値が下がっているジーククローネのBOX。
これをどうにか有効に楽しく使用してみようと考えると、リミテッドが良いのでは無いかなと思いました。


リミテッドとは?


リミテッドとは「限定戦」、MTGのフォーマットの一つです。(他のTCGでも、モンスターコレクション、VSシステム、FOW等でもフォーマットの一つに決められてましたね)
代表的な物は、「ブースタードラフト」「シールド戦」があります。
どちらも、未開封のパックを使用して、その中のカードを使用して遊ぶゲームです。


遊び方


「リミテッド」と呼ばれるフォーマットのルールは特殊で、そのフォーマットがあるTCGのプレイヤー以外には、「運ゲー要素の強い、よく解らない何か」だと思います。
実際やってみると、開封していくパックに一喜一憂しながら、運と構築術両方を試される面白いフォーマットです。
それでは、それぞれ「ブースタードラフト」と「シールド戦」について、ルール説明したいと思います。(4人用のマネードラフトについて無視します)

ブースタードラフト

1.参加者を4人~8人集める。
2.1人6パックを用意する。
3.ブースタードラフト開始と同時に、2パックを開封する。
4.開封した14枚の中から1枚カードを取り、右のプレイヤーに残りのカードを渡す
5.左のプレイヤーから回って来た13枚から1枚取り、右のプレイヤーに渡す。
6.渡すカードが0枚になるまで繰り返す。
7.取ったカードを確認する。
8.2パックを開封し1枚を取り、左のプレイヤーに残りを渡す。
9.渡すカードが0枚になるまで繰り返す。
10.取ったカードを確認し、再び2パック開ける。
11.今度は、残りのカードを右のプレイヤーに渡すようにする。
12.取った42枚のカードから、35枚のデッキを構築し対戦します。

この様に1巡目では時計回りにカードを渡し、2巡目では反時計回りにカードを渡し、3巡目では時計回りにカードを渡すようにします。
構築については、32枚でも30枚でも良いのかなと思います。
ここでは単純に、初手5枚+残り30枚と考えただけなので、調整してみて変えて行くと良いと思います。
取った42枚のカードから、7枚~10枚のカードを取り除いてデッキを組むのが、良いのかなと思います。

レア以上のカードは、対戦終了後に集めて1位から順番に取っていく方式を取ると良いと思います。

シールド戦

1.参加者を2人~集める。
2.1人7パック用意する。
3.シールド戦開始時に、7パックを開封します。
4.開封した49枚のカードから、35枚のデッキを構築して対戦します。

こちらは、開封したパックをそのまま使用します。
構築したデッキ35枚の理由も同じです。
使用したカードは、そのまま自分の物と出来るので、手っ取り早く遊べます。

おわりに

現在Amazonで、ほぼ3000円(送料込み)です。
1BOX20パックなので、シールド2人1回分、ドラフトは3人分確保出来ます。
4人でドラフトする場合は、追加で4パック買う必要が出てきます。(中途半端ですね)

遊ぶ費用が1人頭安いので、お勧めしたい遊び方のですが、「プレイヤーが集まるのか?」と言う問題があります。
シールド戦は2人から遊べるので良いですが、ドラフトは4人以上居ないと楽しめないので(2人用ドラフトルールもありますが)、ドラフトをやるのまでが大変かなと思います。

それでも通常は評価されないカードが強かったり、特定のピック(カードを取る)戦略が強かったりするゲームなので、ゲームフォーマット自体の楽しさは保証出来ます。




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参加者は2名。
他の参加者さんもデッキ持参して、講習会スタート。

体験会内容


私は既にオンラインでルールを知っていたので、スターターデッキを回したくて参加。

勿論、仕様は「パープル&ブルー」だ。
フリープレイ1回目。
相手の方がガチガチの初心者さんで、ルールをティーチングされながらプレイ。
相手が「ブラック&ブルー」なので、除去を警戒していたのですが「減力の悪疫」を無意味なタイミングで打ったり(「時代1」メイン1でパワー2000のユニットに使用)、時代先行されているのに「ナイトクドゥラク」のCBを打ったりと、TCG初心者だった頃に「初めてのMTGで、1ターン目に火力打って怒鳴られたなー」と思い返す。
そんな事も思いつつ、手加減はしない。
通常、こう言う「明らかな初心者に対して、対戦する時」は、手加減をしてゲームの面白さを知って貰うのだが、それよりもルールを覚えて貰うのが重要だ。
何を考え、何をしているのかを知って貰う為には、手加減をしてはいけない。
何よりも、ルールティーチングしているスタッフさんが居るので、手加減する必要が無いなと思った。
問題なく勝利する。

