今回は、初心者向けの記事を書こうと思うので、トーナメントプレイヤーが読んでも面白く無い物だろうと思う。
基本的にTCGを大きく分けると「確定要素」が重要になるゲームと、「不確定要素」が重要になるゲームが存在する。
前者は盤面等からダメージが予測出来たり、ある程度「起こりうる事」が予測出来るTCG。
後者は盤面からダメージが予測できず、次の展開や状況が予測し難いTCG。
古いTCGの主流は前者、最近のTCGの主流は後者と言う感じだろうか、MTGも前者になる。

「確定要素」と「不確定要素」


例えば、攻撃クリーチャーを選択する時、自分の場に5/5、3/3、2/2と並んでいて、相手の場に3/3、3/3、2/2が並んでいた場合に、こちらのクリーチャー全てで攻撃したら、自分と相手の場に3/3が残る事が予測出来る。
ならば、「別のアタック」を考えて、どうすれば有利なアタック出来るか探すだろう。
ここからコンバットトリックによって、状況が変わる可能性があるが「全てのクリーチャーで攻撃したら不利ななってしまう」と言う事は、基本的に変わらない。
有利な行動を取れば不利な状況にはならないし、そう言う事を積み重ねていく事になる。

他にも赤単バーンデッキを使ってるプレイヤーに対して「石臼」を警戒したり、エンチャント破壊を警戒をするのは意味が無い。
もっと言ってしまうと、2/2クリーチャーで攻撃すれば「2点ダメージ」だし、3点火力なら「3点ダメージ」が与えられる事は、決まっている。
何も無ければ、2/2クリーチャーの攻撃で「5点ダメージ」になってり「1点ダメージ」になる事は無い。
だから、クロックを刻んでいくデッキの場合、予測○○ターンでライフを削る事が出来る等考える事が出来る。
2ターン目から2/2クリーチャーが攻撃出来るデッキなら、妨害が無ければ11ターン目にゲームが終了する。
3/3クリーチャーに2点火力を飛んでくる事は無いし、2/2と4/4では4/4が優先的に除去される。

こう言う、ある程度「確定している状況」を考える事が出来る。

しかし、「不確定要素」が重要になるゲームでは、2点が5点になったり、有利な行動を取っても不利なリターンが返ってくる事もある。
そう言うTCGでは、より「確定要素」を持たせる事が有利な状況を作る要因になり、「不確定要素」をどれだけ減らせるかになる場合が多い。

では、MTGが「不確定要素」満載になったらどうなるだろうか?
攻撃したらダメージが変動、ライブラリートップによってターン進行プレイヤーが変わる、ブロッククリーチャーが無作為に選ばれる、唱えた呪文が別の呪文に・・・展開の読めないゲームになる。
今回紹介する「吹き荒れる潜在能力」は、そんな読めないゲームにするカードである。


「吹き荒れる潜在能力」の可能性


このカードを使うと、全てのカードのテキストが「別の呪文に変わる」と読み変える事が出来る。(実際は違うけど)
つまり、その唱えた呪文は意味の成さない「唱えられた呪文」となる。
「吹き荒れる潜在能力」の可能性は、そう言った「不確定要素」に可能性がある。

「吹き荒れる潜在能力」を「確定要素」に近づける

「吹き荒れる潜在能力」の可能性を考えた場合に、思いつくのが「こちらだけが効果を受け付けない」方法。
エンチャント等の置物カードで、ライブラリーを操作して「好きな呪文を使用する」。
カードの効果に似たものを多く入れて、何を唱えても「同じ様な効果を得る」。
手札以外の領域から呪文をプレイして「吹き荒れる潜在能力の効果を無効化する」。
が代表的で、これらの利点は「呪文を唱えた後の状況が予想できる」と言う事で、不利な呪文に変換される事が無い。
その為、自分は有利になる行動を起こす事が出来、相手は不利になる可能性を持ちつつ行動しなければならなくなる。
こうする事で、有利な状況を固定する為のカードとして使用する事が出来る。
例えば、相手が全体除去を構えている状況でクリーチャーを並べて「吹き荒れる潜在能力」を唱えると、相手は全体除去を唱えても除去出来る可能性が少なくなり、こちらはクリーチャー呪文を唱えているだけで有利になっていく。

