす金妖精」も悪くない
弓鳴らす金妖精
「カプカプの幼き森の長」からだとCC状態なので、「才気」は発動出来ないが、「先見」は有効に働く
20/20の「才気」+「先見」の便利なキャラクタカードで、単体でも活躍する「妖精」

この様に森属性は、上から下へのシナジーをしっかり形成していて、強固な「妖精」布陣を敷く事が出来る
「カプカプの幼き賢者」からスタートすれば
3ターン目には「カプカプの幼き森の長」60/60+「妖精」30/30×4体で、合計180点の戦闘ダメージが見込める
仮にチャンプブロックされても、他が通るので90点以上のダメージを与える事が出来るだろう
だいたい、4ターン目には勝っている

強力なシナジーだが、キャラクタカードが並ぶので「大震災」を使用して、盤面をリセットする事が出来る
大震災
「カプカプの幼き森の長」は残ってしまうが、大ダメージを回避出来る
4コストなので、水属性の1~2コストキャラクタカードで属性の展開を済ませれば、3ターン目に「大震災」が間に合う

しかし、森属性側にも墓地から「妖精」を回収出来る「吟遊の銀妖精」が存在し、「大震災」1枚で安心してはいけない
幻想戯作 吟遊の銀妖精
3コストなので「カプカプの幼き森の長」から、コストを踏み倒して登場する事も可能
「妖精」なら何でも手札に戻せるので、「弓鳴らす金妖精」や「トウオウロの妖精」等も状況によって回収出来る

これらを引かなくても「ラターニャの女戦士」と「お洒落な白面金毛九尾の狐」等の低コスト高パフォーマンスのカードで攻める事が出来る
幻想戯作 ラターニャの女戦士

お洒落な白面金毛九尾の狐
「ラターニャの女戦士」は、序盤はアタッカー、後半はチャンプブロッカーとして有用なキャラクタカード
「妖精」では無く「亜人」なので、場に出ていても「カプカプの幼き賢者」の誘発条件を満たし、展開の妨げにならない
3枚あれば6回場に出るチャンスがあるので「大震災」を読んで、「ラターニャの女戦士」で攻めても面白い

タッチで水属性を採用している理由に「十二天将の符」がある
幻想戯作 十二天将の符
「妖精」以外のカードに付けて「カプカプの幼き森の長」をリアニメイトしたり、「ラターニャの女戦士」をリアニメイトして使い回したり、森属性のキャラクタカードと相性が良い
これらのカードで墓地のカードを回収しながら持久戦に持ち込む事も出来るので、単に第一陣を「大震災」すれば良いと言うわけでは無い
しっかり対策しておかなかれば、あっと言う間に負けてしまう

赤緑だとアグレッシブなデッキも組めそうだ

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前回の環境考察記事:【同人TCG】環境をちょっと考えてみる【スピリアマテリアルCG】
デッキの動きや必須カードは、上記の記事で確認して下さい
今回は、大会後のデッキランク変更とデッキの評価を書いていきたいと思います

現環境


全ての基本は「破滅の契約者」これは変わらない
その下の「だいこん」「アルケミストの少女カウンター」も強さは変わらない
しかし、新デッキや残念な発見があったので、デッキランクに影響が出ています

S 破滅の契約者
A だいこん 小悪魔大根娘
B アルケミストの少女カウンター、だいこん戦士
C フリーディア 戦乙女 
D 竜の巫女
環境の3すくみに変更はありません