フリープレイ2回目。
今度は「パープル&ホワイト」の同系対決。
相手のセコンドにはスタッフさんが付き、対戦する事になりました。
こちらのAC事故で、相手の「雷を呼ぶもの」が通る通る。
「時代2」の内に「ヴァイスガート弓騎士団」「力の天使 ラーン」「ヴェスの神官」を置くが、「サンダーアロー」によって「ヴェスの神官」が落ちてしまう。
そして、「時代3」開幕で一気の攻勢に出るが、「ラーンマジックナイト」が「浄化の矢」で落ち、「力の天使 ラーン」と「力の天使 ラーン」が相打ち、「ヴァイスガート弓騎士団」だけで戦う事になってしまう。
その後、相手の場に「王宮衛士隊」が着地し、やっとこさ「雷神の使徒」で「雷を呼ぶもの」を除去しても回復されてしまう。
このまま「時代4」になれば不利だなと思っていると「浄化の矢」を引く、やったーと白白紫を浮かせていると、スタッフさんが「浄化の矢持ってると思うので、攻撃しない方がいいですよ」・・・くそー!!
そして、「浄化の矢」を抱えているとこちらも時代発展で「王宮衛士隊」手札に入れる・・・「浄化の矢」で除去るか、「王宮衛士隊」で膠着状態を維持するか迷う。
結局、考え保留にしていると「ゼフィロン弩弓兵」が・・・やっちゃったね。
そして、引いて見ると「浄化の矢」・・・2枚抱えてどうしろと。
すると「これでアタックしてけば勝てますよ」と「ゼフィロン飛雷隊」が出てくる「浄化の矢」を打っても、2体のパワー4000対処出来ない状況になってしまう。
最後は、「ラーンマジックナイト」着地&「強襲の風穴」で終了。

中盤のアドバンテージや戦闘方法は勝っていたものの、「浄化の矢」と「王宮衛士隊」二択の選択を間違えて負けてしまった。
もし、「王宮衛士隊」を出していれば、攻撃して防御されれば相打ち、防御されなきゃ「浄化の矢」を打てた訳です。
それでも、後続のカードはどうしようも無い気がするけど、それさえしていればパワー4000が二体並ぶ事は無かったと思います。
後は、後半にパワー2000引きすぎました。


そんな訳で体験会終了。
ラスクロ 講習会セット
(画像をクリックすると大きくなります)
この紙製ライフカウンターが欲しくて、先行体験会に参加したので凄く嬉しいです。

地味に「乙姫」も便利なカードです。
5コストで相手の防御スルー&防御して逃げる事が出来るので、ユニット1体~2体を無効化し、選択を迫る事が出来ます。
青単ならば面白いカードでは無いかなと思います。
個人的には評価の高いカードです。

次回は、前哨戦になります。楽しみです。
しかし、MTGにシステムが似ているので「MTGでいいんじゃ無いか?」と考えがちらついて、本格的に始めるかは迷っています。

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βテストが終了したラストクロニクルオンライン。
今更ながら、一番使った「青紫デッキ」のデッキレシピを公開したいと思います。

デッキレシピ


「青紫バーンデッキ」
ユニット42枚
紫24
雷を呼ぶもの 3枚
疾風の弓使い 3枚
スワントの斥候 3枚
ゼフィロンの風 3枚
ゼフィロン飛雷隊 3枚
雷神の使徒 3枚
雷帝 バルヌーイ 3枚
若きミノタウロス 3枚

青18
イースラ水軍兵 3枚
イースラの尖兵 3枚
マジュラ沖のマーメイド 3枚
跳躍するヘルネブ 3枚
時の巫女 3枚
ミスラムの暗器兵 3枚

スペル8枚
紫5
サンダーアロー 3枚
シグニィの雷気 2枚

青3
凍結 3枚



解説


基本戦術は、前回の記事(【ラスクロ】ラストクロニクルオンラインやってみた)と変わりません。

焼いて寝かして殴る。それだけです。

変更点は
サンダースピリット → 雷を呼ぶもの
蒼月の術士 ユエン → マジュラ沖のマーメイド

これだけです。

前者は「時代2」でパワー2500を出す事が出来る為、冠を無視してダメージを与えに行ったり、3コスト以上のカードと相打ちが取れるので、テンポアドバンテージが取りやすく、クロックを刻みやすいカードです。
1-067雷を呼ぶもの
しかし、過信は禁物でダメージやマイナス修正に弱く、「時代1」ではバニラ以下なので、初手に多く来ると困ります。

後者は、単に「ユエン」がダブルシンボルで使い難い事と、このデッキだと「時代2」のバニラカードにしかならないので、それよりも小隊攻撃の組みやすい「時代1」のバニラユニットに変えただけです。
どちらもSSに行く事が多いので、実質的に役割は変わっていないかも・・・?

