満月型MoonstalkerSlighVer1」
SNS大会参加狼デッキ(1.603)Ver1
HERO
Moonstalker
ALLY
3 xMolten Destroyer
4xDeath Mage Thaddeus
4 xPack Wolf
4 xInfernal Gargoyle

ABILITY
2 xLey Line Nexus
4 xBad Santa
3 xShadow Font
3 xShriek of Vengeance
2 xFull Moon
4 xNow You're Mine
3 xCaptured Prey

ARMOR
3 xWrath of the Forest

SNS予行大会で使用したデッキ。
使ってみてよく無かったデッキ。
特に考えず強いカードを使ってみようと、しっかりと調整をせずに使用してしまった。
新規カードを使ってみようと、噂の「Molten Destroyer」と「Ley Line Nexus」を入れてみた。
使えば使うほど酷いデッキと言う事が解ったので、順を追って解説する。

基本的な動き
狼の能力で逆転を狙ったデッキです。
2ターン目~3ターン目:アリーを並べる
4ターン目:Wrath of the Forest
5ターン目:Full Moon
の様な動きを最大限の動きとして、テンポアドを稼ぎながら勝負するデッキにしています。
上記の動きをしなくとも、1対1除去等でテンポアドを稼いで行き、アリーを守りながら戦っていき、相手の戦力が切れた所を攻勢していく事を狙ったデッキです。
テンポアドを稼ぐために、軽いアリー・軽いアビリティ・ハンドアドで優位に立てるカードが多く入っています。

器用貧乏
このデッキのカードそれぞれのポテンシャルは高い。
場に出せば仕事をする「Molten Destroyer」、最強の2コストアリー「Pack Wolf」、定番の「Infernal Gargoyle」、無敵のダメージ能力「Death Mage Thaddeus」とアリーに文句のつけようがない。
アビリティも3コスト以下確定除去「Now You're Mine」、万能擬似除去「Captured Prey」、一撃必殺「Full Moon」、即無敵モード化「Shadow Font」問題ない。
アーマーも破壊しないと厄介な「Wrath of the Forest」と完璧な布陣だ。
しかし、このデッキでは攻めるための起点となるカードがない。
相手のカードを捌いて、捌いて、捌いて・・・で?となることが多い。
1対1交換をしていきジリ貧となり、相手の小さなダメージソースがダメージを積み重ねていく。
1回でも相手アリーが動き始めてしまうとどうしようもないのだ。
メイジならば「supernova」、プリーストなら「Tidal Wave」、ウォリアーなら「Blood Frenzy」等の勝負の起点となるカードがある。
その為、そこまでゲームプランを考えながらゲームを進めればいいのだが、このデッキでは「どのカードも使いやすい」が為に、自分がテンポで有利なのか?それとも1枚のカードで不利になるのか?等慎重にゲームを進める必要があるのだ。
なので、細かい動きをするデッキなのに、枚数を考えずに突っ込んだのは失敗である。

SE4をめぐる攻防
ヒーローアビリティはSE4が多く、両プレイヤーはSE4になるターンに対する「回答」を用意している。
SE4を最大に活かす構築ならばそれまでのターンでアリーを展開し、その展開を維持し守る様なゲームプランを選択する(メイジ、エレメンタル、ハンター等)
相手のSE4に対する妨害手段を用意した構築ならば、相手のSE4時の理想のゲームプランを崩壊させる様なゲーム展開を行う(ノンアリー狼、手数が多いウォリアー、後出し展開のプリースト、想定外の強さローグ等)
この様に、自分の動きを最大限に引き伸ばしつつ妨害手段を持つか、相手への行害手段を最大限にしながら隙を突いて攻めるカードを残しておくかが重要になる。
しかし、このデッキは相手SE4には無防備なのだ。
自分のヒーローアビリティは、相手を牽制していない為、相手に取って脅威になるとは言えない。
こちらは、相手の最大限の動きに触れる事ができず、相手はこちらの動きに触れる事が出来るのだから「SE4の攻防」に負けてしまうのだ。
これも大きな敗因だろう。

Moonstalkerって何?
前回の大会の終わりに「次回、狼で大会出る予定です」と言ったので使ってみたのですが、私はこの狼について何も解ってなかった様です・・・。
「ヒーローアビリティで守って、殴りゃいんでしょ」そんな甘い考えが、最大の反省点でしょう。


ここからは各種カードについて、問題点を出していきます。

Molten Destroyer
新規カードを入れようと5コスト枠に入れてみたカード。
最悪の働きをしたカードと言える。
まとめると以下の様な感じ。

殴っているターン→このカードの効果が無くても有利
ヒーローアビリティを使っているターン→ダメージ時の効果が誘発しない

つまり、ヒーローアビリティと噛み合わず、自身の仕事も出来なくなってしまうのだ。
こいつの仕事は盤面に出すことでプレッシャーを与えること。
しかし、このカードを対処された後のプレッシャーが無いので、相手の戦線に継続して追い打ちをかける手段を持たないのだ。
ウルフの除去は「体力関係無し」で相互作用が無いので、他のアリーでプレッシャーをかけて行くしか無いのである。
その為、根本的な場の解決には至らない場合が多い。
やはり、触れずに場を制圧できる「Plasma Behemoth」の方が、狼とは相性がいいだろう。

Bad Santa
それぞれのアビリティの対応力が高いため、Bad Santaを打つとコストにムラが出てしまう。
ターン内のアクション数を増やしたいのに、その1つがドローソースになってしまうと対応が後手後手になってしまう。
結局、打つよりもサクリファイスして、ボードコントロールに集中した方が良い場合が多い。
Retreat!や、Tidal Waveの様なカードが無いのもBad Santaが不都合な理由である。
これらがあれば、相手のドロー枚数を制御出来たり、相手が警戒し手札を温存している間に展開してドローする事も出来る。(勿論、Tidal Wave→Bad Santaの再補充も有効)
先手のハンドアドは魅力的だが、それよりも継続的なドローの方がアクション数を維持しながらゲーム展開を掌握する事が出来るので有効だろうと考える。

Shadow Font
ヒーローアビリティが守りの為、追い詰められた時にコレを引いても役に立たない。
勿論、アリーが残っていれば攻めれるが・・・素直に枚数を減らすべきだろう。
1回戦2ゲーム目の様なミラクルは、そうそう起きない。

Full Moon
このデッキでは「Bloodlust」と動きが変わらない。
コスト4が重く、アリーを揃えて打つ事が困難。
いいところ、2体を強化して殴りに行く程度で、爆発力は見込めない。
防御効果も不利な時に使っても、延命にしかならず意味が無い。
素直に「Bloodlust」に変えてしまおう。