デッキについて


デッキランクに変更のあった注目デッキについて解説します

だいこん戦士

大会で登場した新デッキ
基本パーツ
騎士王ロイヤルナイト
(どれか)だいこん 3枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
リーズの逆襲 2枚
サブパーツ
無し
7枚固定の「対破滅の契約者」デッキ
先手1ターン目に「ハンヌイ・サラダ」を利用して、デッキの「だいこん」を墓地に落としながら掘り進め、「騎士王ロイヤルナイト」をプレイする
しっかりとデッキを引ききっていれば、墓地に「ハンヌイ・サラダ」2枚+「だいこん」3枚あるはずなので、エラッタの掛かった「リーズの逆襲」の使用条件を満たし、対戦相手の「合成」をカウンターする事が出来る
運も絡むものの「リーズの逆襲」を撃つ事が出来れば、返って来た自分のターンに3回攻撃してトドメを刺してゲームセット
「リーズの逆襲」の打ち消し範囲が広いので、「暴勇の報い」や「デーモン・ガール」の効果を無効化する事も出来る
また、場に「ハンヌイ・サラダ」が1枚残るので、LPの高い「騎士王ロイヤルナイト」自身の固さも相まって、通常戦闘で高い防御力を発揮する
この防御性能が幅広いデッキに対して有効なので、だいたいのデッキと戦う事が出来る
利用方法が不明だった「騎士王ロイヤルナイト」のコストに目を付けたテクニカルデッキ

竜の巫女

使ってみて解った「公式ネタ」デッキの実力
基本パーツ
竜の巫女
時空竜スフィアドラゴン 2~3枚
サブパーツ
ディスペル~呪文解除~
他色々
前回の記事では「だいこん」を倒せると書きましたが、ほぼ勝てません
このデッキの致命的な欠陥が、「暴勇の報い」に対抗策を持たない事です
どのデッキにも常備されている「暴勇の報い」に対して、1枚で攻撃を2回止まってしまい(「暴勇の報い」で除去、「暴勇の報い」を破壊する為の攻撃で2回分)、残りの攻撃で倒しきれなければジリ貧で負けてしまいます
「竜の巫女」の強みである「だいこん」総破壊も、後手1ターン限定なので狙って出来る事では無いです
それを嫌って1ターン待ってしまうと、防御手段が皆無なので攻撃をモロに受けてしまう
1枚でも手札を失うと致命的な「竜の巫女」では、それは避けたい・・・勝てない

おわりに

今回、紹介したデッキでは無いのですが「だいこん」は、対応力が広く幅広いデッキが作れるので、コントロールデッキが好きな人におすすめです
また、デッキランクの変更があったら更新します

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幻想戯作をプレイする上でややこしいルール解説とデッキ構築の基礎について記事にします
基本的には公式WIKIに乗ってる事なので、あわせて読んで貰えるとより理解出来ると思います

間違えやすいルール


属性の展開
デッキの構築とプレイする上でややこしいルールなので、慣れてないと忘れる事もしばしば
基本的には「自分の場にいるキャラクタカードと同じ属性のエイド・アタッチメント・アトモスフィアカードしか使えない(無色は除く)」と「自分の場にキャラクタカードがある場合、そのキャラクタカードが持つ属性と隣り合った属性のキャラクタカードしか場に出せない」と言うルール
このルールがあるので特殊な状況以外では、自分の場には2属性までしか展開出来ない
また、公式WIKIにあるような「キャラクタカードが場から離れて、属性の展開と合わなくなったアタッチメントカード」と言った状況もあります
それよりも重要なのが「キャラクタカードによる属性の展開が済んでいなのに有色エイドカードの使用」と言う、MTGで言うと「マナシンボルを忘れて呪文を唱えた」様な状況を注意するべきです
水や金属性のエイドを多様する属性では、属性の展開が済んでいないのに「原点回帰」や「大震災」を撃ってしまう事があるので注意しましょう
また、私が幻想戯作を触れ、初めてデッキ作成した時「○○属性の隣ってなんだっけ?」となり、そもそも属性図が頭に入ってない事があったので、予め属性図は覚えておくと良いでしょう
カードに属性図が記載されて無いので、公式Wikiを見るしかありません

アトモスフィアカードは相手の場における
特に「シンの貯蓄」を使う上で忘れてはいけないルールなのですが、相手のアトモスフィア領域に空きがあれば配置可能なので、状況によっては対戦相手に押し付ける事も出来ます
「シンの貯蓄」を使う場合(使われる場合)は、場に出るタイミングについて読まないといけないので、アトモスフィアカードのルールはしっかり覚えておきましょう
忘れると2ターンシンが得られず、オラオララッシュされる事もあります