前回紹介していなかったプレイ中に遭遇した、小ネタを紹介したいと思います。
順調にSSを置いていくと「ミスラムの暗器兵」が、「時代2」に置くことが出来ます。
1-149ミスラムの暗器兵

その時「時の巫女」を置くと、「時代3」の内に「ミスラムの暗器兵」で殴る事が出来ます。
1-144時の巫女
そんな事は当たり前なんですが、この先攻ダメージを利用して「ゼフィロン飛雷隊」等の「速攻」を押し込んだり、先攻の場合は、相手の「時代」を上げて「時の巫女」の効果を使用して「速攻」を叩きこむ事が出来ます。
相手が「ミスラムの暗器兵」を警戒していた場合に、利用できる小ネタなので、活用出来る場面は少ないです。

このデッキでは、後半戦の「オーラ」や「速攻」の意外なダメージを利用していくのですが、もう一つ意外なダメージソースとして「シグニィの雷気」があります。
1-088シグニィの雷気
相手のライフがこちらの全体ダメージより多い(こちらの打点が3点に対して、相手のライフが6等)状況で、こちらのライフが少ない場合。
メイン1に軽めのユニットを出して、戦闘フェイズに入りアタックします。
こちらの手札を火力と読み、ユニットを残すために戦闘を嫌って防御宣言をしなかった時に、叩きつけるとが出来ます。(所謂「ブラフ」ですね)
相手にとってすれば「このユニットを残してライフを攻めれば勝ち。相手は防御後に火力を使って打点を潰す気だろう」と考えるので、メイン1で出した軽めのユニットを「次のターンの保険の為に出したユニットだろう」と思わせる事が出来るのです。
つまり、次のターンがあると思わせる為に、メイン1でユニットを出すのです。
ただ、ブラフが読まれた場合は、ただでクリーチャーを失った上に負けてしまうので、ドキドキしながら試してみましょう。

防御時に役に立つカード「イースラ水軍兵」も面白いカードで、単体で3500、2体小隊で4500のユニットを迎撃出来ます。
1-132イースラ水軍兵
このカードはパワー5000以上の小隊を作られた場合に、1対1交換になってしまいます。
その場合に、「イースラの尖兵」「サンダーアロー」があると、便利です。
ただ、「イースラの尖兵」はバレバレなので、「凍結」等で戦闘を拒否する事も選択肢に入れておきましょう。

おわりに

既に「βテスト」は終了し、正式サービスを待つのみとなった「ラストクロニクルオンライン」。
正式サービス時には、カードプールも増えるので、どんなデッキが出来るのかなと楽しみです。
私としては、火力で焼きながら「オーラ」付けて、「泥棒カササギ」こと「アン・ボニー」で殴るデッキとかやってみたいなと思います。

ただ、立て続けに新規TCGが誕生しているので、長期的に続けるかと言うと微妙です。
なんだか、最近の新規TCG立ち上げの連続に疲れています・・・。

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通常だとFNM等の定期大会は更新しないのですが、今日は特殊な事があったので・・・(因みにM14のゲームデーは、忘却の先に・・・1-3でした)

いつも通り、白単で大会に出てみると・・・

1戦目:バベル 負け

2戦目:バベル 勝ち

3戦目:バベル 勝ち

なんと、3連続バベル!!

3戦目には「アーユーバベル?」って聞きたくなっちゃいましたね。(実際には「バベルですか?」「ほげー」だったんですが)

しかも、会場にはバベルが4人、構成もそれぞれ違うと言う拘り。

流石、異界FNM・・・面白い体験をしました。



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私の大好きなカードの1つに「凍結」と言うカードがあるんですが、このカードを最大限に利用するにはどうしたら良いかなと考えて作ったレシピです。
中盤からワイプと「勇猛」を絡めて攻撃を通して行き、終盤は「オーラ」持ちで通していこう・・・そんなレシピです。

