《煮えたぎる歌》が禁止され、速度規制のかかったストーム界。
そんな、ストーム界に、こんなデッキは如何でしょう?

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私が、前の記事で「ルールに不満点が多い」と言ったのは、カードテキストから読み取れない様な効果が多く、それをQ&Aで更新しない事です。(2chスレしか、最新のQ&A情報が無いのはいいのでしょうかね?)
今回は、公式HPでも紹介されていないテクニックを利用した、高速召喚デッキを紹介します。

それには、2種類のリゾイネータを利用します。

宝の番人 スプリガン GGG3コスト
【条件】このカードはあなたの場にあるアディションが破壊された時、コストを支払わずに手札から場に出してもよい
【常時】あなたの場にあるアディションは相手のスペルや能力の対象とならない


このカードを解りやすく説明すると
「あなたがコントロールしているアディションが破壊された時、あなたの手札からこのカードを、場に出してもよい」
「あなたがコントロールするアディションは、あなたの対戦相手がコントロールするスペルや能力の対象にならない」
私は日本語が不自由な方だが、テンプレに当てはめるとこんな感じだろう。

要は「俺のアディションが、壊されたから、俺はこいつを場に出すぜぇ」ってカードです。
(このカードの優先権について、謎な所が多いんですよね。公式の説明通りの優先権ならば、これ出すタイミングに優先権が無いですし、これを出した後に優先権移行が行われないのです。 つまり、このカードを出す事は「効果発動のタイミングが限定された誘発効果の能力を除いて~」の対象になります。しかし、このカードを出した後は、例外がなくなるので、再び、自分に優先権が戻ってくる事に・・・あれ?)

しかし、このカードの誘発効果に対する問題は、他にもあります。

それは、どの時点から「破壊」で、どの時点から「墓地に行く」判定なのか・・・と言う事です。
MTGをやっている人は「ハァ?」と思うかもしれませんし、遊戯王の「誘導爆弾」(でしたっけ?)の「このカードが墓地に移った特に、自分のデッキも破壊するんですか?」を思い出しました。
戦闘で倒した
スペルで焼いた
条件で破壊した
破棄
押し流した(バウンス?)
(【FOW】Force of Will 総合スレ5 482より)

何が違うんだ。
これ「条件で破壊した」以外、破棄=墓地に移動なだけじゃないのか?
と思い、ルールブックを確認して、更に頭が痛くなった。
破壊=リゾネイター同士の戦闘・スペルカードによる攻撃で墓地に置かれる事
破棄=スペル・能力の起動コストとして、自ら墓地に行く事。(また、手札・デッキから直接置かれる場合も破棄と言う)
う~ん。頭が痛い。これは凄く難しいゲームの予感がしてきたよ。
「押し流し」も「焼きカード」も、同じスペルによる攻撃では無いのか?
スペルも種類によって「攻撃型スペル」「防御型スペル」とかが、内部データとして存在するのだろうか?
MTGをやっている人間としては、定義を「場から墓地へ行く」でいいと思ってしまうのです。(投げやりですね)

そこで、気になったのが「呪縛の印」

呪縛の印 B
【常時】アディションされているリゾネイターは【-400/-400】を得る
【ブレイク】対象のリゾネイター1体にアディションする


これを、自分がコントロールする体力400以下のリゾネイターに張った時、状況起因処理で墓地に行く場合は「破壊」なのか「破棄」なのか?

電話で問い合わせた所「破壊」だそうだ。
つまり、最速1ターンでスプリガン降臨まで行くことが出来る。
そこに

ミラージュメイル U
【常時】アディションされているリゾネイターは他のスペルや能力の対象とならない


で守れば、アンタッチャブルの1000/1000リゾネイターの完成だ!!

次に、必要なのが「ミラドレ」こと「ミラージュドレイク」

ミラージュドレイク UU4
【条件】①ターン終了時まで、このカードはスペルや能力の対象にならない


最強のアンタッチャブルクリーチャーと言ってもいいでしょう。
MTGの「Mist Dragon」みたいな感じですね。

このクリーチャーにもちょっとした裏技があります。
これも、2chを見て「こんな裁定なのか・・・」と知りました。

骸の契り B1
【参戦】あなたの墓地にあるリゾネイターカードを1枚選び、このカードをアディションした状態で場に出す
【常時】このカードが破壊またはアディションが解除された場合、参戦時に場に出したリゾネイターを破壊する
【常時】アディションされているリゾネイターは【-200/-200】を得る


まず、このカードで墓地に有る「ミラドレ」を釣ってきます。

1ウィル払い「ミラドレ」の条件を発動させます

さて、どうなるでしょう?

A:ミラドレの効果により、常時が消されて1000/1000アタッカーとなります。

私は「効果の対象にならない=アディションが破棄される」と思ったのですが、ミラージュ・スライムの裁定で「アディションの設置は可能です。『ミラージュ・スライム』は「スペルと能力の対象とならない」ので、アディションの能力の対象にはなりません。」となっているので、可能な様です。

ちょっと胡散臭いですが、この2種類の早出し効果を利用したデッキを考えました。

デッキレシピ
「水闇ミラリガン契りデッキ」
ルーラー
黒の魔導師 1枚
魔石デッキ6枚
闇の魔石 3枚
水の魔石 3枚
メインデッキ
リゾネイター24枚
マーメイドの見習い学士 4枚
ファントムリバイバー 4枚
珊瑚の掃除屋 4枚
時計仕掛けの伝令 4枚
ミラージュドレイク 4枚
宝の番人 スプリガン 4枚
アディション16枚
ミラージュメイル 4枚
呪縛の印 4枚
憎悪の力 4枚
骸の契り 4枚

デッキ解説
早期、決着型のコンボデッキなので40枚にしました。
青単デッキ破壊が怖いですが、破壊される前にアンタッチャブルクリーチャーで押せると思いますので、40枚にしました。
以下、紹介していなカードについて、解説します。
マーメイドの見習い学士 
ファントムリバイバー 
「ブレイク:このリゾネイターを場に召喚する」を持つ、2ウィル以下のリゾネイターです。
1T目から、手札に「呪縛の印」+「スプリガン」があった場合に、即召喚が可能になります。
また、普通に出して時間稼ぎをしても良いと思います。

珊瑚の掃除屋
条件でアディションを破壊出来ます。
ややこしい方法ですが、条件使用(アディションが無くても破棄出来ます)→墓地に落ちた所で「骸の契り」使用→マイナス修正で破壊。
これでスプリガンを出す事も出来るので、テクニックとして覚えておくと良いかもしれません。

時計仕掛けの伝令
「ブレイク:あなたのメインデッキから総コスト6以上のリゾネイターカード1枚を公開し、手札に加えた後、デッキをシャッフルする」で、ミラドレかスプリガンを引っ張ってきます。
素出しして、アディション自爆用のリゾネイターにしても良いと思います。

憎悪の力
予備の破壊用アディションです。
こちらは「ブレイク」効果を持たないので、別のカードに変えても良いかもしれません。

私の周りで、大会は愚か、プレイヤーも居ないので、遊べないのが残念ですが、このデッキをコピーしたりして遊んでくれた方がいたら、アドバイスをくれると嬉しいです。

まだ、対人経験も浅い人間がデッキ晒しなんてしていいものなのか解りませんが、ネットを見ていてもデッキレシピが少ないので、公開してみました。

次回は、私が使っているデッキと、それに付随する裁定の不満点を書いていきたいと思います。


キーカードの1枚である「宝の番人 スプリガン」が2枚入っています。
フォース・オブ・ウィル スターターデッキ 疾風の魔陣
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全く行く予定が無かったのですが「シミックやりたい」願望が炸裂して、参加する事にしました。

勿論、狙うは「シミック」・・・今回は、遅刻せずに到着する。

今回も予約キャンセル待ちだったのですが、運良く2人プレイヤーが来なくて、参加できる事になりました。

最初の関門「ギルド選択」
昨日のプレリ参加者がちらほら(常連さん)していたので、嫌な予感はしていました。
何故なら、昨日の参加者が口をそろえて「明日はシミックやるー」と言っていたからです。

そして、シミック希望者は・・・なんと8名!!

・・・ええ。昨日の記憶がフラッシュバックする。

シミックの箱は4つ!!

(また、グルール行くか)と考えていると、当選!!

これで「シミック」にいけるぞ!!

他にも、昨日の影響なのか「ボロス」が余り、「オルゾフ」が1人あぶれる。
余った人で「グルール」と「ボロス」の取り合いになると思いきや、「ディミーア」希望者が出て、その他のプレイヤーが「グルール」にしたので、すんなり決まってしまいました。
昨日、大人気だった「ボロス」が1箱余るなんて!!

シミック手紙
(画像をクリックすると大きくなります)

蓋を開けてみれば(パックを開けてみれば)
「あれ?オルゾフ色が強い・・・」と言うパックで、レア的には大当たりでした。
正義の勇者ギデオン
神無き祭殿
贖罪の高僧
虚無の王


そして・・・破壊のオーガ

「また、君かね」

これで負けるはずもない!!と言いたいですが、構築が難しいカードプールでした。
以下シールドカードプール。

天使の布告 1
突撃するグリフィン 2
従順なスラル 1
ギルド嘲笑いの護封印 1
強打 1
都邑の庇護者(アンコモン) 1
債務者の演壇(アンコモン) 1
正義の勇者ギデオン(神話) 1

すがりつくイソギンチャク 1
雲ヒレの猛禽 1
エリマキ眼魔 1
大都市のスプライト 3
呪文裂き 2
道迷い 2
外出恐怖症(アンコモン) 1
交通渋滞(アンコモン) 1
シミックの変転魔道士(アンコモン) 1
サファイアのドレイク(アンコモン) 1

欄干のスパイ 1
死の接近 1
肉貪り 1
石版通りの悪漢 1
影切り 1
排水路潜み 1
組織の処罰者 1
精神的蒸気(アンコモン) 1
虚無の王(神話) 1

くすぶり獣 1
猛然たる抵抗 1
皮印のゴブリン 2
構造崩壊 1
戦心の歩兵 2
燃えがらの精霊(アンコモン) 2
死相(アンコモン) 1
頭蓋割り(アンコモン) 1
破壊のオーガ(レア) 1

順応する跳ね顎 2
両性鰐 2
緑側の見張り 1
キヅタ小径の住人 1
殺戮角 2
帰化 2
実験体(アンコモン) 1
白黒
重要人物のペット 1
不敬の粛清 1
ヴィズコーパの聴罪司祭(アンコモン) 1
宿罪の高僧(レア) 1
青黒
ディンローヴァの恐怖(アンコモン) 1
赤緑
破滅のワーム 1
スカルグのギルド魔道士(アンコモン) 1
赤白
軍部の栄光 1
空騎士の軍団兵 1
緑青
ドレイク翼の混成体 2
水形 1
神出鬼没の混成体(アンコモン) 1
シミックの魔除け(アンコモン) 1
都の進化(アンコモン) 1
水深の魔道士(レア) 1
神秘的発生(レア) 1
混成
亡霊招き 2
死教団のならず者 1
闘技 2
炎樹族の使者(アンコモン) 1
アーティファクト
剃刀式鞭 2
雲隠しの杖 1
土地
オルゾフのギルド門 1
ディミーアのギルド門 1
シミックのギルド門 1
ボロスのギルド門 1
神無き祭殿(レア) 1

というカードプール。貴方なら、どんなデッキにしますか?
シールドの練習をする時に、役に立てばと思います。(役に立つのか・・?)

このカードプールから、以下のデッキを組み上げました。
「ジョグレス進化デッキ」
クリーチャー19枚
雲ヒレの猛禽 1
大都市のスプライト 3
エリマキ眼魔 1
緑側の見張り 1
炎樹族の使者 1
シミックの変転魔道士 1
両性鰐 2
ドレイク翼の混成体 2
殺戮角 2
すがりつくイソギンチャク 1
キヅタ小径の住人 1
水深の魔道士 1
順応する跳ね顎 1
サファイアのドレイク 1
その他呪文4枚
外出恐怖症 1
道迷い 1
シミックの魔除け 1
都の進化 1
土地17枚
島 8枚
森 8枚
シミックのギルド門 1

1マナ=1枚
2マナ=8枚
3マナ=7枚
4マナ=3枚
5マナ=3枚
6マナ=1枚

マナカーブは悪くないですね。
カードプールも悪くなく、タッチ赤に行こうかとか、土地の配分の不安等がありました。
しかし、悩んでもしょうがないので、これで参加することに・・・ちょっと待った!!