戦闘はタイマン
攻撃側が防御キャラを選べない、防御側が防御する攻撃キャラを選択出来る
と言うルールだと、どうしても「ダブルブロックが可能」に思えますが、「ダブルブロックは出来ません」タイマンの殴り合いです
デカブツは正義

アタッチメントカードは「対戦相手に装着」「複数装着」は出来ません
現在弱体化系アタッチメントが少ないので「対戦相手に装着」は考える必要が無いですが、「複数装着」はMTG・遊戯王で慣れてる人が多いと思うので注意しましょう
このルールがあるので、4コスト「無二」アタッチメントは思ったより積みやすいカードです

不発
「効果を発揮する対象がなくなる」と「効果を発揮する前に妨害される」があります
前者は「火力を使ったら対象が手札に戻って立ち消えた」とか「対象がアンタッチャブルになった」とか、対象のチェック時に対象が消えた場合の事を指します。問題無いですね
問題は後者で、「キャラクタカードのティム効果(CCスキルで対象に10点ダメージ)使おうとしたら、その瞬間にタッパー効果を使われてCC状態にされ、ティム効果のCCコストが払えず発動しなかった」と言う、「効果使用のコストを払って効果を使用したが、割り込み効果でコストが支払えなくなり効果が使用できなくなった」と言う、ザ・ワールド食らったポルナレフの様な状態になります
効果を使ったユーザーもポルナレフ状態
幻想戯作 不発
実は、私もこの不発は完全に理解していません。他にどんな状況で成立するのか、効果使用と効果コストの間に優先権移行するのか等解らない事だらけ

「連撃」は「二段攻撃」とタイミングが違う
同じ2回攻撃で、MTGプレイヤーだと勘違いしそうですが「連撃」は遅いです
「二段攻撃」は第1戦闘ダメージ・ステップ(先制攻撃)、第2戦闘ダメージ・ステップ(通常攻撃)の2回で戦闘ダメージを与えますが、「連撃」は通常ダメージステップ(通常攻撃)、第3ダメージステップ(鈍感・通常攻撃より遅い)のタイミングで戦闘ダメージを与えます
なので、通常ダメージステップ(ダメージ判定)に倒されてしまうと「連撃」による戦闘ダメージを与える事が出来ません
MTGの慣れで「確実に攻撃力×2」与えらると勘違いしないようにしましょう

「リランドウで歌う天使」の効果は場から墓地に送られた時のみ発動
テキストを見てみましょう
キャラクタカード
属性:炎属性  種別:天使
シン:③ 30/20
「リランドウで歌う天使」が墓地に送られた時、相手のライフに対して、30点のダメージが下される。
このダメージはいかなる手段をもってしても防ぐことはできない。

炎属性の中でも優秀なカードですが、テキストだけだけど「あらゆる場所から「リランドウで歌う天使」が墓地に送られた時にダメージを与えられる」テキストに見えますが、この効果は場から墓地に送られた時限定です
他にも指定が「このカード」では無く「リランドウで歌う天使」なので、他の「リランドウで歌う天使」が墓地に行った時も誘発しそうですが、あくまでこのカードが墓地に行った時だけです

「お洒落な白面金毛九尾の狐」の修正はターン終了時に終わらない
これもテキストを見てみましょう
キャラクタカード
属性:水属性  種族:妖怪
シン:② 40/40
自分の場に「種別:妖怪」が出るたびにこのカードは-10/-10の修正を行う。

こちらも、実質2コスト30/30と優秀なカードです
まず間違えやすい点として、これ自身が「妖怪」なので「場に出た時点でスキルが誘発する」ので、マイナス修正がかかる事です
もう一つ間違えやすい点が、終焉フェイズ群の「能力の調律」によって能力の修正が消えるのですが、この「お洒落な白面金毛九尾の狐」だけは修正が消えない事です
イメージ的には「マイナス修正カウンター」がカードに置かれた状態になると言う事ですね
普通にプレイする分にはサイコロ等でカウンターを置けば解りやすいですが、リマイジェスカウンターが置かれる場合しっかりと区別しておきましょう