デッキレシピ


「白青ワイプ」
ユニット42枚
白24
ヴァイスガート弓騎士団 3枚
ヴェスの神官 3枚
王宮衛士隊 3枚
グランドールの見習い騎士 3枚
シルヴァライトの騎士 3枚
白エルフの弓兵隊 3枚
戦いの天使 3枚
目くらましの聖霊 3枚

青18
イースラ水軍兵 3枚
イースラの尖兵 3枚
跳躍するヘルネブ 3枚
時の巫女 3枚
マジュラ沖のマーメイド 3枚
ミスラムの暗器兵 3枚

スペル5枚
白2
浄化の矢 2枚

青3
凍結 3枚

ヒストリー3枚
白3
シルヴァライトの冠 3枚



解説


序盤に「シルヴァライトの冠」を利用して耐えていき、スペルカードで除去し耐えます。
1-030シルヴァライトの冠

1-025浄化の矢
特に「浄化の矢」は解っていてもアタックしないといけない場合があるので強いです。
対策としては、出来るだけ安いカードに使わせる様にして、テンポアドバンテージを獲得していきたいです。

小隊攻撃や「勇猛」「オーラ」カードを利用して、ダメージレースを有利に進めていきたいです。
1-017戦いの天使

1-006王宮衛士隊
「勇猛」は防御に回す事も出来るので、ダメージレースで優位に立てます。
これらを利用して、長期戦に持ち込んでいきます。

終盤は「回復」「オーラ」を利用してダメ押しをして行きます。
1-002ヴァイスガート弓騎士団
このカードはCIPで回復が可能な上に、パワー3500と高火力です。
更にCBから「勇猛」を付けたり、「ワイプ」効果で押せる場合にも便利なカードです。

1-004ヴェスの神官

1-141跳躍するヘルネブ
基本的に、このカードの「オーラ」能力を有効にさせる為に、「時代4」以降はCAヤードを放置します。
確実にATK2のクロックを刻めるので、中盤戦で場が拮抗していれば、4~5回殴るだけで勝つことが出来るかもしれません。

そして、テンポアドバンテージと言えば
1-149ミスラムの暗器兵
も、中々に優秀なカードです。
除去されてもアドバンテージ損が無く、一定以上の戦果を残す事が出来ます。

そして、このデッキのキーカードである「凍結」です。
1-155凍結
CBでユニットワイプ、インスタントタイミングにワイプ&ドローと汎用性が高いです。
相手の攻撃を無効化させたり、SSをワイプさせてスペルカードを使用させない様にする等、使用タイミングは多いです。
このカードはキャントリップが付いているので、相手の調整タイミングに使用していくのも有効です。
個人的には、凄い便利で強いカードだと思ってるんですが・・・どうなんでしょう。

CBでユニットをワイプ出来ると言えば、このカードも便利です。
1-132イースラ水軍兵
相手の小隊攻撃を牽制したり、「時代2」カードでは高いパワーを持っているので、守りに強いカードです。
ただ、ダブルシンボルなので「時代2」のカードでは、重く感じます。

最後にワイプと言えば
1-133イースラの尖兵
ワイプユニットに1000~2000ダメージを叩き出せるので、戦闘にスタックしても良いですし、ワイプ効果から直接除去していく事も出来ます。
便利なカードなのですが、このカードが真に働く場面は「牽制力」です。
攻撃させない事によって、ライフを減らさない様に立ちまわって「オーラ」カードを着地させます。

この様に長期戦を想定したデッキになっています。

おわりに

今回のデッキは、長期戦をイメージしたデッキで「だるー」デッキです。
こちらが上手く立ち回らないと、勝てるタイミングで勝てなかったり、負けてる勝負を無駄に引き伸ばしてしまったりするので、クリックミスや優先権チェックはしっかり確認しておきましょう。

実際、このデッキで対戦してみた時のキャプチャーです。
ラスクロ 激戦区
(画像をクリックすると大きくなります)
場が「だるー」ですね。
私が慣れていないのもあるんですが、長引くとこう言う場になってしまいます。

また、発生しているバグに「突然、優先権OR防御ボタンが消滅し、両プレイヤーのカウントだけが進んでいく」と言う物があります。
私は、これに2回程出会い対戦不能になりました。
原因が解りませんが、正式オープンには治ると良いなと思います。

今日で「ラストクロニクルオンラインβテスト」は終了と、デッキレシピに需要があるのか解りませんが、色々なカードを試してみましょう!!

