2週間ぶりに、ガンバライドカテゴリを更新。
実は10月17日に更新予定だったのですが、体調崩したり、時期を逃してしまいました。(ブログ更新て、面倒な物なんですよ)

ガンバライド25

ガンバライド26
(画像をクリックすると大きくなります)

検証
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性を再検証
・S1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」のベスパ及び、相性適性を調べる
・3週目のキングダーク様をぶっ潰す!!

との事でしたが、Wikiの方で相性適性が公開されてるので、そちらを参考にしたいと思います。(一応、今回調べた事は書きたいと思います)

1ゲーム目
S1-054「仮面ライダーV3」

ライダースキル「コウエイのとき ひっさつ-100 ボウギョ+250」
を引く Wiki調べで「相性適性(攻0,防2,体0,必2)」らしいです。
デメリットを帳消にするようなチームを組んでバランス型にしても上位互換があるし、スロットもイマイチ安定しないイメージ。(50、70、60、70、80、90と言う順)
防御特化にしても「650」と言う数値が微妙・・・ノーマルらしいカードです。(しかし、後衛の選択肢として無しでは無いと考える)

前回に続き、キングダーク戦。
チームは失念してしまいました・・・。
何の問題なく勝利したと思うので、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」だったかな・・・何はともあれ 、3週目のキングダーク様に勝利!!
特別なメッセージは無く、4週目スタート。

後日プレイして解ったのですが、1ゲーム目は敗北してました。

2ゲーム目
S1-015「仮面ライダーウィザード ランドスタイル」

ライダースキル「ボウギョ+200」
を引く 土属性は使えるカードが無かった(ノーマルのランドスタイル×2のみ)ので、凄く嬉しい1枚。
ライダースキルにより、防御「750」になるので、S1-029「仮面ライダー龍騎」を前衛に置いて「バランス型」は手堅く扱いやすい印象を受けます。
また、S1-034「仮面ライダー電王 ロッドフォーム」 OR 04-027「仮面ライダーオーズ タトバコンボ」を後衛に置いて「防御特化+AP安定型」でも良いと思います。
必殺ベスパに焦点を当てて、チームを組んでも面白い。
使いやすいライダースキルと、安定型スロットは嬉しい。

ゲームはS1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+04ー002「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」(相性適性「攻3,防0,体0,必2」)で挑戦。
すると、相性は星4つ「ひっさつ+300 こうげき+200」になりました。
と言うことは、S1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」の相性適性は「攻1,防?,体?,必3」と言うことが解ります。
戦闘の方は、AP安定+キングダーク様から、2ターンキルを決める。

3ゲーム目
S1-046「仮面ライダーオーズ シャウタコンボ」

ライダースキル「ゼンエイのとき コウゲキ+150」
を引く スロットが90、90と並んでるのは嬉しいのですが、ステータスとライダースキルにイマイチ魅了を感じません。
これを使うなら、S1-028「仮面ライダーアギト バーニングフォーム」の方が博打としても面白いと感じます。

検証を進める為に、S1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+04-028「仮面ライダーV3」(相性適性「攻0,防1,体0,必3」)で勝負!!
相性は星5つ「ひっさつ+350 ぼうぎょ+100」になりました。
つまり、相性適性は「攻1,防1,体0,必3」確定です。(冷静に考えるとS1-029「仮面ライダー龍騎」なら、ダイレクトに数字が解ったんですよね)
キングダーク様から、2ターンキルを決めてたのは、このゲームでした

4ゲーム目
S1-032「仮面ライダーカブト ライダーフォーム」
万能
ライダースキル「コウゲキ+100」
を引く やっと、汎用性のある万能属性のカードを手に入れました。

ここでミッションが「むずかしいをクリア」と出たので、「むずかしい」を挑戦してみる事にしました。
相手は「仮面ライダーアギト」&「仮面ライダークウガ タイタンフォーム」と言う、見た目が硬そうなチーム。
こちらは、S1-029「仮面ライダー龍騎」+S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」で、攻略を目指す事にします。
更に、バトルサポーターが居ないので、SPカードの04-060「仮面ライダードレイク ライダーフォーム」を使用。

しかし・・・2ラウンド目に発動する「フードロイド」が厄介。
発動後は、相手スロットが高確率でAP220~190で変動し、最低値が160になります。
こちらはAP200~100と振れ幅が大きい上に、AP220には勝つことが出来ないのです。
ライダーガッツからの必殺技2発を受けて敗北。

5ゲーム目
S1-028「仮面ライダーアギト バーニングフォーム」

ライダースキル「ゼンエイのとき コウゲキ+100」
を引く 2枚目。

再度、同じチームで「むずかしい」に挑戦。
しかし、1ラウンド目スロット勝ちから、2ラウンド目以降はスロットで負けてしました。
相手が最低値を引いた時に限って、こちらは140を引いてしまいスロットで負けてしまうのです。。
更にライダーガッツが発動しても、ライダーラッシュに負け「ライダーキック」を食らって敗北しました。

6ゲーム目
S1-033「仮面ライダーガタック ライダーフォーム」
万能
ライダースキル「ゼンエイのとき コウゲキ・ボウギョ+150」
を引く これは強力なカード。
Wiki調べで、相性適性(攻3,防3,体0,必0)なので、単体で攻撃「750」防御「550」までになります。
更に、ベスパが合えば、攻撃「1100」 OR 防御「900」。(ステータスだけ見るとS1-028「仮面ライダーアギト バーニングフォーム」涙目)
S1-011「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」辺りと組んで、早くに攻めていくスタイルが強いかもしれません。

3度目の正直・・・「むずかしい」に挑戦!!
チームはS1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」に変更。
しかし、2ラウンド目に「フードロイド」が発動すると、スロット勝負で勝てなくなってしまいました。
よりによって、1ラウンド目は勝利してしまうので、04-060「仮面ライダードレイク ライダーフォーム」が不発になり、APサポートを受けれ無い状態に陥ってしまいます。
・・・つまり、スロット勝負に勝たなくては話にならない

この勝負は、APの底上げで制する!!
どんだけスロット弱いんだよ・・・

7ゲーム目
S1-014「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」

ライダースキル「コウゲキ+100」
を引く 3枚目。

4度目の「むずかしい」挑戦!!
チームはS1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+04ー002「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」+04-060「仮面ライダードレイク ライダーフォーム」という、AP底上げチーム。
これにより、AP180~160で安定するので、2ラウンドまでは連勝が出来ます。
2ラウンド目「フードロイド」発動後は運否天賦ですが、相手のゲキレツアタックさえなければ勝利出来るので、ライドパワーを溜めて押し切る事ができます。

この作戦が功を奏したのか、何と勝利!!
むずかしい・EXステージ・キングダーク戦は、スロット勝負でギリギリ負けが続く事が辛いです。
しかも、1ラウンド目に敗北する事が出来ないので、2ラウンド目以降はAP勝負に負けるようになってしまいます。
むずかしい・EXステージ・キングダーク戦は、属性・相性・能力を考慮して組まないと勝つことは難しいと思います。

検証結果
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性を再検証→Wikiにあります。
・S1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」のベスパは「必殺」、相性適性は「攻1,防1,体0,必3」
・3週目のキングダーク様撃破!!

次回予告
・S1-033「仮面ライダーガタック ライダーフォーム」を使ってみよう
・S1-015 仮面ライダーウィザード ランドスタイル」を使ってみよう
・EXステージに挑戦してみよう

私信
前回コメントを寄せて頂いた方へ、余剰カード等が用意出来ていない状態なので、余剰カードが増えてくればご連絡したいと思います。
こちらからのアクションが遅れてしまい申し訳ないです。

仮面ライダーウィザード DXウィザードリングセット01

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こんな感じのデッキは如何でしょうか?

「青白ポルターガイスト」
クリーチャー 14枚
《アゾリウスの拘引者》 4枚
《霧の海の船長》 3枚
《古術師》 4枚
《アゾリウスの大司法官》 3枚
その他呪文 22枚
《暴突風》 3枚
《アゾリウスの魔除け》 3枚
《スフィンクスの啓示》 2枚
《幽霊のゆらめき》 4枚
《アゾリウスの魔鍵》 2枚
《戒厳令》 2枚
《月の賢者タミヨウ》 2枚
《金粉の水蓮》 2枚
《ニンの杖》 2枚
土地24枚
《氷河の城砦》 4枚
《神聖なる泉》 4枚
平地 7枚
島 9枚

サイド
《アゾールの雄弁家》 3枚
《終末》 3枚
《トーモッドの墓所》 3枚
戒厳令 1枚
アゾリウスの魔鍵 1枚
スフィンクスの啓示 1枚
《否認》 3枚

<解説>
1.古術師+ゆらめき
上記のループシナジーを利用したデッキとなっています。
なので、古術師か幽霊のゆらめきと相性のいいカードで、デッキが構成されています。

2.古術師+ゆらめき+留置
毎ターン3マナで、クリーチャー1~2体を留置出来ます。
アゾリウスの拘引者ならテンポよくクリーチャーを留置出来ますし、アゾリウスの大司法官なら2体のクリーチャーを留置しておく事ができます。
戒厳令や月の賢者タミヨウを絡めれば、複数体のクリーチャーをロックしたままゲームを進める事が出来ます。

3.古術師+ゆらめき+ニンの杖
毎ターン3マナで、2点ダメージ。(+3マナ払えば、1点ダメージ追加)
クリーチャーロック中に、ダメージを狙えるのも都合が良いですし、ニンの杖の効果で追加ドロー出来るのも悪くないですね。
個人的には「ニンの杖」単体で十分な性能と考えているのですが、環境的に6マナの行動としては効果的では無い様で、あまり使われていません。

4.戒厳令+月の賢者タミヨウ
毎ターンクリーチャーを無効化したり、ドローを押し進める事が出来ます。
また、この2枚は「コンボパーツを揃えるまでの時間稼ぎが出来る」「単体で継続的なサポートが出来る」と言う、コンボデッキには嬉しい性能となっています。
勿論、これらでロックしながらクリーチャーで殴ってもいいですし、奥義に繋げて勝負を決めても良いでしょう。

5.暴突風
序盤は単体をタップ、中盤以降は相手のクリーチャー全てをタップする事ができます。
そこまで強いカードでは無いのですが、序盤の足止め~タミヨウのドローまで繋げる事が出来るので、シナジー的には悪くないと思いました。
デッキの性質上、序盤を耐えるカードと、古術師が場に出た時の回収先となる呪文が欲しかったので、このカードを選択しました。

6.金粉の水蓮、アゾリウスの魔鍵
前者はコンボパーツの一つとして、後者は重めのカードの潤滑油として、マナ基盤を支えます。
そこまで重いデッキでは無いのですが、回収コンボは1回3マナと安くはないので、どうしてもマナサポートは必要なのです。

7.スフィンクスの啓示
序盤を耐えた時のための回復呪文、兼コンボパーツ収集呪文。
終盤になれば、上記マナサポートから「X=3」以上が可能なので、コンボパーツが足りなければドンドン使って行くと良いでしょう。
古術師から回収も可能なので、1枚打てればハンドアドバンテージは大きいです。

8.霧の海の船長
2マナでアンタップORタップ、人間が場に出ればアンタップ出来るので、幽霊のゆらめきと相性がいい。
これ自身を明滅させるよりも、他のクリーチャーを明滅させながら、場をコントロールしていくと良いでしょう。
地味に、タミヨウのマイナス能力と相性がよく、引けたカードからゲームを終わらせる事も可能です。
タッパーなので、除去耐性を持つクリーチャーや、除去すると面倒なカードを無効化する事が出来ます。

勝利方法について

A.月の賢者タミヨウ+金粉の水蓮+ニンの杖+ゆらめき
タミヨウの奥義を使用すれば、霊のゆらめきが手札に帰ってくるので、金粉の水蓮+ニンの杖を明滅させれば、無限ダメージになります。
タミヨウを守りながら攻める事が出来るので、デッキ相性の良い勝利手段ですね。

B.金粉の水蓮+古術師+ゆらめき+霧の海の船長+ニンの杖
手順がややこしいので、以下に記します。
1.金粉の水蓮起動=3マナ発生
2.1で得られた2マナで、霧の海の船長の起動能力を使用し、金粉の水蓮をアンタップ(1マナが浮く)
3.金粉の水蓮起動=3マナ発生
4.3で得られた3マナで幽霊のゆらめきで、古術師+金粉の水蓮を明滅させる。
5.古術師が場に出たので、霧の海の船長がアンタップ。
6.1~5の手順で、マナを増やして行く
7.(相手ライフが20なら)60マナ得られたところで、幽霊のゆらめきを使用して、古術師+ニンの杖を明滅させる。
8.7を20回繰り返し勝利。

(可能だと思うのですが、少し不安があり不可能であればご連絡下さい)
このコンポパーツが揃えば、即ゲームの勝利する事が出来ます。
しかし、コンポパーツが重く、場に揃える必要があるので、ロック後にゆったりとコンボパーツを揃えたり、スフィンクスの啓示を使い回して、コンボパーツを集めると良いでしょう。
また、前ターンから継続してコントロールするのは、霧の海の船長のみで良いので、バレないようにコンボパーツを揃えて、一気に勝利する事も可能です。

C.クリーチャービートダウン
単純にクリーチャーロックをかけている内に、殴り倒すプランです。
クリーチャーのパワーが2なので、10回殴れば勝利出来ます。
ニンの杖も絡めれば、それよりも早くゲームに勝てます!!