デッキ構築の基礎


デッキ構築する上で、構築ルールのおさらい
・同一カードは3枚まで
・デッキは40枚まで
なので、基本的には「好きなカードをぶち込める」系TCGなのですが

・属性の展開
と言うカードの使用条件があるので、基本的には1~2色になると思います
例えば、水でデッキを組む場合、森か金どちらか2色で組む事が出来ます
勿論、水森金3色も可能ですが、森を展開したら金が使えず、金を展開したら森を使えず、どちらかの色が使えなくなり、手札でカードが腐ってしまいます
上手く製作すれば可能かもしれませんが、離れてる属性は戦術が噛み合っていないので旨味はありません(炎土金3色だけは面白い気がしますが、中心の土が・・・)

他にも、属性の展開で「キャラクタカード」が必要になるので、エイド・アトモスフィアカードのみのデッキは組めません
また、極端に「キャラクタカード」を減らすと属性の展開が出来ず、無色カードしか使えない状況に陥ります
ここら辺の考え方は、MTGの「土地」に似ていますが、キャラクタカードがマナシンボルの役目をするので、あまり気にする事は無いでしょう
困るのはプレイ中キャラクタカードが墓地に送られ、その属性のエイドやアタッチメントが使用出来なくなる等です
エイドカードを多く採用した2色デッキだとよく起きる事なので、プレイ中はキャラクタカードの属性と手札の属性をチェックしましょう

ここからは、デッキ構築の基礎カードについて説明します
以下のカードは、どのデッキでも3枚必須になります
「シンの増長」
「シンの回収」
「一炊の夢」

この9枚枠は確定です

「シンの増長」は1ターン目に置いて、2ターン目に5コストのカードを使用するブーストカードです
「一炊の夢」は1ターン目「シンの増長」に対するカウンターカードになると共に、あらゆるリマイジェスカウンターをコントロール出来るカードです
「シンの回収」は2ターン目に5コストカードを使用する為のカードで、エイドカードなので「一炊の夢」にも妨害されません

ここまで読めば解ると思いますが、「2ターン目5コストカード使用」が重要になります
となると必然的に「5コストカード」も投入する事になります
この2ターン目に出す5コストを主軸に戦ったり、パワーで押すのが幻想戯作の必勝パターンです
セオリーを無視した低コストデッキも作れるので、必ず「5コストカード」が必要と言う訳ではないですが、理由が無い限りは投入した方が良いでしょう

あとは自由に組んで構いませんが、「属性の展開」ルールがあるので小型キャラクタカードを多めに入れたり、安定性を考えて2~3コストを多めにしてみると良いでしょう
デッキに枠があれば、追加のアトモスフィア対策「正常な土地の管理者」、ドローソースの「来たれ!集結の時!」も便利です
また、各色にあ4コスト「無二」は強力なカードが多いので、属性が合えば2~3枚採用しても良いでしょう

その他、各属性カードについてこちらを参考にして下さい
【同人TCG】幻想戯作の気になるカード
【同人TCG】幻想戯作の気になるカード・無色編
【同人TCG】幻想戯作・金属性トライアルデッキレビュー(テキストは未確定です)

幻想戯作で遊んでみたいと言う時は参考にして下さい

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金水デッキ2弾
今回は、「テンポデッキ」です

デッキレシピ


「殴り倒せ」
キャラクタカード15枚
金に宿る岩妖精 3枚
雨曝しの雪女 3枚
呪われデュラハンのキリリコ 3枚
お洒落な白面金毛九尾の狐 3枚
古書の魔物 3枚
アタッチメントカード1枚
デュラハン家の宝剣 1枚
アトモスフィアカード6枚
シンの増長 3枚
シンの枯渇 3枚
エイドカード18枚
一炊の夢 3枚
シンの回収 3枚
鉄拳制裁 3枚
大震災 3枚
原点回帰 3枚
戒厳令 3枚