Wrath of the Forest
能動的にカードを引けないので、狼とは相性が良くない印象。
ハンターの様な手数で勝負しようとするタイプなら良いが、ヒーローアビリティが守りに入るタイプなので、競り負けてしまう。
常にこちらが有利な状況のまま勝負していくのが理想的なので「アリーが死亡した時」と言う、受け身な効果は噛み合わない。

Captured Prey
予想以上に強かったカード。
4枚積んでも問題が無いだろう。
特に、Armored SandwormやTainted Oracle等に効力を発揮する。
対処しにくいアリーが出てきたら、とりあえず張って様子見が出来るのは強力。


山積みの反省点を活かして、現在はVer2になっています。
大会自体への対策(主にメイジ等のSE4に強烈な能力を持つヒーローに対して)を怠った事も敗因と言えます。
想定メタに向けてデッキを作れば、ここまで負け越す事も無かったと考えるので、本当に残念です。

次回、MoonstalkerSligh Ver2で出る時は頑張りたいです。

・参考動画

試験的に字幕を入れてみました。
プレイヤーの考え等が分かりやすければいいなと思います。

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theme : カードゲーム
genre : ゲーム

line
開催日からだいぶたってしまいましたがレポートを書きます。


開催期間:7月27日~8月13日
大会概要:SNS内での大会の予行練習の大会と言う特集な物
参加者:6人

使用デッキ
「満月スライ」
HERO Moonstalker
ALLY
3 xMolten Destroyer
4xDeath Mage Thaddeus
4 xPack Wolf
4 xInfernal Gargoyle
ABILITY
2 xLey Line Nexus
4 xBad Santa
3 xShadow Font
3 xShriek of Vengeance
2 xFull Moon
4 xNow You're Mine
3 xCaptured Prey
ARMOR
3 xWrath of the Forest


と言う、新デッキを試運用してみました。

デッキレシピ紹介の方で詳しく書きますが、胡散臭いデッキですね・・・。

また、対戦毎にレポートを書いた期間が違うので、統一性が無く読みにくいとおもいますが、ミスプレイを繰り返さない様に反面教師になれればと思います。

では、ボロ負けした大会のレポートを書いて行きましょう・・・

1試合目
相手:Amber Rain
1ゲーム目:後手

久しぶりの対人戦、デッキ周りが不安なもののスタート。
初手は、Now You're MineとPack Wolfが重なり、リソース2から安定した配牌だ
3ターン目Puwen Bloodhelm
4ターン目Now You're MineでPuwen Bloodhelm
5ターン目Jasmine Rosecult
6ターン目Captured Prey→Jasmine Rosecult
と、捌いてダメージリソースを温存する作戦に出る。
狼のいいところは、ダメージリソースを無視して殴れたり、ダメージリソースを守りながら戦える事。
除去しながら戦って、Full Moonと返せるかもしれない。

9ターン目Dimension Ripper+アビリティで、武器の攻撃力4
10ターン目Ley Line Nexus
と危うくなるも引きが良く捌く。

11ターン目Jasmine RosecultとPuwen Bloodhelmを出される
12ターン目Infernal GargoyleとDeath Mage Thaddeusで、ヒーローアビリティ
と、1ターン猶予を貰い展開を安定させる

13ターン目Lily Rosecult
これはまずい・・・Dimension Ripperを破壊出来るカードは、デッキにLey Line Nexus×2しか無い
1枚使用しているので、残りは1枚・・・引けるのだろうか・・・

16ターン目Jasmine Rosecult撃破+Shadow Font+Wrath of the Forest
とかなり、強い動きが出来たのだが・・・
17ターン目Retreat!でMolten Destroyerを戻される
15ターンにもJasmineのアビリティで止められているので、Molten Destroyerは仕事が出来ていない。
相手の戦術により、私はボードを握っている錯覚を起こしている。
実際、それほど展開を有利にしている訳でも、ダメージレースを先行している訳ではない。
しかし、私は場のアリーにMolten Destroyerを追加する事で、有利になった風に感じていただけなのだ。
それを、数ターン後に知る事になるのだった。

18ターン目Full Moonから、相手のアリー殲滅
19ターン目Dimension Ripperから、奪われたNow You're Mineを使われる
本当ならば、18ターン目にヒーローアビリティを使用して、Dimension Ripperを警戒。
Dimension Ripperが出されても、ボードコントロールを握っている状態にすれば、安全にターンを迎える事が出来たのだ。
出されない場合は、そのままダメージレースに勝利している訳で、ここでヒーローアビリティを使わないのは重大なプレイミス。
プレイミスに焦り、Dimension Ripperをアリーで割ることにする。
これが、更なる重大なミスプレイで、防御しながらDimension Ripperを割ればよかったのだ。
Ley Line Nexus以外にも、アリーを溜めてから殴ったり、Death Mage ThaddeusやMolten Destroyerでダメージを与えていく策もあった。
しかし、ここで私は最悪の策に出てしまうのだ。

22ターン目Infernal Gargoyleを2体出す
24ターン目Infernal Gargoyleで殴り、Dimension Ripperを割る
Dimension Ripperを1体消費する事に、なるが・・・
25ターン目Dimension Ripper+Rampage
こちらの作戦である、ダメージリソースを守りながら戦うと言う動きを返される。
Rampage分ダメージが軽減されるので、Infernal Gargoyle1体分が無駄になるのだ。
非常にまずい・・・

26ターン目Ley Line Nexusで割るも、数ターン後にReserve Weaponで回収される。
返しのターンにダメージリソースを減少させながら、Dimension Ripperを割った。
しかし、相手から奪ったカードは「Reserve Weapon」「Rampage」の武器関係に、「Crippling Blow」とアリーの並ばない相手には無意味に近い。

そして、デッキが2枚になった頃に「Molten Destroyer」1枚しかダメージリソースが無いことに気が付く。
場に、Infernal Gargoyleが体力1で並ぶが、殴ればMolten Destroyerが奪われる・・・と言うか、奪われているかもしれない(相手が使わないだけ)
手札に「BadSanta」があるので、ダメージリソースと言えなくもないが・・・デッキ切れはこちらにも起こる。
相手は、Rampage分ダメージが浮いているので、殴ってもダメージレースで負けてしまう。

考えた末に、ダメージを覆せる可能性を見つける。
殴ってみる!!