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他のプレイヤーさんが「白紫」や「白紫タッチ橙」を使っていたのを見て、「強いー」「真似てみよう」と作ってみた物です。
猿真似した所で理解力が無いと失敗する例として公開したいと思います。


デッキレシピ


「白紫橙近衛兵隊デッキ」
ユニット41枚
白15
王宮衛士隊 3枚
シルヴァライトの騎士 3枚
白エルフの弓兵隊 3枚
戦いの天使 3枚
目くらましの聖霊 3枚

紫18
雷を呼ぶもの 3枚
疾風の弓使い 3枚
ゼフィロン飛雷隊 3枚
雷神の使徒 3枚
雷帝 バルヌーイ 3枚
若きミノタウロス 3枚

橙8
ガイラントの尖兵 3枚
レッドベアー 3枚
ロックゴーレム 2枚

スペル6枚
紫3
サンダーアロー 3枚

橙3
巨体化 3枚

ヒストリー3枚

シルヴァライトの冠 3枚



解説


基本的には、軽めのカード&「シルヴァライトの冠」を利用して、ユニット生存率を高めつつ殴っていくプランです。
それぞれの色のいいとこ取りをしようと、白「回復」&「軽減」、紫「ダメージ」、橙「パンプアップ」を強引に投入しています。

特に巷で強いと噂の「王宮衛士隊」
1-006王宮衛士隊
により並べたユニットを小隊攻撃等で、1対1交換していく事を目標にしています。

ダメージ軽減能力を持つ「シルヴァライトの冠」
1-030シルヴァライトの冠
でダメージを軽減し、同時代のカードとの戦闘を優位に進めていきます。

ダメージ等に対しては「巨大化」・・・「巨体化」を利用します。
1-056巨体化

ダメージカードを利用して、邪魔なユニットを除去していきます。
1-084雷神の使徒

1-087サンダーアロー

1-085雷帝 バルヌーイ
この3枚の安心感は段違い!!


最終的には、CBで勇猛を付けられる「王宮衛士隊」「ロックゴーレム」を利用して、相手のユニットを踏みつぶして行きます。
1-054ロックゴーレム
自身もパワー3500と、「シルヴァライトの冠」でダメージを軽減する対象として有効です。

こう書くと強いのですが、CA2のカードが多くCAが乗らずに事故をしたり、一旦不利になってしまうと有効なカードを引けずに負けてしまう事が多いです。
私自身が慣れていないのも原因なのですが、勝率が異常に低いです。

使われている時は「強いな」と感じていても、いざ使ってみようと構築してみると難しいのだなと思いました。
慣れない内は、無理に3色にするよりも「白紫」にしておいた方がいいかもしれませんね。


おわりに

今回のデッキレシピは失敗例として、叩き台に使って貰えればなと思います。
相性の良し悪しもあるので、私がこう言うデッキに向かないのかなと感じる所もあります。
ダメージレース中、テンポアドバンテージを失うのを嫌う性格なので、ユニットを捨てるタイミングを見極め切れずに負ける事が多かったです。
あと3色なので、クリックミスから目的のソウルを出す事が出来なくなってしまったりと、オンラインゲームならではのミスもありました。

また、前回のデッキレシピも少し変えました。
明日で、ゲームアプリが終わってしまうので、あまり需要は無いと思いますが「白青」デッキと一緒に公開したいなと思います。

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参加者2人で開催!!

公認大会舞い忍びます!!


参加者2名!!
(飛鳥1人、葛城1人)

公認大会初葛城戦!!


いざ、勝負


1戦目:葛城 ○○

1ゲーム目 先攻
ゲージ0:1から「本能のままに」が飛んでくるので、初撃防御。
その後、「後断円」から脱がして行くが、返しに「とおくへあっぱー」を食らったりする。
中盤「ハツラツ栄養ドリンク」から分割ダメージを食らってしまう。
手札を見ると「秘伝」2枚があるので、それを連打していくプランを考える。
うまい具合に「赤の巻物」が引けて、そこから「秘伝」ターン跨いで「秘伝」と勝利。

2ゲーム目 後攻
挨拶代わりの「本能のままに」が飛んでくるが、手札にゲージ1技が無く被弾。
こちらは2ターンの遅れを戻す為に、陽ゲージ2枚から「踊り傘」を投げつけドロー。
こちらが「後断円」で脱がし、次のターンに「秘伝」の準備を整えていると・・・
「とおくへあっぱー」・・・防御出来ないね・・・ハンデス
連閃「とおくへあっぱー」・・・防御出来ないね・・・ハンデス
連閃「とおくへあっぱー」・・・もう無理です・・・
と手札3枚がハンデスされ、3枚脱がされてしまう。
もし、返しに「ハツラツ栄養ドリンク」が飛んできたら終わりだなぁーと思いつつ、「秘伝」を打っていく。
流石に、相手も全開の攻撃だったのか「本能のままに」による攻撃をしてくるが防御。
次のターンに「後断円」+飛鳥LV.5効果で、攻撃通して勝利!!