デッキ解説


このゲームのルール上、強力なデッキは「ウィニーデッキ」か「テンポデッキ」になります
言い切った理由は、2点「コスト使いきり」と「色の展開」にあります
MTG等のマナシステムの場合、常にマナが復活するので「スライデッキ」の様なマナカーブ理論、マナを使い切って中型をバンバン出す事が出来る「ミッドレンジ」等のデッキが成立する訳です
しかし、このゲームでは一度使ったコストは戻ってこない事ので、マナカーブ理論や中型を次々に出して殴るデッキは成立しません
また、この手のコスト使いきりゲームにある「ライフ損失によるコスト増加」が無いので(カードヒーロー、バトスピ等)、速攻側が不利になるルールも無く、コストを使い切ったプレイヤーが一方的に有利になります
更に、「色の展開」と言う、場に出したキャラクタとリンクした色のサポートカードしか使えないルールがあるので、いきなり全体除去を使われたり、妨害される事もありません
序盤から殴れる「ウィニー」、相手の大振りな動きに対して複数のアクションを行える「テンポデッキ」が有利な訳です

しかし、カードプールを見ると「大型デッキ」か「コスト踏み倒しデッキ」が強力な事が解ります
低コストがかなり弱いので、5コスト貯めて一気にゲームを決めるのが強い動きになります
特に「シンの増長」「シンの回収」があるので、2ターン目5コストと言う動きが強いのです
あるカードの組み合わせの場合、2ターン目にゲームを終わらせる事が出来るので(ウィニー戦術+コスト踏み倒し+大型展開と言う優れた組み合わせのシナジー)、変な事を考えずに5コストのデッキを組むことが素直に強いデッキになります

今回のデッキは、それに対抗する為に原点回帰した「メタデッキ」と「テンポデッキ」の中間的なデッキになります
ほぼ、前回の「ロックデッキ」と同じですが、それだけ軽いカードの選択肢が少ない訳です

軽めのキャラクタカードを並べてから、それぞれの効果を利用して対応します

相手にブロッカーがいる場合
3コスト以下・・・「鉄拳制裁」
鉄拳制裁
20点火力
「先見」持ちのカードを焼いて、ダメージを通す

カードが並べられた場合・・・「大震災」
大震災
全体30点火力
鉄拳制裁を組み合わせれば、体力50まで破壊できる

5コスト以上・・・「雨曝しの雪女」「原点回帰」
雨曝しの雪女

原点回帰
エイドカード
属性:金属性  種別:-
シン:②
このカードは設置フェイズ群でしか使用することができない。
場に出ているキャラクタカード1枚を手札に戻すことができる。
アタッチメントカードが装着しているカードは対象にならない。

それぞれキャラクタカードを無効化するカード
これがあれば「リランドウで歌う天使」が出されても倒す事無く、攻撃を通す事ができる
「雨曝しの雪女」は水の属性展開も手伝うので、序盤~終盤まで役に立つ

これらでクロックを無理やり通しながら、相手のシンを削っていく
「テンポデッキ」の強みであるコスト使いきりのルールを利用して、展開を妨害しながらクロックを刻んでいく
ダメージクロックによる有利を得たら、シンコントロールカードによって状況を固定する

ブロッカーが無効化されている
シンをコントロール・・・「シンの枯渇」「一炊の夢」
幻想戯作 一炊の夢

シンの枯渇
アトモスフィアカード
属性:金属性 種別:-
シン:①
回帰フェイズにシンが流れてこなくなる。
リマイジェスカウンタ:②

相手の「シンの増長」等のシン加速カードを妨害していく
少しでもシンを止めて、クロックを刻む時間を増やす

打ち消す・・・「戒厳令」
戒厳令
エイドカード
属性:金属性  種別:-
シン:②
【違約① : 契約違反】
相手ユーザが1シンを破棄することでこの効果は発動しない。
キャラクタカードの呼び出しを妨害することができる。
妨害されたカードは墓地へ送らなければならない。