実は、もう一つデッキ作っちゃいました。
「自己満足白赤黒3色デッキ」
クリーチャー18枚
従順なスラル 1
皮印のゴブリン 2
贖罪の高僧 1
石版通りの悪漢 1
戦心の歩兵 2
重要人物のペット 1
空騎士の軍団兵 1
死教団のならず者 1
突撃するグリフィン 2
欄干のスパイ 1
組織の処罰者 1
燃えがらの精霊 2
破壊のオーガ 1
虚無の王 1
その他呪文5枚
死の接近 1
肉貪り 1
正義の勇者ギデオン 1
債務者の演壇 1
天使の布告 1
土地17枚
平地 4
山 4
沼 6
神無き祭殿 1
ボロスのギルドの門 1
オルゾフギルドのギルドの門 1

1マナ=2枚
2マナ=4枚
3マナ=7枚
4マナ=6枚
5マナ=3枚
7マナ=1枚

3~4マナが頂点とするマナカーブなら、平均的なシールドデッキでしょう。
除去が多めなので、戦闘が長引けば枚数分有利になる様にしました。
打点は湧血や強請で補っていこう。

いざ、勝負!!
さて、トーナメントスタート。

1戦目 グルールタッチ白 ××
1ゲーム目
島が無いままスタート。
相手が「殺戮角」と「ザル=ターの豚」と展開するが、対処できない。
進化持ちクリーチャーを着地させても、元は貧弱なクリーチャー達なのでブロッカーに回せず敗北。
グルールを使っていた身として、湧血のプレッシャーが解っているので、マナを浮かして攻撃してくると、数値的に勝っていてもブロックに行くのが難しいのです。
相手は「プレリ初参加です」と言っていた。流石、私弱い・・・。
2ゲーム目
デッキを変更して勝負。
こちらは、除去の枚数もあって有利に戦闘出来ると思ったのですが・・・。
しかし、飛行クリーチャーを出すと「正義の矢」「グルールの魔除け」で落とされる。
最期は「要塞のサイクロプス」を対処した所に、「巨大オサムシ」「瓦礫鬼」が来て、敗北。

デッキ変更しなければ、地上をガッチリ守る事が出来たので、バウンスカードや固いクリーチャー等をサイドインして、シミックデッキで挑むべきでした。
凄く反省。

2戦目 ○○
1ゲーム目
相手がマリガン。
相手の「大都市のスプライト」を「両生鰐」でガッチリ固める。
中盤の戦闘を優位に進めて的な、場をイーブンに持ち込むと「破壊逸脱者」着地。
そこから、「死教団のならず者」に「最後の思考」「影切り」とやられて、デッキが削られる。
あとデッキが3枚になってしまうが、空から殴り倒して勝利。
2ゲーム目
こちらマリガン。手札はランド5、スプライト1枚の状態だがスタート。
序盤から攻められて、ライフがどんどん削られる。
相手の「大都市のスプライト」、「雲ヒレの猛禽」にカウンターが乗って、一撃5点パンチを受ける。
ライフも10点以下になっていくが、チャンプブロックしてしまうと、一方的にクリーチャー数が削られ、逆転の目が無いので、アタックスルー。
残りライフ5から、「道迷いで」カウンターの載った「雲ヒレの猛禽」をデッキトップに飛ばし、「大都市のスプライト」の2点は受けて、残りライフ3点。
その状態から、育ててきた「水深の魔道士」+「キヅタ小径の住人」シナジーで、一気にライフを詰めて勝利。
正直、1ゲーム目で「影切り」が見えていたので、通すのは怖かったですが・・・通さないと負けていたんで、結果的にOK。

3戦目 ディミーアタッチ緑 ×○○
1ゲーム目
こちらの攻撃に対して、インスタントタイミングで「シュラバザメ」等のカードでカットしてくるデッキでした。
今度は、森を引かず・・・マリガンしておけば・・・と後悔(何度目だ)
「神出鬼没の混成体」と「サファイアのドレイク」が出てくるが「外出恐怖症」等を駆使して、盤面で優位になり、殴り始める。
しかし、なんと相手が「神出鬼没の混成体」でアタックから「スカルグの大巨獣」の湧血効果で、-5/0修正を超えてパンチしてきて敗北
2ゲーム目
除去が多い3色デッキに交換。
相手がWマリガンでスタート。
序盤「死教団のならず者」に「最後の思考」で暗号化したところに「肉貪り」で潰す。
クリーチャーが居なくなったところで、「従順なスラルのペット」等で殴り始める。
相手もアンブロッカブルクリーチャー等で殴ってくるが、ダメージレースで若干有利だったので無視してアタック。
こちらが手札3枚、クリーチャー3体「従順なスラルのペット」「戦心の歩兵」「突撃するグリフィン」が並ぶ中、「地底街の疫病」を唱え暗号化し、アンブロッカブルクリーチャーで殴ってくる。
こちらは「突撃するグリフィン」と手札1枚のみになってしまう。
しかし、その手札が「破壊のオーガ」だったの二段攻撃で12点与えて勝利。
3戦目
相手がマリガン。
序盤から手札のクリーチャーを展開していく。
相手の戦術は、暗号とアンブロッカブルによるアドバンテージ作戦なので、それよりも早くに殴れば良い。
しかし、ここで相手が「神出鬼没の混成体」でビートを止めてしまう。
更に「破壊的な逸脱者」が着地するが、「死の接近」で潰す。
問題は暗号を溜め込んだアンブロッカブルの「神出鬼没の混成体」だが、「債務者の演壇」でタップ出来る様になり、そのままビートして勝利。

4戦目 シミック ××
1ゲーム目
相手は昨日の4戦目のプレイヤー、昨日は勝てたけど・・・今日は・・・。
こちらの土地事故でぐだって居たところを殴られて敗北。
土地事故以外にも、「実験体」に対して「シミックの魔除け」とか疲れてるのか、雑なプレイがあった様に感じる。
上手くプレイしていれば、もう1枚の土地まで届いたはずだし、相手もそれをさせない様に、無理してもダメージレースを迫るプレイをしたのだろう。
2ゲーム目
サイドアウト:シミックの変転魔道士、炎樹族の使者、都の進化
サイドイン:水形、道迷い、神出鬼没の混成体
マリガン無しから、両者とも盤面をにらみ合い「エリマキ眼魔」と湧血によりブラフ等を駆使して、ダメージレースを有利に進めていく。
ありもしない「湧血」を考えてるふりをして、不利な戦闘を行う。
相手の「サファイアのドレイク」に「外出恐怖症」を付けて潰したり、カウンターの載った「雲ヒレの猛禽」を「道迷い」でカウンターを消したりして、盤面を優位に運ぶ。
しかし、こちらも小粒なクリーチャーでしか殴れず、相手は「都の進化」で土地を伸ばす。
相手のクリーチャーも3体、こちらは4体でにらみ合いをしていると、相手がフルアタック。
???
こちらのライフ16、相手はこれで勝負を決めに来ているのか?
「実験体」は大きいので、スルーするとして・・・「エリマキ眼魔」だけブロックすると「生体材料の突然変異」X=8 残り2体が通って敗北。

上手い。
もしブロックしていても、こちらのクリーチャーは1体を残して全滅するので、あと9点のライフをちょこちょこ殴るしか無い。
これは恐らく、実験体もブロックしておくのが正解だった。
そうすれば、残りライフは8点・・残り2体のクリーチャーを育てていけば、ワンチャンスあったかもしれない。
それでも、都合よくブロッククリーチャーを引いてきたり、2枚目の「道迷い」を引かなきゃいけなかったのだが、ここは2体をブロックするのが正解だった。

プレイミスだ。相手のダメージを受けても「都の進化」と言う好プレイもあった。
これは反省点。

ここで負けて、オポで9位参加賞の1パックでした。
ちょっと残念。

ギルド門侵犯 プレリ2
(画像をクリックすると大きくなります)

達成表順でMPSランドを貰いました。
John Avon氏のイラストが好きなので、島と平地で迷いましたが、前回平地だったので島にしました。
これなら、前回も島にして、無限ライフゲインデッキの土地をJohn Avon氏のMPSランドで埋めたのに!!

反省点
プレイミス以外にも、メインのシミックデッキが、ちゃんと組まれていない事に気がついた。
最後のシミック対決で気が付かされたのは、「進化」する事で「テンポゲー」を制するか「アドバンテージゲー」を制するかのどちらかが、シミックの勝ち筋になる。
さらに言うと、早めの「進化クリーチャー」を確保して、バウンス等で相手のクリーチャーを無効化しながら殴るか、「水深の魔道士」+「キズタの小径の住人」等のシナジーを重視するかだったんだ。
私のデッキは美味しいとこどりをしようとして、中途半端なデッキになってしまった。
カードプール的に「水深の魔道士」+「キズタの小径の住人」コンボはあるが、基本はテンポを重視するデッキにするべきだったと思う。
つまり、私のデッキには「道迷い」2枚が必要だったんだ。

進化するには?
デッキを回していて、予想外に進化しない事に気がつく。
4戦目のプレイヤーと話したのは「偏り」。
通常のシールド戦だと、7/1のバニラよりも4/4の方が使いやすい、5/2よりも4/3の方が使いやすい。
しかし、「進化」に関して言えば「攻守どちらかに偏った構築の方がいい」と考える。
確かに、引きに対するムラが出来てしまうが、順調に進化させて殴るならその方がいい。
これは「アドバンテージ重視」にしても「テンポ重視」にしても同じで、後半になればなる程クリーチャーを展開しているのに、進化しないと言うジレンマにハマってしまう。
1/3を多く入れたり、1/2を固めて入れるよりも、3/1を入れたり6/2を散らしたほうが良い。
マナバランスと同時に「偏り」を考えて、デッキ構築をする事が、シミックシールドでは有効の様だ。

帰宅後、色々悩んで組み直したのが、このシミックデッキ。
「アーマー進化デッキ」
クリーチャー19枚
雲ヒレの猛禽 1
実験体 1
大都市のスプライト 3
エリマキ眼魔 1
両性鰐 2
ドレイク翼の混成体 2
殺戮角 2
神出鬼没の混成体 1
すがりつくイソギンチャク 1
キヅタ小径の住人 1
水深の魔道士 1
順応する跳ね顎 2
サファイアのドレイク 1
その他呪文4枚
外出恐怖症 1
道迷い 2
シミックの魔除け 1
土地17枚
島 8枚
森 8枚
シミックのギルド門 1

1マナ=2枚
2マナ=6枚
3マナ=7枚
4マナ=3枚
5マナ=4枚
6マナ=1枚

再評価カード
「道迷い」
5マナと重いが、進化クリーチャー、暗号クリーチャーをデッキトップに戻せるので強い。
また、アタックをスルーした時に、湧血を使われてもインスタントタイミングに打つことで、大幅にテンポを得る事が出来ます。
どちらにしても、+1テンポを得るカードなので強いです。

「外出恐怖症」
見た目も強いカードなんですが、進化に利用したり、擬似除去したりと便利です。
それでも、修正を超えてパンチしてくる事もあるので、過信してはいけない。
8マナあると「迷い道」と組み合わせて美味しい事が出来ます。

「ドレイク翼の混成体」
偏ってるし飛んでいる。
強いと評判のカードだけど、それ以上に進化を使うなら優秀です。

「キズタ小径の住人」
卑怯なカード。
これを2枚以上確保できるか出来ないかで、シミックシールドは大きく変わるでしょう。
1体で2ドローとか意味不明。

「すがりつくイソギンチャク」
これも2枚あると強いカード。
理由は「偏り」もそうだけど、地上をガッチリ止められるので、殴る系のデッキに強い。

「順応する跳ね顎」
この環境は5マナまでなら伸ばせるので、タフネスの低さも有り進化の可能性はあります。
また、ステータスの偏りや、パワーが高いので牽制にもなります。
コモンでも悪くないと思うので、検討してみると良いでしょう。
ドラフトだと穴埋め的にピックしやすしと思います。

「殺戮角」
パワー3のクリーチャーなので、進化させやすいです。
シミックだとタフネスの高いクリーチャーになってしまうので、パワーの多いクリーチャーを散らしたほうが進化しやすいのです。
特にこのカードは、湧血もあるので腐らず、戦闘フェイズで使えなければ、第二メインフェイズで出す事ができるので、腐ることがありません。

く、悔しい・・・
でも・・・感じちゃう!!
自分のミスの不甲斐なさを、感じちゃう・・・。
今回のプレリで、私はやっぱり弱いんだなと思いました。
状判断況の正確さが必要なリミテッドに於いて、状況判断を間違えてしまう事が多いですし、相手が土地を立たせた状態で、何かを構えてる状況。
普通なら、この展開を維持出来るかを考える場面、私はそれを解っているのに、最初に出てきた安直な考えに釣られてしまうのです。
1戦目だって「マリガン基準を厳しくすればよかった」し、もう少し戦闘を上手く誤魔化していけば、土地を引けたはずです。
更にデッキチェンジしなければ、悪くない勝負をしていたかも・・・サイドの「道迷い」に気がついていれば・・・。
4戦目もそう・・・自分の細かいプレイミスが重なって負けるのは悔しいです。
そして、相手の上手いプレイを見ると、感動します。中盤の流れは、素晴らしかったです。
自分のプレイミスも、相手のファインプレーも試合後に気がつく事の方が多いんですけどね。


久しぶりのプレリリーストーナメント2日間でしたが、凄く楽しかったです。
次回のプレリリーストーナメントも参加したいなと思います。


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「親知らずを抜く必要があるかもしれません。次回、痛む時の状況等が解れば、教えてください」

と言われた帰り、テンションはだだ下がり、人生お先真っ暗。
親知らずをぶっこ抜く、想像しただけで顔面ブルーレイ・・・現実逃避の為に、ガンバライドをやりに行こう。

何時ものゲーセンに行く・・・修理中
別のガンバライド設置場所に向かう途中、高校生の様な二人組がおもちゃ売り場でテンション高くはしゃいでした。
おもちゃ売り場の裏側のコーナーに行く・・・1台が故障中、もう1代は稼働中。

しかし、その稼働中のガンバライドの前には、妙にテンションの高い少年が踊りの様な・・・なんとも言葉では言い表せない乱舞を見せていた。
スロットを止める度に、パンチともキックとも言えない行動をして、はしゃぐ。
まぁ、他の人に迷惑を掛けていないし、ガンバライドの前だけが彼の行動範囲なので良いだろうと思った。