結果:投了


反省すべき事は多い。
ダメージレースを先行出来なかった事、Dimension Ripper+ヒーローアビリティを警戒しなかった事。
何よりも、攻める時に責めなかったこと、Dimension Ripperを使いまわされ、ジリ貧になった事が問題だ。
1枚目のDimension Ripperで、ダメージレースを先行しなければ負ける。
更に、相手のデッキはDimension Ripperのデメリットを有効に活用出来るように出来ている。
私が17ターン目に陥った錯覚、22ターン目以降の違和感。
それは、相手に渡るカードは有効であるのに、自分にやってくるカードは有効では無い事。
そして、無駄なリソースは一切使わないと言うプレイヤースキルの差・・・私は無駄にリソースを消費する愚かなプレイヤーだったのだ。

2ゲーム目:先手

開幕の引きはよくなかった。
有効牌を引くために、3ターン目Bad Santaでドローする。
4ターン目Puwen Bloodhelm
5ターン目Death Mage Thaddeus
6ターン目Jasmine Rosecult、Puwen BloodhelmでDeath Mage Thaddeusが殴られる
7ターン目Death Mage ThaddeusでPuwen Bloodhelm撃破、Captured PreyでJasmine Rosecult
と切り返していく、引きが都合良すぎる様な気がする。

9ターン目Wrath of the ForestとDeath Mage Thaddeus効果ダメージ
10ターン目Dimension Ripper+ヒーローアビリティでDeath Mage Thaddeus死亡
この時、手札にLey Line Nexusがあったので11ターン目打つ・・・
しかし、12ターン目Aeon Stormcallerにがやって来る。
このカードは、凄く苦手なカード・・・対処するか放置するか悩むところである。

13ターン目Molten Destroyer+Pack Wolfから、ヒーローアビリティ
14ターン目Crippling Blow→Molten Destroyer、Aldon the Brave
と言う、最高の切り返しをされる。上手いなぁ・・・。

ここで運命の15ターン目がやってくる・・・
15ターン目Full Moonから殴って、Infernal Gargoyle+ヒーローアビリティ
焦っていた私はMolten Destroyerに付いた、「Crippling Blow」の効果の「最大値を0にする」を「現在値」と思ってしまったのだ。
それでは張ったFull Moonを有効活用するしかない、プレイミスは割り切ろうと「現在の場は無視」する戦術に切り替える事にした。
つまり、2枚目のDimension Ripper着地前にダメージレースを先行する。
相手ヒーロー体力残り24

16ターン目Retreat!→Infernal Gargoyle
とダメージレースを優先する勝負では痛いプレイをされる。
17ターン目Death Mage Thaddeusを出して本体にダメージから攻撃、Shadow Font(SE2→5)+アビリティ
ドローが呼応したのか、Shadow Fontを都合よく引く。
相手ヒーロー体力残り21

18ターン目Dimension Ripperを出される
19ターン目Pack Wolf攻撃でLily Rosecultを手に入れる。Lily Rosecult+Infernal Gargoyleを場に出す。
ここで1ゲーム目に敗因になった「Lily Rosecult」を引き入れる。皮肉にも勝因になる事になるとは・・・。
相手ヒーロー体力残り17

21ターン目全員攻撃から、相手ヒーロー体力残り8となりWrath of the ForestドローからShadow Fontを引くが・・・
何と、私は「Shadow Font」を引いて打つ→ヒーローアビリティを使い忘れる。

ミスったーとチャットに書き込む。

負けた、終わった、恥ずかしい・・・。
あと、一歩と言う所で調子に乗るから・・・。

しかし、画面には「Victory」の文字が、チャットでは投了と書かれている。
相手がこちらのミスに気づいて負けてくれたのだろうと思います。(紳士的ですね)
それでも、「ミスったー」と書いた事は恥ずかしい・・・。
ミスったー(恥ずかしい)

結果:勝利

この試合で反省すべき点、活かす点は多い。
反省すべき点
・プレイミス後に、ミスを重ねてはいけない
・こちらのプレイに対するレスポンスに気が付く
強い人は、レスポンスが非常に上手い。
そのシグナルに気が付き、手札、戦術に気が付かなくてはいけない。
今回ならばDimension Ripperの活用法や、アリーを出さなくなった相手の真意に気が付くべきだった。
その処理も手配のカードで済ますのか、場のカードで済ます方が良いのか考えるべきだった。
相手に取って、どれが有効なのか、不利になるのか・・・自分のデッキに有効打はあるのか・・・深く考えるべきだったのだ。

活かす点
・プレイミスから考えを切り替える
・狼の汎用性の高さを活かす
紙タイプのTCGでも、プレイミス後はケアが必要。
そのプレイミスに引っ張られ、戦術を引きずるから負けてしまうのだ。
今回の1ゲーム目は典型だし、2ゲーム目は引きは良かった事もあるけれど除去を使っていれば負けていた。
また、狼自体のポテンシャルが高いので、不利な相手と言うものは少ない。
これを頭に入れていれば、ケアしやすいだろう。

何より、2ゲーム目は引きがよかった。
私自身のプレイは下手くそだったし、相手は上手かった。
引きでカバーとは、この事なのかと思ってしまった・・・

また、対戦相手はShadow Era Japan【サンプルデッキ】あさぎ通信 ~次元剣Amber~と言うコラムを寄与している「あさぎさん」と言う方で、デッキ構成が非常に面白くプレイが上手い。
独自のデッキで高レートを維持しているのは凄いことだろう思う。

1-1

2試合目
この試合は試合展開を書き終えてから、プレイミスを書こうと思う。
相手:Eladwen Frostmire
1ゲーム目:後手

1ターン目Kristoffer Wyld
5ターン目Priest of the lightの着地SE-1
ここで、Death Mage ThaddeusとInfernal Gargoyleが手札にある中
6ターン目Death Mage Thaddeus→Kristoffer Wyld
7ターン目Aldon the Braveから、攻撃でDeath Mage Thaddeus死亡
8ターン目ヒーローアビリティー+Infernal Gargoyle
9ターン目ヒーローアビリティー→Infernal Gargoyle+Jasmine Rosecult
10ターン目Captured Prey→Jasmine Rosecult、Now You're Mine→Aldon the Brave
11ターン目Priest of the lightの着地SE-1
12ターン目Wrath of the Forest
13ターン目Lightning Strike→本体+Infernal Gargoyle