出すことを許してしまったカードは打ち消しを・・・
しかし、信用度は低いので、しっかりシンコントロールが必要

他にも「古書の魔物」は、大型相打ちカードとして仕事する
古書の魔物
キャラクタカード
属性:金属性  種別:悪魔
シン:③ 50/30
このカードはアタッチメントカードを装着できない。

それでも、このデッキでは「重い」カードなので、コスト管理上シビアなカードでもある
「原点回帰」と併用出来る時に使いたいカード

これらのカードを利用しながら、20点前後のダメージをこつこつ与えて勝利する
あらゆる状況に対応できるが、引きによる安定性が無い
しかし、カードゲームしてる感は強デッキ

おわりに

前回のデッキとは違って、対応力も幅広く強い
コントロールデッキが存在しないカードゲームでは、一番コントロールしているデッキだろうか
使っていて面白いデッキ

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先行で遊ばせて貰った金属性のデッキを考えてみました
今回は、「リソースロックデッキ」です

デッキレシピ


「3ターンだけ無敵」
キャラクタカード15枚
金に宿る岩妖精 3枚
雨曝しの雪女 3枚
呪われデュラハンのキリリコ 3枚
お洒落な白面金毛九尾の狐 3枚
古書の魔物 3枚
アタッチメントカード2枚
デュラハン家の宝剣 2枚
アトモスフィアカード12枚
シンの増長 3枚
シンの貯蓄 3枚
シンの暴走 3枚
シンの枯渇 3枚
エイドカード11枚
一炊の夢 3枚
シンの回収 3枚
原点回帰 3枚
戒厳令 2枚

デッキ解説


このデッキを成立させているパーツは、3種類のアトモスフィアカード+一炊の夢の4枚

シンの枯渇
アトモスフィアカード
属性:金属性 種別:-
シン:①
回帰フェイズにシンが流れてこなくなる。
リマイジェスカウンタ:②


シンの貯蓄
アトモスフィアカード
属性:-  種別:-
シン:①
リマイジェスカウンタが②の回帰フェイズにシンが流れてこなくなるが、
リマイジェスカウンタが①の回帰フェイズに流れてくるシンが「4」シン増加する。
リマイジェスカウンタ:③

幻想戯作 シンの貯蓄

シンの暴走
アトモスフィアカード
属性:-  種別:-
シン:②
リマイジェスカウンタが④③②の時の流れてくるシンが「2」増加するが、
リマイジェスカウンタが①の時、シンの流れが枯渇する。
リマイジェスカウンタ:④

幻想戯作 シンの暴走

一炊の夢
エイドカード
属性:-  種別:-
シン:①
全ての場にあるリマイジェスカウンタを1つずつ破棄する。

幻想戯作 一炊の夢

ロックコンボの流れは簡単
1.相手のアトモスフィア領域に「シンの貯蓄」+「シンの暴走」を配置
2.ターンの終わりに「シンの貯蓄」のリマイジェスカウンタが3→2、「シンの暴走」のリマイジェスカウンタ4→3
3.相手のターン「シンの貯蓄」により、シンが流れなくなる
4.自分ターン配置フェイズ群に「シンの枯渇」を、相手のアトモスフィア領域に配置
5.ターンの終わりに「シンの貯蓄」のリマイジェスカウンタが2→1、「シンの暴走」のリマイジェスカウンタ3→2、「シンの枯渇」のリマイジェスカウンタ2→1
6.相手のターン「シンの枯渇」により、シンが流れなくなる
7.自分のターン
8.ターンの終わりに「シンの貯蓄」が墓地へ、「シンの暴走」のリマイジェスカウンタ2→1、「シンの枯渇」が墓地へ
9.相手のターン「シンの暴走」により、シンが流れなくなる

と順々にリマイジェスカウンタが無くなる事を利用してシンの流れを止める
次のターンに「シンの貯蓄」と「シンの暴走」を配置しなおせば、再度ロックを形成する事ができる
ロック中に3シン増やす事が出来るので、追加のキャラクタカードやシンの流れを止めるカードを引いてきて使うと良いだろう