<問題点>
・全体除去に弱い
コンボパーツが、クリーチャーなので打たれてしまうと、全て吹き飛んでしまいます。
単体除去ならば、幽霊のゆらめきで明滅させれば良いので、何とかなりそうな雰囲気ですが・・・全体除去だけは、メインボードではどうしようもありません。
打たれたら諦めましょう。

・呪禁に弱い
選ぶことが出来なくなります・・・。

・高速デッキにギリギリの速度
ゾンビ・・・白緑・・・白単・・・
土地を4枚目まで伸ばせれば、クリーチャーロックが可能になるので、頑張れば何とかなりそうな気もします。
暴突風やアゾリウスの魔除けを使いまわす等、上手くカードを使う事で戦闘を回避すると良いでしょう。

・重い
デッキ全体で見ると、そうでも無いのですが「重い」です。
古術師で4マナ要求、金粉の水蓮で5マナ要求なので、コンボパーツが揃う前に、相手パターンにはまってしまうことも。
ゲーム展開を遅らせるカードを多く入れていますが、解決しているわけじゃありません。
コンボデッキとして、致命的な「隙」が多いので、デッキ完成度としては低いと考えます。

<与太話>
このデッキの着想のきっかけになったのは、「幽霊のゆらめき」デッキのネタ切れから始まりました。
「スタンダード版の幽霊のゆらめきデッキを紹介します」とは書いたものの、トリコロールカラーの微妙なデッキや、バントカラーで緑クリーチャー全面推しの「レガシー版の劣化ヴァージョン」なデッキしか思いつかず、載せても面白い物では無いように思えました。(Tocageで記事にしましたが、メモ止まりでした)
その内、ブログを書くモチベーションも激減し(メンタルが弱いので)、更新頻度も減り・・・。
しかし、このままでは「目標の無いままずるずると行ってしまう」と考え、公式記事のガヴィン・ヴァーヘイが書く記事への投稿を目標に、デッキを考えました。(正直、出たアイディアが完璧では無いので、完璧に磨いて欲しいと言う気持ちがありました)
デッキ構築のルールは「スタンダード:青白」と言う事で、デッキ構築を脳内で始めたのですが思いつかず、冷静に振り返ると「幽霊のゆらめき」に固執し過ぎて、クリーチャーシナジーを考えなかったのが悪かったのだと思います。
その後、通販サイトを眺めていると「霧の海の船長」を発見し、既存のコンボに組み込めないか考えて、上記のコンボに組み込めば「無限ダメージ」「無限マナ」になる事に気が付きました。
飽き性なので、速攻でデッキレシピを作り、その出来立てのデッキを投稿しました。
私のデッキレシピがコラムで特集される事は無いでしょうが(そもそも掲示すらされないでしょう)、デッキレシピを作るきっかけになり、非常に面白いデッキ作りになりました。
また、デッキ自体も面白い物になったので、1週間ぶりのブログ更新となりました。


追記
上記のデッキを、投稿した記事「ReConstructed」が、更新されました。

結果は掲載されず

理由は今週のReConstructedの中にありました。(そうでなくても、掲載されていない可能性が高いのですが)

何と、ネタが重複してしました。

しかも、そちらの方が、デッキの完成度が高いので、リンク先の「アレックス・ホロウェイ氏のAzorius Closet」を見てみましょう。

よりよい勝利手段
「Azorius Closet」では、勝利手段の一つに《警備隊長》を選択しています。
このカードは明滅と相性が良く、毎ターン「兵士トークンを2体場に出す」ので、ワラワラと兵士を増やすことが出来ます。
私のデッキにあった「ロックを決めてから・・・えっと・・・う~ん・・・勝ちかな?」と言うような、不完全な勝ち筋では無いのです。
この選択は素晴らしいですね。

対全体除去
私のデッキでは、問題点として「全体除去に弱い」と書いたのですが、アレックス・ホロウェイ氏はあるカードにより、見事に克服しています。
それは《栄光の目覚めの天使》、《悪鬼の狩人》です。

栄光の目覚めの天使は、デッキ内のクリーチャーが、天使を除くと「人間」だけなので、全体除去を打たれてもリカバリーする事が容易です。
更に、戻ってきたクリーチャーのCIP効果を発動するので、カード回収や除去等のアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。

また、悪鬼の狩人により、全体除去を打たれても、スタックで「幽霊のゆらめき」→悪鬼の狩人+古術師を明滅→悪鬼の狩人のCIP能力で古術師を追放→古術師のCIP能力で「幽霊のゆらめき」を回収→全体除去解決→古術師が戦場に戻る→古術師のCIP効果で、墓地のカード回収。
何と、相手の全体除去から、アドバンテージを得てしまうのです。

これらの理由から、《至高の評決》を投入する事が可能になりました。
前述した、悪鬼の狩人から古術師を逃がす事が出来るので、自分から至高の評決を打つことで、アドバンテージを得る事ができます。

妖術師の衣装部屋
私のデッキでは、ロックコンボ枠が大きく積めなかったカードです。
このカードのお陰で、以下のシナジーが生まれます。
「栄光の目覚めの天使」+《大聖堂の聖別者》→毎ターンライフゲイン
「古術師」+墓地のインスタント・ソーサリー→毎ターン回収
「警備隊長」→毎ターン兵士トークン追加
どれも継続的なアドバンテージとしては強力です。
私が「ニンの杖」や「金粉の水蓮」で得た、小さなアドバンテージと比べると、歴然とした差があります。

サイドボード
より汎用性が高く、より繰り返しアドバンテージを得れる物にしています。
考えていた事は似ているのですが、サイドボードの出来でも圧敗です。

私のデッキの完成度と、紹介されているデッキの完成度の違いは、蟻と象くらい違います。
実際にデッキチューンに関するアドバイスは得られていませんが、一段上のデッキレシピが紹介された事で、自分のデッキレシピの未熟さが、はっきりとしました。

また、デッキレシピの練り直しが必要ですね。


回復要素・無限コンボを投入したデッキレシピです!! → 【MTG】青白幽霊のゆらめきライフゲインデッキ【スタンダード】

↓更に改良しました!!

改良版レシピ出来ました!! → 【MTG】青白幽霊のゆらめきライフゲインデッキVer2【スタンダード】

マジック:ザ・ギャザリング ラヴニカへの回帰 ブースターパック 日本語版 BOX

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前回:エレメンツオブカオス TCGの後半で、持っている2種のプロモについて、書いてなかったので記載します。

ミュウ&バニラプロモ ブログ用
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この2枚です。

講習会及び店舗購入特典プロモ
No.020 P「ミュウ」

スターター2個購入特典
No.015 P「バニラ」

前回
・ブースター購入特典3枚
・ゲーム特典プロモ
・講習会プロモ
と書いたのですが・・・どうやら、講習会プロモと購入特典プロモが同じらしく(後述)、何故か「ミュウ」はイエローサブマリンで、特価パックを購入した時に貰えました。

また、プロモの種類も7種どころでは無く、調べて判明しただけでも以下になります。

先行配布シリーズ(8種?)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020808/ideaf.htm
http://web.archive.org/web/20030212164928/http://www.ideaf.co.jp/news/vara_campaign3.html
http://dol.dengeki.com/data/news/2002/8/29/65a4bebc69cbc6073203ff341d361a6b.html

一番最初のリンクである「GAME Watch」の情報だと、コミケの企業ブース内で物販。
全8種の1パック5枚で、1人2パック限定販売(1000円)したそうで、購入者を絞る程売れたのか謎です。

二番目のリンクである「ヴァラノワール公式」ページのウェブアーカイブを見ると、ゲーム購入店舗によって先着でカードが入手出来るようになっています。
この購入特典がちょうど8種なので、恐らくコミケで売られていた物と同じだと思います。

三番目のリンクである「電撃オンライン」の情報では、当時「IF」が月額課金のブラウザゲーム「CARD CARD GETTER」をやっていたという記事で、ゲームのアップデート時に配布された模様。
しかし、この記事には「プレゼント用に用意された絵柄は5種類」との事で、新規なのか、表示されているイラスト通りの先行配布品流用なのか、解りません。
私は、コミケ→CCG→購入特典と流しているのでは?と邪推してしまいます。

購入店舗別プロモ(5種)
http://web.archive.org/web/20040520074425/http://www.titokyo.co.jp/elements/product/info_pro.html
公式のウェブアーカイブより、画像を見つけました。
見てもらえば解りますが、これは酷い配布方法。
○配布ならびに入手方法につきましては各ショップ様にお問い合わせ下さい
 (関連URLを掲載しております)
○「アニメイト様」「イエローサブマリン様」「とらのあな様」「フューチャー・ビー様」(50音順) の
  プロモーションカードは各300枚限定です
○配布カードが無くなり次第、キャンペーンを終了とさせていただきます
○イラストについては1.00βのものを使用していますが、カードはノーマル仕様となっております
○カードは実際の商品に収録されているものと内容は同じのイラストのみ差し替えのカードです


まず、4店舗+その他店舗で300枚限定配布と言う事なんですが・・・私「イエローサブマリン」で購入したんですけど、「ミュウ」を貰いました。
しかも、この「ミュウ」も「講習会」OR「フリープレイ」参加プロモとして配布されていた物で、恐らく(画像が消えてて解りませんが)同じカードを「その他店舗購入特典」としたのでしょう。
しかも、先に書いた通り「特価購入で手に入った」ので、大量に刷った物が回って来たのだと思います。

そもそも、最初に「スターター×2」を購入した時に、「リュート」が手に入らないのがおかしな話のような気がします。
そして、「バニラ」はしっかり配布されたので、購入特典については渡された店舗、渡されてない店舗があるようです。(配布終了の可能性もありますが・・・購入店舗の売れ行きから考えて、ありえない様に思えます)

しかも、「イラストについては1.00βのものを使用していますが、カードはノーマル仕様となっております」・・・βってなんですか?知らないんですけど!!

果たして、このプロモ情報を知り、すべて入手した人は居るんでしょうか?

更に以下の情報も追加
ゲーム特典プロモ(限定版)
http://www.ideaf.co.jp/vara/guzzu.html
別のサイトでは、違う画像を見た記憶があるのですが・・・
単にゲームを購入しただけでは手に入らず、限定版を購入しないといけないようです。(厳しい)

ブースター購入特典3種
○ブースターをボックスで買うと「ミーネ」「デュプレ」「ヘレネ」の中からどれかがランダムで 2枚、入っています
だそうです。

果たして、全国でコレを全てコンプしたORゲームをプレイした人が、何人居るのか・・・。
現在、入手難度はかなり高いと思いますが、その入手難度に見合う様な価値がある訳ではありません。(幻の名画や、レコード盤の様にプレミア価値がある訳ではないです)

しかし、これら全てのプロモを揃えてみたい物です。
勿論、全てのカードも手に入れてみたいです。

以下の記事でもプレイヤーに困っているようでした
勝手気侭。さん
あまみみの小部屋さん
(無断でリンクしてるので後で知らせとかなければ・・・)

前回の記事通り、カードが入手出来るチャンスがあれば知らせて欲しいなと思います。
プロモ情報なども受け付けているので、お気軽にご連絡下さい。

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特撮やアニメ等の「総集編」は、切っても切れないもの。(最近は頻度を極力少なくしている物が多いですが)
そこで、今回は「ガンバライドプレイ10回記念」として、これまでのシュビドゥバ第1弾を振り返ってみようと思います。

まず、自分の持っているカードの相性適性とベスパを表にまとめてみました。
自分調べ+Wikiを使ったので、信憑性に不安な所はあります。(それでも情報源なので、信じています)
私の前回、前々回の記事を見てもらえば解りますが、記憶やメモがちぐはぐな部分等が、不安要素です。(それでもS1-005は確定していると思います)
又、Wikiについても誰でも編集出来るので、絶対に合っているとは言えないのが、不安な部分です(私が表を作る為に利用した時も「S1-058 仮面ライダーBLACKRX」の項目で、カード番号がS1-056になっており、ステータスが「S1-056 仮面ライダースーパー1 スーパーハンド」の物になっており、解説もそれに準ずる形になっていました・・・WIKIは編集時は話し合ってから編集する物と思っているので、基本的にWIKI編集に関わらない様にしているのですが、次に見て直っていなかったら編集しておきます。出来れば、ブログを見た方に編集しておいて欲しいです)

カード番号ベスパ
S1-0032210ベスパ無し
S1-0043???攻撃ベスパ
S1-0051102ベスパ無し
S1-0061330防御&体力ベスパ
S1-008 ???????
S1-011 3210攻撃ベスパ
S1-0120032体力ベスパ
S1-014 ???????
S1-0170022ベスパ無し
S1-0181030体力ベスパ
S1-028 3001攻撃ベスパ
S1-0290330防御&体力ベスパ
S1-0300310防御ベスパ
S1-0310220ベスパ無し
S1-0340302防御ベスパ
S1-041???????
S1-043?3??防御ベスパ
S1-048???????
S1-0490231体力ベスパ
S1-0581120ベスパ無し


ベスパの判明していない物が、手持ちカードに4枚もあるようです。

特に「S1-008 仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」と「S1-041 仮面ライダーW ヒートメタル」は気になるので、検証していく予定です。

再評価カード

これまでの記事内で評価したカードの中で、ベスパ判明等で主観的な観点から評価が変わったカードを、紹介していきたいと思います。

「S1-005 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」
ステータス&スロットは悪くないですね。
特にスロットは安定型(60が2個、70が3個、ゲキレツが90)+蹴りオンリーなので、相方も蹴りばかりならば、ダブルアタック狙いで攻撃の底上げが出来ます。
ここまではノーマルとして悪くないのですが、ベスパ無しな上に相性適性が(攻1,防1,体0,必2)なので、攻撃に寄せる事が出来ず、若干高い体力も活かせない形になっています。
ライダースキルが「ボウギョ+100」な事を活かして、前衛の必殺威力底上げ&防御底上げが仕事かな・・・。
相性適性が(攻2,防0,体0,必2)か(攻0,防0,体2,必2)なら、前衛安定型の後衛として評価出来たのだけれども・・・相性適性が解り、評価が下がったカードです。

「S1-028 仮面ライダーアギト バーニングフォーム」
スロットの不安定さ(50が2個、70が2個、90が1個+ゲキレツ1個)に加えて、拳が4つと面白い構成になっています。
更に「攻撃ベスパ」と判明したので、スロットに拳を持つ「攻撃ベスパ」の後衛を置けばノーマルとは思えない程の、攻撃力を弾き出す事が可能になります。(レアでも、ここまで上がるのは少ないはずです)
特に、後衛でAPを底上げするカードや、バトルサポートでAP底上げ+追加ダメージが狙えれば、悪くないカードだと思います。(目指せ999ダメージ)
元から面白いカードだと思っていましたが、相性適性を知り評価が上がりました。

「S1-034 仮面ライダー電王 ロッドフォーム」
04弾の手持ちカードを見ると、「04-027仮面ライダーオーズ タトバコンボ」や「04-003仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」等、「防御ベスパ」であり硬くなれるカードが多い。
特に「04-027仮面ライダーオーズ タトバコンボ」は安定型のスロット(60が1個、70が4個、80がゲキレツ)なので、安定して130~140を出しながら、防御1700(ステータス1100+ライダースキル250+相性適性350=1700)+相手攻撃-100の状態で戦う事が出来る。
それでも、勝てない場合の為に、SPカード「04-060 仮面ライダードレイク ライダーフォーム」を使って、確実に勝てる様にしておくと良いかもしれないです。
手持ちカードを見直してみて、評価の上がったカードです。


入手カードを見直して見ると、「あれがあれば、使いやすいのに」とか「あれを入手しとけば、使えたのに」みたいなカードが多いです。
特に、スペシャルカードについては、新参者なので持っている枚数が少なく、チームを組んでいく上で「このスペシャルカードあれば、面白いのに・・・」と考える事が、多々ありました。
しかし、無いものはしょうがないと割り切りチームを考え、通販かトレードでも入手出来ればいいなぁと、思っています。

いつもの「ガンバライド報告回」もよろしく!!