その内、ゲームが終わり「後ろのお友達に変わってくれ!!」と筐体から流れるのだが、彼は連続でコインを入れる。
どうやら、私に気づいてないらしい、一瞬「注意するべきか?」と考えたが、わざわざ注意することではないし、誰かに迷惑をかけている訳ではない(一応、私に迷惑をかけているが)、更に言うと彼は彼なりの「テリトリー」があるらしく、隣の「ダイスオー」等にぶつからないように、ガンバライドの前で前後して動いている。
つまり「ガンバライド」と私の間が彼のテリトリーなのだ。

私は、「果たして、そのテリトリーを犯していいものなのか?」「ここから先は彼の世界なのだ。そこに入ると言う事は、許されざる事では無いだろうか?」等と考えていた。
テリトリーを決めているのだから、「迷惑を掛けている自覚が無い」=「私に気がついていれば、交代する」と言う事になる。
それに、小学校低学年の資金は尽きやすい、待っていればいいだろうと思った。
無駄に声を掛けて、私の様にテンションを下げる必要はないだろう。

私自身、その子の使用しているカードや、一挙手一投足が面白かったので、後ろで眺めている事に飽きなかった。
すると、彼はダンスの様な物をしたまま、こちらに倒れてくる。

足を滑らしたのだ。

私は彼を抱きしめる・・・では無く、支えると「( ゚д゚)ハッ!」と言う感じに、彼の顔色が変わっていく。
「すいません」か「ありがとうございます」か解らないが、何度か礼をされながら、何かを言われる。
私も返事に困り「気にしないでいいから、時間切れるよ」と、ガンバライドをやっている人間にしか通じないような事を言ってしまった。
その後、ゲームを続けるが、謎の踊りやシャドーボクシング等の行動は、鳴りを潜めてゲームを黙々と終わらせてしまった。
明らかにテンションの下がった彼を見て、私は「続けても良かったのに・・・」と思ってしまった。

ゲームを終わらせると、私に「どうぞ」と言って変わってくれた。
やはり、彼は「わざと無視していた」訳では無いのだ。
悪意を持った行動では無いのだ。
と、コインを入れると・・・・S2-002「仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン」・・・SRだ。

カードを確認すると、仮面ライダー龍騎のOPの様に後ろにカードを見せて、カーデッキにしまい込んだ。(「仮面ライダー龍騎」 Youtube東映チャンネルで配信中!!)
チラッと後ろを見ると、彼の顔面は蒼白。
プルプルと震え「こんなの現実じゃねぇ」と言いたげにしていた。
私は「悪いな小僧、譲ってもいいんだが、お前の選んだ道なんだぜ」と心のなかで、彼に言った。

解らない人は居ないと思うが、どういう事なのか説明しよう。

1.彼が、私に気が付き交代していた場合
彼 カード排出「???」

私 カード排出「???」

彼 カード排出「仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン」

2.彼が、2ゲーム目で気がついた場合
彼 カード排出「???」

彼 カード排出「???」

私 カード排出「フレイムドラゴン」

3.彼が、私に気が付かず3ゲーム目を開始していた場合
彼 カード排出「???」

彼 カード排出「???」

彼 カード排出「フレイムドラゴン」

つまり、彼が引く可能性の方が高かったのだ。(こ、これはモンティ・ホール問題全然違う)

ガンバライドプレイヤーとして、目の前でSRを引かれる程、屈辱的な事は無く、1日寝こむ程である。(LRなら1週間は、頭痛が痛くて、腹痛が頭痛になるぐらいのレベルだ)
今頃、彼は「明日、学校休む!!」と親に言っている頃だろう。(いや、寝てるだろ)

ガンバライド102
(画像をクリックすると大きくなります)

ガンバライド101
(画像をクリックすると大きくなります)

1ゲーム目
S2-002「仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン」

ライダースキル「このライダーのレベルアップボーナスがつよくなる」
を引く スキルの意味が解らなかったが、調べてみると使いやすい能力。
要は使用しているライダーの属性レベルに合わせて、ステータスボーナスが付く訳。
ステータスは平均以下の攻防、スロットもスキルを活かして使いやすいと言う感じだろうか。
火属性同士の爆発力は面白そう。

ミッションは「火のライダーで敵を倒せ」だったので、S2-009「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」&S1-030「仮面ライダーギャレン」で挑むことにしました。
必殺技が見たかったのですが、2ラウンド目に倒してしまいました。

こうして、ゲームを華麗に終わらせ順番を明け渡すと、彼は申し訳なさそうに100円玉を、筐体に投入した。
それ程、欲しい物では無かったのか、デッキケース(仮面ライダーバトル ガンバライド シャバドゥビマスターBOX付属)にしまう。
相当、仮面ライダーが好きなんだろうと思う。(多分、私以上に)

そうして、静かにゲームを消化すると、彼は「どうぞ」とゲーム交代を促す。
私は、一礼し「ありがとう」と言い、100円を投入する。

2ゲーム目
S2-036「仮面ライダー電王 ガンフォーム」

ライダースキル「あいてのボウギョ-100」
を引く 2枚目。

ミッションは「万能のライダーで敵を倒せ」だったのですが、EXを倒せる組み合わせが見つからずS1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」&S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」で挑むことにしました。
ゲーム自体は、4ラウンド目に、大大ダメージの「4035」ダメージを叩きだして勝利したのですが、ゲーム中周りが、騒がしい。

最初は、さっきの子供が「不審者が居るんですけどー」と言いに言った為に、警備員が包囲網を作っているのだと思ったが、どうやら違う。

だが、彼では無かったら、誰が騒がしくしているのだ?
すると、隣のゲーム(オシャレ魔女か何か?ビート板みたいな物がついてる筐体のゲームだ)を弄り初めた、手がごつい・・・高校生ぐらいだ。
「それやるのかよーキメー」
「これ、俺持ってるから、マジマジ」
「ねぇーよ。きめぇな」
「キモくないだろ。面白いから、マジ」
と、他愛のない会話をしている。

こういう輩は煽りに来たのか、調子に乗りやすい高校生という時期なので「自分より弱そうな奴に、ちょっかいを出したい願望」が生まれる。
実際、私の通っていた高校は、かなり乱れていた高校だったので、慣れていたし「煽るなら直接来いよ。ぶっ殺してやるよ・・・このゲームでな!!」と思っていた。(まぁ、実際に喧嘩しても、負ける要素は無い訳ですけどね。逆に勝てる要素も無いんですけどね。「助けて、警備員さん!!」なんで)
正直、この手の煽りは、そこまで怖くない。言う側は「喧嘩をしたい」と言う心を持って言っている訳ではないので、こちらが乗ってくると宜しくない顔をする上に、引き返せない状況になる。
そういう時の人間は強くない「明らかに争いを好まない」人間を狙ったのだから、予想外ってやつだな。サンドバッグにされてやるよ。(喧嘩必勝法~闇の格闘技~より)
実際は、相手にしても時間がもったいないので、相手にしない方がいい。する場合は、思いっきりやった方が、呆気にとられていいんじゃないかな・・・警察呼ばれるけど。

しかし、どうやら「煽り」では無い。
「これ、面白いからー」
と、テンション高く話しているだけの様だ。
うざいだけで意味の無いリア充の会話を思い出した。

しかも、一人はこちらの画面を凝視していて、必殺技の頃には数値を確認している。
私は「下からガン飛ばしてんのか?」と思ったが、後ろから見ていると照明の関係で上半分が見えない事を思い出した。
だから、しゃがんで液晶画面を覗いている訳だ。

「こいつ、何者?」と言う疑問が、頭のなかを駆け巡る。
・会話内容は、この手のゲームをやっているオタク系男と、差別的な目で見ている男
・しかし、両方共、会話の雰囲気やノリが、「オタク」では無い
・だが、にわかオタにしては、数値を確認してくる事や、十分な知識がある
・片方の男は理解が無いものの、そのオタク風な友人との会話を楽しんでいる。
・理解のない男の口癖は「キモイ」、オタク風の男の口癖は「マジ」
・・・どういう繋がりで知り合い、どういう繋がりでここに居るのだろうか?

疑問を解決すべき・・・というか、常識的に考えて、順番を交代する事にした。

順番を交代すると、片方はイケメン、片方はオタク風な男。
そう、私がガンバライドに向かう途中のおもちゃ売り場に居た、テンションの高い高校生だ!!!

私は即座に理解した。
イケメン=理解の無い煽り野郎
オタク風な男=あらゆるデータカードダスに触れ、ガンバライドにたどり着いた変人
「あー、見た目から解るわー。オタクぽいし、あれだけイケメンだったら、自信家になるわな」と思った。
私の予想通り、オタク風な男が100円を投入する。

しかし、その時、オタク風な男が理解不能な事を口にした。
「これどうやんの?」
は?
「これ、開かないんだけど」
仮面ライダーバトル ガンバライド シャバドゥビマスターBOXの箱を開ている。
「え、早すぎだろwww」
テンションが高い。そして、この声。
先程、隣のゲームを弄りながら、もう一人を煽っていた「キモい」連呼男は、この男だったのだ。

そして、イケメンがカードケースを準備して、指輪を3つ装備している・・・仮面ライダーバトル ガンバライド シャバドゥビマスターBOXに付属している物では無く、ベルト付属品、食玩等の物だ!!
「ハリケーンドラゴン」
「ドライバーオン」
あと何か解らない物(スリープ?)
そう、このイケメンがガンバライダーだったのだ。つまり「マジ」男!!

イケメンマジ男は、こちらを見ている。
その視線は、私のデッキケース。
私は思った「ここでやるのか?別にやってもいいけど、ライダー同士は戦う運命にあるからね」とね。
しかし、その時、都合よく電話がかかって来た。
スライド式のナウい携帯を耳にあてる。

私は意味深な顔をして、イケメンに携帯を見せる。
イケメンも、悟った顔をしている。
オタクぽかったが、オタクじゃなかった男は、ガンバライドに四苦八苦していた。

私はその場を去った。

これが先週、私が最後に第2弾をやった時の出来事である。

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1弾環境強めのスターターと噂(?)の「円卓の騎士団」。
他のプレイヤーのレヴュー等が気になり検索したのですが、検索上位に挙がらなかったので、自分で書いてしまおうと思いました。
又、デッキリストも見つからなかったので、載せておこうと思います。

スターターデッキ「円卓の騎士団」
ルーラー
<スターター限定ルーラー>太陽の騎士デルピニオス 1枚
魔石デッキ 10枚
光の魔石 10枚
メインデッキ
リゾネイター 30枚
<スターター限定SR>大天使ミカエル 1枚
<スターター限定R>純白の神鷹 ルフ 2枚
孤高の騎士 4枚
ガーター騎士団 4枚
信託の騎士 ガラハット 1枚
王国の盾持ち 2枚
鉄壁の修道僧 4枚
王国魔道錬成部隊 4枚
回復導師 2枚
眠れる獅子 4枚
守護天使 ペネム 2枚
アディション 2枚
宿りし力 2枚
スペル 8枚
再誕 2枚
正攻法 4枚
キャスリング 2枚

体験会で赤と青のスターターと数回対戦しただけですが、戦い方と考察を書きたいと思います。

戦い方
序盤から1ウィルのリゾネイターを展開していく、相手の魔石がフルレスト状態ならば、「宿りし力」をアディションしても良いでしょう。
序盤のライフブレイクですが「再誕」や「鉄壁の修道僧」があるので、ライフブレイクを起動するのは、リゾネイターが並んでいる状況で、リゾネイター同士の相打ち後に、使って行くと良いでしょう。
こうすれば「再誕」ならば回収する事が出来て損が無いですし、「鉄壁の修道僧」ならば、残ったリゾネイターを潰す事が出来ます。
同時に「このリゾネイターを場に出す」ライフブレイクがあるので、渋っていると展開が遅れてしまう場合もあります。
中盤から「鉄壁の修道僧」や「信託の騎士 ガラハット」が活きてくる頃で、「純白の神鷹 ルフ」が出れば、攻守に渡り有利になります。
「鉄壁の修道僧」は立たせておくと、相手のアタックに対する牽制になり、攻撃してくれば一方的に潰す事も可能になります。
相手は攻撃力・守備力の高いアタッカーでリゾネイターに挑めばいいのですが、それならブロックして「正攻法」を使うパターンもあるので、「鉄壁の修道僧」をリカバリー状態にしておくのは、有効なプレイと言えます。
後半はライフブレイクを使ってから「大天使ミカエル」着地し守っていけば勝てると思います。
飛翔リゾネイターが残っていれば、詰めることが楽になるので、残せるようにしておきましょう。
魔石6貯めたら、ルーラー効果でパンプしていくと良いでしょう。

考察
このデッキはルーラーが、トコトン弱いです。
能力が「アディション」に依存するものの、「アディション」が2枚しか無いので意味がありません。
パンプ能力の方は役に立つので、Jルーラーになるよりもパンプしながら戦った方が強いです。
もし、別のルーラーを持っていれば、そちらにすべきです。(何故、円卓の騎士団なのに、ルーラーが「騎士王 アーサー」みたいなカードでは無かったのだろうか・・・)
このデッキは、ワラワラと並べて行くのですが、低コスト域の戦闘能力が高いわけでも無く、デッキ名の「円卓の騎士団」同士のシナジーが無いので、スターターRとSRを中心に戦う事になります。
また、無駄にライフブレイクがスカってしまうので(ブレイク効果の無いカードが多い)、ライフブレイクに頼るよりも盤面で有利になるように動いたほうが良いです。
上手く牽制し、飛翔リゾネイターを待ちましょう。