13ターン終了時点で
こちら:SE1 アリー0 Wrath of the Forest
相手:SE2 アリーPriest of the light×2

14ターン目FullMoon
15ターン目攻撃によりWrath of the Forest破壊
16ターン目ヒーローアビリティー+Infernal Gargoyle×2
17ターン目ヒーローアビリティー→Infernal Gargoyle+Fireball本体
18ターン目BadSanata+Shadow Font→ヒーローアビリティー
19ターン目Jasmine Rosecult+Tome of Knowledge
20ターン目Wrath of the Forest
21ターン目攻撃→Supernova

さて、何処か駄目だったのか?
これは序盤のプレイミスが響いた試合でした。
大きなミスは2つあります。
1つ目は、6ターン目のDeath Mage Thaddeusを着地させたターンです。
ここで、私はInfernal Gargoyleならば「返しでFireballを食らったら負ける」と思ったのですが、「返しでAldon the Brave」でも体力4が落ちるので同じ。
寧ろ、Infernal Gargoyleならばそれ以外は落ちない訳で、次のターンにDeath Mage Thaddeus着地でPriest of the lightが落とせました。
この時、ヒーローアビリティを使えないことに焦り、使えない事を考慮に入れたプレイを心がけなかった事が要因だと思います。
2つ目は、もう詰みの段階ですが、FullMoonを1ターン待たずに打ってしまった事です。
待っていればInfernal Gargoyleという選択肢も増えた訳で、急いで使う必要性が無かったんですね。
ダメージが0になるだけで、Wrath of the Forestの耐久が減る事も失念してました。
諦めてバンバンカードを使っていたのがいけなかったと痛感しました。
どちらにしてもSupernovaでケアされて、同じ事にはなっていましたがここまで酷い事にはならなかったなと思います。
あとはWrath of the Forestに固執して、2枚以上握る事がありました。
序盤に引いた物はボードには影響しないので、サクリファイスしてもいいと感じました。
そもそも、それほど狼を使っていると重要では無いですね。

結果:敗北

2ゲーム目:先手

1ターン~10ターン目は両者ヒーローアビリティも使わずアリー同士の攻防が続く。
11ターン目SE5、体力25、Wrath of the Forestのみの場にMolten Destroyerを着地させる。
12ターン目SE6、体力24の状態からAeon Stormcallerが着地。
ヒーローアビリティを使われ、Molten Destroyerが氷漬けにされてしまう!!
この時、私は第1試合の2戦目を思い出す。
手札はFull MoonとWrath of the Forestなので、相手のAeon Stormcallerを止めている内に殴り倒してしまえばいいと考えた。
13ターン目追加のMolten Destroyerを引き場に出し、ヒーローアビリティを使用する。
14ターン目Lightning Strikeを打たれ、Moonstalkerと追加のMolten Destroyerを対象にされる。
このプレイで氷漬けMolten Destroyer(体力1)、Molten Destroyer(体力2)となる。
15ターン目BadSantaをうつ、状況的に不利では無いのでここからInfernal Gargoyle等が引ければ良いと考えた。
結局、アリーを引けたのでAeon StormcallerにCaptured Preyを打ち、Molten Destroyerで殴る。

16ターン目Molten Destroyerを2体がヒーローアビリティとFireballで対処される。
Tome of Knowledgeを置かれ、ハンドアドバンテージを稼がれるので顔面蒼白。
その後、相手はPuwen Bloodhelm+Aldon the Braveを追加される。
私はPack Wolf×2+Death Mage Thaddeus+Infernal Gargoyleを追加するもものの、Pack Wolf1体は除去される。
19ターン目追加したDeath Mage Thaddeusを本体を対象に1点Pack Wolfで、本体に攻撃し、ヒーローアビリティを使用する。→相手体力12
20ターン目Dagger of Unmakingを装備される。
21ターン目Ley Line NexusでDagger of Unmakingを破壊し、打点を進める。→相手体力7
Shriek of VengeanceでTome of Knowledgeを破壊後、ヒーローアビリティを使用。
22ターン目FireballでDeath Mage Thaddeusが死亡、Kristoffer Wyld+Jasmine Rosecultを追加される。
23ターン目本体へ総攻撃+Death Mage Thaddeusを場に出し本体に1点ダメージ→相手体力2
24ターン目相手の総攻撃+Honored Deadを使用→相手体力4
攻撃後にTome of Knowledgeを場に出され、再び顔面蒼白。

24ターン目終了時で
こちら:SE2 体力22 Pack Wolf(攻撃不可) Wrath of the Forest 手札5枚
相手:SE4 体力4 アリーAeon Stormcaller(Captured Prey)+Puwen Bloodhelm+Aldon the Brave+Jasmine Rosecult、Tome of Knowledge、手札2枚

25ターン目Infernal Gargoyle+Death Mage Thaddeusを場に出し本体に1点→相手体力3
ターン終了前にBadSantaを打ち、ヒーローアビリティを使用する。
26ターン目ヒーローアビリティでDeath Mage Thaddeusが死亡、Retreat!でPack Wolfが手札に戻され、Infernal GargoyleはJasmineの餌食になる。
更に、Priest of the lightが着地する。→相手体力4
27ターン目Infernal Gargoyle×2、Pack Wolfを場に出す
28ターン目Dagger of Unmakingを装備、Honored Deadを使用→相手体力6
ここから戦闘の状況を詳しく書きます。
Pack Wolfは杖に殴られ手札に戻される。

Priest of the lightでInfernal Gargoyle(A)が殴れれる。
Kristoffer WyldでInfernal Gargoyle(A)が殴られる。→Infernal Gargoyle(A)死亡
Priest of the ligh体力1、Kristoffer Wyld体力1で残る。

Jasmine RosecultでInfernal Gargoyle(B)が殴られる。
Puwen BloodhelmでInfernal Gargoyle(B)が殴られる。→Infernal Gargoyle(B)死亡
Jasmine Rosecultや体力2、Puwen Bloodhelm体力2で残る。

Aldon the Braveが本体に殴る→こちら体力20

29ターン目Shadow Fontを打ってからPack Wolfを場に出し、Infernal Gargoyleで本体を殴る→相手体力4
ヒーローアビリティを使用する。
30ターン目Pack WolfがJasmineアビリティの餌食になり、Infernal GargoyleはFireball×2で死亡。
31ターン目Death Mage Thaddeusを場に出し本体に1点→相手体力3
ヒーローアビリティを使用する。
32ターン目Armored Sandworm+Priest of the lightが着地する。→相手体力4
相手ヒーローアビリティでDeath Mage Thaddeusが死亡、Pack WolfがJasmineアビリティの餌食になる。
33ターン目デッキ切れダメージでダメージソースを失い詰む。