次回も、お楽しみに!!



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果たして検証の結果、EXステージへの挑戦、3週目キングダーク様は倒せたのか

ガンバライド23
(画像をクリックすると大きくなります)

今回はレア2枚とノーマル3枚に落ち着きました。
最近が、調子良すぎたのだろう。

前回の予告より・・・
検証
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性を再検証
・S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」の「必殺ベスパ」可能性検証+相性適性を数値調査
・前回、当たったSRで戦ってみよう!!

今回は、特にS1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」の「必殺ベスパ」可能性検証+相性適性を数値調査をしっかり行なってきました。

1ゲーム目
S1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」

ライダースキル「ゼンエイのとき アタックポイント+10」
を引く 悪くないんだけど・・・LRの「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」が居るので、ライダースキルを使用した時の安定性(最低でもスロット70以上)で差別化を図りたい。(APを上げるライダースキルを持つ後衛で、スロットの安定性を高める構成は悪くない)

さて、今回のミッションは「宇宙の仮面ライダー」の使用なので、S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」相性適性(攻0,防2,体3,必1)+S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」を使用。
相性は星2の「必殺+200」「防御+150」だった(攻撃>防御>必殺>体力のはずなんだけど)・・・つまり、S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」の相性適性は(攻x,防1,体x,必2)と判明する。(つまり、前回予想の「攻撃=2」ははずれてましたね)
同時に、S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」が「体力ベスパ」であるのに、体力が上がらないと言うことは、相性適性は(攻x,防1,体0,必2)とも言えますが・・・しっかり、調査して判断していきましょう。

ゲームの方は、携帯でメモを取っていたら「バトルサポート」を押し忘れたり、S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」の必殺技が「フォーゼ&メテオ スペシャルタッグアタック 2800」になり、かっこ悪くなってしまい、ショックを受けてたりしました。
メテオを踏み台にして、モロに「超電磁スピン」な攻撃を加えた後に2人で斬りかかるので、派手さが減少してしまいました。
フォーゼらしい技なのですが、個人的には「ライダー超銀河フィニッシュ」の方が好きでした。

2ゲーム目
S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」

ライダースキル「ボウギョ+100」
を引く おう、このカードの相性適性を調べに来たんだ!!2枚目は要らん!!

ここでトラブルが起きる。
何と、カードスキャンに遅れてしまい デフォの「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」+S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」という組み合わせで、戦うことになってしまう。
しかし、このデフォのカードが強く、2ラウンド目には1ラウンド目に発動したデンライナーの力もあり、勝利してしまった。
恐ろしい・・・仮面ライダーだ・・・

3ゲーム目
S1-017「仮面ライダーウィザード ランドスタイル」

ライダースキル「ボウギョ+100」
を引く 前回のS1-018「仮面ライダーウィザード ランドスタイル」とステータスが違い、ライダースキルと組み合わせて防御650になるが・・・スロットに50が2個あるので、扱い難いと思われる。(これで「防御ベスパ」でも・・・微妙な感じがする)

今回のミッションは「水の仮面ライダーで勝利」する。
水・・・S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」じゃないか!!
ということで、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」を使用する。
星3つ「防御+250」「体力+150」となり、S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」の相性適性は(攻1,防1,体0,必2)が確定的になる。(携帯のメモには「防御+200」とありましたが押し間違いですね・・星3つで「+200」にはなりませんしね)

そして、ゲームの方は問題なく勝利する。
が・・・ミッションで集めた星が3つになったので、EXステージに突入。
私は、「星3つ成立後に1コイン入れると、EXステージ」だと思い込んでいたので、この検証チームのまま戦闘に突入する。

相手は「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」&「仮面ライダー メテオストーム」+バトルサポーター「キングダーク」というチーム。
1ラウンド目 相手AP200を出す 敗北

バトルサポーター キングダーク発動

2ラウンド目 相手AP200を出す 敗北

必殺「フォーゼ&メテオ スペシャルタッグアタック」をぶちかまされ、ゲームオーバー

( ゚д゚)・・・

ガンバライド24

多分、私のベストのチームでもAP200なんて超えることが、ほぼ無いので勝てなかった。
SPカードの04-060「仮面ライダードレイク ライダーフォーム」から後攻になりAP+20にして、ライダースキルでAPを底上げしたチームで何とか勝利出来るレベルかなと思いました。
あとは、バトルサポーター(デンライナー等)がある状態で、1ラウンド目を気合で勝利しなくては勝てそうも無いです。
調べたら、SPカードもバトルサポーターも継続無しなんですね・・・
次回は、しっかりと組んで挑戦したいです。

4ゲーム目
S1-034「仮面ライダー電王 ロッドフォーム」

ライダースキル「あいてのコウゲキ-100」
を引く スロットは凄く安定していて、50が無い上に、ゲキレツ狙いで色付きを外しても80が出やすい物になっている。
また、ステータスも平均の500を満たしてして、Wikiによると「防御ベスパ」なので、S1-029「仮面ライダー龍騎」と組みスロット安定化+防御面特化、又は、ベスパが合えばS1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」と組んでスロット安定化チーム等も面白そうだ。
扱いやすいレアだし、好きなタイプのカードだ。

そして、最後の検証に移る事になる。
04-028「仮面ライダーV3」(攻0,防1,体0,必3)+S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」を組み合わせる事になる。
すると、星4つ「必殺+300」「攻撃+50」で、必殺ベスパでは無い事が確定しました。
つまり、S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」の相性適性は(攻1,防1,体0,必2)で、ベスパ無しです。
ゲームは苦戦するも、「V3きりもみ反転キック」が炸裂し勝利する。

5ゲーム目
S1-004「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」

ライダースキル「ゼンエイのとき ひっさつ+100」
を引く 2枚目!!

3週目のキングダーク様!!
今回は、宣言通りに、S1-029「仮面ライダー龍騎」+S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」を使用する。(この場合、「防御+350」「体力+300」になりました)
更に、バトルサポーターが居ないので、SPカードの04-060「仮面ライダードレイク ライダーフォーム」を使用する。

1ラウンド目 190を叩きだされ敗北

2ラウンド目 AP底上げから勝利でダブルキック!!

3ラウンド目 今回もAP底上げで勝利のダブルキック!!

あ、あれ?・・・6000近くダメージ与えたのに、キングダーク様倒れないんですけど・・・

反撃で必殺技を食らう

ゲームオーバー

どうやら、この3ラウンド目の必殺技に対して、確実に「ライダーガッツ」が発動する訳では無いようです。
てっきり、3ラウンド目に「十分に体力を減らしている+1度でもAP勝利している+必殺技を食らって敗北」の条件が重なると、演出で「ライダーガッツ」が発動する物と思っていました。

次回は勝利を目指して頑張ろう!!

検証結果
・S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」はベスパなし、相性適性(攻1,防1,体0,必2)です。(確定事項だと思います)
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性は謎
・今回、当たったSRは良いものだ!!

冗談(真偽不明)
ノーマル2連だからと言って期待してはいけない

次回検証予定
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性を再検証→Wikiに載っています
・S1-008「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」のベスパ及び、相性適性を調べる→解決しました!!
・3週目のキングダーク様をぶっ潰す!!→結果



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私が10年前、何処のカードショップもMTGのカードが高く、購入を躊躇していた頃の話。
知人が「○○(古本屋)でカードが安いぞ!!」と教えてくれた。
そこでは、神の怒りが10円など「エキスパンションシンボルが無い=コモン扱い」として、ストレージにしまわれて居たらしい。

私が噂を聞きつけた頃には、ウルザの有力なカードは売り切れ、~オンスロートの強力なカードがちょっと高い値段で取引されていた。
そして、ストレージには「レジェンド」のカードや、見たこともない古いカードが大量に売られていた。
今考えると、あそこには「レガシー」で高価になるカードが眠っていたのかもしれない。

そして、私がトーナメントプレイヤーになるべく切磋琢磨していたミラディン期の頃に、暇があればそこに向かっていた。
殆どのカードが100円と500円台、「破滅的な行為」+レア10枚のセットが650円で売ってたのを買って、調子に乗っていたのが懐かしい。

しかし、私達がMTGに触れなくなってしまって、誰もファイルを触らなくなってしまったので、ローウィン期以降にファイルが撤去されてしまった。(いつ頃、無くなったのかは解らない)
ファイルにあったカードはストレージ(と言っても段ボールと100均のケースの様な物)にばら撒かれ、ほぼ全てのカードが10円になった。
恐らく、レガシーで活躍しているカードや、ヴィンテージで活躍しているカードが、多く眠っていただろう。

その噂を知り合いから聞き駆けつけた頃には荒らされ、ぐちゃぐちゃのケースに微妙なカードが残されているだけだった。
しかも、量の多さから、立ってカードを探すのがダルくなってしまう程に・・・。
それからも、古本屋として活用していたが、カードコーナーは遊戯王に占領され、見ることも無くなってしまった・・・そして、古本屋としても行く事は無くなってしまった。

あれから5年近くが経つ。
行ってみると、デュエルスペースが出来ていて、遊戯王のファイルは10冊近くに増えた上に、ストレージのカードも増えすぎたのか小分けされ、新規に置かれたのかヴァンガードのファイルとカードが売られていた。

・・・何と、MTGのカードが売られていたのだ。

MTG2
(画像をクリックすると大きくなります)

購入リストは以下
・ストロングホールドの「投げ飛ばし」×4
・研磨石×1
・ゴブリンの女看守×3
・ウルザズ・サーガの「巻き直し」×1
・恐らく、リバイズドの「平地」×1
・ポータルの「平地」×2
・腹黒い夢×1
・第5版の「ウルザの鉱山」×1(カワイイ!!)
・啓発のジン×3
・Chaos Confetti×1
・インベイジョンの「勇士の再開」×2
・浄化の印章×5
と、何とも怪しい物を購入した。

全て10円だった。
他にも「回想」や「スカイシュラウドの密猟者」等も、使用方法も考えずに買いそうになってしまった。
わざわざ買い物リストを公開しているのは、懐かしさと酷い勘違いをしていたって事を書きたいからだ。

MTG1
(画像をクリックすると大きくなります)

このカードを見た時、「カードはザラザラ、角が角張っている・・・これはエラーカードみたいな物なはずだ!!」と思い購入した。
この画像だけでも解る人も居ると思うが、これは「リバイズド」のカードだ。

私は、津田沼の方のショップで何度も「リバイズド」のカードを観ているはずだ。
なのに、「きっとこれはエラーカードだ!!」と思いこみ購入してしまった。
どうしようもない愚か者だ。

それにしても「リバイズド」のカードは角のカットが粗い。(角が痛い!!)

何となく、このお店には、何か眠っているはずだと思わせる空気がある。
また、あの大量のカードを漁ってみたいと思う。(1日2日では全て見れないだろう)



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果たして、私は2週目キングダーク様を抜けられるのか!!

ガンバライド16
(画像をクリックすると大きくなります)

ノーマル2連から、SR2連引きました
LRとはいかなくても嬉しい引きでした!!

前回の予告より・・・

検証
・今度こそ、S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」のベスパ及び、相性適性を探る
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性を探る

さて判明したのだろうか?

1ゲーム目
S1-028「仮面ライダーアギト バーニングフォーム」

ライダースキル「ゼンエイのとき コウゲキ+100」
を引く スキルと組み合わせて攻撃700まで上がるものの、スロットに50が2個連続と、90が2個連続しているので・・・扱いが難しそうです。
これで「攻撃ベスパ」なら、高攻撃力のノーマルカードとしては面白いと思います。
04弾の王蛇的なステータスで博打気味です。

検証の為に、S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」を使うことにしました。
S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」で組んだのですが、星3つの防御と攻撃体力が上がる・・・なので、ベスパ無しだと思います。
これで必殺が上がれば、必殺ベスパなのでしょうが・・・相性適性は(攻2,防1,体0,必1)かな?(相性適性全ては未確定ですが、攻=2は確定だと思います)次回の記事で、勘違いだった事が解りました・・・歯医者帰りの記憶力は酷い)
ベスパ無しだと微妙なカードなのかなと感じました。
とにかく勝利!!