改良案
改良点としてはルーラーを変えて、ルーラーによって方向性を変えていくのが良いでしょう。
・ウィニー型
円卓の騎士団等の軽めのカードと「騎士道」で殴り倒す・・・と言うのが理想的なのですが、タッチ赤やタッチ青等の方が強かったります。
特に赤白ヴァージョンは公式のブログにあるものを参考すると良いでしょう。
あちらは、赤をメインにしているので、このデッキから強化するなら、足りないパーツを赤から出張させていく感じにするといいです。
青の場合なら、「青海の女戦士」はコスト面に対して強力なリゾネイターなのでオススメですし、「マーメイドの見習い学士」や「時計仕掛けの伝令」等の息切れ防止リゾネイターを入れると、デッキに忍ばせた大型リゾネイターを降臨させる事も出来るかもしれません。

・コントロール型
スターターSRのミカエルは「唱える呪文の数を擬似的に増やす」カードなので、ブレイク「あなたのメインデッキから1枚ドローする」の詠唱破棄や詠唱カードを使うのも面白いでしょう。
特に風の場合は、「宝樹の芽」があるので、一気に重いリゾネイターを出するのも良いかもしれません。(1枚高いですけど・・・)
「白鱗竜 スノーホワイト」もコントロールデッキでは、攻めて守れるので強いカードです。
相手のバウンスを「打ち消し」ながら、有利な流れに持っていきましょう。

あまり役に立たない戦術・考察だと思いますが、そういうサイトが少ないので書いてみました。(新規TCGなのに)
もし、誤字脱字、質問等あれば、気軽にコメントをして下さい。

このカードゲーム・・・ルールに関して、不満点が多いのですが、独自の読み合いは面白いと思います。
不満点については、時期が来れば書くと思います。

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もう、何年ぶりかのプレリリーストーナメントに行って来ました。
大会予約した癖に、電車の関係(と言っても、私の勘違いだったのですが)で大遅刻しました。
開始が13:00なのに、12:59到着・・・参加無理かなと思ったのですが、参加者が定員に満たず、ギリギリセーフ。

最初の関門「ギルド選択」
ラヴニカへの回帰ブロックのプレリリーストーナメントは、所属するギルドを選択する必要があります。
今回は
・オルゾフ組
・ディミーア家
・グルール一族
・ボロス軍
・シミック連合
私は「オルゾフ組」がプレリリーストーナメントでは強いだろうなと思っていました。
理由は
・タッチ赤でボロスよりにも出来る
・中堅クリーチャーが扱いやすい
・ダメージレース優位
等と、ちょっとだけ目を通したカードリストを見て「これは強い」と感じました。

しかし、単純に強いギルドを選んじゃいけないと考えて、所属ギルドである「シミック連合」を選択しました。

・・・しかし、シミック連合を選択したプレイヤーが1人多くて、「グルール一族」になってしまいました。(因みに、一番人気は「ボロス」でした。不人気は「ディミーア」で、希望者は1人しかいませんでした)

その時の心境は「やべぇ、わかんねぇ・・・二段攻撃の奴が強くて・・・プロモは土地の枚数だけパワー増強される奴だったな・・・」という感じ。

こうして、私のグルール一族としてのプレリリーストーナメントは、始まったのだった。

蓋を開けてみれば(パックを開けてみれば)
「あれ・・・グルールしか組めない・・・」と言うパックでした。
グルール門以外に門もなく、鍵も無いパックでした。
以下、シールドカードプール。

天使の布告 1
宮廷通りの住人 1
果敢なスカイジェイク 1
債務者の演壇(アンコモン) 1
ギルド笑いの護封印 2
徴税理事 1

すがりつくイソギンチャク 2
雲ヒレの猛禽 1
エリマキ眼魔 1
鍵達人のならず者 1
最後の思考 1
力戦の幻影 2
大都市のスプライト 1
賢者街の住人 1

欄干のスパイ 1
汚染された地 1
死の接近 2
ディミーア家の恐怖 1
石板通りの悪漢 1
影小道の住人 1
スラルの寄生虫(アンコモン) 1
第6管区のワイト(アンコモン) 1
地底街の疫病(レア) 1

くすぶり獣 1
鋳造所通りの住人 1
猛然たる抵抗 1
向こう見ずな技術 1
大規模な奇襲 1
焦土歩き 1
皮印のゴブリン 1
そびえ立つ雷拳 1
燃えがらの精霊(アンコモン) 1
誘導稲妻(アンコモン) 1
死相(アンコモン) 2
鱗剥ぎの捕食者(アンコモン) 1
破壊のオーガ(レア) 1

両生鰐 1
旧き道の信奉者 2
強制順応 1
キズタ小径の住人 2
捕食者の関係 1
瘡蓋族の突撃者 3
殺戮角 1
尖塔なぞり 1
真似るスライム(アンコモン) 1
静寂なる想起(アンコモン) 1
塔の防衛(アンコモン) 1
白黒
不敬の粛清 1
ヴィズコーパの聴罪司祭(アンコモン) 1
ヴィズコーパのギルド魔道士(アンコモン) 1
青黒
薨の徘徊者 1
ディミーアの魔除け(アンコモン) 1
ダスクマントルの予見者(神話レア) 1
赤緑
原初の訪れ 1
破滅のワーム 1
スカルグのギルド魔道士(アンコモン) 2
瓦礫鬼(レア&プロモ) 2
赤白
軍部の栄光 1
オルドルーンの古参兵(アンコモン) 1
炎まといの報復者 1
緑青
シュラバザメ 3
シミックの魔除け(アンコモン) 1
ザーメクのギルド魔道士(アンコモン) 1
混成
亡霊招き 1
破壊的一撃 1
闘技 1
アーティファクト
千年王国のガーゴイル 1
剃刀式鞭 2
雲隠しの杖 1
派手な投光(レア) 1
土地
グルールギルドの門 2

というカードプール。貴方なら、どんなデッキにしますか?
シールドの練習をする時に、役に立てばと思います。(役に立つのか・・?)

このカードプールから、以下のデッキを組み上げました。
「一撃12点!!グルールデッキ」
クリーチャー 19枚
くすぶり獣 1
鋳造所通りの住人 1
焦土歩き 1
皮印のゴブリン 1
燃えがらの精霊 1
鱗剥ぎの捕食者 1
破壊のオーガ 1
尖塔なぞり 1
殺戮角 1
瘡蓋族の突撃者 3
旧き道の信奉者 2
両性鰐 1
瓦礫鬼 2
スカルグのギルド魔道士 2
その他呪文 4枚
向こう見ずな技術 1
猛然たる抵抗 1
誘導稲妻 1
闘技 1
土地 17枚
グルールのギルド門 2
山 9
森 6

1マナ=3枚
2マナ=7枚
3マナ=3枚
4マナ=6枚
5マナ=1枚
6マナ=3枚

少しぶかっこうですね

振り返ると「破滅ワーム」もありだったかな・・・。

いざ、勝負!!
さて、トーナメントスタート。

1回戦 シミック ○○
1ゲーム目
相手の「大都市のスプライト 」が着地するが、「両生鰐」を着地させてキャッチ出来る状態にする。
相手が、地上を固めているクリーチャーで殴って来たので、すれ違いに殴ってダメージレースを優位に運ぶ。
その後、相手の土地が詰まってり内に、「向こう見ずな技術」+「破壊のオーガ」で湧血して勝利。
デッキ作成時「向こう見ずな技術」を見て、除去られたら終わりと思っていたのですが、環境に除去が少ない事と軽めのクリーチャーや湧血との相性の良さから、非常に強いカードだと認識しました。
2ゲーム目
サイドアウト:猛然たる抵抗
サイドイン:大規模な奇襲
相手マリガンするも、土地事故。
その間に、鋳造所通りの住人 走らせて勝利。
長引いて「すがりつくイソギンチャク」で固められたら勝ち目が無かったので、手札が無くなっても殴り切る事に専念しました。

2回戦 ボロス ○○
1ゲーム目
両者マリガン。
「尖塔なぞり」+「向こう見ずな技術」から、「焦土歩き」で早いターンに勝利。
相手の「ウォジェクの矛槍兵」が怖いが、並べられる前にゲームを決めれば良いのかなー。
2ゲーム目
サイドアウト:くすぶり獣
サイドイン:塔の防衛
1ゲーム目で見せたカード的に飛行がサイドインされそうなので、「塔の防衛 」サイドイン。
「くすぶり獣」は殴り合いに強くないので、確実に仕事をするカードに交換。
1戦目で「突撃するグリフィン 」も見えていたので・・・使え無い事は無いと思う。
序盤に盤面で優位に立つ為に「旧き道の信奉者」で、「ウォジェクの矛槍兵」牽制する。
盤面展開していけば有利だと考えて、「スカルグのギルド魔道士」を2体並べた所で「誘導稲妻」を打たれる。
魔道士2体並べちゃいけないと解っていたのですが、ダメージレースを急ぐ事にしたのが、仇となりました。
しかし、ここで「誘導稲妻」が見えたので、「破壊のオーガ 」+「向こう見ずな技術」で、ゲームを終わらせようとしました。
相手の場に「騎士の見張り」トークン+「宮廷通りの住人」が並び、普通に殴れば相打ちとなってしまう。
ここでアタックからフルブロックされた所で「闘技」で、除去って一方的に殴り倒し、「鱗剥ぎの捕食者」を着地。
殴って12点削ると、返しのターンに「火花の強兵」で回復されるが、勝利。

3戦目 グルールタッチ白 ××
1ゲーム目
森が来ないまま負け。
マリガンするべきだったし、最大の反省点。
2ゲーム目
サイドアウト:くすぶり獣
サイドイン:千年王国のガーゴイル
初手は、土地4「殺戮角」「向こう見ずな技術」「猛然たる抵抗」と微妙だが、スタートする事にしました。
結局、相手に「尖塔なぞり」+「向こう見ずな技術」+「最上位権限」を付けられて、盤面で勝負出来る時に「反逆の行動 」を使われて敗北。

4戦目 ボロス ○○
1ゲーム目
1ターン目から「軍勢の忠節者」で殴られるが、「旧き道の信奉者」で止める。
更にクリーチャーを追加していき、「焦土歩き」湧血して勝利。
2ゲーム目
「尖塔なぞり」+「向こう見ずな技術」が決まった後に、スカルグのギルド魔道士でダメージソースを維持できて勝利しました。
ずるい。
因みに相手のボロスデッキは、強い引きだったらしく普通に展開されてたら負けてました。
何と「ウォジェクの矛槍兵」4枚、「突撃するグリフィン 」3枚と言う強めのデッキ。

一応、4位で賞品の3パック貰いました。
緊張して、マッチ間に何度もトイレに行ったのは、地味に恥ずかしかった。

ギルド門侵犯 プレリ1
(画像をクリックすると大きくなります)

達成表順でMPSランドを貰いました。
John Avon氏のイラストが好きなので、島と平地で迷いましたが持っていない平地にしました。
しかも、5枚セットなので、お得でした。

思った事
必ず後攻が優位だとは限らない
私はシールド戦は、基本的に「後攻が有利」と考えています。
今回、全ての試合で「後攻」を選んできました。(相手が決める場合は運ですが)
しかし、グルールと同型対決の場合は
・先攻を取る
・マリガン基準は1マナ~2マナクリーチャー
・森は握っとけ
ってのがあると思いました。

湧血ブラフは有効か?
結構、有効だと感じました。
序盤ならば2マナ浮かして殴るだけで、ブロックを躊躇します。
このブロック躊躇を利用して、ダメージレースを有利に運べそうなら、湧血無しでもマナ浮かして攻撃してみるといいでしょう。
自分の場に3/2、相手の場に2/4の様な場合、通常ならブロックされて終わりでですが、湧血があるので3点が通りやすくなります。
また、二段攻撃の湧血を持つ「破壊のオーガ」ならば、序盤の通しやすさを利用してゲームに勝利する事が出来ます。
特に、相手のライフが14~12点ならダメージを覚悟して、ブロックにクリーチャーを回さない事の方が多いので、そこで勝利出来ます。
1ゲーム目でこれが出来ると、2ゲーム目から迂闊に12点辺りでの通しがし難くなるので、ブロックされる頻度が増えて、湧血の使用によるテンポアドバンテージが稼げるようになります。
また、後半になると、このブラフが通用しなくなりますが、後半ならば湧血が握っておけるので殴り倒す事が出来ます。
序盤に、湧血が無く「自分も相手も戦闘でクリーチャーを失わない状況」(1/3と2/2の戦闘とか)があれば、アタックしてみるのも良いかもしれません。
この場合でも、こちらが2/2をコントロールしていればブロックされても、されなくても失うものが無いので、挑戦してみると良いでしょう。
勿論、相手が土地を立たしていたら注意しましょう。

・評価カード
「鱗剥ぎの捕食者」
6マナと重いが、6/5で2体以上にブロックされないので優秀。
ダブルシンボルなので、タッチで入れにくいが赤メインなら投入するべき。
殴れれば勝てるカード。火力も通じない。

「破壊のオーガ」
やはり、二段攻撃の湧血は危険。
序盤からクロックを刻んでいって、ブロックされなかったクリーチャーに使うだけで勝ててしまいます。
普段のスペックも悪くないので、場合によっては出してみるといいでしょう。
特に「向こう見ずな技術」に付けると、12点パンチャーです。