「踊り傘」「後断円」「秘伝」が効いた勝負でした。

結果!!


優勝:飛鳥
準優勝:葛城

参加賞のランダムPRは「柳生LV.2」「雲雀LV.2」「焔LV.2」でした。
PR柳生・雲雀・焔LV.2
(画像をクリックすると大きくなります)

あれ?3枚?と思う方も居ると思いますが、参加してくれたプレイヤーさんが「プロモ集め」をしてるそうで、トレードしてくれました。
前回トレードしてくれた方も、そうなんですが2対1交換してくれて申し訳ない気持ちになります。

その後もフリープレイして貰ったり、雑談したりと気持ちの良い対戦が出来ました。
あまり葛城と対戦した事が無かったので、動きを知る事が出来ました。

また、柏カードラボでは、少しだけレア~スーパーレア、プロモカードも販売が始まりました。
シングル漁りついでに大会参加してくれると嬉しいです。

閃乱カグラ 立体マウスパッド“凸
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新規TCGでは多すぎる参加者6名。
さらに、2名程参加者があぶれてしまい、2回目を開く事になりました。

体験会内容


開催期間長い為か、説明スタッフの説明がスムーズで、すぐにフリープレイがスタートしました。

フリープレイ1回目は参加者の方。
こちら後攻で、あちらはルールを知っているのか、明らかに動きが違う。
早くにLV4を盤面に揃えられ、LV1のデッキを覗ける「佐久良舞衣菜」起動から、LV4プログレスカードに繋ぐという、初見じゃ無理ぽいテクニックを魅せられて「そんな事出来るんですかー(素)」と呟いてしまう。
こちら6点ダメージ、相手2点ダメージと言う、無茶な状況で1点被弾してしまう。
相手の場は、オールLV4、こちらはLV3バニラプログレスカード、LV4リンクプログレスカード、LV3リンクプログレスカード、LV2リンクプログレスカード+手札2枚と言う詰み的状況。
殴っても「1枚ガードします」で通らなくなってしまう盤面。
その後、相手のターンに奇跡の4体アタックオールキャンセルをするも、攻撃が通らないんじゃ勝ち様が無い。
敗北。

アンケートと引き換えにPRカードを貰う。
PR日向英海

1回目の体験会が終了し、あぶれた人の為に2回目が開かれるものの「来る」と言っていた方が来ない。
私も「プロモは渡す事が出来ない」と言う制限付きで、フリープレイがやりたかったので参加し、参加者を待つ事にしました。
しかし、お店の人が呼びかけても、スタッフさんが呼びかけても参加者は現れず。
そのまま、私とスタッフさんで対戦する事に・・・。

2回目のフリープレイはスタッフさん。
流石、スタッフさん手慣れた物で、的確にリンク攻撃を決める布陣を敷いていく。
と言うか、こちらの初手事故が響いてくる。
私は「バニラ弱いすねー」と言いながら、軽く絶望中。
LV4リンクプログレスカードが、連続でヒットする。
こちらも、なんとか踏ん張るもデッキ1周回った所で敗北。
終了後、涼しい顔で「本当に10分以内で終わりますねー」と言われる。
悔しいーと言いたい所だが、「まぁ、引きゲーですから」とフォローされる。

その後、スタッフさんとTCG談義をしながら「また、来る」と言っていたプレイヤーを待つが、一向に来る気配が無い。
「もうティーチングは無理ですね」と言いながら、最後の希望に賭ける・・・が18時にになりお開き。

こう言う事になってしまうので、急遽参加出来なくなったのなら「2回目の体験会に参加予定でしたが参加出来なくなりました」と一言伝えるべきだと思うんですよね。
あぶれてしまった人に「この後、2回目を開催出来ます」と伝えてから、処置として「2回目の体験会」を決定したのだから、不参加の場合は伝えるべきだよなぁ。と思う。
結局、店員さんが必死に呼びかけ、スタッフさんが「体験会開催中です」と何度も呼びかける事になってしまった。
大幅に開催終了時間を過ぎても対応してくれたのに、そりゃ無いだろと思ってしまった。