何故、このゲームを細かく書いたかと言うと「Shadow Eraのセオリー」のやっちゃいけない事を、全てやってしまっているので反省点が多いからです。
まず、このゲームのセオリーは「強力なアリーは返しのターン内で対処しろ(或いは無効化)」と言うもの、私は15ターン目にハンドで対処できるヴィジョンが見えてないので、代わりにダメージレースを先行するためにAeon StormcallerにCaptured Preyを打った。
これは「他のアリーには触れないよ」といっているようなもので、相手は安全に展開しやすくなってしまう。
打った後に、強引でもいいから倒すべきだっただろう。
次に「フィールドアドバンテージを優先するべき」と言うセオリーも無視して、ダメージを通すためだけにアリーを展開してしまった。
27ターン目の動きは、仕方ないにしろ・・・アリーがもったいない。
最後は「基本的にBadSantaは有利の時に打て」と言うカードなので、25ターンにBadSantaを打つべきだは無かっただろう。
この時の場は不利であるもののダメージレースを先行しているし、相手の手札が2枚なので「有効牌」を引かれる事もなかった。
もし、打たなければ、追加の「Honored Dead」と「Priest of the light」を引かれる事無く、29ターン目にInfernal Gargoyleが2体生き残り勝利出来たかもしれない。
敗因は「Honored Dead」「Priest of the light」「BadSanta」の使用による物・・・そして、中盤「Full Moon」をサクリファイスしたことだろう。
更にこちらのセオリー無視と、強引にゲームを進めたのは見切り発車だったのだろうと思う。

又、相手のプレイが上手かった事も大きい。
冷静に見ると、中盤のAeon Stormcallerは戦闘で処理される事が前提で出されているし、ダメージギリギリて適切なクリーチャーを除去している。
こちらSE0の時にPriest of the lightを出したり、28ターン目の数重視でアリーを残し、Jasmine等がダメージを食らってもKristoffer Wyld体を残す選択をしているのは見事。
こちらの手が詰まっている事に気が付きInfernal Gargoyleに、Fireball×2も完璧なプレイと言えよう。
この試合後「Full Moonを残しておけば」とか「Aeon Stormcallerを無視した事が敗因」と思っていたが、それ以上に小さなプレイミスの積み重ねと、相手のファインプレイに敗北したのだと悟った。

結果:敗北

0-2


第3試合
相手:Boris Skullcrusher
1ゲーム目:後手

5ターン目に出てきたPriest of the lightを、返しのターンでPack Wolfの攻撃とDeath Mage Thaddeusの効果で撃破する。
7ターン目Blood Frenzyを貼られ、雲行きが怪しくなる。
8ターン目に返しのターンにヒーローアビリティを使われる事によるテンポ不足を補うために、Wrath of the Forestを張り攻撃する。
個人的に、ここまでは完璧な試合運びだ。

9ターン目相手ヒーローアビリティにより、Death Mage Thaddeusが死亡。
Armored Sandwormを場に出される。
10ターン目Pack Wolfで殴りダメージレースを先行し、Infernal Gargoyleを着地させる。
11ターン目Priest of the lightを出され、Crippling BlowでInfernal Gargoyleが止まってしまう。
Armored SandwormでPack Wolfを攻撃・・・このままではダメージレースで負けてしまう。
12ターン目Priest of the lightが厄介なのでPack Wolfの攻撃とDeath Mage Thaddeusの効果で撃破する。
こちらの体制を維持する為に、ヒーローアビリティを使用する。
13ターン目追加のArmored Sandworm・・・oh・・・
しかし、返しのターンに運良くCaptured Preyを引き貼り付ける。
全てのダメージを本体に叩きこむ。→相手ライフ19
15ターン目Smashing BlowをWrath of the Forestに使われてしまう。
これにより、ハンド差の手数勝負に勝てなくなってしまう。
Armored Sandwormの攻撃でPack Wolfが死亡し、Enrageが本体に装着しダメージレースも追えなくなる。
17ターン目War Bannerが着地、前のターンに出したPack Wolfが攻撃により死亡。
更に、Armored Sandworm追加とヒーローアビリティによりDeath Mage Thaddeusが死亡。
こちらの場は野ざらしに・・・

その後も足掻くものの手数差と、Armored Sandwormに対処出来ず敗北。
最終的に16点以上の打点を1ターンに叩き出される。
3体のワーム軍団は圧巻!!

結果:敗北

2ゲーム目:先手

今回はダメージレースを先行して、短期決戦で決めてしまおうと考えました。
5ターン目にDeath Mage Thaddeus着地。
6ターン目にBlood Frenzy・・・悪夢が蘇る。
7ターン目Wrath of the Forestを出して、こちらも手数を増やすプランを狙う。
8ターン目ヒーローアビリティでDeath Mage Thaddeus死亡から、Jasmine Rosecultが着地。
返しにInfernal GargoyleもJasmineが居るので意味が無い。
10ターン目Jasmine効果+殴りから、Priest of the lightを出される。
11ターン目Death Mage Thaddeusを出して、Priest of the lightに1点とヒーローアビリティ。
12ターン目にAeon Stormcallerを出される。

13ターン目第2試合の展開を思い出しAeon Stormcallerを倒す事にする。
Captured Preyを付けてから、Death Mage Thaddeus効果とInfernal Gargoyleで殴る。
Infernal Gargoyleを追加する。
14ターン目Jeweler's Dreamを装備され、Death Mage Thaddeusが殴られ死亡する。
Jasmine効果でInfernal Gargoyle(A)が無効化、
15ターン目残ったInfernal Gargoyle(B)で攻撃し、Shadow Fontからヒーローアビリティを使用する。
16ターン目Jasmine効果でInfernal Gargoyle(A)が無効化、Infernal Gargoyle(B)がヒーローアビリティによって死亡する。
そして、Armored Sandwormが着地。
17ターン目Pack Wolf+Molten Destroyerを場に出し、ヒーローアビリティを使用する。
18ターン目Jasmine効果でMolten Destroyerが無効化され、Armored Sandworm2枚目到着。
19ターン目やっとInfernal GargoyleでAeon Stormcallerを倒すが、既に相手の場は整った状態。
Captured PreyをArmored Sandworm(A)に貼り付け、JasmineをPack Wolfで撃破。Pack Wolfを追加。
20ターン目The King's Prideを出され、終了する。
足掻くも、数ターン内に敗北。