「瓦礫鬼」
実はプロモと通常2枚引いてしまって、入れざるを得ない状況になってしまいました。
しかし、打ってみると土地並びでパンプするので、奇襲性があり腐らないカード。
素出しでも問題無いです。

「闘技」
グルールだとタフネスが低いので、使えないかなーと思っていたのですが、湧血を持ちながらアタックしてブロックされた時に、湧血と供に、コンバットトリックとして使うと壊滅的な状況に追い込める事が解りました。
基本的に湧血後の、第二メインに使うか、相手の戦闘フェイズ(攻撃クリーチャー選択ステップの終わりとか)に使うと良いでしょう。
最高なのは「反逆の行動」で奪われた瞬間に相打ちを狙うと、相手は美味しくない交換をするのでニンマリできる。

「瘡蓋族の突撃者」
2マナ浮かすと、この湧血のブラフを作れます、
使わなかったら第2メインに出しても、悪くないスペックですし、一方的に生き残りやすい湧血は偉いです。

「両生鰐」
見たら入れとけって類のカードだけれど、飛行を落とせるのは強い。
パワーが低いので、十分に進化の可能性があるので、前のめりなグルールと相性がいいです。

「向こう見ずな技術」
デッキに入れる時は微妙だと思っていたが、付ける事が出来ればヒャッハー可能。
特に「尖塔なぞり」は最高のパートナー。
赤をタッチするなら、選択肢として有りです。


グルールは組みやすい
グルールばかりの卓で「グルールは組みやすい」って結論になりました。
もし、拘りがなければ「グルール」がオススメです。(今更・・・)

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2013年1月13日・・・そう、東京が大雪に見舞われ、交通機関が麻痺し、多くの負傷者を出した日だ。

その日、私は何をしていたのかと言うと・・・ガンバライドだった・・・

雪用の靴(通販で購入)を履き、家を出ると路面は深い雪に包まれ、駐車場では雪の重さで動けない車が立ち往生していた。
駅では、電車が来ないのか、人がごった返し、若者と爺さんがワンカップを飲みながら立ち話をしていると言う、不思議な光景を見かけた。(ここは、居酒屋かよ!!)
そんな駅を抜けて見ると、吹雪が辺りを覆い隠し、何が何やら解らない風景。

MTGのカードで「風景の変容」と言うのがあるのだが、そんな言葉が頭をよぎる。

誰も歩いていない道なき道を歩き、靴底スタットレスな雪国でも評判の靴で一歩一歩と、スーパーまで足を進めていく。

到着した頃には、雪が傘に積もり、靴も「水が入り込みません」が売りだったのに、水浸しだった。
つまり、想定された防水部分よりも上から、水が入った事になる。積もっていたのだ。

そして、がらんどうになった店内。
ロメロ監督の映画「ゾンビ」に出てくるデパートの様に、外は騒がしいのに、店内はほぼ客が居ない。
居るのは、暇そうにしている店員と、スーパーから出れなくなってしまった客だけだった。

私は、その妙な静けさに笑ってしまった。
人は、非現実的な状況や、不思議な状況になると笑ってしまうのだ。

店内では、正月バーゲン、正月割引等をしているのに、人は居ない。
ゲーセンも人は居ない・・・そこに、一人ガンバライドをやりにきた、バカが筐体に100円硬貨を投入した。

ガンバライド99
(画像をクリックすると大きくなります)

1ゲーム目
S2-033「仮面ライダーカブト ライダーフォーム」
万能
ライダースキル「チームタイリョク+100」
を引く 2枚目。ダークカブト最終戦の天道は卑怯臭い勝ち方したよな・・・。

ミッションは「気合のライダーで敵を倒せ」だったのですが、次がボス戦なのでEX戦勝利後に、バトルサポーター「キングダーク」を手に入れても、意味が無いので、気合ライダーを避けてゲームをすることにしました。
S2-003「仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン」&S2-024「仮面ライダーゾルダ」のバランスチームで挑む事にしました。
何事も無く勝てたのですが、店内が静かなので曲とセリフが響く事、響く事・・・・

2ゲーム目
S2-049「仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ」

ライダースキル「ゼンエイのとき ひっさつ+150」
を引く 一応、必殺強化なのですが、元の数値が低かったり、前衛を任せたい様な能力でも無いため、使わないだろう。

8週目のフェニックスさん。
3ラウンド目から勝てるだろうと言う事で、S1-029「仮面ライダー龍騎」&S2-056「仮面ライダースーパー1 スーパーハンド」で挑むことにしました。
S2-056「仮面ライダースーパー1 スーパーハンド」が、体力ベスパと勘違いしてスキャン・・・トホホ。
それでもお決まりの、3ラウンドからのスロットブーストで勝利。
それにしても、店内が静かなので、連続キックを決めるときがうるさい。
ピキーン、ピキーン、ピキーン、ドカーン!!
9週目突入!!

3ゲーム目
S2-058「仮面ライダーZO」
万能
ライダースキル「チームタイリョク+150」
を引く 2枚目。

ミッションは「むずかしいで敵を倒せ」なので、むずかしいも倒しつつ、EX移行後も勝てそうなライダーを模索。
04-010「仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ」&S2-056「仮面ライダースーパー1 スーパーハンド」で挑む事にしました。
先程の失敗で、攻撃ベスパと思い出したので、攻撃的かつAPボーナスを受けられるチームとして選択しました。
通常のゲームは、3ラウンド目ゲキレツ→4ラウンド目ライダーラッシュに打ち勝ち、必殺技を決めて勝利しました。

EXステージに突入すると、アマゾン&シンという凶悪チーム。
特に面白い事も無く敗北。

1ラウンド目 相手ゲキレツ
2ラウンド目 AP200負け 必殺
3ラウンド目 ライダーガッツしても負け 敗北

攻撃すら出来ねぇ・・・

2弾の最強EXチームだと思うんですよね・・・。

4ゲーム目
S2-004「仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン」

ライダースキル「ゼンエイのとき ボウギョ+150」
を引く 2枚目。最近、ウィザード寝てて見なかったり、見てても寝るのを優先しちゃったりするんですよね。
ビースト登場とか、よく覚えて無いんですよね・・・。

ミッションは「機械のライダーで敵を倒せ」だったので、S2-025「仮面ライダーファイズ」&04-028「仮面ライダーV3」の必殺重視チームで挑む事にしました。
問題なく勝利したのですが、ライドパワー8で、3082ダメージ・・・・う~ん。


8週目もクリアしてほっこりしました。
しかし、何故、こんな日にガンバライドをやりに行ったかと言うと、「ミニファイル交換」の最終日だったので、台紙を持って向かった訳です。
最期のミニファイルですし、シールもちょうど1枚足りなかったので、ゲーセンに行ったのですが・・・。

「ミニファイル無くなっちゃったんですよね」
「はぁ・・・」
と渡されたのが、クレーンゲームの引換券。
クレーンゲーム苦手なのに!!

ガンバライド100


・・・・酷いオチだ。てか、ミニファイル交換って、そんなに人気だったのね。

その後、帰宅の道のりも大変でした。
しかし、帰るときには、吹雪も止んでいて、スーパーにも人がまばらに居ました。
それでも、駅の一部区間では、運行停止らしく、ワンカップを持った爺さんと若者は、字面に座って喋ってました。



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先週、参加したばかりなのですが、プレイヤー探しのために再び参加!!
とは言っても、病気で遠出出来無いので、近場の連続開催に感謝です。

近場と言っても、HPの体験会一覧から、初めて知った行った事のないショップだったので、道のりは不安でいっぱいでした。(一番近いショップから、バスで3分くらいの場所だったんですが・・・気が付かないとは)
開始時間が早かったので、家を早めに出てしまい、開催30分前についてしまいました。

せっかくだから、目の前にあるガラスケースを覗く事にしたのですが、扱ってるTCGが多く遊戯王・MTG・DM・VGは勿論のこと、データカードダスシリーズ(ガンバライド・ドラゴンボール等)やミラバト・バトスピも置いてありました。
更に、フォース・オブ・ウィルのシングル販売も充実していて、勝てる屋の通販コーナーを見ながら「近所にシングル売ってる所あればなー」と思っていたので、嬉しかったです。

その後、体験会が開催されたのですが・・・やはり、開催時間ちょうどに席に座ったのは「私だけ」。

あれ?先週の記憶が・・・デジャブですか?

等とボケながら、スタッフさんと「人来ないですねー」とか「千葉じゃ難しいんですかねー」と軽く会話。
会話をしていると、パンフレットを持った親子連れが参加してくれて、参加者「3人」で開催。

また、3人か!!!

と思いつつ、開催したのですが、子供にはルールが難しい。
色々と計算が必要なので、お父さんも「戦闘の結果」は解るものの、その後のライフブレイクを使うかまで至らなかったり、伏せたカードの使用条件が解らなかったりしていました。
私の方は、スタッフさんとガツガツ勝負してたのですが、「酸性スライム」を2体展開されて敗北。
「なんで、ライフブレイクからドローが連続して出るんだー」と、普通ではありえない文句を言ってました。

しかも、スタッフさんも「何で、ハーフデッキに酸性スライム入ってるんですかね?」と呟いていました。
結局、ハーフデッキで勝ちに行くと「デッキ破壊を狙いに行く」OR「早めにジャッジメットルーラーにして押し切る」展開になります。
なので「戦乙女ヴァルキリー」や「霧散のドレイク」が活かせなくなります。
前者はパワー不足感が否めませんが、後者は飛翔(MTGの飛行)+任意コストで手札に戻るので、ほぼアンタッチャブルカードになり、チェイスを利用した戦闘が出来ますしカッコイイです。(MTGで言うと「またたくスピリット」みたいな感じかな・・・)

しかし、活躍する前にデッキ3,4枚になっていたり、ジャッジメットルーラーが暴れまわっていたら霞んじゃいますよね。
私的には「酸性スライム」ではなく、アンタッチャブルリゾネイターの「ミラージュ・スライム」が適任だと思うんですよね。
こちらなら、「押し流し」を使った時等の解決法を解説出来ますし、ATK200のクリーチャーで2回殴る必要性の説明にもなると思うんですよね。

そんな事をスタッフにぶつけて、再戦後はジャッジメットルーラー出して勝利しました。
やっぱり、指定攻撃+貫通は強いですね。

体験会終了後は、スタッフさんと話していました。
やっぱり、千葉は展開していくのが難しいようで、困っていました。

そして、1弾のプロモパックももらっちゃいました。

出てきたのはコイツ
アスドラグ
み、緑・・・

出来れば「海竜神の怒り」とか「運命の紡ぎ手 ヴァルキリー」とか「黒き魔甲 ブラックサバス」が良かったよ。
でも、コイツもターンエンドにリカバリーするので、弱く無いんですけど・・・

帰りに、そのショップでシングルカード(コモン~レアまで揃ってる!!)と、パックを2つ程購入して帰宅。

と、報告はこんな感じです。


本当に対戦相手が居なくて困っているので、千葉(周辺でも)でやっている人・興味がある人はご連絡下さい。
私の動ける範囲が限られていますが、デッキを貸す事が出来ますし、通ってるショップさんでも「貸出用デッキ」があるらしく、手ぶらでも遊べます。
松戸ホビーステーションまで行ければ、大会がやっているらしいんですが・・・いけるだろうか・・・

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新規TCG「フォース・オブ・ウィル」の体験会に参加して来ました。

先週ショップに行った時に、イベント予定表に「来週体験会」と書いてあり、気になってしまい参加予約をしました。
今日、どのくらい人が居るのかなーと思ったら、険しい顔をしたおじさん2人!!

ギリギリにショップに到着したので「あれ?スタッフと、参加者の人?」と思いつつ、席に座りました。
すると、ショップの店員さんが「体験会参加者、彼だけみたいですね・・・グループで参加する予定があるみたいですがー」と、おじさん2人に説明し始めました。

え!!私だけ!!