勿論、救急車で運ばれたとか、何処かでぶっ倒れて動けないなら仕方ないが、そうで無いのら不参加の意を伝えるべきだ。


ゲーム感想


やってみた感じとしては「キャラが落ちないWS」とか、「ポケモンとかVSの様なWS」と言う感じ。
メリットであり、デメリットである「運ゲー要素」に加えて、シャッフル理論と言う不安の種を感じる。
このゲームには「圧縮」要素が無いので、代わりに「リンクフレーム理論」なんかも生まれそうです。

運ゲーへの恐怖

正直、こう言うゲームの「運」の部分というのは、ブラックボックスで答えなんて無いので、そう言う事で揉め始める不安を抱いています。
WS初期の頃から、妙なシャッフル理論や、圧縮理論は多くて、議論に上がる度「またか・・・」と言う感じでした。
そう言う自己理論を持つことはいいのですが、TCGプレイヤーと言う人種は、理論を押し付ける習性があるので、その悪い習性がゲーム環境に影響を与えなければ良いなと思います。
(実際、WSの時に何度「圧縮率が~だからソウル乗らないのはおかしい」とか「圧縮率~だからクラマ乗ってキャンセルするはずなのにおかしい」「圧縮率が~なのにキャンセルしない積み込まれた」と言われた事か・・・そんな事言われても知らんですよ。それに、直接そう言う事を言わないで欲しい。ジャッジにでも相談してくれ)
何が言いたいかと言うと、そう言う運に絡んだ事で、対戦相手を責めたるする様になったら嫌だなぁということです。

キャラゲーへの期待

このゲームは初期のキャラ配置や、(運さえ絡めば)好きなキャラクターを使って勝つ事が出来ます。
そう言うキャラクターゲーム面を押して欲しいなと思います。
下手に競技面でガチガチに固めてカード性能を語るゲームになるよりは、キャラクター周りの設定を凝り固めて、購買層を上手く誘導して欲しいと思う。
短時間で終わる、キャラクター愛と言うと・・・アリクロを思い出してしまうのだが・・・関係ないか。

おわりに

スターターが500円と始めるハードルが低く設定されている事や、プロモーションのやり方は好意的に見ることが出来ます。
しかし、ゲーム自体は、何処かで見たようなゲームなので、ゲーム性で売りだすと言うと微妙なのかなと思いました。
面白い事には代わりが無いのですが、「WS」「VS」「VG」とゲームシステムが似ているTCGがブシロードが発売されているので、どう差別化していくのかが鍵かなと思います。

何はともあれ、スターター500円は魅力的なので、気軽に始めるTCGとしては良いと思います。
それと、バニラカードは微妙・・・。


アンジュ・ヴィエルジュ スターターデッキ序章 運命邂逅の四世界
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8月16日より開催されている「ラストクロニクル オンラインβテスト」。
少しだけやってみたので、軽く紹介してみたい。

ゲームスタート


ニコニコ動画にログインし、メニューの「その他」→「アプリ」まで行きます。

ラストクロニクルオンライン」をクリック。

お決まりの「このアプリを利用する」「ご利用規約に同意」をクリック。

すると、ニックネーム決定画面に行きます。
ラストクロニクルニックネーム決定
どうせなのでHN公開。いつものですね。

ラストクロニクルインターフェイス
(画像をクリックすると大きくなります)

特に説明も無いので「チュートリアル」を選択

淡々と進むチュートリアル
ラストクロニクルチュートリアル
(画像をクリックすると大きくなります)

終了する。
ラストクロニクルチュートリアル終了
(画像をクリックすると大きくなります)

後はご自由に・・・と言う感じ。

チュートリアルをやればルール自体は解るのですが、対戦システム周りの説明は無いので、「デッキ調整」「マッチング」等は、自分で確認しましょう。

デッキはデッキ1~6までが、デフォルトのデッキとなっています。
そのデッキを使用して、馴染むように調整しても良いですし、デッキ7~10で自由に組んでも構いません。

マッチングはフリーモードから3種類あり「NPC戦」「ランダムマッチ」「ブックマーク対戦」があります。
まずは「NPC戦」で操作周りを練習&デッキ調整、「ブックマーク対戦」が出来れば仲間内で調整、「ランダムマッチ」で色々な人と対戦・・・と言う感じでしょうか。

今後、大会もあるようなので、頑張って調整しましょう。(白が強い?)