元々「シンの暴走」「シンの貯蓄」+「一炊の夢」の3枚で、シンを2ターンロックする事が出来たが、4コスト2ターンとトントンなロックコンボで現実的では無かった(と言うか「赤単」に組み込んでたけど弱かった)
どのデッキにも投入できる無色コンボだが、ゲームを決めるなら各色5コストキャラクタカードを使えば良いので、こんなコンボに4コスト払ってる暇は無く、投入する必要のあるデッキなんて存在しないのだ

そんなコンボデッキを成り立たせている要素に、金属性の「金に宿る岩妖精」と「原点回帰」の存在がある
金に宿る岩妖精
キャラクタカード
属性:金属性  種別:妖精
シン:① 20/10
このカードはユーザの任意のタイミングで墓地へ移行してよい。
このカードが墓地へ移行した際、ユーザは「1」シン取得できる。


原点回帰
エイドカード
属性:金属性  種別:-
シン:③
このカードは設置フェイズ群でしか使用することができない。
場に出ているキャラクタカード1枚を手札に戻すことができる。
アタッチメントカードが装着しているカードは対象にならない。


このゲームの原則として「小型が弱く、大型が強い」ので、相手の場に大型が存在している状態でのロックコンボは、スーサイドコンボでしか無い
この「小型が弱く、大型が強い」理由が、単に大型の能力が大振りで強いだけなら良いのだが、殆どの小型~中堅がロクでもないカードなので、大型のカードパワーについて来れないと言う理由なので、ロックを決める前提として「自分が5コスト出している」か「相手が5コストを出す前で有利な状況」を作り出す必要がある
更に、大型の強さを後押ししている理由として、完全除去と複数ブロックが存在しない事にある
完全除去や複数ブロックが無いので、場に出た大型に対抗するには、同じく大型をぶつけるしか無いのだ
このコンボを決めても、残っているシンに対して触れる事が出来ないので、1シンでも残っていればコンボが崩れてしまう
つまり、相手が大振りな行動でシンを消費しなければコンボ移行出来ないが、相手が大振りな行動をしたら対処法が無いと言う矛盾を抱える異なる

そこで有効に働くのが、「金に宿る岩妖精」と「原点回帰」になる
前者は、このゲームでは珍しい「優秀な小型キャラクタカード」で、2ターン目からクロックを刻んで属性の展開も済ましてくれる
コストに困ったら墓地に置いてコストを確保する事もできるし、1コスト20点とダメージ効率も良い
後者は、このゲーム初のバウンスカード、大型に対して2コストで対処してくれる
1ターン目から「金に宿る岩妖精」でダメージを稼いで、相手が大型を出してきたら「原点回帰」→「シンの貯蓄」+「シンの暴走」でロックをかける事が可能になった

金属性の低コストに使用を許せるカードが無いので(「金に宿る岩妖精」だけは例外)、追加の小型カードとして「雨曝しの雪女」と「お洒落な白面金毛九尾の狐」が投入されている
2コストタッパーと2コスト30/30のコンビは、サイズと対応力両方を補ってくれるので、ロックコンボ外でもクロックを刻んでいく事が出来る

TCG玄人好みの難しいデッキだが、ハマると面白いかもしれない

おわりに

金属性の登場で、新しい可能性を感じる事が出来る
しかし、ロックデッキとしての完成度は低く、コンボが成功する事は少ない
理由は
・相手に1シンでも残れば「一炊の夢」でカウンターされコンボ不成立になる
・コンボ不成立時のリスクが高く、相手に6シン与えてしまう
・成立に3枚のカードが必要
・クロックを刻むカードが必要
・「原点回帰」か「戒厳令」が無ければコンボ移行が困難
等、多くの問題を抱えている

そもそも、ローリスクでリソースを縛れるデッキがあったら危険なので、これだけハイリスクの方が良いだろう
因みに、私はコンボを決めても負けました・・・勝てません!!

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