しかも、そのグループで参加すると言っていたプレイヤー集団も、デュエルスペースから去ってしまう。

結果、マンツーマンでルール指導を受ける事に・・・と思ったら、途中で2人参加者が増えて、3人で体験会がスタートする事になりました。
ルールティーチングスタッフ曰く「こんな、少ないのは始めてだー」と呟いていました。
私個人は、人数の少ない体験会は慣れていたのですが、予想より少なくて驚きました。(1人の時はどうなることかと・・・)

早速、ティーチング用のハーフデッキが配られました。

「体験会ハーフデッキ」
ルーラー
水鱗の双剣

魔石デッキ 10枚
魔石 10枚
光の魔石×5
水の魔石×5

メインデッキ 25枚
リゾネイター 18枚

マーメイドの見習い学士×4
教習のマーメイド エア×4
酸性スライム×3
霧散のドレイク×2

決闘の騎士 モルドレッド×2
戦乙女のヴァルキリー×3
スペル 7枚

押し流し×3

一騎打ち×2
信仰の光×2

これで、スタッフの方と対戦したのですが・・・

デッキ切れで敗北。

2ウィルの押し流しの効果で、リゾネイターが手札に戻るのと、同デッキでは膠着状態が続くので、酸性スライム+エアでデッキが削れてしまう。
しかも、私はデッキ枚数を勘違いしてて、酸性スライム2枚場に出して「デッキ切れですね(キリッ」と言ってしまったので恥ずかしい。
よく見ると、デッキが1枚多くて、その時点で敗北確定しました。

その後、スタッフの方からガチデッキを借りて、再び勝負する事になりました。
私が借りたのが「赤青速攻デッキ(火焔武刀士 ウシュア)」、スタッフの方は「青単デッキ破壊(迷宮の主 クロノス)」を使う事になりました。
序盤はデッキがガリガリ削れて不利だったのですが、後半からコンバットトリック等により、相手のリゾネイターを減らして殴り切る事ができました。
このゲームは「赤スライ系のデッキ強いのかなー」と感じつつ、ドローがリカバリー(アンタップ・ステップ)よりも早いので、コンバットトリックが狙いやすく「押し流し」や「還流」等の「青系」も強いと思いました。
赤青なら、テンポゲームを有利に進めながら、手札を「新たなる流れ」で補充出来るので、強そうなイメージがあります。

そんな中、私が購入したのは、光単構築済みデッキ「円卓の騎士団」。
スターターのルーラー(太陽の騎士 デルピニオス)は弱いのですが、入ってるカードが使いやすく「水鱗の双剣」にルーラーを変えて、体験会後も遊んでました。
そこで感じたことを幾つか書きたいと思います。

・ルールについて
複雑です。
MTGをやっていたので、覚えやすかったのですが、戦闘ルールは「デュエルマスターズ」に近い感じなのですが、オプションルールとスペルが絡んで、やることが非常に多いです。
更に、「メインフェイズ」「バトルフェイズ」を行ったり来たりするので、「スペル」を仕掛けるタイミングや「待機スペル」に関してのブラフも考慮に入れなければいけません。
なので、MTG以上に「フルタップ状態」が危険な状態で、非常に攻めやすく「待機スペル」が無いと、一気に攻められてしまいます。
又、「デュエルマスターズ」と同じなので、遊戯王等の「攻撃対象選択型TCG」に慣れていると、リカバリー状態(アンタップ)のリゾネーターに「攻撃ー」となってしまい、MTG等の「防御選択型TCG」だとレスト状態(タップ)のリゾネーターに攻撃出来る事を忘れてしまいます。
他の2人の参加者は、遊戯王経験者で「○○(リカバリー状態のリゾネーター)に攻撃します」と言いながらレストしてましたし、私は「攻撃します」と言いながらレストしてました。
慣れて来たら問題は無いのですが、ややこしいです。

更に、裏向きに配置する「待機状態スペル」の解決方法が理解できず、スタッフの方に2度聞いてしまいました。
要は「変異クリーチャー」と同じなのですが(こちらは「インスタント」を変異させるのですが)、解決時に「コストを満たす魔石があれば、ウィルは必要ない」と言うルールがあり、「裏向きに置く時だけコストの必要な変異魔法」と言う事でした。
遊戯王プレイヤーは「罠」や「速攻魔法」でコストを払わない事になれているのですが、伏せておくまでのコストの概念が無いので苦労していましたし、私は「2ウィルで伏せて、コストを払って効果を発動する」と間違って使用していました。(スタッフの方に「コストは要らない」と言われました)
また、伏せたカードは「見えている罠」なので、読み合いが大変です。
自分の「待機スペル」は確認できるので覚えなくて助かるのですが(変異は見ちゃいけませんでしたね)、どうしても「これがこれで・・・相手も待機あって・・・」と、お互いに待機が並んでると厄介です。

これらの要素が絡みあうので、自分側の攻めるプランがどれだけ有効か考えながら、確実な道を選択しなければいけません。
つまり、攻める側の選択によって、展開が左右されやすく、攻撃した時程反撃を食らいやすいので、攻めるタイミングを考えなければいけません。
この点はMTGよりは解りやすく「ああ、ミスったな」と感じるので、見ていて楽しいです。
見た目が派手なゲームなので、進行も解りやすく、山を超えれば楽しいゲームに感じました。

後は、ドローフェイズがリカバリーフェイズよりも早く来るので、慣れない物があります。
癖で「ドロー、アンタップ」とやってしまう事が多かったです。(他のTCGでも、アンタップが先だと思います)
それを利用したテクニックがあるのですが、ウィル消滅に関して曖昧に感じました。
それが、唯一の不満点であり、気になる点でした。
現段階だと、フェイズ終わりで消失させるか、コストを要求された時の支払い限定の方が、難しく無いんじゃないかなと思いました。
「潮騒の歌声」による処置だと思うのですが、フェイズ終わりに消失で良かったんじゃ・・・。
この先、このゲームデザインが持つ影響が気になります。(例えば、コンボで無限ウィルデッキが組めるようになるとか、コストバック効果を持つカードが現れて、コストバックでウィルが増える等)

他の点については、ルールの複雑さはあるものの、コンバットトリックや使用タイミング、攻めるタイミングを見つけるのが楽しい印象を受けました。
ただ、突き詰めてしまうと、単純なゲームなのかも・・・と思ったりもしました。

・遊べる環境について
今時珍しく「長いゲームプランも許されるゲーム」です。
スタッフの方も言ってたのですが「耐えるデッキも楽しい」との事で、耐える系カードも多いです。
先に書いた「選択の難しさ」もあり、時間を忘れてしまうぐらいに長く遊べます。
それが、どの程度「今のTCG環境」に影響を与えるか解りませんが、長いゲームプランに対して許すプレイヤーが多いのかは気になります。

私としては、買ってしまったので「スターターだけでもいいから対戦したい」と思うのですが、残念ながら周りにプレイヤーがいません。
その参加してくれたプレイヤー2人も、地域のプレイヤーでは無いたまたま参加だそうです)。
松戸ホビーステーションで大会が行われているし、よく行っていたショップなので行きたいのですが、体調の問題もあるので、参加できるか心配です。

もし、非公認でも大会企画とか出来ればいいなと思いました。
他にもイベントやってみたいなーと思っている物(アリクロとか、サポート終了系TCGをメインに)もあるので、体調や都合が合えば挑戦していきたいなと思います。
いつも通り、思うだけで「やらない」可能性の方が高いのですが・・・小さ規模で実現出来ればと思います。

追記
ティーチングスタッフさんのご好意で、ルーラーをもらっちゃいました。
爆炎の大将
フレイムジン
プレイヤーとして提供してもらい「滅茶苦茶強いルーラーなので、これでデッキを作って下さい」と言われました。
ルーラーなら効果で400点ダメージ、ジャッジメットルーラーなら参戦で1000点ダメージを割り振り、効果で300点ダメージ。
どちらかと言うと、ルーラーで焼きながら、相手のジャッジメットルーラーに合わせて、ジャッジメントさせるのが理想的ですね。
つまり、ストロイド型の「殴りながら、焼いていく」デッキになりそうです。

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年明けのガンバライド始め行って来ました!!

ガンバライド96
(画像をクリックすると大きくなります)

久しぶりに引きが強い日でした。
SR仮面ライダーWサイクロンジョーカー
SR仮面ライダーウィザード フレイムスタイル

をノーマル挟んで、引くことが出来ました。

1ゲーム目
S2-032「仮面ライダー斬鬼」

ライダースキル「コウエイのとき なかまのボウギョ-100 コウゲキ+250」
を引く 3枚目。ニコニコ動画の「仮面ライダー響鬼」配信も終盤になりました。
リアルタイムで見てた頃は、それぞれの鬼の葛藤をあそこまで描いていたは、知りませんでした。(ファンサイトでは安っぽい脚本と言われてましたが)
個人的には、強引の展開は嫌いでは無いですし、前半部分にあった「それぞれの強さ」「それぞれの成長」に対して、後半の「それぞれの問題」「それぞれの決断」って言うのは面白いです。
当時は、そもそも例の騒ぎすら知らず、何となく「あれ?(色んな意味で)轟鬼駄目じゃん」と思いながら視聴してました。
そして、次回は「秘める禁断」ですね。

ミッションは「土のライダーで敵を倒せ」だったので、S2-027「仮面ライダーブレイド」&S1-015「仮面ライダーウィザード ランドスタイル」で挑む事にしました。
3ラウンド目にライドパワー7から、必殺技「ライトニングソニック」で3750を当て勝利する。
大大ダメージで、しっかりとボーナス経験値を得ることが出来ました。

2ゲーム目
S2-041「仮面ライダーW サイクロンジョーカー」

ライダースキル「コウゲキ・ひっさつ+100」
を引く 普通に考えれば、体力ベスパ&どこでも発動するライダースキルもあって、良後衛ライダーという印象です。
しかし、最も特徴的なのは、拳5つが並ぶスロットです。
風属性のライダーなのでAP修正を受けて、底値70になるので安定度も高いのですが、拳5つのインパクト高さの方が目立ちます。
その特徴もあって、チームを組むライダーによっては、ダブルアタックを確実に出来ます。

スペシャルMOVIEバトルのステージで、ミッションは「火のライダーで敵を倒せ」です。
S1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」&S2-029「仮面ライダーカリス」のAP重視チーム。
バトルサポーター「新1号」もあって、簡単に勝てると思ったのですが・・・

3ラウンド ゲキレツ必殺技!!

敗北

3ゲーム
S2-021「仮面ライダークウガ タイタンフォーム」

ライダースキル「ボウギョ+100」
を引く これと言った特徴の無いライダー。
ライダースキルの修正も高く無い、スロットに特徴的な所もない。

前回と同じミッションに挑むことにしました。
今回は、S2-022「仮面ライダーG3-X」&S1-030「仮面ライダーギャレン」の防御&体力特化チームで挑みました。
更に「ランドリング」&002-065「機甲隊長ガテゾーン」でバックアップ、完璧な戦術!!
しかし

1ラウンド目 ゲキレツ 負け
2ラウンド目 スロット勝利後、なでしこ発動

3ラウンド目 先制必殺技を食らう

しかし、耐え切り・・・

4ラウンド目 ゲキレツ必殺技を食らって敗北

( ゚д゚)え・・・むずかしいでも・・・EXステージでも無いよね?

1ゲーム間にゲキレツ2発に、必殺2発を食らう。
EXステージ云々よりも、このステージを攻略できるのか怪しい・・・。

4ラウンド目
S2-009「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」

ライダースキル「ゼンエイのとき コウゲキ+300」
を引く 前衛ならコウゲキ750・ボウギョ450・タイリョク500・必殺3000と、攻撃寄りなステータス。
その上、火属性&防御ベスパで、攻防を補う事ができる。
また、防御ベスパ&銃使いなので「仮面ライダーギャレン」と相性がいい様な気がします。

ゲームをやるまでの間、スペシャルMOVIEバトル攻略&EXステージ攻略が可能なチームを考える。
その1 S2-003「仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン」&S2-011「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」・・・これではEXステージの2ラウンド目に耐えられない。
その2 S1-029「仮面ライダー龍騎」&S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」・・・恐らく、ライドパワーを溜め切れず敗北する。
その3 S1-029「仮面ライダー龍騎」&S1-044「仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ」・・・防御&体力強化+ダブルアタック、これだ!!

と、ゲーセンのベンチでカードを見ながら、にやけている姿は、どう見ても変質者です。本当にありがとうございました。

S1-029「仮面ライダー龍騎」&S1-044「仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ」に「ランドリング」をスキャンして、ステータスも万全!!
まずは、スペシャルMOVIEバトルのフォーゼ&メテオ&なでしこの劇場版チームとの勝負。
圧倒的ステータスにより、3ラウンド目に勝利!!

EXステージ突入、威吹鬼さん&響鬼さんチーム。
1ラウンド目 お決まりのゲキレツアタック 負け
この時点で、体力は激減。



2ラウンド目 APダウン効果でスロット勝ち。
しかし、相手の手番になれば必殺技確定なので、ライダーガッツ発動しなければ終了。
ダブルアタックでダメージを与えるが、必殺技が決まる。



ライダーガッツ発動!!



3ラウンド目 APダウン効果で勝利から、必殺技発動!!

勝利!!

経験値画面
ガンバライド97
ボーナス経験値が多い!!



キングダーク様が仲間になりました
ガンバライド98
頼もしい!!