結果:敗北

反省点
・デッキ内の不利なカードが解らず、対策を怠ってしまった事。
・どうしても、ダメージレースを先行しないといけない試合と、丁寧に対処する試合を間違えてしまう。
その判断ミスが無ければ勝てた試合もある。
・Priest of the lightを打たれることでSEの溜まるタイミングがずれてしまい、守るべきターンに守れないまま総攻撃を受けてしまう。
又、予定していた展開と変わり、戦術が大きく崩れてしまう。
メイジ対策に入れたカードだと思うが、狼にも刺さりやすく非常に厄介。
・Armored Sandworm対策にCaptured Preyは4枚詰むべきだろう。

0-2


最終戦績1-5

最下位(6位)


今回の予行大会での反省点が多い。
まずはデッキ構成からいくと、新規カードを使いたいと言う理由から「Molten Destroyer」を入れたが、全く働かなかった。
守るデッキであるのに、攻めた時に強かったり、殴られた時に効力を発揮するカードは無意味なのだ。
又、「Bad Santa」も先手第2ターン目に打つ以外だと、目立った強さはない。
それ以外に打つと、相手の方が盤面に影響するカードを引きやすく、有利不利の判断がシビアな状況下では継続したドローの方が安定するだろうと考える。
このデッキでは、「Full Moon」も機能は「Bloodlust」と変わらないし、相手のリターン時はヒーローアビリティでケアするので、劇的な効果はない。
使用しターンの爆発力の為に入れているのに4コストと重く、「Full Moon」特有の便利さを活かしきれた構成でもない。
第2試合1ゲーム目の様な「Full Moon」を握っておこえば負けなかった試合もあるが、あったところで死期が伸びただけである。
ならば、素直に「Bloodlust」を積み、ヒーローアビリティと併用すべきであると思う。

次にゲーム展開だが、慣れてないヒーローである以上に粗いプレイが目立った。
自身のヒーローアビリティを考慮して、攻めることで有利になるターンに攻めを怠ったたり、逆にヒーローアビリティを過信して攻め過ぎて、最大反撃を食らったりしていた。
また、サクリファイスの判断基準と、試合展開の柔軟性に四苦八苦していた。
しっかりと、相手の体力を0に出来るまで、ダメージレースを先行出来るか考えてから行動すべきだった。
大きな局面で、丁寧に処理することが出来なかった。

もう既に、本戦のAtlas Tournamentは終わっていので、近い内にレポートを上げたいと思います。
もう少し、わかりやすく書き方を変えるかもしれません。

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フルスポイラーと公式のデザインデッキ(命令デッキ)のコラムが更新されてましたね。

ゆらめき留置デッキや、活用デッキ(公式コラムの命令デッキ)等も考えたのですが、私はあるカードに注目しました!!

勇士の再会!!

え・・・

7点回復するので生の杯との相性がいいなと考えました。
1マナに大聖堂の聖別者がいるので以下の様な流れで、3ターン目変身します。

大聖堂の聖別者

勇士の再会

生の杯

他にもライフゲイン出来るカードは増えましたね。
ケンタウルスの癒し手 です。
これも入るとビートダウン型に押すこともできます。

ドライアドの闘士

議事会の招集

ケンタウルスの癒し手

と2点→5点→8点打点で攻めることが可能です。

更に大物のライフゲインクリーチャーと言えば

セレズニアの声、トロスターニ


セレズニアの声、トロスターニ

スラーグ牙・原初の狩人、ガラク

セラのアバター

と繋げると強烈です。(蛇足との噂も)

今回の緑白はエンチャントが強く「怨恨」「忘却の輪」「降霊術」とサポートには事欠かしません。
インスタントに「セレズニアの魔除け」もあり、奇跡に「払拭の一撃」もあります。
マナサポートに「アヴァシンの巡礼者」もいます。

面白いデッキになりそうですね。

「ライフゲインデッキ」
クリーチャー19枚
《大聖堂の聖別者》 4枚
《ドライアドの闘士》 4枚
《ケンタウルスの癒し手》 4枚
《セレズニアの声、トロスターニ》3枚
《スラーグ牙》 3枚
《セラのアバター》 1枚 
その他呪文18枚
《勇士の再会》 3枚
《議事会の招集》 4枚
《セレズニアの魔除け》 3枚
《生の杯》 4枚 
《降霊術》 2枚
《原初の狩人、ガラク》 2枚
土地23枚
《陽花弁の木立ち》4枚
《寺院の庭》4枚 
《ガヴォニーの居住区》1枚
森 7枚 
平地 7枚

こんな感じです。

もう少し練れば強くなると思うのですが・・・。(土地バランスや、カードの枚数等)

では、皆さんも楽しい新デッキと旧デッキのお別れ会を楽しんで下さい。

それではー

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基本的に気まぐれで更新する予定ですが
プレリリーストーナメント
ゲームデー
大きな大会の予選会等の参加(PTQ・GP)等
その他、特別イベント等
の戦績は載せる予定です。

PTQとかGPには参加しないと思いますが、10年後くらいしたら気持ちも変わっているかもしれないので、書くかもしれません。
FNMに関しては、必要があれば書いていくかもしれません(需要が無いと思いますので、基本更新しないと思いますが、重要な事があれば更新するかもしれません)

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前回:【モダン】ノンサニーサイドアップを考える

ラヴニカへの回帰のカードギャラリーが更新されていますね。
それとは関係なく、公式コラムでコンボ特集が組まれていて「第二の日の出」を使った「サニーサイドアップ」的な「クラークアイロンワークス」的なサンプルレシピが公開されています。

そう言えば「信仰の見返り」が追加されたので、コンボ安定率が高まってるんですよね。
2枚くらい挿しておけば、「キャントリップからドローしている内に引けるだろうと思ったら引けませんでした」と言う事が少なくなるので安定しますね。
しかし、4マナになったので睡蓮の花1枚で場を戻す事が出来ず、クラーク族の鉄工所が無いタイプの場合は残すマナを4マナにしないといけませんね。(第二の日の出と間違えて3マナなんて事が無いように)
しかし、最大の利点として「相手のカードは戻さない」と言う事がコラムでも書かてているので、サイドに増量しても良いかもしれません。

このコラムの中で、特に面白いのが「砕かれた知覚」について書かている事。
ある程度展開した時に、手札に「睡蓮の花」+「土地」+(打てない)「作り直し」みたいな事になって詰まる事が多いので、これを解消する為に「砕かれた知覚」は最善の策と言えます。
4~5枚引ければ打開策の生まれるデッキなので、3マナで詰まったカードと入れ替えに引く事は強い。