次に考えられるのは、「別の呪文に変わる」事を利用した方法。
軽めのカードを多く入れて呪文を唱え続け、重い呪文を唱える「呪文コストの踏み倒し」。
最初に唱えた呪文をコピーして、1枚の呪文で2枚の効果を利用し「呪文の効果を二倍にする」。
前者は、若干不確定要素を持っているが「好きな呪文を使用する」と併用すれば、確実に軽い呪文から重い呪文にアクセスする事が出来る。
そうでなくても、軽い呪文を連打していけば、重い呪文にアクセスする事は不可能な事では無いだろう。
デッキを工夫すれば、その恩恵を受ける事が出来るだろうし「同じ様な効果を得る」の様に、似たような軽めの呪文を投入すれば、重い呪文が唱えられなくても問題が少ない。(ターボフォグの様なデッキに仕込んでおくと面白いかもしれない)
後者の場合は「二重詠唱」の様な置物カードで、「吹き荒れる潜在能力」の誘発型能力解決前に、スタックに置かれた呪文をコピーして、1つの呪文から2つの効果を使用する。
解り難い部分なので、詳しく説明すると
A呪文を唱える

A呪文がスタックに置かれる

吹き荒れる潜在能力の誘発型能力が誘発する

吹き荒れる潜在能力の能力がスタックに置かれる

「二重詠唱」を起動して、A呪文をコピーする

「二重詠唱」の能力をスタックに置く

A呪文のコピーを解決する

吹き荒れる潜在能力の能力が解決され、Aの呪文が追放される

めくれたB呪文を唱える事を選択し、B呪文がスタックに置かれる

B呪文が唱えられる

こうすれば、ランダムに呪文が解決される事もなく、確実に元の呪文を解決する事が出来る。
エンチャントされるクリーチャーは「吹き荒れる潜在能力」によって、除去し難くなるので「二重詠唱」が起動しやすくなる。(他にも「ミラーリ」等も)
この手の利用法の利点は、相手よりも手数を増やしたりアドバンテージを稼ぐ事が出来るので、吹き荒れる潜在能力によって動きにムラが出来てる内に勝負を決める事が可能。
反面準備が大変だったり、思うようにカードが揃わないと「吹き荒れる潜在能力」を置いても、そのデッキの能力を100%引き出せる事が出来ず負けてしまう事もある。

他に考えられるのは、「唱えられた呪文」と言う事を利用する事です。
呪文を唱えた時に誘発する能力を2回誘発させる「二重誘発」。
スタンダードだと「どぶ潜み」を利用する事や、「強請」等と相性が良い。
軽めのインスタント呪文を持っておけば、どの呪文も「2点のダメージを与える」等の能力を持った呪文と考える事が出来る。
1枚で4点、2点ライフを奪い2点ライフを回復する加えて、何かしらの呪文が唱えられるので「全ての呪文をダメージ呪文」とする事が出来ます。
ダメージを与えてライフを0にすると言う目的に対して、「不確定要素」を打ち消す事が出来る。
他にも「ニヴメイガスの精霊」を使えば、解決されない呪文を食べる事が可能で強化し、ダメージに直結する。

この様に「不確定要素」を待つカードに対して、「確定要素」に近づけようとする事で、「吹き荒れる潜在能力」の持つモチベーションを引き出す事が可能になる。
では、「不確定要素」は不要なのだろうか?
そもそも、ここまでして「不確定要素」に「確定要素」を持たせようとするなら、元から強い呪文を入れれば良いのでは無いか?
では、「不確定要素」の利点を考えていこう。