これで、EXステージは「キングダーク」「威吹鬼&響鬼」とクリアしているので、残すは「アマゾン&シン」の第2弾EX最強チーム。

5ゲーム目
S2-003「仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン」

ライダースキル「ゼンエイのとき コウゲキ+150」
を引く 2枚目。

ミッションは「土のライダーで敵を倒せ」だったので、悩んだ末にS1-033「仮面ライダーガタック ライダーフォーム」&S2-016「仮面ライダーウィザード ランドスタイル」で挑みました。
悩みすぎてスキャン時間ギリギリで、ベスパも合わない、スキルも噛み合っていないチームになってしまいました。
2ラウンド目までは有利に戦えたのですが・・・・
3ラウンド目にスロットがスカってしまい、必殺技を先に食らってしまう。
負けたと思いきや、ミガワリボウギョでダメージを受けずに、返しに必殺技を決めて勝利しました。

6ゲーム目
S2-033「仮面ライダーカブト ライダーフォーム」
万能
ライダースキル「チームタイリョク+100」
を引く ベスパなし&スキル修正も微妙と、中途半端な1枚。
スキルで体力が上がると言っても、素の体力が少ないので、後衛にするメリットも無い。
必殺技も弱くなく、高い攻撃も活かせない上に、スロットの安定度も悪い。

ミッションは「水のライダーで敵を倒せ」だったので、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」&S2-016「仮面ライダーウィザード ランドスタイル」の高体力チームで、挑みました。
体力ゲージが緑色になり、水&土の固いチームです。
1ラウンドに、相手がゲキレツ+オイウチコウゲキ+バトルサポーター発動と、危機的状況に陥るが・・・体力は黄色ゲージ。
2ラウンド目に、オイウチコウゲキ+バトルサポーター「ブルーユニコーン」でダメージを与えていく。
3ラウンド目には、ライダーラッシュに競り勝ち、必殺技をぶち当てて勝利しました。


全体的に難易度が高くなった様な感じがしてしまうゲームが多かったです。
特に、スペシャルMOVIEバトルがキツイ戦いでした。
それでも、SR2枚当てた事と、EXステージをクリア出来た事は、嬉しいですね。


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前回の続きです。
その2では、大会期間中の反省点・問題点に焦点を当てて行きたいと思います。

予選大会反省記・結果
1戦目
相手:Majiya
1ゲーム目:後手

序盤の展開については、想定通りの物となりました。
特に「Shriek of Vengeance」が、「Wizent's Staff」に飛んできた時は、勝てるかもしれないと思いました。
理由は、リソース4枚目に割った事により、序盤に相手とのリソース差が出来て、先手の優位性を奪う事が出来たからです。

しかし、中盤、相手の場に「Voice of Winter」「Infernal Gargoyle」SE2・体力24・ハンド2枚
私の場に「Armored Sandworm」「Wizent's Staff」SE5・体力13・ハンド4枚、という状況がありました。

そこで私は
Wizent's Staff使用→SE4、ハンド5枚

Armored Sandworm→本体攻撃、相手体力22、Voice of Winter耐久2

Radiant Sunlight打って、相手SE0

Armored Sandworm追加→氷結状態で場に着地

と悪くない動きをしました。

相手のリソースが5で止まっていたので、この2体を同時に対処する事はできませんし、Supernovaが飛んできても、相手のInfernal Gargoyleが止まるので返しのターンで、最大反撃が出来ます。
まぁ、火力を出された負けなのですが、それはこの状況ではどうしようもない事ですし、ゲーム展開状仕方のないことだと諦めるしかありません。

しかし、ここで私は、最悪の手を打ってしまします。

場に出たArmored Sandwormに、ヒーローアビリティを使用し、氷結状態を解除しました。

相手は返しのターンに

Infernal Gargoyleで攻撃→体力11、Wizent's Staff耐久2

Engulfing Flames→こちら本体に打つ

相手本体で殴り→体力10・Wizent's Staff耐久1、相手体力21・Voice of Winter耐久1

となります。

ここで、既にミスをしているのですが・・・Armored Sandwormは召喚酔いにより、出したターンは「氷結状態」だろうがなんだろうが殴る事は出来ません。
焦って、ヒーローアビリティによる解除を急ぐ必要は無かったのです。
また、相手の場はInfernal Gargoyleなので、Armored Sandwormは氷結状態だろうが殴られてもダメージを食らう事はありません。

この行動を行わなければ、相手はEngulfing Flamesでは無く、別の手段「Supernova」等で仕切り返しを狙ったと考えられます。
もし、Armored Sandwormの氷結状態を解除したければ、召喚酔い明けに使えばいい話でした。

又、このEngulfing Flamesが、このターンに場に出なければ、後の話になりますが「あと1点」を削る事が出来たのです。

更に次のターンにミスをします。

ターン明けのこちらのターンに
Engulfing Flamesでダメージ→こちら体力9

Armored Sandworm攻撃→相手体力19・Voice of Winter破壊

Armored Sandworm攻撃→Infernal Gargoyle体力3

Priest of the light着地→相手SE0・こちら体力10

Wizent's Staff起動で1ドロー→手札4枚

Priest of the light着地→こちら体力11

手札3枚でエンド

2回目のArmored Sandworm攻撃は本体に回すべきでした。

私の考えでは「Armored SandwormでInfernal Gargoyleの体力を減らし、Priest of the lightで回復、次のターンに攻撃でInfernal Gargoyleを撃破、保険の為に2体目を出す」と言う事でした。

もう既に、この考え方がダメで「Engulfing Flames」を張られたら、とにかくダメージソースで先行するしかありません。
先にも書いたように「火力が飛んでくれば終了」な事には変わりないので、今更「Infernal Gargoyle」を2ターンかけて対処しても意味が無いのです。
どちらにしても、次のターンにライフが3点削られ「体力8」となります。

もし、Infernal Gargoyleを対処するならば、次のターンにArmored Sandworm×2で殴って、Priest of the lightで殴ればいい話です。
次のターンまでに、体力3のArmored Sandworm、体力5Armored SandwormとPriest of the light2体を同時に対処するには、Supernovaしかありません。(それでもArmored Sandworm体力5は残りますが・・・)

更に、Wizent's Staff(耐久1)は壊される事が確定しているので、相手本体を対象に殴るべきでした。

つまり、ここでの正解は「Armored Sandworm2体で殴る+Wizent's Staffで殴る=5点ダメージを与える」です。

相手に手番が回ってきて
Infernal Gargoyleで攻撃→こちら本体9・Wizent's Staff破壊

Supernova→こちらの場・Armored Sandworm(体力2)+本体体力4、相手の場・無し+相手体力14

先に書いた、対処通り「Supernova」を打たれてしまいました。
これで、猶予ターンが無くなりましたし、火力1発で死にます。

こちらのターン
Engulfing Flamesでダメージ→こちら体力3

ドローは「The King's Pride」

Priest of the light着地→相手SE0・こちら体力4

Armored Sandworm攻撃→相手体力12

返しに相手のターン
Infernal Gargoyle着地

こちらのターン
Engulfing Flamesでダメージ→こちら体力3

前のターンで引いたThe King's Pride着地

Priest of the light攻撃→Infernal Gargoyle撃破

Armored Sandworm攻撃→相手体力8

返しに相手のターン
Ley Line Nexus→The King's Prideを割られる

こちらのターン
Engulfing Flamesでダメージ→こちら体力2

Wizent's Staff着地

Wizent's Staff起動ドロー

本体で攻撃→相手体力7

Priest of the lightで攻撃→相手体力4

Armored Sandworm攻撃→相手体力2

返しの相手ターン
Dagger of Unmaking着地

Dagger of Unmakingで殴られて終了

とゲームは終わってしまった。

後半の流れは、こちらのプレイミスは無かったと考えていますが、相手のファインプレイがあります。
Infernal Gargoyleを出すことでダメージを逸らし、猶予を得たターンでLey Line Nexusを打ってドロー。
順番が逆でもダメですし、ドロー出来る猶予期間を作った訳です。

結果:負け

2戦目:先手


サイドボード
out
Priest of the light 2
Radiant Sunlight 3

in
Tainted Oracle 1
Ley Line Nexus 1
Focused Prayer 1
Ley Line Nexus 2

拙い英語で、サイドボード時間を作り、上記の様にサイドボーディングしました。
察しのいい方は、このサイドボーディングに疑問を持つことでしょう。
そう・・・「Healing Touch 4」を入れ忘れたのです。

この事に、対戦直後に気が付きました。
頭の中は「相手との英語」「慣れないサイドボード戦」「不利なマッチアップ」とパニック状態。
先のミスも頭の中で整理できず、敗因を考えている状態でした。

対戦内容についても、幾つかミスが解ります。
リソース4になったターン、手札に「Ghostmaker」「Tainted Oracle」「Wizent's Staff」とあったのですが、「Tainted Oracle」を優先しました。
これは、goodueさんとの練習中に「やってはいけない悪手」として、理解している物でした。
・Tainted Oracleから入った場合
返しの相手のターンに、ヒーロアビリティーで処理されてしまいます。
相手ハンド+1
自分ハンド+1
と美味しく無い上に、相手は場にある「Death Mage Thaddeus」が残り、残ったリソースで「Tome of Knowledg」を展開出来てしまいます。

・Wizent's Staffから入った場合
返しのターンに、ヒーロアビリティが使えず
相手ハンド 0
自分ハンド +1
となります。
更に、引いた分の「Armored Sandworm」等を展開していけば優位な展開に持っていく事が出来ました。
その後、リソース6溜まった時に「Tainted Oracle」を出して、火力を釣ってから「Ghostmaker」を出せば良いのです。

しかし、ここで相手は「ヒーロアビリティを温存する」プレイをします。
これならば
相手ハンド -1
自分ハンド +1
と優位になっています。
しかし、打って来たのは「Lightning Strike」とダメージレースを意識したものになっています。
この「Lightning Strike」によって、このターン5点のダメージを受けてしまいました。
もし、「Wizent's Staff」から入っていれば、杖で「Death Mage Thaddeus」を殴る事が出来たので、続く「Armored Sandworm」で対処出来ました。

追加の「Brutal Minotaur」の対処にも困りました。
都合よく「Tidal Wave」を引いてくれば良いのですが、こう言う時に限って引かず・・・。
代わりに「Retreat!」を引いたのですが、「Tainted Oracle」優先しました。
理由は「Tainted Oracleのドローで、Tidal Waveを引くだろう」と言う理由からでした。
しかし、盤面を見れば解りますが「Retreat!」から入れば、相手は火力で「Armored Sandworm」を対処するしか無く、本体火力から逸らす事が出来ます。
その後、「Tainted Oracle」を使いまわす事が出来た為、「Tidal Wave」を引く可能性はあったと考えられます。

結果:負け

反省点としては
・考えている事に疑問を持つ事
・見えてないカードを信用してはいけない
・サイドは間違えてはいけない
の3つです。

更にサイドボードをやり直すとすると
out
Priest of the light 4
Radiant Sunlight 3
Retreat! 1

in
Healing Touch 4
Tainted Oracle 1
Focused Prayer 1
Ghostmaker 2

となります。
これならば、火力に切り替えた戦術に対しても対処が出来ましたし「あと、1ターン」を得る事が出来ました。
非情に悔しい結果となりました。

0-2


2戦目
相手:空気
Bye・・・ZZZ

2-0


3戦目
相手:Majiya
1ゲーム目:先手

ただの先手ブン回りで勝利。
適切に「Portal」を上手く割る事が出来たり、相手のメインボードのアイテム破壊が「Acid Jet」にも助けられた。
特に語る事も無い試合ですが、下手に立ち回らなかっただけで、上手いプレイをしたとは思えません。

結果:勝ち

2ゲーム目:後手

サイドボード
out
Priest of the light 4
Radiant Sunlight 2
Bad Santa 2

in
Healing Touch 4
Tainted Oracle 1
Focused Prayer 1
Ghostmaker 2

サイドボーディングに関して言えば、「Radiant Sunlight 3で良かったんじゃないか?」と思うぐらいで、問題は無い様に思えます。
試合内容も、負けたものの目立った敗因が解らず「Focused Prayer」を最後まで引かなかったのが問題ぐらい・・・。
構築の甘さが出た試合と言えば出た試合だし、相手が強い回り方をした試合とも言えます。

結果:負け

3ゲーム目:後手

サイドボード
out
Focused Prayer 1
Retreat! 1

in
Priest of the Light 2

先手の場合に備えてサイドボーディングをした。
しかし、残ったRadiant Sunlightを1枚抜いて、Bad Santa1枚インした方が良かったと考える。
何故「Priest of the Light」を中途半端にインしてしまったのか、イマイチ理解できない。

試合は初手に「Healing Touch」3枚と言うスタートを切るが、1枚を残してサクリファイスに回してしまう。
相手の「Shriek of Vengeance」で「Wizent's Staff」が狙い撃ちされ、「Sacrificial Lamb」が非常に刺さる。
プリーストに対して「アリーを1~2体で場を維持する」と「ハンドを多く持っておく」の両方をクリア出来るアビリティで、非常に有効だと使われて知る。
少なくしてしまった「Focused Prayer」や「Tidal Wave」を引かなかったのは仕方のない事だが、中盤以降の盤面処理の下手さが目立つ。
ダメージレースで負け始めているのだから、優先的に「Death Mage Thaddeus」を処理していくべきで、体力の低い「Belladonna」は返しに除去出来たので、無視するべきだっただろと思います。
ライフ計算ミスをしてしまった事も痛手でした・・・Priest of the Lightは役に立ったのだろうか・・・。

結果:負け

非常に惜しい試合でしたが、メイジに対して手応えを感じた試合でした。
次もメイジなら、勝てるかもしれない!!