2ゲーム目
S1-004「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」

ライダースキル「ゼンエイのとき ひっさつ+100」
を引く Wikiを見ると「攻撃ベスパ」の様です。
能力は可もなく不可もなく・・・ノーマルで「攻撃ベスパ」+スロットに50が1個なのを、評価するかしないかに分かれるカードだと思います。

ゲームは2週目のキングダーク様!!
1週目に勝利したチームS1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-030「仮面ライダーギャレン」で攻略に挑む。

1ラウンド目 敗北

2ラウンド目 敗北

3ラウンド目 必殺技確定で敗北

何と、脅威の3タテ。
しかも、こちらがアタック170を叩きだすと、相手も190を出して負けると言う事態も発生。
そりゃ無いよ・・・。
ギャレンのスロットが安定していて70以上が出しやすいのに敗北するとは・・・キングダークやりおる。

3ゲーム目
S1-029「仮面ライダー龍騎」

ライダースキル「ゼンエイのとき コウゲキ+250」
を引く ステータスも攻撃600防御500体力500と平均超え、スキルで攻撃850まで跳ね上がる。
代わりに、必殺技のダメージが少ない・・・WIKIを調べるとWベスパ(防御&体力)と言う事で、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」と組むと「Wゲキレツ相性のいい組み合わせ」になる。(そんな物は無いと思うが・・・)
ただ、ダブルアタックが狙いにくくなるので・・・それがどう響くか・・・
今度、試してみようと思う。

キングダーク様に対抗する為、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」の鉄板チームを利用する事にする。

1ラウンド目 敗北

2ラウンド目 敗北

3ラウンド目 必殺技食らって敗北

毎ラウンドギリギリの数字で負ける。
2ラウンド連続で負けると敗北確定なので、非常にキツイ。
1ラウンド目に勝てれば、バトルサポーター「ガルーダ」でアタックポイント+10になるので、何としても1ラウンド目に勝利したい。

4ゲーム目
S1-011「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」

ライダースキル「チームタイリョク+200」
を引く ステータスも悪くないし、WIKI調べで「攻撃ベスパ」なので、攻めて行く使い方をすると強いのかなと思います。
ただ、シュビドゥバ1弾の手持ちカードで「攻撃ベスパ」の有効な物が少ないので、04-010「仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ」を前衛にまわして、AP上げを狙いながら戦うのもありな様な気がします。
こちらも、試してみたい組み合わせ。

キングダーク様に、鉄板チームでリベンジ!!

1ラウンド目 勝利で「ガルーダ」発動

2ラウンド目 APアップで勝利!!

3ラウンド目 勝利して必殺技を叩きこむも・・・キングダーク様は倒れない!!
反撃の必殺技で、こちらの体力0になるが・・・ライダーガッツ発動!!(これはボス戦では、必ず発生するのかな?)

4ラウンド目 ゲキレツアタックで必殺技を叩きこみ勝利!!

ガンバライド17
崩れゆく、キングダーク様


ガンバライド18
ドヤッ!!


ガンバライド19
何とキングダーク様がバトルサポーターに!!


ガンバライド20
経験値も高い!!


ガンバライド21
この画面は嬉しい


ガンバライド22
!?

な、何と3週目はエクストラステージありだと!!

これは、ミッションをクリアして、エクストラステージを見てみたい!!

5ゲーム目
S1-031「仮面ライダーカリス」

ライダースキル「ボウギョ+100」
を引く 「おしゃぶり過ぎる奴は嫌われるよ」・・・それにしても、ライダー解説が超絶ネタバレ「正体は53番目のアンデッドであるジョー・・・や、やめろ!!」中盤以降の展開のネタバレはやめるんだ!!
スロットも50が2個で、安定する様には思えないし、ステータスも高くは無い。
「スピニングダンス」は観たいが、強さは期待できない。

検証を進めるべく、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」でゲームを始める。
6ゲーム目と記憶が怪しいが、星2つ・・・ということは、相性適性「防=0、体=0」と言う事になる。(星3つでも、防=1OR体=1ですね)

ゲーム展開は
1ラウンド目 ダブルアタックからキングダーク様発動で大ダメージ

2ラウンド目 ゲキレツアタックで、相手体力0にして勝利

2ラウンドでゲームを決めてしまった・・・キングダーク様恐るべし・・・。

6ゲーム目
S1-018「仮面ライダーウィザード ランドスタイル」

ライダースキル「コウエイのとき なかまのチームタイリョク+150」
を引く 「なかまのチームタイリョク」?ギャレンと表記が違うのは意味があるのでしょうか・・・。
攻撃のステータスが350と低い、これで体力が600ならば使いやすそうではあるけれど・・・スロットは50が無く、60が2個+70が2個+80が2個なので安定している。
そして、初めて土属性のカードを手に入れた。

今回のミッションは「火のカードで勝利」なので、検証がてらS1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」+04-002「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」(攻3,防0,体0,必2)でチームを組む。
星3つ・・・いや星2つの様な・・・どうも、記憶が怪しいので信憑性は低い。(歯医者帰りなので許して欲しい)
それでは、S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」の相性適性(攻1,防0,体0,必2)となってしまうので、おかしい感じがする。(5ゲーム目と記憶が逆で、相性適性(攻0,防1,体0,必2)OR(攻0,防0,体1,必2)の可能性もあるが、それでもおかしい気がする)
次回はしっかり、検証してきたいと思います。(許して下さい)

ゲームの方は勝利して、星をゲットしました。

検証結果
・S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」のベスパは恐らく無し、相性適性は相性適性(攻2,防1,体0,必1)の可能性が高い解決しました!!
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性は謎
今回も信憑性が高くないので、信用しないようにして下さい(判明したら、確定事項として書きます)

冗談(真偽不明)
ノーマル連続後はSR以上が出やすい?

次回検証予定
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性を再検証
・S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」の「必殺ベスパ」可能性検証+相性適性を数値調査→解決しました!!
・今回、当たったSRで戦ってみよう!!

てれびくん増刊 仮面ライダーガンバライドファンブック シャバドゥビ 1号 2012年 11月号 [雑誌]
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やはり、絶望は希望に変わるのだ・・・

ガンバライド15
(画像をクリックすると大きくなります)

マジックタイム!!トリックじゃない!!

ガンバライド13

(画像をクリックすると大きくなります)

2枚目引きましたー

ガンバライド14
(画像をクリックすると大きくなります)

並べると物凄い・・・ジェミニ!!

そう言えば、前回の予告で書いた・・・

検証
・S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」のベスパ及び、相性適性を探る

さて、どうなっただろうか?

1ゲーム目
S1-058「仮面ライダーBLACK RX」
宇宙
ライダースキル「ゼンエイのとき チームタイリョク+150」
を引く ライダースキルは逆「仮面ライダーギャレン」なんだけども、能力が微妙な上にスロットも50があるので微妙に安定しない感じがする。
使うことは無いかもしれないが、曲は聞いてみたいかもしれない。

前回は「むずかしい」にフルボッコにされたので、「ふつう」を選択。
チームは S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」 この2人の能力の相性がかなり良い感じ。
とにかく硬いので、攻撃を受けても致命的になる事が少ない。
ゲームに勝利すると、必殺技のダメージが高かったので、経験値を多く貰う。

2ゲーム目
S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」

ライダースキル「ボウギョ+100」
を引く 能力も全て500台でスロットも安定しているので悪くない。 
ライダースキルも前衛、後衛関わらず発動するので悪くない。使いやすいノーマルカードだと考える。

04-002「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」(攻3,防0,体0,必2)+S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」を使ってみる。
しかし、「ゲキレツ最強」でもないし、第二候補が必殺になっているので04-002「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」に相性が依存してしまっている。
ベスパ無しの可能性が高いかもしれない。(相性適性が平均的な可能性がある)
ゲームはギリギリで勝利、やはり相手のバトルサポーターが発動すると厳しくなってしまう。

3ゲーム目
S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」

ライダースキル「チームタイリョク+300」
を引く 2枚目キター

何となく運命を感じたので、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」のチームで経験値稼ぎを目論む。
やっぱり、このチームは強い。
しかも、必殺技の攻撃力が高いので、経験値を多く貰える。
このゲームの経験値で、宇宙LV5になったのでS1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」の必殺技が「ライダー超銀河フィニッシュ!」(攻撃力:2500)になる。

4ゲーム目
S1-014「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」

ライダースキル「コウゲキ+100」
を引く 前回も引いたが・・・微妙だ。ノーマルでは使いやすそうなカードだ!!(能力を勘違いしてました)

新しい必殺技を得たので、S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」+S1-030「仮面ライダーギャレン」で組む、相性適性的にも悪くない(星4つの防御+300)
それにしても、「ライダー超銀河フィニッシュ!」のエフェクトはカッコイイ!!
超銀河フィニッシュ
これがガンバライドで見れるのだ。
感動モノ。

5ゲーム目
S1-048「仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ」

ライダースキル「ヒッサツ+100」
を引く 攻撃力600と高いのだが、スロットに50があるので安定しないイメージがある。

再び「ライダー超銀河フィニッシュ!」が観たいので、S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」+S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」でチームを組んで勝利。
私の手持ちのカードの中では、鉄板のチームになりそうだ。

少し後悔しているのが「スペシャルカード」の存在で、バトルサポーターが居ないバトルには仕込んでおくべきだっただろうと思う。

検証結果
・S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」のベスパ及び、相性適性を探る
解らず・・ベスパ無しかな?

冗談(真偽不明)
ノーマル連続はLRが出やすい?

次回検証予定
・今度こそ、S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」のベスパ及び、相性適性を探る
・S1-041「仮面ライダーW ヒートメタル」のベスパ及び、相性適性を探る

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今回は、通称「大先生」ことBaduruuで遊んでみました。

遊びなのでデッキレシピ等はありませんが、楽しんで頂ければと思います。

実は「大先生」の所以になった~Ver1.27はやった事が無く、Ver1.29からのプレイヤーなんですよね。
出来れば、当時の挙動を見てみたかったなと思います。

魂弓大先生


不動大先生


何度かBaduruuでデッキ調整したのですが、どうしても上手い調整が出来ずBanebowに甘えてしまっていました。
・HBM型のリソース拘束デッキ
・軽量アリーのビートデッキ
・アイテムコントロール型
と、色々試してみました。

AI戦では強いのですが、対人戦では不安な所も多くて、納得の行くデッキレシピになった事がありません。
それは、Baduruuが弱いと言うよりは、私自身の経験不足や理論的な理解力の無さから生まれるものだと思います。

難しいヒーローだとは思いますが、ポテンシャルは悪くないと思うので、対人戦仕様にメタを絞って調整していけば使用に耐えうると信じています。
次回の大会までに、調整チームや調整仲間が組めれば大先生で出てみたいなと思っています。

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前回:【MTG】安価赤白トークンその2【スタンダード】

ラヴニカへの回帰投入後のレシピを考えてみました。

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▼『【MTG】安価赤白トークンその3【スタンダード】』の続きを読む

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久しぶりに行った、黄色潜水艦のお店の特価コーナで見つけた、雑誌が無性に欲しくなって買ってしまったのですが、これが中々に懐古出来る記事が多かったので紹介。

雑誌は「ゲーム・小説・コミック&読者参加型メイルゲーム メディアミックスマガジン 月刊ディスカヴァリー」と言う、海外の学術雑誌の様なタイトルの雑誌。
しかも、特価コーナに100円で売られ、発行年は「2000年」・・・何で12年前の雑誌が「新書として特価で売られているのか?」と言う謎が頭に駆け巡り、20分程悩んで購入してしまった。
因みに、レジに持っていく不思議な顔をされた。

表紙
表紙
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何だか「モンコレ」や「モンスターメーカーTCG」のイラストの様な美しいイラストですね。
調べると「ストリートファイター」のアンソロジー漫画を描いてる方でした。

さて、中身を見ていきましょう。

何と「オンラインゲーム特集 第2弾」・・・第一弾も見てみたい!!
オンライン特集
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紹介されているオンラインゲームは以下

ディアブロⅡ
ディアブロ
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不朽の名作ですね。
オンラインゲームに詳しくない私ですら、このゲームのタイトルは知っています。
今でもPS版はやっていますし、「2が完成形」と言う声も効きます。
ハクスラ系の最高峰と言ってもいいゲームですね。

オンラインコーナ1

オンラインコーナ2
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紹介されているゲームは「NOX」「バルダーズ・ゲート」「MythⅡ」「大刀~DAIKATANA」「LUNATIC DAWN Ⅳ」
それぞれのゲーム性を観ていると、既に「オンラインゲームの雛形」は完成されていますね。
シリーズ化されている作品や、システム的に画期的なゲームもあり、読んでいるとやってみたくなります。(特に「NOX」はプレイヤー対戦・アクション性等に着目した作品の様で、面白そうです。)

そして、最も特集されていたゲームがこれ
TOG.jpg
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「トレジャーオブゲノム」カードを使ってパーティーを作成し、戦闘や発掘等を繰り返すゲームの様です。
見た目がCGIゲームの様ですが、ゲームシステム自体は某ソーシャルガチャコンプ系カードのゲームよりも面白そうで、イベントや戦略性等のゲーム性も練られているように思えます。
同時に(昨今のソーシャルゲームの様に)カード購入等で課金率が高くしているのだと思ったのですが、この頃の主流は「月額課金」なので「アイテム課金を目的にしたオンラインカード」では無く、「ゲーム性・コレクション性の両立の為にオンラインカード」にしたプレイヤー目線のゲームだと思います。
また、登録方法が簡単で「メールアドレス」だけ、これは素晴らしい。

さて、ここまでで「オンラインゲーム特集」は終わり。
途中から読者参加型ゲームとTRPGのシナリオ・リプレイ様なものが書かれていて、VOL75から購入したのでついていけず・・。
それでも、古き良き読者参加型ゲームの雰囲気が楽しめ、ゲームぎゃざで読者参加型ゲームを楽しみにしていた私には、良い意味でノスタルジックな気持ちに浸れました。

その後も、読者の「小説コーナー」「イラストコーナー」が続き、このブログに載せても面白い物のでは無いと判断しました。
個人的には楽しめる物になりそうなので、読んでみたいなと思います。

そして、遂に来た我ら(?)が「TCGコーナー」です。

最初に紹介されていたTCGは「真・女神転生トレーディングカード」
女神転生
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サンプルデッキ&コンボ特集。
実は、ゲームぎゃざで読んでいる時に、このゲームが凄く難しいTCGに見えていた記憶があります。
理由はカードデザインが統一されていないので(今ならWS等で一般的ですが)、何の数値を見て対戦するのか解らず、コスト表記・攻撃表記もそうですが、同じ仲間でも属性によってカードビジュアルが違うので「これはMTGで言うとクリーチャーだけど、クリーチャーじゃないの?」とイミフなことを考えていました。
時代を先取りした、カードビジュアルをしていたTCGだと思います。