「吹き荒れる潜在能力」の「不確定要素」に着目する

このカードの「不確定要素」は、自分と相手双方に与えられる為、妨害要素も持っている。
相手の呪文による攻撃から、身を守るためのカードとしても機能する。
特にX呪文を無効化したり、対象を絞った呪文を有効活用させない様にする等、それらカードに対する対策カードにもなる。
また、面白い事に「確定要素」に頼ったデッキに対して、「吹き荒れる潜在能力」は効きやすく、デッキのポテンシャルを殺す事が出来る。
「確定要素」に頼ったデッキと言うのは、Aに対してB、Cに対してDを使っていく事を想定し、それらを引いてくる事でゲームを有利に進めていくデッキ・・・つまり「コントロール」デッキである。
コントロールデッキのAに対してBを唱えた時に、Dを唱える事になったりと、状況に合わせて有利なカードを打たせないという事が可能になってくる。
この様に、デッキのポテンシャルを殺す事が出来るので、若干不利なゲームであっても「不確定要素」に頼る事が出来る。
変な言い方になってくるが、デッキが思い通りに動かないと言うのは「確定要素」を好んで来たプレイヤーには、大きなプレッシャーを与える事が可能で、前述の妨害要素と相まって、ゲームを思い通りにさせない様にする事が出来る。
見えないプレッシャーと言うか、プレイヤーの性格に頼る事もあるが、使われてみると色んな意味でうざったいカードなので、慣れてないプレイヤーには悪くないカードと言える。
蛇足だが、そう言った利用法もあると言う事を、頭の隅っこにでも置いて欲しい。

おわりに

「吹き荒れる潜在能力」は、見た目以上に対応力のあるカードで、色々と面白い事が出来ます。
上記の使い方以外にも、「疲労の呪い」を使う事でロックデッキとして運用する事が出来ます。
また、このカードは使っていて楽しいカードなので、色々な人に使って欲しいなと思います。
赤単等のサイドボードに困った時、このデッキを仕込んでおくと面白いかもしれません。




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ジーククローネスリーブコレクション 進撃の巨人 抉る視線 リヴァイ
【1パック】 52枚入り
【サイズ】 67×92 mm
【発売予定日】2014年3月20日



グリーから発売される「リヴァイ」のスリーブ。
あみあみのスリーブランキングで1位になったそうなので、便乗する形で紹介。
リヴァイスリーブ
ジーククローネで「進撃の巨人」を取り扱っているグリーだから発売出来る専売特許で(ブロッコリーからも「進撃の巨人」スリーブ発売してただろ!!)、「リヴァイ兵長」ファンにはたまらない逸品だと思います。
しかし、注意して欲しい事があります。
スリーブの「枚数」です。
「52枚」なので、デッキ制限が「60枚」のTCGで使う場合は、2個買う必要があります。これは、ヴァンガードのスリーブや「50枚」~「40枚」制のTCG全般である事だと思うので注意しましょう

また、【スリーブ】ジーククローネスリーブコレクション 進撃の巨人 二人の決意のスリーブは「50枚」ぴったりで、「初期傷」「擦れ破れ」に対する、余分なスリーブが無かったのですが、こちらのスリーブでは「52枚」と交換用のスリーブが余分に入っています。
これで、初期傷や破れに対応する事が出来る様になしました。改善点ですね。

このスリーブもキャラクタースリーブプロテクター 【世界の文様】 「選択肢 (ギャルゲー) 」と相性が良いかもしれません。


キャラクタースリーブプロテクター【世界の名言】ゴルゴ13「……」の標準にもピッタリ?
前回同様「スリーブを合わせた遊びは、面白いですね。」なんて言う面白くもない締めに・・・芸が無いね。
そんな訳で、がっつりランキングに便乗した紹介記事でした。

スリーブ


デッキケース
ジーククローネ デッキケース 進撃の巨人 「リヴァイ」
GREE (2013-12-12)
売り上げランキング: 2,241


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現在、私が注目しているカードの1つに「不死の隷従」があります。
理由は3点
1.複数体のクリーチャーをリアニメイト出来る
2.CIP能力と組み合わせると、強烈なシナジーが生まれる
3.死亡誘発型能力と相性がいい
ので、何かしらコンボデッキが出来ないかなと期待しています。

しかし、同時に問題も抱えていて・・・
・低マナ域のクリーチャーで無くては、非常に重いカードになってしまう(4マナクリーチャーが限界)
・低マナ域のクリーチャーの中に、扱いやすいCIP能力が少ない
と言う「環境によって強さの変わるカード」の代表格みたいな弱点を抱えています。

それでも「不死の隷従」が好きなので、デッキレシピを考えてみました。
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Twitterを見ていて刺激的な記事を紹介したリツイートが飛んできので、その記事に触発されて、私も「その記事に対しての意見」と「環境について考えてみよう」と思います。
先に本家記事(ランタンさん「ぐっ!」ブログ)を読んだ方が良いと思います→私の考えるTCGが取り巻く環境