1-2

4戦目
相手;不戦勝
親切なプレイヤーからMIA(Missing in Action)では無いか?と言われる。
行方不明になってしまったようだ。
この対戦相手は、2回大会に来なかったため「強制ドロップ扱い」となった。

2-0

5戦目
相手:Serena Thoughtripper
1ゲーム目:後手

想定外のローグに、何をプレイしていいのか解らず。
とりあえず、展開していくが、ここで大きなミスをしてしまう。
「Tainted Oracle」プレイ後、触れられない「Nightshade」に対して「Tidal Wave」を使わずに「Aeon Stormcaller」を出してしまっている。
確かに「Tidal Wave」を打てば
自分ハンド 0
相手ハンド 0
と打つ利点は無いものの「Assasination」が飛んで来るので、打たなければいけなかった。
もし、あのターン内に打っていれば、次のターンで来るであろう「ヒーロアビリティ+武器」の効果を散らせたし、優位なプレイが出来ただろう。
そこから、一気に盤面が崩れ敗北した様に思える。

結果:負け

2ゲーム目:先手

サイドボード
out
Aeon Stormcaller 3
The King's Pride 2

in
Tainted Oracle 1
Retreat! 1
Ley Line Nexus 1
Focused Prayer 1
Ghostmaker 1

と、アイテム破壊を主軸に置いたサイドボーディングをしたつもりでした・・・。

しかし、始まって見ると、初手に「Aeon Stormcaller」が・・・あれ?
そう「デッキセーブ」を押し忘れていたのです。
こうなると、ヤル気も消え失せて、ゲームも深く考えず進めてしまいました。
今回も「Tidal Wave」を上手く引いてこれないし、対戦直後は「負けるべくして、負けた試合」と思っていました。
しかし、リプレイを何度か見返していると、所々反省すべき点があるように思えます。

結果:負け

どんな対戦でも諦めてはいけない・・・。

0-2

6戦目
相手:不成立
今大会、一番後悔の残る試合(?)
対戦相手との言語の壁のような物を感じた試合で、こちらは「グリニッジ標準時間」で日にちを聞いているのに、過ぎた曜日の話をしてくる相手。
海外では、言い回しがあるのかもしれない(中国のプレイヤーだが)が、とにかく意味が解らない。
曜日で言われても、日本とグリニッジ標準時では9時間時差が有るわけだし、そもそも時間指定について返答が無いので、解らない。(こちらが提示したでOKだと思うが、曜日の話が引っかかる)
そんな訳で、両時間で待っている物の公式チャットにも現れず・・・プレイ出来ない。(日を改めて、同時間にインしたりていた)
その後、ゲーム内メッセージで「ここに居るよ」と送られていたが、ゲーム内でリアルタイムでプレイしていないと解らないので、何故PMで連絡を取らなかったのか意味が解らない。(そもそも、取り決め時間外にゲームメッセージを送られて来ても対応出来る訳が無い)
そうやって、のらりくらりしている内に、相手を公式チャットで発見し声をかける。
しかし、無視される。(しかも、これがぶっ続けで起きていた、午前4時ぐらいに話なので辛い)

こうやって、1週間相手に振り回され、時間を拘束され、ヤル気もなくなっていたので、管理者に「もう、無理なんでIDお願いできますか?」と言うが、「理由を詳細に述べよ。相手が来ない以外は認められない」と言われ、断念。
一応、やり取りやら状況を送ったが、ノーゲーム。
もう少し英語が出来れば、状況説明等出来たのかもしれないが、私の拙い小学生英語では言いたい事も言えずに終わる。

0-0

最終戦績1-6(不戦勝を入れると5-6か・・・)

42人中42位(こちらから確認できます)
一応、ドロップや1勝も出来なかった人等、(オポ計算を入れると)もう少し高いのかもしれませんが、全敗しているので「最下位」。

しかし、日本人参加者の中で2名(アナカリシアさん、POXYさん)が決勝トーナメントへ進出し、スイスラウンド1位は日本人プレイヤーでした。
また、私以外の日本人プレイヤーは勝ち越しいているので、日本人プレイヤーのレベルは非常に高いと言えます。

反省点
個人的な反省点と、海外プレイヤーとの対戦を含めた反省点を書きます。
慣れてないデッキを使うもんじゃない
強い・弱いに限らず、慣れたデッキを使う事が良いです。
と言うのも、デッキのプレイ熟練度が低いので、大会中に「こうしておけばよかった」「こう言うプレイが正解だった」と言うのが見えてくるので、どうしても負けてから気がつく事が多くなってしまいます。
また、変な緊張やミスをしなくて済むので、大会前にデッキを急いで作る場合は簡単なデッキにするといいと思います。

サイドボードはしっかりと行う
今回の対戦の半分で、サイドボードのミスが発生しています。
慣れないサイド戦、慣れないデッキ、慣れない相手、慣れない環境なので、サイドは時間を取って確認した方がいいです。
相手に急かされても、「wait a second」と言って確認を取りましょう。

メタは読める時にだけ考える
深読みをするよりも、強いデッキに対してのみ「勝てる」デッキを用意する方が良いです。
素直に強いものを使えば、該当デッキに対してブン回れば勝てる訳です。
また、パターン化されたデッキならば、プレイ方法も決まって来るので、特定のデッキのメタを張る場合も、そちらの方が良いです。
環境把握能力が高ければ良いのですが、そうでない場合は「とりあえず、環境にある最強デッキ」に勝てるデッキにすべきです。(現環境ならポータルメイジをガンメタするなど)
間違ってはいけないのは、よく解らないけど「最強デッキを使ってしまう事」です。

ある程度の英語を学んでおく
今回、大会に参加して痛いほど解ったのが「英語力の無さ」です。
読めても書けなければいけないと言う事で、もどかしい気持ちになります。
また、海外は独特の言い回しが有るようで、直線的に解るような文章もあれば、冗談なのか・・・なんなのか解らない時もあります。

意思表示は重要
海外のプレイヤーなので、日本人に配慮して解りやすい表現を使って接してくるプレイヤーも居れば、略語・スラングを使い喋ってくるプレイヤーも居ます。
オンラインゲーム等をやっていれば解る物から、意味不明なスラングまであります。
更に、相手にお構いなしにプレイするプレイヤーも居るので、意思表示をしっかりしておきましょう。
予め、英語が苦手と言う事も重要だと思いました。

しっかりと読んでおく
今回は、トラブルは無かったのですが、大会ルールはしっかり読んでおいた方が良いと思います。
揉める原因になります。


総括
初の海外トーナメントと言う事でしたが、強いプレイヤーと対戦出来たのは良かったと思います。
同時に、海外のトーナメント参加時の問題点や、不安点も浮き彫りになりました。
今後、shadoweraが発展していき、日本人プレイヤーが増えた時に、この問題をどう緩和して行くかも課題の一つだと思います。
言語についてもそうですし、日本人が参加する上で「時間の制約」や、コミュニケーション能力や感覚の違いもあります。

また、今回の大会で、日本人プレイヤーの強さや、日本国内トーナメントのレベルの高さが証明されたとも言えます。
同時に日本でのshadoweraの盛り上がりの無さ、プレイヤーの少なさも解ります。
私の大会参加経験等が、日本でのトーナメント運営に活かせれば良いなと思います。

それでは、弱小プレイヤーが世界大会予選に挑んでみた日記は、これで終わりにします。
今回、大会参加から調整までお世話になったアメリさん、調整期間中にスパーリング相手になったgoodueさん、日本のトーナメント運営をしているこやつさんには感謝です。

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開催終了から一ヶ月経っていますが、結果報告と大会を振り返りたいと思います。

開催期間:11月12日~12月2日 決勝:12月8日~12月9日
大会概要:World Championships2013参加者を決める予選大会
参加者:42人

「Sunlight jerico様Ver2」
HERO
Jericho Spellbane
ALLY
2 xTainted Oracle
4 xJasmine Rosecult
3 xAeon Stormcaller
3 xArmored Sandworm
4 xPriest of the Light
ABILITY
4 xTidal Wave
3 xRetreat!
3 xBad Santa
3 xRadiant Sunlight
1 xLey Line Nexus
3 xFocused Prayer
WEAPON
4 xWizent's Staff
ARMOR
2 xThe King's Pride

Sideboard
ALLY
1 xTainted Oracle
ABILITY
4 xHealing Touch
1 xRetreat!
1 xLey Line Nexus
1 xFocused Prayer
WEAPON
2 xGhostmaker


まずは、多くの人が体験をした事が無いと思われるので、大会参加への道のりを書きたいと思います。
大会参加への道
まず、この「アジア予選」とやらを知ったきっかけは、shadowera第5回大会参加の為に登録していた「トムの知恵」と言う、ShadoweraSNSも情報でした。
上記、大会後もSNS内の大会に参加したりしていたので(【Shadowera】Atlas Tournament結果【Shadowera】SNS予行大会)、SNS内の記事を覗いていました。
そんな時に、SNSに「アジアトーナメント」と言う日記が投稿されました。
その記事には、参加方法&トーナメントルールが載せられていました。
(※アメリさんは、SNS大会等で対戦した事のあるプレイヤーで、【Shadowera】Atlas Tournament結果【Shadowera】SNS予行大会のあさぎさんです。SNS内では、公式フォーラムの大会案内・更新内容について翻訳等をしている方です。)

トーナメントルールと問題
以下、参加方法とルールについて、箇条書きで紹介します。
参加方法
・公式のフォーラムに登録する(→登録方法
・地域予選の掲示板に、In-Game Name(ゲームに登録している名前)を書き込む。
・登録後、PM(プライベートメッセージ)が届いた時に、登録したメールアドレスにメールが届く様に設定する。
・トーナメント管理者に、メインデッキ&サイドデッキリストを載せて、PMに送信する。

トーナメントルール
・基本的に【Shadowera】Atlas Tournament結果【Shadowera】SNS予行大会と同じです。
・マッチング決定後、期間内に連絡を取り合いゲームをする日取りを決める。(グリニッジ標準時間で取り決める事)
・試合間のやり取りは、公式チャットルームの利用を推奨する(→公式チャットルーム
・勝負は1マッチ2本先取3本勝負
・1本目に部屋を作ったプレイヤーが、2本目の部屋も作成する。
・1本目の先攻後攻はランダム、2本目は逆になるようにする。3本目はランダム。
・ゲームが引き分けになった場合は、ゲーム数に含まずマッチを続ける(1本目が引き分けならば、再び1本目を行う)
・試合終了後、掲示板に結果を報告する。

と、こんな感じです。
細かい所は「お前らで何とかしろ」って感じで、相手とのやりとりで部屋を作る側を決めたり(本当はルールで決まっているのですが)、サイドボードの時間を作らなくてはいけません。

詳しくは、SNSに登録する事をオススメします。
この大会を紹介してくれた、アメリさんが詳細に流れを書いているので、非情に解りやすいです。

アメリさんの記事のお陰で、公式フォーラムへの参加や、書き込む内容を理解する事が出来ました。
しかし、参加登録やデッキ登録をしても、うんともすんとも連絡が来ないので、しっかりと登録されているのか困惑してしまいました。
大会参加者が多いので、個別返信が無いのは当たり前なのですが、参加者一覧と使用ヒーロー一覧が公開されるまでは、不安でたまりませんでした。

大会前の選択肢
この大会に参加するに辺り、「メインデッキ選び」と「サイドボード作り」が参加者に問われました。
これに日本人参加者の多くは、頭を抱えてしまいました。
私はと言うと、頭が頭痛で痛い並に、デッキ選びに迷っていました。
後述するメタゲームもあり、以下のデッキが候補に上がっていました。
第一候補
Banebow-Arcane BurstデッキVer2
第二候補以下
・Victor Heartstrikerコントロール
・Jericho Spellbaneデッキ
・メイジ
となっていました。
メイジは使い慣れていないので、同型対決で負け確定なので選択肢から外れました。
しかし、ここからのサイドデッキ作りは、困難を極めました。

そこで、SNSに「デッキ調整と手伝ってくれ」と日記を投稿し、調整仲間を募りました。
結果、デッキ調整の為にアメリさんが調整相手として、手を挙げてくれました。(デッキ完成後は、goodueさん等もスパーリング相手になってくれました)
ここで、アメリさんと調整していたのですが、調整中に思うように使いたいデッキが見つからず、試験的にJerichoデッキを使ってみたら、悪くない手応えだったので調整してみる事にしました。

「Sunlight jerico様Ver1」
ALLY
2 xTainted Oracle
2 xAeon Stormcaller
3 xArmored Sandworm
4 xPriest of the Light
4 xKristoffer Wyld
4 xJasmine Rosecult
ABILITY
2 xLey Line Nexus
3 xBad Santa
3 xRadiant Sunlight
2 xFocused Prayer
4 xTidal Wave
WEAPON
4 xWizent's Staff
ARMOR
2 xThe King's Pride


このデッキを調整してみる事にしました。
・・・これがデッキ登録締め切り2日前の話しで、あれこれと案を出して貰いサイドボードを作りました。
デッキが完成したのは、登録締め切り1日前、殆どサイドボードはアメリさんが作った様な物で、メインデッキは私が調整をしました。
この調整に関しては、後日に日記を書きます。
しかし、完成後もアメリさんより
Ley Line Nexusは不要
Ghostmakerはメインでも良いでは無いか?
Bad Santaの必要性と枚数を見直すべきでは?
本当にHealing Touchは入れなくていいの?
と、メインデッキの指摘されていたのですが、私の意見を押し通す形でメインを完成させました。
この意見を押し通した事によって、非情に後悔する事になるのでした。
トーナメント中は「アメリさんの助言を採用していれば・・・」とか「Banebowなら勝てたかも・・・」と、何度も何度も涙目になりました。

想定メタ・間違いメタ
デッキ選びの大きな要因の一つに「メタゲーム」が存在します。
「今は、メイジが強いから、戦士で殴り殺すぜ」
「恐らく、多くのプレイヤーはハンターを使うから、戦士を使うぜ」と、これがメタの初期段階。(どんだけ、戦士推しなんだと言うのは、置いといて)
次に、第二段階に入ると「多くのプレイヤーは、メイジをメタって勝利するだろう。よって、戦士をメタに勝負を挑もう」と思う訳です。

私は、この選択に大きくブレていて「メイジが多い=ハンターを使う」「メイジメタが多い=プリースト」となっていました。
しかし、デッキ調整中に行き着いた結論は「メイジメタも半分居て、メイジその物に当たる確立は5割」=「その5割に勝てるメインボードを完成させて、メイジに勝てるサイドボードを作ればいい」と言う物でした。
なので、サイドボード作りに関しても、アメリさんに「メイジに勝てればいい」と言い張り、サイドに「Healing Touch」を4枚入れる事になりました。

しかし、蓋を開けてみれば「8割メイジ」環境に、1割Zaladarが居る感じでした。
完全にメタの読み間違い・・・そして、大会が始まり、それとは別のベクトルの間違いを犯すのであった・・・。


その2に続く

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ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
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