その次は有名な「ガンダムウォー」
ガンダムウォー
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まだインフレが始まる前、赤緑中速とか赤緑茶サイコミュ、黒単中速とかが活躍していた時期ですかね?
後にサイドから「高起動」対策及び勝利手段となる「ガンダムMk-2(エマ・シーン機)」が掲載されていたり、伝説の名シーンでありコンボデッキ御用達の「最後の勝負」が新カードとして掲載されていました。
また、デッキ紹介は「発掘道具」を使った「クイン・マンサ」早出しデッキ、「ノリスシュート」懐かしいですねぇ。

そして、次のページには「カードゲームフェスタ2000 1st」のレポート記事
ゲームフェスタ2000
(画像をクリックすると大きくなります)
何か「Kanon TCG」とか「RAYFIELD」「アニムンサクシス」とか、ショップに行くと棚の上の方にあったTCGの名前が・・・や、やめたまえ!!
他にも「スターウォーズエピソード1 ヤングジェダイコレクションカードゲーム」とか、2003年辺りにリチャード・ガーフィールド博士が作成するタイトルのカードゲームがありますね。(スターウォーズもエピソード2を楽しみにしていた人が多かったな・・・)

そして、何とこのイベントと同時開催で「MTG日本選手権」が開かれていたらしい、伝説の同系対決が行われていたんですね。
また、ミニコラムに「今回のカードゲームフェスタでは、各社供に講習会の盛況ぶりが~このイベントは定着していくだろう」と書かれていた、今読むと非常に感慨深い物があるように思える。(しかし、この時参加していた企業の多くは、TCG業界から手を引いているのも悲しい事である)

そして、「MTG」の特集へ
プロフェシー()
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しかも、特集は悪名高き「プロフェシー」・・・。
そして、衝撃の一文がデカデカと書かれている。

『M:T:G』最新エキスパンション登場!
ブロックの最後を飾るにふさわしい強力なカード満載だ


それ、残念!!プロフェシーなんだよね!!

まさか、後に「クソエキスパンション」と呼ばれたり、「ドラフトだけは楽しい」と言われるとは思わなかったのだろう。(私も100円でパック購入してドラフトをやったよ)
そして、コラムには「スペルシェイパーレジェンドは、マジックの歴史の中でも折り紙つきの強さを持つクリーチャーなのだ」と書かれていたが、獅子将マギータ以外は微妙・・・。
その他にもコラムでは、これでもかと言わんばかりにプロフェシーの素晴らしさが語られ、コラムの最後には「デュエリスト必須のアイテムといえるだろう」と書かれている。
このコラムを書いてる人もプロフェシー解禁後「まさか、ここまで使えない物ばかりだったとは!!」と思った事だろう。
とにかく、プロの仕事は大変なんだなと感じた。(私の様な素人のブロガーとは訳が違う)

更に各テーマデッキの紹介もありました。
テーマでック
(画像をクリックすると大きくなります)
何気にテーマデッキは粒揃いで良質なカードが投入されていて、当時強かった友人も「急変」に《泥棒カササギ》やカウンターを入れた「カウンターマギータ」をトーナメントプレイヤーでも無いのに完成させていた。(多分、彼は天才だったと思うよ。今、MTGやってたら強かったと思う)
私は「苦悩」の『殺し』と《悲哀の化身》が欲しかったんだけど、別の友人が購入するからって事で購入を諦めた(子供によくある無意味な「友達と被るのが嫌だ」って奴。「俺これ買うから、お前買うなよ」的な)
まぁ、この頃に戻っていたら「決壊」を買っていたかな・・・師匠から貰ったカードと相性が良かったし、私がMTGを初めて最初に購入したメルカディアン・マスクスの「潮流操作」よりは、初心者向けで解りやすい。

あと、こんなミニコラムを見つけた。
キャンペーン
(画像をクリックすると大きくなります)
何と「非売品グッズ」・・・「七福神ドラゴン」か?
もし、知っている方は情報をコメントに書いてくれると、嬉しいです。
イラストのものは期間限定のぎゃざガールライフカウンターセットの物かな?
「田中久仁彦先生」のイラストなので、あっていると思います。

そして最後のTCG情報は「アクエリアンエイジ」
アクエリ
(画像をクリックすると大きくなります)
「いてぃまてん~なんちゃら~」(曲名不明)や「忘れないで」等の曲がCMソングとして使われていた頃ですね。(因みに「いてぃまてん~なんちゃら~」と覚えているのは、前述したMTGの強い友人がよく口ずさんでいたので耳に残ってしまいました)
しかも、この弾で「ウルド」が出るので、環境を制した「ノルンウルドデッキ」が成立するに至るわけです。
このノルン3姉妹はデッキコンセプトになりやすく、私の様なアクエリアンエイジをやってないプレイヤーでも3姉妹のどれかをキーカードにしたデッキを耳にした事があります。
あと、獅子の戦旗で登場した、ライトニング・ブリンガーこと「東海林光」は、よくゲームぎゃざのアクエリアンエイジのコーナーにイラストが出てましたね。

TCGコーナーも終わると新作TVゲーム紹介なんですが・・・
FF0.jpg
(画像をクリックすると大きくなります)
懐かしい・・・。
このゲームもカード勝負がありましたね。
誕生日に買ってもらって、ディスク4枚組みに驚きつつ・・・起動したあの日。
そして、いつの間にか誰かに盗まれていたあの日。
夢があったあらゆる日々。
しかし、私はこれ以降のFFシリーズには触れる事がありませんでした。
RPGが苦手で、やらなくてもいい事の方に時間を費やし、ストーリーが進まない+序盤でゲームプレイ時間が20時間超えた作品もあるほどで(初代ペルソナ)それが解っているので触れていません。

最後に裏表紙も面白かったので紹介。
裏表紙
(画像をクリックすると大きくなります)
確か2000年6月って、例の事件から2chが有名になる前後ですよね。
この頃から、この手のネタはあったんですね。
しかも「ここは○○なんだから仕方ない」とか、今も言われてますよね。

いやー100円でいい買い物をしたと思います。
人によっては「無駄遣い」とか「ゴミ」になるでしょうが、私の様なゲームの歴史や携わった人間の考え方や、過去のコラムの内容を紐解いていくのが好きな人間には、この手の雑誌は飽きが来ない。
出来れば、その後の「月刊ディスカヴァリー」も読んでみたいなと思ったのですが・・・

最終号
(画像をクリックすると大きくなります)
何と、次回が「最終号」・・・
余計にノスタルジックな気持ちになってしまいました。
6年と言うと、ゲームぎゃざも6年近く続きましたね。
こう言う物を見ると、一つの歴史が終わってしまうと言う、何とも言えない気持ちになります。

76号以降は、Webに移行したそうですが、どうなったのでしょうか?

何にしても、良い買い物だったと思いますよ。
・・・しかし、出版がM2なんですよね・・・「F&CTCG」・・・。

また、次回面白い物を見つけたら紹介したいと思います。

カードゲーマーvol.6 (ホビージャパンMOOK 458)
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絶望は希望に変わる!!

ガンバライド10
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マジックタイム!!トリックじゃない!!

ガンバライド11
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LR引きましたー!!

さて、前回の検証と、カードのソート(?)と言うか排出順を書いていきます。

前回の検証
・S1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」は何ベスパ?
・S1-030「仮面ライダーギャレン」のバーニングディバイドが見れるか?
・S1-030「仮面ライダーギャレン」は何ベスパ?

1ゲーム目 
S1-043「仮面ライダーオーズ タトバコンボ」
万能
ライダースキル「ひっさつ+100」
を引く 弱くは無いが、強くもない。

さて、ゲームの方はS1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」+04-025「仮面ライダー 新1号」(体力ベスパ)でゲームスタート。
すると星が5つになりました。
S1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」は「体力ベスパ」の様です。
ゲーム自体は問題なく勝利。

2ゲーム目
S1-043「仮面ライダーオーズ タトバコンボ」
万能
ライダースキル「ひっさつ+100」
を引く 連続同じカードかよ!!

私は、疑い深いので『S1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」が「体力ベスパ」なのか?』と思い、04-029「ライダーマン」(体力ベスパ)と組み合わせてみました。
やはり星5つとなり、「ゲキレツ最高のチームだ!」と出る。
また、必殺も上がったので恐らく、相性適性は(攻0,防0,体3,必2)だと思われる。

すると、風のレベルが5になる・・・「キックストライク・ハリケーンショータイム」が使える様になる。
攻撃力2350!!滅茶苦茶強そうだ!!

3ゲーム目
S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」

ライダースキル「チームタイリョク+300」
を引く LRキター!!

LRを引いた事で調子に乗り「連続購入」を試してみる事に

S1-014「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」

ライダースキル「攻撃+100」
を引く レアバージョンよりもスロットは安定しているものの能力が低い、ライダースキル自体は悪くないのでベスパが解れば後衛で使っていきたい。

早く、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」を試したいが、「キックストライク・ハリケーンショータイム」を観たいので、S1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」+04-029「ライダーマン」でゲーム開始。
必殺のエフェクトが変わって魔法陣に敵を捕縛してライダーキックするんだけども、「スラッシュストライク・ハリケーン」の方がカッコ良かった様な・・・。

4ゲーム目
S1-049「仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ」
宇宙
ライダースキル「攻撃・防御+100」
を引く SRキタースロットもライダースキルも強い、能力もライダースキルで補っており強いカードに見える。次回から使用するかもしれません。

早速、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」のベスパを調べる為に、04弾のカードを使うことにする。
私の予想は「攻撃ベスパ」OR「防御ベスパ」・・・理由は直感。
なので、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」+04-002「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」(攻撃ベスパ)のチームを組む。

・・・星3つ「攻撃」と「防御」が上がる。
04-002「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」は相性適性(攻3,防0,体0,必2)なので、防御が上がると言うことは、S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」は相性適性が(攻1,防3,体?,必?)と言う事になる。

防御ベスパだ!!

ゲームは、相手のデンライナーによって苦戦するも勝利。
デンライナーのサポート能力は厄介だった。

5ゲーム目
S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」

ライダースキル「防御+100」
を引く スロットは安定しているのだが・・・良くも悪くもノーマルカード。

ゲームは何とボス戦!!
「キングダーク」との対決だ!!
そんな、大勝負に選択した仮面ライダーは・・・

S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」
     +
S1-030「仮面ライダーギャレン」

ボス戦と言う事で「使いたいカードを使う」事にする。
・・・その時、不思議な事が起こった!!
なんと、「ゲキレツ最高のチームだ!」と表示される!!

そう、S1-030「仮面ライダーギャレン」は相性適性(攻?,防3,体?,必?)の「防御ベスパ」だったのだ!!
ライダースキルも「後衛の時、チームタイリョク+150」と、ウォータースタイルのライダースキル「チームタイリョク+300」とも相性がいい。
更に、第一候補の防御が上がり、第二候補の体力も上がったので、体力が+600になる。

これは勝てるかもしれない!!

1ラウンド目
ダブルアタックで勝利する。

2ラウンド目
アタックポイントが低くて敗北。
何と、4桁近いダメージを叩き出す!!つ、強いぞ・・・キングダーク!!

3ラウンド目 
ダブルアタックを出すもアタックポイントが低くて敗北。
しかも、キングダーク様の必殺技・・・3000ダメージ・・・死んだ・・・

と思いきや「ライダーガッツ」で体力2桁で生き残る。

4ラウンド目 
逆転のゲキレツアタックで勝利。
ダブルライダーキックが決まる!!

キングダークに勝利!!

しかも、経験値がかなり貰えたので、水がレベル5まで一気に上がり、火もレベル4まで行く。
次のゲームで「バーニングディバイド」が使える!!

クリアすると2週目があるそうで、強さの選択ができるそうだ。
何というか「キングダークに勝った・・・」と言う余韻も虚しく、プレイヤーは戦い続けなければいけない!!

5ゲーム目
S1-003「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」

ライダースキル「ひっさつ+100」
を引く 流石レアなのか、ノーマル版より強いのだがスロットが安定しない。微妙なカードだ。

さて、2週目なので強さは設定で「むずかしい」を選択する。
S1-030「仮面ライダーギャレン」+S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」 とギャレンを前衛にして「バーニングディバイド」を見る為の陣形にする。
「あの、キングダークを倒したのだ!!余裕だろ!!」と思ってゲームを開始する。

1ラウンド目
ダブルアタック・・・28ダメージ!!
えっ。。。

2ラウンド目
普通にアタックポイントで敗北すると、体力残り400になってしまう。

3ラウンド目
ゲキレツアタックで相手の動きを止める事に成功

4ラウンド目
何とか、アタックポイントで勝利して「バーニングディバイド」にこぎつける。
原作だとキックの前に「ザヨゴオオオオオオオオオオオオオ!」→「テゥッ」でジャンプ→ジェミニで分身→「不安」とキックを決める訳ですがガンバライドだと、カードラウズ→ジャンプ→ジェミニで分身→キックを決める→変身ポーズよろしく「ザヨゴオオオオオオオオオオオオオ!」と叫ぶ。
つまり、ガンバライドに於いては「ザヨゴオオオオオオオオオオオオオ!」は決め台詞なのである。(決して怒りの激昂では無い)

しかし、現実は厳しい。
何と、身代わり防御で3桁ダメージで止まってしまったのだ。
すぐ返しに、相手の必殺技が発動し戦闘に敗北。

何とも悲しい。

むずかしい・・・強すぎる・・・

今回のゲームより(責任は持てません)
検証結果
・S1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」は体力ベスパ、相性適性(攻0,防0,体3,必2)だと思われる。
・S1-030「仮面ライダーギャレン」のバーニングディバイドが見れた
・S1-030「仮面ライダーギャレン」は防御ベスパ(攻?,防3,体?,必?)
・S1-006「仮面ライダーウィザード ウォータースタイル」は体力ベスパ&防御ベスパ(帰宅後WIKI参照)

冗談(真偽不明)
・同じノーマルが連続で出るとLRが出る?