この記事内では「今回は私の考えで書いています。それは違うだろ!って意見もあるかと思いますがあくまで私の考えなのでご了承ください。」注意書きがされているので、「その記事に対しての意見」自体がナンセンスなのですが、私も私の意見を言いたいので、書いてみようかなと思います。

この記事の構成


・ランタンさんの記事に対する意見
・私なりのTCGが取り巻く環境
・私なりの回答

ランタンさんの記事に対して

記事内で問題としている「小学生のTCGユーザーが減少」に関しては、色々と見て来たので、ずっしりと責任を感じています。
しかし、その原因の一つとして掲げている「TCGをする大人が増えた。」に関しては、少し疑問を感じます。
先に、その理由を述べてしまうと、ランタンさんが掲げている解決策である「父親にターゲットを絞る」も、同時に「大人がTCGをやっている状況」だからです。

記事内では、TCGと似た状況として「ミニ四駆」の問題を挙げていますが、その理由は「父親がミニ四駆」をやってしまったと記しています。
私が、子供の頃にミニ四駆で問題になったのが、父親がマシーンを制作し、大会で子供がそれを使用する事でした。
そりゃ、糞高い補助パーツに、専門知識が必要で面倒なマシーンセッテイングと、子供だけでは難しい玩具です。
つまり、何が言いたいかと言うと「父親をターゲットに絞る」と言う事は、同時に「子供の代わりに、財力のある父親が主導権を握ってしまう」のです。

TCGでも「年齢による部門分け」のされたゲームが幾つかあります。(ガッシュ、DM、バトスピ等)
理由は「子供対子供」「大人対大人」にする事と、「子供の遊び」を残すための処置だと思います。
しかし、父親がゲームをやっていれば「子供に勝たせたい」と、どう見ても子供が考えつかない様なデッキを渡す事もあるでしょう。
結局、「年齢による部門分け」をしても、似たようなデッキが大会の全部門制覇をしてしまうなんて事もあるかもしれません。
結局、「父親にTCGを勧める」と言う事は、ミニ四駆のオヤジマシーンと変わらないのかなと思います。

次に
・スターターデッキ購入前提の存在
で言われてる「寄せ集めのデッキ」に対する「デジタルモンスターカードゲーム」についても、やっていたプレイヤーとしては、少し疑問です。
確かに「寄せ集めデッキ」と言う物がありましたが、「デジタルモンスターカードゲーム」で「寄せ集め」でゲームが出来たかと言うと、私は「無理じゃないかな」と思います。
発売当時、近所のデパートで、バンダイから派遣された(?)お兄さんが「デジタルモンスターカードゲーム」の体験会を玩具売場でやっていました。
そこでは、同時期に始めたプレイヤーやらのコミュニティが出来上がり、対戦が盛り上がっていました。
貸出用デッキに飽きると、「スターターデッキ」の購入になるのですが、これが1個では「レアがピン」で入って進化が難しかったり(ジョグレス進化パーツが無かったり、勝率○○%が少なかったり)、特定のソートで封入されていて(ランダム3種だったかな)、デッキを作るのに苦労しました。
デパートに行って「○○無い?」、学校に行って「○○持ってる?」と聞いて回り、結局、スターターデッキを複数個購入し、ガチャガチャを何度も回して、コモン究極体「ボルトモン」を使ったデッキに至りました。

それでやっと、しっかり「進化する事の出来る」デッキが完成しました。
このゲーム戦闘自体は「A・B・C」判定ですが、進化する為の道筋は特定のカードが必要になります。
ジョグレス進化には「○○デジモンと○○デジモン」が必要になり、融合条件(アーマー進化等)は「○○(アイテム名)+進化前デジモン」が必要になり、勝率○○%は「勝率○○%のカード+進化前デジモン」が必要になります。
寄せ集めになると、ジョグレス進化が難しくなったり、勝率○○%が無かったりと、TCGとして面白味がありません。(そもそも、必要なレベルⅢカードが手にはいらない事も)

ランタンさんの記事で紹介されている「マグナモン」も、ブースターのレアカードです。
このカードに進化する為には「奇跡のデジメンタル」というカードが必要になってきます。
進化させたいなら、両者3枚ずつ投入しなくてはいけません。
そのカードが出た頃の環境はと言うと「究極のコネクション」を使用する事が「当たり前」でした。
(其の頃の大会参加記録→カードゲーマーの懐古録その1(記事では「至高のコネクション」を「至高のプログラム」と勘違いしています)
他にも「必須」パーツが多く、「寄せ集め」で遊ぶには難しいTCGだった印象があります。(カードパワーのインフレも大きかったので、次々にカードを買わないといけません)