他にも、睡蓮の花やサイドのカードについて考えさせられるコラムになりました。

その他呪文43枚
《戦争門/Wargate(ARB)》 2枚
《作り直し/Reshape(DST)》 4枚
《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》 3枚
《彩色の星/Chromatic Star(10ED)》 4枚
《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV)》 4枚
《妖術師のガラクタ/Conjurer's Bauble(5DN)》 4枚
《秋の際/Edge of Autumn(FUT)》 4枚
《他所のフラスコ/Elsewhere Flask(SHM)》 4枚
《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb(MRD)》 1枚
《苦々しい試練/Bitter Ordeal》 1枚
《有毒の蘇生/Noxious Revival》 1枚 
《ギタクシア派の調査/Git axian Probe 》 3枚
《砕かれた知覚/Shattered Perception》 1枚
《第二の日の出/Second Sunrise(MRD)》 4枚
《信仰の見返り/Faith's Reward》 3枚
土地17枚
《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》 4枚
平地/Plains 1枚
森/Forest 2枚
島/Island 10枚

前回のレシピを少し改造。

サイドボードはコラムにあった
《沈黙》
《闇の腹心》
《真髄の針》
《残響する真実》
《ぶどう弾》
《神聖の力線》
は勿論

《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
も面白そう。



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これまで書いて来た記事を大幅に削除しました。

4分の1ぐらいになったと思います。

理由は「需要無し」なので載っけておいてもしょうがないなと思いました。
あと「ニッチな物を扱うブログだった」と思ったこと・・・もう一つ理由があるのですが、それは内緒で・・・。

残した記事は
・時事的なもの
・自分向けのメモになるもの
・コメントのあった記事

なので、記事同士で整合性が取れてないものがありますがご了承下さい。

と言っても購読者なんて1桁台だと思いますが・・・

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朝から暇だったので準決勝・決勝見ました。

何と、決勝は日本人対決!!
八十岡 翔太VS渡辺 雄也

結論から言うと「今年の日本人は強い」と言う事。

準決勝の1ゲーム目から稲妻から11点叩きだして3ゲーム目にはジョンフィンケルが頭を抱えた試合やら、決勝
の血編み髪のエルフからリリアナで盤面抑えたりと見応えがありました。

特に決勝でのオリヴィア・ヴォルダーレンと高原の狩りの達人との対決は面白かったです。
スタンダードでは「蒸気の絡みつき」があるので出しても、活きない「オリヴィア・ヴォルダーレン」ですが、モダンではキャスティングコストの少ないクリーチャーが使われるので、それへの答えになっていて着地すればZOOには圧倒的、青系のコントロールが多ければオリヴィアへの対処法が少ないので能力で盤面をひっくり返す事ができます。
今回は意外なカードが意外な形で活躍する大会だったな・・と思います。

決勝戦は日本人対決+面白い試合なので、公式配信されたら見てみると良いでしょう。

・・・それだけだと面白みのない記事なので、今回のヤソコンの個人的なデッキ考察でも書いていこうかなと思います。

観戦前
暇だったのは「見る」理由だったのですが、もう一つの目的は今回の「ヤソコン」の動きが気になったからです。
見た感じ、以前の世界選手権時のけちコンタイプのデッキから、霊気の薬瓶+永遠の証人+謎めいた命令の「エタナール・コマンド」コンボのみにフューチャーしたデッキだと思っていました。
その為、カードを落とすための「知識の渇望」やら、相性のいい「瞬唱の魔道士」を入れているのかなーと、さらに序盤に取りこぼしたタフ3以下のクリーチャーを対象するためにスプラッシュした「稲妻」。
同時に「呪文嵌め」が4枚じゃなかったり「差し戻し」と「マナ漏出」が散らして入っていたりと、疑問もありました。
それぞれを散らして対応力を高めたにしても・・・この枚数は一体・・・と思っていました。

基本的な戦術は、土地の関係もあってライフが減るの環境なので殴ってプレッシャーを与えつつ、打ち消し呪文と見えている墓地のプレッシャーを与えていくのかなと。
霊気の薬瓶を出せれば、ハンドがあるだけでプレッシャーがありますし、ちょっとしたハメパターンも持つのでフェアリーとかに近いのかなと思ったり。

観戦後
これは気持ちが悪い・・・。

想像していた以上のステルス戦術と言うか、攻める起点の解りずらさ。

対戦相手もそうなのですが、プレイしている側も「どっちがどの程度テンポを進めているか」明確に解らないといけないと思います。
なので、いつの間にか勝っていたり、対戦相手が攻めていたと思ったら不利になっていた(準決勝1ゲーム目のジョンフィンケルとか)と言う事があり、恐ろしさを感じました。

また、明確なクロックが進むとハメパターンがある「クロックパーミッション」なんですが、このデッキのハメパターンは解りにくく、サイドになると「高原の狩りの達人」と「エレンドラ谷の大魔導師」をメインに据えたタイプに変形するので非常にややこしい。

エタナール・コマンドが無くても、薬瓶から瞬唱で青命令とか、タルモから稲妻とか・・・モダンのデッキに対する強い動きが出来るのだなと思いました。
薬瓶が強いとか、証人が強いと思っていましたが・・・プレイヤーが強いんですね。

デッキ考察
「エタナール・コマンド」
Shouta Yasooka
2012マジック:ザ・ギャザリング・プレイヤー選手権 / モダン
4 《島》
1 《森》
1 《山》
1 《繁殖池》
3 《溢れかえる果樹園》
1 《蒸気孔》
1 《踏み鳴らされる地》
2 《銅線の地溝》
3 《霧深い雨林》
4 《沸騰する小湖》
-土地(21)-
4 《瞬唱の魔道士》
3 《タルモゴイフ》
3 《永遠の証人》
3 《ヴェンディリオン三人衆》
-クリーチャー(13)-
4 《霊気の薬瓶》
4 《稲妻》
2 《血清の幻視》
3 《呪文嵌め》
2 《蒸気の絡みつき》
3 《マナ漏出》
2 《差し戻し》
2 《知識の渇望》
4 《謎めいた命令》
-呪文(26)-

2 《エレンドラ谷の大魔導師》
3 《高原の狩りの達人》
1 《墓掘りの檻》
2 《呪文貫き》
3 《古えの遺恨》
2 《焼却》
2 《不忠の糸》
-サイドボード(15)-