次回検証予定
・S1-005「仮面ライダーウィザード フレイムスタイル」のベスパ及び、相性適性を探る

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デッキを弄っては「コレじゃない」と続けていたのですが・・・
今更ながらAcid Jetに衝撃を受けました。

私なりのアイテム破壊についてのデッキ理論・考察としては
・Ver1.29時代
Shriek of Vengeance4枚積みでアイテム対策。
当時の3強がTome of KnowledgeやJeweler's Dream、Evil Ascendant・Bazaarを使って来たために対策として4枚必須と考えた。
その3強に対抗出来るプリーストにはWizent's Staff、GraveboneはPortalバグと割るものが多かった。
そして、代用となるアイテム破壊が無かったので、Shriek of Vengeance4枚積みに至る。

・Ver1.503時代
Ley Line Nexusの追加で5コスト以上はコレに頼る事になる。
初期の構想ではShriek of Vengeance4枚+Ley Line Nexus2枚によって、厳重な対策を取ったがLogan Stonebreakerの減少や、Portalバグの解消によりShriek of Vengeanceの価値が下がる。
他にも、それ以前は「Shriek of Vengeance」がアイテム破壊枠だったのに、ニュートラルアビリティに「Ley Line Nexus」があるのでアイテム破壊枠減少、考えなしに4枚積む事ができなくなる。
これにより、Shriek of Vengeance2枚+Ley Line Nexus2枚として、アイテム破壊枠は4枚に固定する事にした。

・Ver1.603~
Shriek of Vengeance2枚+Ley Line Nexus2枚と言うのは、バランスがいいのとアイテム使用側のアイテム依存度に関係する。
アイテム使用側が「アイテムを戦闘のアクセント」に入れていれば、主要な戦闘方法はアリーになり「アイテムの価値は下がる」つまり「サクリファイスされやすい」事になり、1枚でもアイテム破壊が通れば、相手プレイヤーは「うわ、サクリファイスしちまった」という心理効果と供に、大きな隙が出来る。
アリーを主体に戦うデッキでアイテムを多く積むことは少ないし、多く入れれば序盤の展開の為にアイテムのサクリファイス率が高くなる。
逆に「アイテムを使うことが戦闘の主体」ならば、「アイテムの価値が上がる」つまり「アイテム1枚が戦況に与えるウェイトが大きくなる」、1枚でもアイテム破壊が通れば、大きな隙が出来る。
どちらにしても、アイテム破壊は1つのげーむに於いて有効打になりやすい。

ここまでは、誰でも思いつく事だし、過去に自分への戒めに「アイテム破壊は4枚は突っ込んどけよ」と書いた。

特に大会に出るならば、アイテム破壊は4枚入れるべきで、相手が強いプレイヤーであればあるほど破壊後の見返りは大きい。
序盤に手札が無くなりやすいこのゲームでは、中盤に出るアイテム破壊へのプレッシャーは大きく、上手く行けばゲームプランの崩壊に陥る。
その為に、1本目でどのコスト域のアイテムも破壊出来ると言う、2枚+2枚構成は非常に有効な構築では無いかと考える。
その上、2枚ならば2枚目にも対処でき、無駄に引く可能性が少なく、引きムラが減少する枚数と考えられる。(1本目ならば1枚破壊出来れば戦況を変える事が出来るだろう)

1本目でアイテム破壊をちらつかせると、相手は2本目は破壊される予定のアイテムをリソース送りにしたり、重要ならば2枚目が来るまで待つという、ゲームプランに切り替える事になる。
正にこれが問題で、相手の2本目の戦略が「破壊される予定のアイテムをリソース送りにする」ならば手札で腐ってしまうし、「2枚目待ち」ならば、待ちまでの隙にアリー等のプレッシャーを掛けてゲームテンポを取りに行きプレッシャーを掛けるか、こちらも2枚引き込み完封しなくては破壊する事の意味が無くなってしまう。
特に困るのは後者で、コスト域の合ったものを2枚引かなくてはいけない上に、2枚目を引かないと場に出さないので、一見すると「リソース送り戦術」にしている様に見え、アイテム破壊をサクリファイスにするか判断に困るのだ。

特にコントロール力の高いヒーローだと、アリーによるテンポ勝負もアリーが処理されてしまう事が多く、サクリファイス基準や判断力低下を招いてしまう。
これが大会での対人戦の難しい所で、どちらのコスト域も対策したから完璧では無く、明確な不正解がゲーム内に隠れているのにプレイしている側からは見えないのだ。

相手が強ければ強いほど効き目があると言うのは、相手もコレを理解してプレイをしているので、読みが当たった場合に勝利まで押し進める事が出来る。
(もし、相手が未熟ならば、この読み合いに参加して来ないので、破壊をしてもしなくてもゲーム上の優劣は関係なくなる・・・と言うか、そんな人は大会までの意欲があるか怪しい)

しかし、武器・防具に関してはコスト域の問題から「Shriek of Vengeance」「Ley Line Nexus」どちらを残すか難しい。(アイテムだけなら、Shriek of Vengeanceでテンポ取ればいいだけ)
特にプリーストやハンターの様に、4コストにアドバンテージ・5コスト以上にゲームに決定打を与える物を持っていると、どちらを残すか悩む。(勿論、相手も同じ悩みを持ちながらサクリファイスを迎えるのだけれど)

この心理戦を楽にしてくれるのが「Acid Jet」と言うわけだ。

野良の対戦では1本取れば十分だが、2本制の大会では「Acid Jet」によりプレイの安定性が増す。
更に、相手は「どちらも残せなくなる」のだから、頭を悩ませる事になる。

しかし、Acid Jetを4枚突っ込めばいいかと言うとそうではない。

何故なら
・アイテムは破壊出来ない
・テンポは取りにくい
・耐久を下げるだけなので、耐久の大きい物は破壊出来ない
と言う事。

後者ならば、Acid Jet2枚+Ley Line Nexus2枚がベストだと考える。
これならば、耐久力の高い5コスト以上の武器・防具に対処しつつ、相手は「耐久5以上を引けば安心」と言う訳に行かず、難しい選択を迫られる。

しかし、4コスト以下のアイテムには触れられない。
そもそも、重要なアドバンテージアイテムは4コスト以下に多い。(TomeとかLone Wolfとか)
これだけはメタ読みが重要になるが、環境にそれらが消滅していたりデッキ自体に耐性があれば、Acid Jetは強力なメタカードに生まれ変わる。
特にテンポよりもコントロール力に力を入れるヒーローならば、リソース損失のあるShriek of Vengeanceより信用性は高いだろう。
4コストは軽く無いが、コントロール力が高ければ1ターン内のアクション数がそれだけでも問題がない(ヒーローアビリティや、後から対処出来る)から、厄介な装備を早くに葬る事が出来る。

勿論、読み合い云々の前にアイテムを出さなければいけなかったり、引きの問題もあるが・・・2本目の情報を知った後はゲーム展開も変わってくる事があるので、1本目での使用したアイテムの枚数チェックや、序盤のサクリファイス時に1本目の経験から、アイテムに関するゲームプラン考えた方が良いかもしれない。

そう言う意味では、1.29時代よりも楽しくなったし難しくなったと考える。

まぁ、高レートでも大会で成績を残している訳でも無いプレイヤーが言うと、説得力が無いけれどデッキ構築に影響力があればいいなと思う。
  __
  /。 \
 |ノ ゚|<Acid Jet
 ノ ゴ ハ

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Tocage記事より転載記事です。

発売は11月下旬

田中久仁彦 カードスリーブ ぎゃざガール 春 (潤・茉莉方・京子)田中久仁彦 カードスリーブ ぎゃざガール 夏 (瑠衣・梨沙・由良)
田中久仁彦 カードスリーブ ぎゃざガール 秋 (遠子・和美・葉子)田中久仁彦 カードスリーブ ぎゃざガール 冬 (ことり・千里・シェリー)

雑誌ぎゃざ2002年前後のガール・ザ・ギャザリングのコーナーで使われた物の様で、ぎゃざガールトレカA・B・C・Dの絵柄を流用した物の様です。(ファンの方なら詳しく号まで知ってるかもしれないけど、私は解らないです。ごめんなさい。まさか、季節シリーズだったとは・・)
私の記憶では表紙になった気がするんだけど、どうやら記憶違いだった・・・

当時、取り扱っていたお店ではデッキケースも数個しか無く、カウンターも「ぷち絵柄」は取り扱われず、通常絵柄のカウンターしか無かった。
記憶が正しければ、それから少しして「追加分」のキャラデッキケース(今回の絵柄の物)が販売されたはずなんだけど・・・七福神ドラゴンと供に店頭から早くに退場した。

大会賞品として出されて以降は、完全に見なくなってしまった。
今となっては、紙カウンター同様に「何故、購入しなかったのか」とか、賞品時に店長のおっさんに「在庫分売ってくれ」と言わなかったのかと後悔している。
当時を振り返ると、興味が無かった事が不思議。

ネットの情報だと、地方にはぎゃざガールカウンター・ケースがあるとか無いとか・・・

ぎゃざガールを知らない人に大雑把にどういう内容だったかと言うと、今で言う「日常系」のお話で、読者から募った企画を会話形式で展開していくお話が連載されていました。
連載時の扱いは解りませんが、ホービージャパン及びゲームぎゃざの看板キャラとして企画されていた気がします。(当時、ゲーマーズのでじこの様な自社キャラを作成するのが多かった記憶がある。版権とかの問題を無視出来るし、扱いやすいからだったんだろう・・・違ったらすいません)
ゲームぎゃざの再編で紙面から姿を消してしましました(年と号が解れば編集しておきます)
日常系のお話+お話に関するイラスト+関係ない4コマ漫画と言う形で、毎号連載されてました。
あとWeb連動の企画とかもやっていた様な気もするのですが、当時は興味が無かったのでWeb事情は詳しく解りません。
ゲーム対決、旅行企画、クリスマス企画等、色々やっていた記憶があります。(この頃、インターネットが一般化したので個人のファンサイトが多かったので、盛んに投稿ネタを議論してたりしたんじゃないかと・・・読参とかの部隊HPが多かった)

キャラ紹介もにわか知識程度でも書くかも?(必要だったり、ヤル気があれば編集します)

あと
kaunnta-.jpg
(画像をクリックすると大きくなります)

唯一見つかった天郷和美のライフカウンター。
友人にデッキケースも譲り受けた気がするのだが、記憶違いの様だ。
あと、シェリーのライフカウンターも持ってたんだけど大会で紛失してしまった。

インベイジョンブロックが懐かしい。

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今更ながらに紹介。

2012年10月26日発売

マジック:ザ・ギャザリング ラヴニカへの回帰 イベントデッキ 2種セット 日本語版

デッキの内容も公開されたそうで、楽しみですね。

破壊と怒り
ラクドスの方のイベントデッキです。
デッキパワーは高いのですが、欲しい物が少ない。
《流城の貴族》や《苛立たしい小悪魔》《小悪魔の遊び》は良いのですが、イニストラードブロックのカードを・・・今頃・・・しかも、貴族と小悪魔の遊びは旬が過ぎてしまってる感がしますね。
もしこれが、イニストラード イベントデッキだったら・・・。
それでも、デッキ自体は悪くなくて「焼いて、殴る」と、コントロールとビートダウン両方の性質を持つので、強化していく楽しみはあると思います。

潜行と征服
ゴルガリの方はイマイチぱっとしないデッキなのですが、レアは良質。
《ウルフィーの銀心》はブロック構築でも活躍しましたし、《死橋の大巨虫》はマナコスト<強さと非常に強力なクリーチャーで墓地に落ちれば活用してくれます。
《スラーグ牙》もアドバンテージ生産クリーチャー(前もイベントデッキに居たような・・・)、《ボーラスの信奉者》は今後見かけるコンボクリーチャーになるでしょう。
しかし、デッキとして見ると中途半端で墓地に落とす系のカードは根こそぎ無く、このデッキならコモンに「根囲い」か「忌まわしい回収」ぐらい入れておいても良かったのかなと思います。
他にも活用推しなら、活用クリーチャーを多く入れるべきですし、パンプアップコンボを目標にするなら巨大化系の呪文を多く入れるべきだと思いました。
イマイチ何がしたいのか解らないデッキコンセプトです。
しかし、パーツはコモン~レアまで良質です。

最近、MTG関連は投げっぱなしにしてましたが、相互リンク先のブログ様で情報を見つけたので記事にしました。


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04以来やってなかったので、初シャバドゥビです。

引きはどうかな?

フラッシュ無し
ガンバライド9
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フラッシュあり
ガンバライド8
(画像をクリックすると大きくなります)

ICカードの購入方法や登録方法にあたふたしながら焦っていたのですが、年齢登録の画面でとたんに冷静になり・・・何か恥ずかしくなって「60歳」で登録しちゃいました。

なんだろう、この気持・・・。

さっそく、手持ちの04弾と組み合わせて遊んでみました。

1ゲーム目 S1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」
風タイプ
ライダースキル「前衛の時、攻撃+150」と中々に良い。攻撃ベスパか必殺ベスパだろうか?

気になったので必殺ベスパの04-01「仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ」を使ってみる。
すると、星4つ・・・違うのだろうか?

難なく勝利すると宇宙・風の経験値が上昇した。
これは前衛・後衛によって経験値の差が生まれるのだろうか?
よく解らないので考えるのをやめる。

あと、気になったのが解説に「ウィザードの武器は属性力で強化する」と書いてるので、強化型の「ウィザーソードガン」が出てくるのかな?