このTCG自体が「寄せ集めデッキ」を否定しているのでは無いかなと思います。
ランタンさんの記事で言われている「テーマデッキの存在」の先駆け的存在でもあります。
バンダイ公式のガイド本でも、「最強進化ルート」なるものも紹介されていて、「それで組め」と言われてるかの様です。
後に、特定進化に対するケアカードや、「究極のコネクション」に対する「至高のコネクション」等が、収録される事になりました。
それ程、デッキ構築難易度は高い物でした。
事実、デパート勢はデッキを完成させていましたが、学校勢はデッキを作成した者は少なく、コレクションに終わったり、使えないデジモンを入れて「デッキ制限」だけを守ったデッキを持っていた人しか居ませんでした。

このTCGが売れた理由は、土台として「デジタルモンスターシリーズ」の存在と、アニメ「デジモンアドベンチャー」の存在があると思います。
当時のデジモン人気は凄い物で、アニメ効果なのか「バタフライ」が流れるだけでテンションが上る人が多数。(私は、今でも変わりませんが・・・)
このアニメーションとのタイアップと言うのは大きく、昔参加したブシロードのユーザーカンファレンスでも木谷社長が「自社製のキャラ・宣伝力・アニメーション」は売れる看板だと言ってました。
この看板に乗っかり成功したのが「デジタルモンスターカードゲーム」であり、ルール的な面白さもあり売れたのだと思います。

テーマデッキの存在も、ゲームデザイナー側がゲームバランスを取る為のシステムであったり、ユーザー側がデッキ構築を簡略化する為に作られています。
デッキの自由化と言うのは、一見すると「参加しやすそう」なのですが、比較的自由度の高いMTGを見て貰えば解ると思いますが、根底に「デッキ構築の基礎知識が必要」になり、TCG初心者が「よしやってみよう」とやってみるとゲームになりません。
だから、今のTCGは「クラン」を統一すれば戦えたり、キーとなる高額カードを入手出来れば、そのカードを軸としたデッキを作れる様になっているのだと思います。
これを「自由なデッキ作成を縛る愚策」と考えるか、「新規TCG層にも触れやすい良策」と考えるかは自由ですが、アニメで活躍したクランを使いたいとか、好きなカードで勝ちたいと言うプレイヤーを生む事が出来たのなら成功だと思います。

ここまで「大会レベルの話だろ」と思うでしょうが、話の出発点が「大会に出た子供達」なので、大会に参加する子供を想定した話にしました。


私なりのTCGが取り巻く環境

私も、この問題には責任を感じていて、TCG第一世代(TCG黎明期)のプレイヤーが後続を育てたり宣伝したりしたのに対して、第二世代以降は行動出来て居なかったかなと思います。
メーカー側も黎明期に選択肢の無かったユーザーを知っているので、第2ブーム時には「出せば売れるだろう」的な勢いで、TCGが大量に発売されました。
しかし、第2ブーム時は群雄割拠状態、外見だけでバリューの無いTCGは淘汰されていき、そんな状態にうんざりしたプレイヤーも多かったのかなと思います。
そして、「美少女TCG」が売れ始め、新たなマーケティング要素を見つけたメーカーが飛びつき、完全に「子供」と言う市場を捨てたのかなと思います。
そもそも、TCG販売に対するターゲットとして「子供」が居たのか不明ですが(遊戯王も対象年齢が高かったですし、他TCGも戦略型が多かったと思います)、切り捨ててしまったのだから、しょうがないのかなと思います。

それでも、DM・バトスピ等が子供に受けているのは、「周りでやっている」からだと思います。
これは大人にも言える事なのですが、TCGをやるのは「周りでやっている」からだと思っています。
だから、MTGや遊戯王は廃れないですし、群雄割拠し敗走していくTCGを尻目に生き残っているのだと思います。