私がMTGをやっていて一番楽しかった時期の「ミラディンブロック」のカードが多く使われて、嬉しいデッキ。
土地が21枚と少なく、試合を見る前は22枚~23枚は必要だったんじゃ・・・と思ったのですが、少ない土地からの展開も出来るデッキなので不要牌を引かない様に調整されているのだなと、驚きました。
22枚でも23枚でも駄目、21枚が適正ということでしょう

稲妻
試合を見るまでは「クリーチャーにも本体にも打てる汎用性の高さ」「マナ域に合わせた選択」と思っていたのですが、このデッキの稲妻は投入クリーチャーと相性がすこぶる良いのです。
墓地のカードが使える「瞬唱の魔道士」と「永遠の証人」は霊気の薬瓶があれば山1枚立たせておくだけでプレッシャーを与えますし、タルモゴイフ、ヴェンディリオン三人衆→稲妻等の動きでダメージレースを優位に勧めることが出来ます。
後者のクリーチャーならば、タルモゴイフならタフ4まで成長するはずなので後引きの稲妻に勝てますし、ヴェンディリオン三人衆なら脅威を無くした上で稲妻を使えるので打点が安定します。
よく、稲妻をハンドに残して、相手の攻撃をあえて通すシーンがあり、このカードのシビアさが解ります。
明確にダメージレースが優位なのか解りにくい時は、未来の脅威の為に残しておくか目の前の脅威を対処するかの二択を迫られます。
また、詰めの1発逆転カードとも使え、霊気の薬瓶があれば稲妻分のマナを残しておけば6点程度打点を上乗せ出来るのでクロックが進んでいる場合、ゲームを強引に終わらせる事ができます。
これもプレッシャーになると共に、ダメージレースの状況を考慮に入れないといけないのでプレイする場合は何点上乗せ出来るか考えた上でゲーム進めたいですね。

霊気の薬瓶
このデッキの中核を担うカード。
1T目に出せばカウンター合戦に滅法強いので、カウンターを構えるデッキに対して非常に強い。
挙句、こちらは打ち消し呪文を構えながら、クロッククリーチャーを安全に場に出せるのでCIP能力を必ずスタックに落とす事ができる。(厳密に言うと打ち消される可能性もあるけれど)
なので、墓地にある打ち消し呪文を拾ったり、追加のクロックを拾ってきたりと非常に幅広い動きができる。
また、このデッキが無くてもクロックパーミッションとしての動きを維持出来るのが、このデッキの強さ。
エタナール・コマンドもそうなのですが、エンドにタルモゴイフもいやな動きです。

謎めいた命令
今更、書くことでも無いのですが4マナ4モード内2つが選べるのは強いですね。
霊気の薬瓶でインスタントタイミングで動けるので、着地しているのならば打ち消しよりもバウンスやドローの方が強かったりするのかなと思いました。
序盤に出てしまったクリーチャーの対処、ダメージレースの先行、テンポロスと霊気の薬瓶と仕事させている所を見ると、それだけで勝ててしまうような気がします。

差し戻し
ジョンフィンケルとの3ゲーム目の四肢切断→差し戻し→四肢切断→差し戻しで一気に8点ライフ削らせ打てなくしたのは衝撃的。
デッキに2枚しか無い事やリストが公開され「2枚しか無い」と解ればそりゃ使いますよね。
そうでなくても、この2枚の差し戻しはカウンター合戦を確実にもぎ取りアドバンテージを獲得してくれます。
霊気の薬瓶もそうですが、クロックパーミッションに最適なクロックパーミッション殺しカード。
打ち消し2枚分枚数差+1ドローでカウンター量で勝っていると言う事に気がつくまで「何で使っているんだろう?」と思ってました。

エレンドラ谷の大魔導師
普通に使われてましたが強いんですね・・・。
何かシナジーがあって(謎めいた命令でバウンスして使いまわすとか)使用しているのかと思っていたのですが、クリーチャー量を増やすと共に打ち消し呪文を搭載出来るので、ポテンシャルは高い。
素で使っても1マナ浮かせば打ち消し呪文、霊気の薬瓶経由で使用しても良しと場所を選ばないカードなのだと思いました。
序盤はマナの少ない呪文でさばいているので、中盤以降のクロックと打ち消し呪文が欲しい時に役に立つ。
マナ域的にも非常に面白い選択・・・驚き。

このデッキは明確な「攻めるターン」を持たないと思われる。
ジャンドだったら4マナ溜まったら起点だったり、ZOOは相手のコントロールが成立する前に殴り倒す、青白blade等のコントロールデッキも強力なクロックをタップ出来るようになれば勝ちパターンといえるが、このデッキにはそれがないように見える。
一見、エタナール・コマンド等のコンボが決め技に見えるけれど、それをしなくても勝てるし2T目タルモから稲妻も勝ちと言えば勝ちだし、ヴェンディリオン三人衆と地上クリーチャーをすれ違いで殴らせてダメージレースを見極める事も攻めパターンと言えない事もない。

なので、このデッキは対応力も高く強いけど難しいデッキと言うイメージ。
一見、凄く有利にゲームを進めたゲームもたった1枚のゲームで巻き返されてしまったり、テンポを巻き返されてしまうと取り戻す事が難しかったりするのですはないかと感じました。
観ている分には面白いけれど、使うとなると自分なりに枚数を変えたりして考えてみないといけないと思う。
・・・呪文嵌め等の枚数についてしっかりと知りたいのだけれど、私のPCでは公式のデッキ解説動画の音声が聞き取れなかったりするので、残念。


キューブドラフト
それと、キューブドラフトのドラフトビューワー見てみたんですが、どの様にピックしていくのか難しいですね。
やったことが無いので基準的なピックの仕方は「(パックの中で)強いカードを取ればいい」「PWは死ににくい」「ゲームを決めてしまうカードを1枚にピック基準を決めていく」のかなと思っていました。
キューブドラフトは決められた意図があるカードの並びがあるとコラムに書いてあったので、デッキコンセプトとなるカードを引けたらそれを連続して取っていけばいい・・・なんて甘い事を考えていました。
しかし、実際のビューワーを見ると「赤決め打ち」だったり「マナ加速を取っていく」と言うデッキコンセプトを描いてピックしていたり、パック内で強い物よりも軽めに動けるカードを選んでいたりとビューワーで進めていく間は解らなくても、ピックしたカードを並べると解る。
あと、マナソースを多く取る事も重要なんですね。相手より早く動いたりマナ基盤をしっかりしないといけないので、早めにピックしていくことも大事ですね。

キューブドラフトでインビテーショナルを思い出しつつ、モダン環境の面白いデッキが見れたので楽しい大会でした。


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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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