次に100円を入れると

S1-030「仮面ライダーギャレン」
火タイプ
ライダースキル「後衛の時、チームタイリョク+150」・・・体力ベスパか攻撃ベスパなのか?
と早速、橘さんを使いたい所だけど、ウィザードのベスパと経験値が気になったので、使用は保留。

ハリケーンスタイル+04-028「仮面ライダーV3」(必殺ベスパ)で戦う。
やはり、星4・・・つまり、 S1-012「仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル」(必殺=2)となるし、防御=2では無いようだ。(このゲームに詳しく無い方なので、信憑性は低いです)
私的な予想では「攻撃ベスパ」かな・・いや、レアだからベスパ無しかもしれません。(レアって合計で4でしたよね?)
尚、V3も風タイプだったので、一緒に経験値アップしたのだが、そこまで大きい変化は見られなかった。
同じタイプどうしだからと言って、経験値が増える訳ではないのだろうか・・それとも、微妙に貰える経験値が増えているのだろうか?
と言う事で、次回はベスパの謎を解き明かし、橘ギャレンさんを使ってあげよう。(火=レベル3にしてバーニングディバイドを使おう。)

因みに「仮面ライダーギャレン」の解説が以下の様になってるのです。

高い射撃能力を持った仮面ライダー。醒銃ギャレンラウザーを武器に平和を脅かすアンデッドに立ち向かった。」

って・・・皮肉ですか?
高い射撃能力持っているのに近接攻撃が得意(顔パン、アッパーと言いう名の腹パン及びストレート)+必殺技はダブルキック。(ギャレンラウザーの使用頻度の少なさは制作上の問題だけども・・・)
アンデッドに立ち向かったと言っても、井坂やトリロバイトアンデットの事はいいのだろうか?(恐怖を克服した後も、トライアルシリーズの実験台にされて・・・)

それはそうと、ギャレンのイラストの畳演出はカッコイイ!!



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Banebow-Arcane BurstデッキVer2」
Banebow-Arcane Burst(1.603)Ver2-Atlas Tournament使用
HERO
Banebow
ALLY
3 xPlasma Behemoth
4 xBad Wolf
4 xDeath Mage Thaddeus
4 xInfernal Gargoyle

ABILITY
2 xLey Line Nexus
3 xBad Santa
4 xShadow Font
2 xShriek of Vengeance
3 xShadowspawn
4 xPoison Arrow

WEAPON
3 xSoul Seeker
ARMOR
3 xWrath of the Forest

Atlas Tournamentで使用したデッキ。
8ヶ月前に開かれた第1回“Shadow era 日本チャンピオンシップ”で使用したデッキを、よりメイジメタ寄りにしたデッキ。
Banebow-Arcane Burstデッキの正当な改良型デッキ。(デッキの軸を変えたりなどはしていない)
なので「Banebow-Arcane Burstデッキ」との改良点等を書いていこう。

デッキは40枚に抑えた
正直、効能が似たようなカードや価値のあるカードをならば40枚を超えて積んでも良いと考えているので、前回のデッキはドローソースとShadowspawnを投入し、メイジを狩る為だけに43枚に増量させた。
しかし、今回はメイジ以外にも有力デッキが存在したり、増量分のデメリットが大きくなると予想し、デッキを尖らせ初手にメタカードが来るように枚数を減らしました。

Poison Arrowの仕様変更
このデッキの動きの大きな変更の一つで、相手のアリーを1ターン無効化出来るので、旧バージョンの様にダメージを食らいながらアリーを処理する様な事が無くなった。
また、張ってからBanebowのヒーローアビリティ×2やSoul Seeker・Infernal Gargoyleが間に合えば、無傷で体力5まで処理出来るので非常に強い。

旧ヴァージョンで体力5のアリーを倒そうとすると
Poison Arrow目標へ→Infernal Gargoyleで攻撃(2点)→反撃→ターンのはじめに2点ダメージ→目標のInfernal Gargoyleへの攻撃 とInfernal Gargoyleが死亡してから倒す事ができる。
他にも、Poison Arrow目標へ→Soul Seekerで攻撃(2点)→反撃→ターンのはじめに2点ダメージ→目標から本体へ攻撃→反撃で目標撃破。
とターンを2度跨ぐ必要性や相手の反撃を許してしまう。

しかし、今回のヴァージョンでは
目標を無効化→Infernal Gargoyleで攻撃(2点)→反撃不可能→目標に毒による1点→返しのターンでInfernal Gargoyleで攻撃(2点)
他にも、目標を無効化→Soul Seekerで攻撃(2点)→反撃不可能→目標に毒による1点→返しのターンでSoul Seekerで攻撃(2点)

他にもこのカードのお陰で3ターン目に登場した体力4のヒューマンアリーを対処したり、体力6のアリーへの対処が容易になったと供に、被害が少なくなった。
旧ヴァージョンよりも格段に使いやすくなりったものの、ダメージの計算も難しくなり、相手からの被ダメージとPoison Arrowよる有用性を考えながら使っていなければ無駄になってしまう。
その為、相手ヒーローによってはサクリファイスしていったり、何本残しておけば刺さるか等考えておかなくてはいけない。
※旧能力「ターンごとに対象のアリーは2点のダメージで傷つく」
Poison Arrow


Shriek of Vengeanceの減少
8ヶ月前よりも、割るべきカードが減っている。
「Wrath of the Forest」「Jeweler's Dream」「Wizent's Staff」「What Big Teeth」の装備勢。
「Portal」「Tome of Knowledge」「Ill-Gotten Gains」「Lone Wolf」「Evil Ascendant」「Bazaar」というアイテム勢。
この内、「Jeweler's Dream」はLogan Stonebreakerの仕様変更により弱体化して警戒する必要がないし、「What Big Teeth」は相手も切り詰めているので1,2度破壊出来れば十分。
「Portal」はGravebone使いが使わなくなったので採用率は全体で見れば減っているはず(MajiyaについてはShadowspawnがある事と、必須パーツでは無いので警戒は必要だが問題無いだろう)、「Lone Wolf」「Evil Ascendant」を使用するデッキに対して強いので気にしなくていい(特に「Evil Ascendant」は、ほぼ効かない)。
その為、他の装備勢・アイテム勢になるが、「Wizent's Staff」と「Tome of Knowledge」以外は4枚詰めるカードでは無いので、Shriek of Vengeanceを減少させた。
Acid Jetの採用も考えたが、アイテムへの対策とテンポが取れるのでShriek of Vengeanceを採用した
8ヶ月前はLogan Stonebreakerも居たし、ノンアリーウルフの脅威、Portal+GraveboneとShriek of Vengeanceを多く入れても問題が無かった。
時代は変わったのだ。

Ley Line Nexus2枚
減少したShriek of Vengeanceの枠として、Ley Line Nexusを投入した。
5コスト以上の装備には、それだけでゲームに勝利出来る程の物が存在する。
武器ならば
・Soul Seeker
・Dimension Ripper
・Anklebreaker
・Dagger of Unmaking
武具ならば
・Snow Sapphire
・The King's Pride
・Spealleater Bands
これらは、対応するヒーローを使ってくるならば、入ってくる可能性が高い。
その為、5コスト以上を対処出来るLey Line Nexusを入れている。
2枚のみなのは、相手も5コスト以上のアイテムを多く入れているとは考え難い事や、1度でも破壊して隙が出来る事が重要であるからである。
5コストと言う大ぶりな動きは、1ターンのアクション全てを使いきってしまう可能性がある。
そのターンの返しの対応に、一枚引きつつ破壊するLey Line Nexusを使えば、最大反撃が可能と言うわけだ。
Acid Jetを採用しなかった事は「確実性」とアリーを絞っているので、Acid Jetで減らした耐久を削りきれるか自信が無かったからだ。
Ley Line Nexusの登場により、幅広く対応出来るようになった。

Shadowspawn増量
確実に勝つには、メイジ相手にSE3を合わせる必要性があったので3枚にした。
また、ヒーローアビリティと併用して打てば、本体に4点ダメージになるのでダメージソースとしても悪くない。
2枚では1ゲーム中1度使えるかどうかの方が多かったので、2度使いたいと言う意味でも増量した。
何故、2度かと言うとPriest of the lightの登場により、長いゲームプランを想定してないといけないので、相手のSEを注意をしながらゲームを進めなければならない。
その為、2度めのShadowspawnが重要になってくる。
要所要所で打てば、確実に相手のゲームプランを崩壊させ、そのままゲームに勝利する事が出来る。
対人間であるのだから、予想外な状況下に陥ると、動揺から正確な状況判断が難しくなりミスが増えていく。
そう言う意味でも、対人間への最終兵器とも言えるカードである。


また、Banebow-Arcane BurstVer1の記事に書いていなかったプレイングについて書いて見ます
リソース3はInfernal Gargoyle>Bad Wolf・Death Mage Thaddeus
基本的にリソース3になったら、Infernal Gargoyleを出しましょう。
相手の場に体力3のカードがあったとしても、アリーが居ない場合でもInfernal Gargoylで出方を見ましょう。
相手の場に体力1があればDeath Mage Thaddeusでもいいのですが、その場合は返しに4点ダメージの可能性を考えましょう。
Infernal Gargoylならば相手の手札を消費させたり、相手が対処しようとする時に被害を与えてくれます。
出すだけでプレッシャーを与えるので、Infernal Gargoylを出してからDeath Mage Thaddeusでも問題が無い場合も多いです。
しかし、プリーストやローグ、ウルフだけにはBad Wolfの方が武器になりやすく、Boris Skullcrusherには囮を使ってから展開した方がいいので、相手の場の展開に合わせて3コスト内のアリーのどれが適正か考えましょう。

安全な状況でPlasma Behemoth
相手の場にあるダメージソースの計算と、手札にある脅威の可能性からPlasma Behemothが死亡してしまうか考えましょう。
Plasma Behemothは生き残りさえすれば、ゲームを決めてしまう程にBanebowと相性がいいので、自ターンに起動出来るように、細心の注意を払いましょう。
特にメイジ・ハンター・エレメンタル・ウルフには無駄死しやすいので、墓地確認とSEの確認や場の状況から、相手が手札にダメージソースを残しているか考えましょう。
例え、ダメージソースがあっても死なない様なら着地させ、場を荒らせば仕事は終了します。
逆に、ウォリアー・ローグ・プリースト・ウルフには囮として機能する場合があるので、場で対処されないと考えたらプレッシャーを与えるために出していくと良いだろう。(ウルフだけは、墓地やデッキタイプによって出して良いか、駄目か分かれるので難し)
また、序盤に引いたらサクリファイスにして良い、リソース5で出したいカードではなく、上記のような状況で活躍するカードなので、必須と言う訳ではない。

SEは貯めるか、飛ばすか
難しいけれど、飛ばす必要が無ければ貯めてSE5から飛ばしても良いし、Shadow Fontがあれば連打しても良い。
とにかく、場の対処が大変だと貯める事は出来無いので、貯める時が出来る時は「よほど、有利」か「相手が何かをしている」時と考えられる。
後者ならば、一度SEを使いきったりShadowspawnで、0にして隙を見して油断させて展開を許してShadow Fontへ繋ぎ、相手の本命の目的を潰すのも良いだろう。
これは、難しいテクニックなので研究していきたい。

個人的にも、この調整方針の中では完成されたBanebowだと思います
また、プレイングの向上や微調整が必要になってくるので、アップデート後や調整会・大会に参加して不利な点が見えてきたらVer3になるかもしれません。

次回大会にはコレを持ち込むか、別のデッキを持ち込むか・・・。

参考動画

これを見てサクリファイス判断等を考えて欲しい。
字幕は意見が出なかったので入れなかったが、要望があれば挿入するのでコメント等で要望を書いてくれると嬉しい。

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大会開催から1ヶ月近くたってしまいましたがレポート+リプレイ動画を更新します。

開催期間:8月17日~9月6日
大会概要:SNS内活性化とShadoweraのイベントによるモチベーションアップを目的とした物
参加者:14人

使用デッキ
「Banebow-Arcane BurstデッキVer2」
HERO
Banebow
ALLY
3 xPlasma Behemoth
4 xBad Wolf
4 xDeath Mage Thaddeus
4 xInfernal Gargoyle
ABILITY
2 xLey Line Nexus
3 xBad Santa
4 xShadow Font
2 xShriek of Vengeance
3 xShadowspawn
4 xPoison Arrow
WEAPON
3 xSoul Seeker
ARMOR
3 xWrath of the Forest


デッキは第1回“Shadow era 日本チャンピオンシップ”で使用したデッキを、更にメイジメタに寄せたタイプです。
第1回“Shadow era 日本チャンピオンシップ”のレポートの冒頭に書いてある事がこのデッキの全てです。
更に、デッキを動かすための枚数や、仕様の変わったカード・新規カードととの兼ね合いを考えた形になっています。
当時は当たり運もあり4位と言う好成績でしたが、想定メタのメイジに出逢う事は出来るのでしょうか?