完全に子供向けにマーケティングされた商品だった「ベイブレード」や「ハイパーヨーヨー」が流行らなくなったのは、大人が子供に押しつけたからでも、大人が強くなったからでもありません。
「飽きた」からです。
「飽きた」と言うのは、子供達の中で「流行らなくなった」「周りでやらなくなった」からです。
(勿論、其の頃にハマった子供は続けたり、大人になって手を出す人も居ます)

つまり
メーカーが小学生向けに出す →流行らずすたれる

やがて小学生が大人になる →辞める

大人ばかりになる


大手のTCG大会の上位層を見ると「このメンツ10年前も見た」なんて事があるのは、そのせいでだと思います。
で、そこに子供が入ってくる仕組みを作るには、メーカーが既存プレイヤーを捨てて「小学生をターゲット」にするか、既存プレイヤー向けの商品を売り続けるを天秤に掛けなければいけません。

そして、その大人たちですら「自分達のやってるTCG」以外には興味が無く、誘っても「やらない」と言う事が当たり前なんですね。
私も布教活動の様に、デュエルスペースに居るTCGプレイヤーに「○○(TCG名)やりませんか?」と誘ってみた事がありますが、成功した事がありません。罵声も浴びせられた事もあります。
まぁ、当たり前ですね。

話は変わりますが、「モンスターファームバトルカード」というTCGがありました。
これは、クラン制の悪い所を集めたようなゲームで、ゲームシステム自体は成功したものの、売上的には失敗をしました。
失敗の理由は2点。
・1弾以外専用スターターが無く、モンスターと技が揃わずデッキ作りが難しい
・知名度が低い
今でも根強いファンが存在するTCGで、再販を望む声もあります。
実際、モンスターと技が同時に手に入るゲーム(PS・GBC)は評価が高いです。
このTCGは「子供」を対象にした物でしたが、売れなかったのは「宣伝力」「販売方法」だと思っています。

何故、このカードの話をしたかと言うと、子供だけのゲームであっても子供は遊ぶ事が無いのです。
結局、子供の中にあるのは「友達に勝ちたい」と「友達と遊びたい」であり、そのツールがTCGであっただけなのです。
それは、流行りのゲームでも良いですし、話題に入れればいいのです。
だから、先の「デジタルモンスターカードゲーム」も、子供たちの中で流行った訳です。

話が前後しますが、これは大人も変わらないのかなーと思います。
結局、周りでやってないTCGなんてやりたいと思う人は少ないですし、競技人口が多く対戦が見込めるTCGをやるのが自然です。


私なりの回答

手っ取り早く言ってしまうと「昔の子供はTCGをやっていたか?」って事です。
結局、現在「子供がTCGをやってない」と言う意見は、パイの取り合いをした結果、新しい市場を探して「子供」に辿り着いただけに見えます。
「戦略性TCG」はMTGやモンコレ等が鎮座してますし、「美少女TCG」はタイトルの取り合い状態、「ライト層TCG」は群雄割拠の戦場、「子供向けTCG」と言うとバトスピ・DMが居るが、市場として育つ可能性がある。
ただそれだけ。

昔から、子供が大会に居たか?
2000年のカードフェスタの記事を見ても子供なんて居ないし、2003年頃にGWで小学生がツアー予選突破、MTGなんか大人しかプレイヤーが居なかった。
大会デヴューしたのはデパートのデジモンカードゲームの大会小学4年生、それから中学2年になってMTGの大会。
つまり、大会に子供が来ると言う事が「意外」な状況なんですね。

私が子供の頃にTCGと言うと、家かスーパーで遊戯王やらデジモン。(ゲームになってないゲーム)
子供向けのTCGだったが、大会には行くことは少なかったし、ショップも少なかった。
ショップまで行動範囲が広がる頃には、大人の一歩手前。
つまり、ショップ大会に出る頃には、子供じゃ無くなってる訳だ。

今頃になって「子供のTCGプレイヤーが減少している」なんて話になっているが、私としては「昔から子供が大会に多かった記憶が無い」。
問題になっているのは「子供がTCGを買わないから、今後TCG市場が縮小していくだろう」と言う事と、「パイの食い合いが加熱し過ぎて、TCGが売れなくなってる」と言う事だと思うんですよね。