又、対戦時は左メニューから「オートパス」を利用しましょう。早いです。

デッキレシピ


現在、使用しているデッキです。

「青紫バーンデッキ」
ユニット42枚
紫24
サンダースピリット 3枚
疾風の弓使い 3枚
スワントの斥候 3枚
ゼフィロンの風 3枚
ゼフィロン飛雷隊 3枚
雷神の使徒 3枚
雷帝 バルヌーイ 3枚
若きミノタウロス 3枚

青18
イースラ水軍兵 3枚
イースラの尖兵 3枚
蒼月の術士 ユエン 3枚
跳躍するヘルネブ 3枚
時の巫女 3枚
ミスラムの暗器兵 3枚

スペル8枚
紫5
サンダーアロー 3枚
シグニィの雷気 2枚

青3
凍結 3枚


解説

元々は「時の巫女」「時の捻じれ」を利用して、レベルを操作し大型を使い倒そうと言うデッキでした。
しかし、思いの外「レベル操作」+「大型」が揃わないことと、揃ったターン内でアドバンテージを取るのが難しかったので、ユニットを焼いて盤面をコントロール出来るバーンデッキに移っていきました。
戦術は簡単で、焼いてATK上げて殴る。それだけ。
寝かせるカードを有効に使い「イースラの尖兵」で焼いたり
1-133イースラの尖兵
制限付きティムユニット・・・ダメージ1000は強いとは言えない。

「雷神の使徒」でCB(クロノバースト)、CIP両面利用で無駄なく、敵ユニットを焼いていきます。
1-084雷神の使徒
このカードは、本当に強い。

優先権のあるタイミングで使っていける「サンダーアロー」は、火力を重ねる事が出来るので「シルヴァライトの冠」の上から焼きに行くことも可能です。
1-087サンダーアロー
汎用性のある火力です。

このデッキのキーカードは「凍結」です。
CBでユニットを寝かせる事が可能な上、使用して寝かせる事も出来ます。
最後のひと押しに強いですし、「勇猛」に対して有効に働くシーンも多いです。
1-155凍結
相手の計算を狂わせる事で、予想外な戦力になります。

終盤には「跳躍するヘルネブ」+ATKアップカードでダメージを通して行きます。
1-141跳躍するヘルネブ
序盤のアタッカー、後半のフィニッシャー!!

1-076ゼフィロンの風
起動型能力で「速攻」を与えても良いし、時代を進めてATKを上げて打点を上げても良い。
「跳躍するヘルネブ」等のアンブロッカブルユニットと相性が良い。

1-088シグニィの雷気
イラストが兵卒ぽい、使用は「時代4」になってからです。

そして、火力の申し子と言えば「雷帝 バルヌーイ」
1-085雷帝 バルヌーイ
「時代3」でも十分に使える能力で、「時代4」は盤面制圧力が高くなります。
他の火力と併用する事で、容易に盤面をひっくり返す事が出来ます。
(このゲームの基本パワーは2000、高くて4000です)

地味に役に立ちそうなカードとして「ミスラムの暗器兵」があります。
1-149ミスラムの暗器兵
テンポアドバンテージを損せずに、ユニットを増やせるので便利です。
このカードと「時の巫女」が居ると面白いです。(実は、このカードと「時の捻じれ」を利用する予定でした)

牽制力として「イースラ水軍兵」も強力です。
1-132イースラ水軍兵
基本的にパワー3500と働き、CBでユニットを寝かせる事が出来ます。

攻撃によって得る牽制力として「ゼフィロン飛雷隊」があります。
1-077ゼフィロン飛雷隊
相手に取ってすれば、止めなければいけないパワー3000として、攻撃を抑制する事ができます。
止められても2点ダメージが飛ぶので、腐る事がありません。

使用感として、このデッキには「蒼月の術士 ユエン」は要らないかもしれません。
1-140蒼月の術士 ユエン
CB能力も限定的で、常在型能力も6枚しか有効なカードが無いのです。
更に、ダブルシンボルなので、このデッキには有効では無いかもしれません。

おわりに

βテスト中ですが、十分に遊べます。
紙媒体のルールがオンラインに反映されているので、当たり前と言えば当たり前なのですが・・・。
若干、操作感が面倒なので、それさえクリア出来れば楽しめると思います。

非常に残念な事にCARTEが終了してしまったので、代わりのオンラインTCGとしてプレイしていくかもしれません。
CARTEが終了してしまいましたが、このオンラインTCGは成功して欲しいなと思います。

そう言えば、CARTEも最初はバーンデッキを使っていましたね → 【CARTE】カルテ βテスト最終日 CBTイベントデッキ決定&使用デッキ等

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↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

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・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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