今回も試合によって書き方が探り探りです。

1試合目
相手:Lance Shadowstalker
1ゲーム目:先手

4ターン目から相手が動くもNightshadeは、Banebowのヒーローアビリティで焼ける。
囮の可能性もあるので不気味な動きではある。
6ターン目にAldon the Braveが出るものの返しで対処できる。
問題は、相手のヒーローアビリティが動くターンで、Raven WildheartかEarthen Protector等厄介な物が飛んでくる可能性がある。
その為。9ターン目にどちらが出てきても対処ができるPlasma Behemothを場に出す。
案の定、10ターン目にRaven Wildheartが速攻でPlasma Behemothに殴ってくる。
11ターン目Infernal GargoyleでRaven Wildheartを倒しても良かったのだが、対戦が長引くと大型アリーの対処に被害が増えるので、Infernal Gargoyleは本体を殴りに行きダメージレースの先行をさせた。
Raven Wildheartは手札で飽和状態のPoison Arrowを打って倒す選択をした。
ローグは全体破壊カードが無いので展開していけば対処が追いつかなくなると思うので、アリーを連打していく。
15ターン目にLey Line NexusをAnklebreakerに打ったのは、運良く引けただけでした。
18ターン目にAnklebreakerが出てきた時は、焦ったがダメージを強引に押し進めて勝利

結果:勝利

1ゲーム目の展開はよかった物のLey Line Nexusが引けたのは運だった。
Lance相手にPlasma Behemothは囮や対処等仕事は多い。
同じようにDeath Mage ThaddeusもNightshade対策や触れないダメージソースとして重要になってくるだろうと思う。
しっかりと、Stop, Thief!見てからSoul Seekerまで繋げないと試合に勝てるかは怪しいだろう。

2ゲーム目:後手

5ターン目に出てきたJasmine RosecultにPoison Arrowを打った所で開幕する。
8ターン目にBad Wolfを出したが、返しの9ターン目にRaven Wildheartからヒーローアビリティが飛んでくる。
Aldon the Braveに強化されて打点は4なので、Bad Wolfは沈む。
10ターン目にSoul Seekerを出し、Aldon the Braveに打つのだが・・・。
11ターン目にEarthen Protectorを出され、Raven Wildheartが守られる。
更に13ターン目にAnklebreakerを出されて、ロック状態・・・もうどうしようもない。
14ターン目に苦し紛れにShadow Fontを打って、Earthen Protectorを対処するも、返しのAeon Stormcaller・・・。
17ターン目、16ターン目に出したSoul SeekerがStop, Thief!に処理されてしまう。(あんな警戒してたのに)
そのまま殴り切られ敗北。

結果:敗北

今回の反省点は、10ターン目にAldon the BraveにSoul Seekerを打った事だろう。
アリーによる被ダメージとSoul Seekerの耐久力を消費しても、Raven Wildheartに打つべきだった。
そうすれば、Earthen Protectorが出された段階で、Raven Wildheartが体力2となる。
手札にDeath Mage Thaddeusがあった為にEarthen Protectorのみを殺す事が出来た。
そうなると、Raven Wildheartが体力2をShadow Fontからヒーローアビリティで締めとなる。
火力が無いのだから、相手の場にある打点だけを計算して「死なない」と判断すれば、場を有利にする為にヒーローの体力を捨てるべきだった。
後から、Soul Seekerで回復出来るのだし問題なかっただろう。
Plasma Behemothは1ターン待って、場のカードを対処すれば変わっていたと思われる。
負けると焦って、Plasma Behemothを場に出し無駄に消費してしまう、最悪のミスプレイだ。(対処されると見えているのに出している)
そして、多くのアリーをサクリファイスしてしまった事や、前半のケアが出来無いのでSoul Seekerが割られてしまった事も痛い。
もし、前半のケアができていればStop, Thief!をWrath of the Forestに打たせてから、Soul Seekerで盤面への圧力をかけていただろう。
本当に惜しい試合と供に、ローグ使いに翻弄されてしまった試合であった。

1-1


1試合目
相手:Banebow
1ゲーム目:後手

何と、同じヒーロー・・・初めての事だ。
3ターン目にBrutalisを出された返えしにPoison Arrowを打ち処理しやすくする。
6ターン目にDeath Mage ThaddeusとBrutalisにダメージを与えて、ヒーローアビリティを誘うためにBad Wolfを囮として出す。
7ターン目・・・Here Be Monsters!!
ひぇ~Here Be Monsters型のBanebowとは・・・その後ヒーローアビリティとDeath Mage ThaddeusのダメージでBad Wolfが死亡する。
10ターン目Bad WolfにInfernal Gargoyle出して優位に立つ。
13ターン目Molten Destroyerを出されてしまうも、何とか対処する。
15ターンにShadow Knightを出されてしまうも、何とか対処する。
この大型2体を倒すために、2桁体力を払ってしまった。
1試合2ゲーム目を思い出して、場の展開を死守する為に体力を犠牲にした。
そして明けた17ターン目Molten Destroyer!!!こちらの体力は11しか無い、これ以上体力は削れない。
18ターン目にSE3溜まってヒーローアビリティ併用で撃破に成功する。
Wrath of the Forestも場に出せたし、展開では勝利している。
22ターン目に場が全滅してしまうも、Shadow Fontから展開を巻き返そうとする。
24ターン目相手のSEが溜まっていたのでShadowspawnで反撃の芽を摘む。
その後、一進一退のターンが続く。
34ターン目に相手の武器・武具を破壊した事で、攻撃のチャンスを迎える。
36ターン目にInfernal GargoyleからShadowspawnで、一気に勝負を仕掛ける。
38ターンに、安全にPlasma Behemothを場に出して、勝利する。

結果:勝利

この勝負で勝利したもののアリー処理等は体力を犠牲に強引過ぎた様に思える。
前回の試合の失敗があったから勝てたのだが、Banebowは直接ダメージを持つので危険だっただろう。
もしかしたら、体力11からアリーを出さずに持久戦に持ち込まれていたら、体力回復が出来ずヒーローアビリティやDeath Mage Thaddeusで死んでいたかもしれない。
非常に危険な場の守り方をしたと思うが、それが正解だったのかは解らない。
もしかしたら、別の方法があったかもしれないし、その前にプレイミスがあったかもしれない。
今の私は未熟なので解らない。

2ゲーム目:先手

7ターン目相手のInfernal GargoyleをヒーローアビリティとBad Wolfで処理し、Death Mage Thaddeusを出し最高の開幕を迎える。
8ターン目Here Be Monstersを使われる。
11ターン目Soul Seekerを着地させる完璧な流れ。
しかし、12ターン目相手ヒーローアビリティで場が全滅し、Shadow Knightを出される。
16ターン目Molten Destroyerが登場、対処のしようがない。
その後、19ターン目にMolten Destroyerを倒すも、Wrath of the Forestによるドローを加速させてしまう。
22ターン目Shadow Knightを出されMolten Destroyerを回収される
23ターン目BadSanta×2からPoison ArrowでShadow Knightを止め、Shriek of VengeanceでWrath of the Forestを破壊する。
これで、追加ドローの心配は無くなったが、手札消費分の手数では負けてしまう事になる。
24ターン目Molten Destroyerを出し、返しにInfernal GargoyleとWrath of the Forestで手数による勝利しようとする。
26ターン目Shriek of VengeanceでWrath of the Forestを破壊されてしまう。
27ターン目にPlasma Behemothを出すも、Death Mage Thaddeusから弓とヒーローアビリティで対処されてしまう。
35ターン~37ターン目までShadow Fontで場を巻き返そうとするが、焼け石に水という感じ。
38ターンに出されたMolten Destroyerで止めを刺される。

結果:敗北

開幕は非常に良かったのだけれど、11ターンにShadowspawnをあわせられなかった事で展開を許してしまった。
Here Be Monsters型のBanebowはリソースを奪い、展開が遅れた相手に対してヒーローアビリティを合わせていく事が戦法となる。
そうやって展開を遅らせている間は、相手も無防備なのでShadowspawnを合わせればヒーローアビリティを打てず、こちらの展開を維持出来ただろう。
また、手数差を作ろうとアリーを連打していくだけで、相手の対応に対して無防備であった事も問題。
最大のプレイミスとして27ターン目Plasma Behemothを出しているが、手札にInfernal Gargoyleもあった。
Infernal Gargoyleを出しておけば、ヒーローアビリティ+Death Mage Thaddeusも耐え、29ターン目にDeath Mage Thaddeusを処理してPlasma Behemothが場に出ていた。
手札の数的にPoison Arrowがあったかもしれないが、それでもInfernal Gargoyleなら2ターンを耐えShadow FontからPlasma Behemothも行けた。
そうすれば、Wrath of the Forestか、2枚目のPlasma Behemothが引けたかもしれない。
序盤の展開が良かっただけに、非常に悔しい試合だった。

1-1


1試合目
何と今回の相手は、予行大会1試合目の相手のあさぎさんが相手でした。

相手:Banebow
1ゲーム目:後手

5ターン目に出てきたInfernal GargoyleにPoison Arrowをあわせる。
8ターン目にヒーローアビリティ、10ターン目Shadow Fontからヒーローアビリティ連打で場を戻す。
11ターン目Shadow Knightが登場で、Infernal Gargoyleが回収される。
12ターン目にShadow Knightを対処すると、13ターン目にShadow Knightが・・・ループ!?
15ターン目にInfernal Gargoyle×2が展開される・・・
17ターン目Wrath of the Forestが装備される。逆転は不可能に近い。
20ターン目にSoul Seekerやヒーローアビリティを絡めて、場をイーブンまで持ってくる。
しかし、Wrath of the Forestによるハンドアド、相手ヒーローはSE7と言うあらゆる点で負けている。
予測通り21ターン目に展開を巻き戻され、劣勢になる。
22ターン目に巻き返しにInfernal Gargoyleを場に出す。
しかし、こちらの場が23ターン目に全滅・・・。
24ターン目のドロー後の状況は、手札2枚・ヒーローSE3・体力10・・・。
25ターン目にBloodlustが打たれ、体力が0になる。

結果:敗北

全体的にプレイを見直すと、Banebowの嫌な事をされていたなと思う。
Shadow KnightでInfernal Gargoyleを戻したり、Infernal Gargoyleを並べて来たり。
場の牽制をする為にSEを残していたり、Bloodlustも上手く合わせられていたら非常に強いアビリティ。
反省点としてはInfernal GargoyleにPoison Arrowを合わせた時で、何故手札にあったInfernal Gargoyleを場に着地させなかったのか。
あとはShadowspawnを打つタイミングを失った事が痛かった。
強引にでもShadowspawnを打ってから、反撃に移すだっただろう・・・それだとBloodlustが間に合ってしまうが・・・。
流石、あさぎさんBloodlustと言う隠し種を使ってくるとは感心しました。(是非、デッキ解説等をお聞きしたいところです)
また、初手でShriek of Vengeanceをサクリファイスした事も、大きなプレイミスだ。

2ゲーム目:先手

この試合の展開は動画で確認してもらうとして、対ハンター戦に関して思った事を書きたいと思います。

Wrath of the Forest合戦を制す
ハンター同士の対決は、手数次第なので「Wrath of the Forest」が重要になる。
BanebowやVictor等はアリーが死亡しやすいので、損失をWrath of the Forestによるドローで補って行く事になる。
この防具を着地させる・破壊するだけで大きく戦況は変わる。
同時に、Wrath of the Forestを手札に複数残しても意味が無い。
相手がヒューマン側のハンターならば、場に出すまでに1枚残しておけば十分だろうと考える。
攻撃などで割られる前に、十分アドバンテージは稼げているだろう。
シャドー側(Banebow)ならば細心の注意を払いながら運用しよう。

Shadow Knightについて
アリーの死亡が多いため、対ハンターでは武器になる様だ。
しかし、もってくるアリーがInfernal Gargoyleでなければ、評価出来ない。
何故なら、このアリーの体力が4なので、ハンター側として容易に対処出来てしまうのだ。
(弓+ヒーローアビリティ、ヒーローアビリティ+アリー攻撃、アリー攻撃+Poison Arrow、Poison Arrow+弓・・・)
5コスト枠に多くのプレイヤーがWrath of the Forest合戦や、除去合戦を制する為に入れているが、ハンドアドを広げる為だけに5コストを割く気にはなれない。
事実、私はこのカードに脅威を感じたことも苦戦した事も無い。(Infernal Gargoyleを戻されたりしない限りね)

Shriek of Vengeanceは握っておけ
Wrath of the Forest合戦最大の武器は、Shriek of Vengeanceだ。
初手でサクリファイスしたり、後半まで見えないからと言ってサクリファイスをしてはいけない。
確実に打つチャンスはあるので、相手が4コスト払ってきたら、1コストで対処してテンポをとりに行こう。

Ley Line Nexusは3ターン目までに引いたらサクリファイスしても良い
このカードで警戒すべき物はSoul Seekerのみで、基本的に3~4枚入っている。
だから、Ley Line Nexusが重要になる訳だけど、このカード自体も5コストなのとSoul Seekerが張られなければ仕事をしない。
ハンターは序盤の展開が重要になってくるので、展開の為にリソースが足りなければサクリファイスしてもいいと思う。
Soul Seeker自体は、使用者のターンにならないと最大限の仕事をしてくれないので、割るチャンスも多いだろうと思う。

Bad Santaの可能性
相手にWrath of the Forestが出されて、Shriek of Vengeanceが無い場合にBad Santaを打つと有利な場合がある。
相手の手札が5枚以上で、場のアリーが2体以上いる場合に対処する前に打つと、Wrath of the Forestの利点を消す事が出来る。
他にも、相手のアリーが対処出来る枚数とBad Santaの兼ね合いを見て使用し、利点を打ち消したり、ドローからShriek of Vengeanceを打ったりするといいだろう。(Shriek of Vengeanceを打つのは次のターンがベストかもしれない)
打つチャンスはあるので、場が不利だからと行ってサクリファイスせず、Bad Santaの可能性を考えて見ることも重要だと思う。

安全にPlasma Behemothを着地させる
体力5はハンターだと対処が難しい。
と言っても、Death Mage Thaddeusや打点3以上のアリーが居れば対処出来るので、出せばいいと言うものではない。
弓があるか?ヒーローアビリティの為のSEは溜まっているか?等を考え、囮を使ったりするといいだろう。
Shadowspawnはその為に入っていると言ってもいい。

これを踏まえて試合を見てもらうと、面白いと思います。

結果:勝利

1-1


最終戦績3-3

14人中7位

引き分け地獄でした。


今回は、デッキは良かったと思うのですが、当たり運が悪かった事(メイジがに当たらず)や些細なミスが多く、しっかりと(自分・相手双方の)打点を考えたりしていれば、勝てた試合もあり悔しい限りです。
成果として、対ハンター戦に対する戦い方や、ハンターの嫌な立ち回りについて学べたので、勉強になる事も多かったです。
また、あさぎさんと当たれた事も「どんなデッキをつかってくるんだ」と嬉しい物がありました。(前回の次元剣Amberからすっかりファンになってしました)

デッキの構成自体は問題無いと思うので、これからの課題は「自身のプレイングの向上」と「高いレベルでの練習の継続」かなと思います。
もし、チームで調整出来る方が居れば、定期的に集まって調整会でも出来ればと思っていたりします。

また、使用デッキの解説は次回行います。

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↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

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