結局、成功してもループにはまってしまうんですよね。
売れるようなTCGを販売する →流行らない

プレイヤーが食いつく →変化が無く廃れる

研究が加熱する

環境を変えるカードを刷る

研究が進む

新規層がついてこれなくなる →廃れる

カードパワーの底上げをして、新規を取り込む

研究が進む

新規層がついて・・・

こうやって行く内に脱落する者、飽きてしまう者、それらにつられて辞めてしまう者。
私が子供の頃にTCGをやっていた仲間たちは、この渦から弾かれてしまいました。
「パイの食い合いが加熱し過ぎて、TCGが売れなくなってる」と言う要因の一つに、このループがあるのでは無いかなと思います。

私が責任を感じているのは、この渦の中で「飽き」と「ハマり」を繰り返して、同じ大人を取り込む事ができなかったからです。
廃れたTCGのプレイヤーを誘って、新しいTCGを始めるとか、そう言うコミュニティ形成をしてこなかった事ですね。
まぁ、その「TCGコミュニティ」を子供の内に作ってしまおうと言うのが「子供にTCGユーザーを増やそう」の考えだと思うんですが、それもコミュニティが無くなってしまえば、TCGに触れなくなってしまう訳です。

私は、寧ろ「もっと大人がTCGをするべき」だと思うんですよね。
その大人が、TCGコミュニティ形成する事で、後続の子供達に教える事も出来ると思うんですよね。
そう言う大人のコミュニティが、私がTCGにはまるきっかけになった、バンダイのお兄さんになれば良いのかなと思います。

結論はランタンさんと同じですね。


追記:Twitter上の反応がまとめられました→http://togetter.com/li/619049
一応、結論は出したのですが、反面「そんなユーザー居るの?」って言う疑問があるんですよね。
自分の記事を読み返していて思い出したのですが、TCG過度期で選択肢の多いプレイヤーが作るコミュニティと言うのは、内輪向けと言うか、外部のプレイヤーを拒絶した様な形になってしまうんですよね。
例えば「友達と楽しみたい」コミュニティなら、他のプレイヤーから声を掛けられる事を嫌いますし、「大会で勝ちたい」コミュニティなら、TCG始めようとする子供と遊ぶ事が無いんですよね。
黎明期ならばTCGそのものがマイナーなので、必死になって「このゲーム面白いよ」と宣伝したり、情報交換用のコミュニティを作ったりしたと思うんですが、これだけTCGが増えてしまうと「プレイヤーはやってくる」と構えてしまう。
又、今のコミュニティの存在さえ保てればいいので(真っ当のコミュニケーションツールとして使い方ですが)、「楽しみたい」「勝ちたい」「友達の輪にいたい」でも、TCGの環境はどうでもいい人が多いのかなーと思います。
少し前に「今のユーザーはゲームを楽しんだり、知りたく無いのかな?」と言う話をした時に、色々な方に言われたのが「TCGはカラオケ・ボーリング的な娯楽」と言う事でした。
最近のTCGとプレイヤーの考察的なもの(この前の記事から)(※tocageアカウント必須)の記事に書いています。
一時的でも仲間と時間を共有出来るツール、或いは話題を引き出すためのツール。
突然、カラオケで隣の部屋に入って「カラオケ楽しいでしょ!!」なんて言う人は居ないですからねー。
そう考えると、この「バンダイのお兄さん」と言うのは難しくて、新規コミュニティの発展と消滅を繰り返しながら、ユーザーが入れ替わっていくのかなと・・・ちょっと悲観的な考えに至ってしました。
「もっと大人がTCGをするべき」と言うのは、そう言うユーザーを牽引していける様な人物が居るのではないかと言う、私の希望なのかもしれません。

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↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

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新世紀エヴァンゲリオン・カードゲーム スターター

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カラデシュ感あるダイス
Q-WORKSHOP Steampunk Dice Set Brown & Yellow (スチームパンク ダイスセット ブラウン&イエロー)
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自動ダイス振り器
大型 電動 ダイスカップ ★ 4座席方向開始ボタン + ダイス(14mm)5個 セット ★ サイコロゲームに最適ツール
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ザラザラスリーブ
カードバリアー ハイパーマットシリーズ ハイパーマット パープル
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カード保護セット
ピッタリスリーブ カードバリアー100パーフェクト
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キャラスリーブ
ブロッコリーキャラクタースリーブ Fate/Grand Order 「セイバー/沖田 総司」
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キャラスリーブ保護用
カードバリアー キャラクター スリーブ ガード ハードタイプ
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