プレインズウォーカーポイントがリニューアルされたそうで、所属するギルドが選べるそうです。

私はイゼットにしようかな・・・・ボロスにしようかな・・・と思っていたのですが、どうやらクイズがあるようなので、そちらでギルドを決めてみました。

http://www.wizards.com/magic/quiz/default.aspx?x=mtg/quiz/guild/main

結果は!!

simixtuku a

我が展望。我が進化。我がギルド。シミック連合は洞窟内の生物実験室で怪物の混種を育成しており、生命に奇妙な進化をもたらしている。


・・・幽霊のゆらめきの記事を書いてしまったばかりに・・・・

あまり、ヒャッハーな社会は苦手なので、秩序のある解答をしていたんですが・・・(候補にイゼットとアゾリウス、ディミーアがあるので解らなくもない・・・全部青絡み・・)

ただ、生命の神秘は好きですし、ある程度の秩序と長生きできそうなんでシミックに入ろう。



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思いついたリストを書き出します。
前回:【MTG】「青緑ゆらめき」その1【モダン】

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▼『【MTG】「青緑ゆらめき」その2【モダン】』の続きを読む

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SNSにデッキ投稿していて大好きになってしまったカードがある。

《幽霊のゆらめき》だ。

このカードの効果を忘れている人も居ると思うので書くと・・・

Ghostly Flicker / 幽霊のゆらめき (2)(青)
インスタント
あなたがコントロールするアーティファクトやクリーチャーや土地2つを対象とし、それらを追放し、その後それらのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。


青の明滅カード。
このカードの良い所は3つ
・2枚を明滅させる事
・クリーチャー以外も明滅可能
・コントロール権が変わらない
と、青の動きを阻害する事無く、汎用性を高めている。

コモンなので、リミテッドで意識して構築すれば強力ですし、構築でも十分強いと思う。
早速、このカードに可能性を感じたので構築してみよう。

・ゆらめく者達
最初に思いついたのが「神秘の蛇」と「造物の学者、ヴェンセール」の2枚。
このカードは、バントカラーのブリングデッキで活躍したカードで、2枚で3回呪文を打ち消したりテンポを阻害出来たので、ゲームを簡単に支配出来た。
つまり、「幽霊のゆらめき」を回収出来れば、懐かしいフルパーミッションの動きが出来るのだ。

回収と言えばフィフスドーンの最強カード「永遠の証人」の出番。
「神秘の蛇」「造物の学者、ヴェンセール」」+「永遠の証人」+「幽霊のゆらめき」で、3マナ確定カウンターを使いまわす事が出来る。

・Start Up
問題はこのキーカードが4マナ帯のクリーチャー+3マナのクリーチャー+3マナのインスタントで、3枚コンボと言う事。
これだと、上手く展開したとしても3マナ→4マナ→5マナとなり、ゆったりとした動きになってしまう。
出来れば4マナ→6マナとジャンプして、2回分の呪文を打ち消せる状態にしておきたい。

そこで、明滅と相性のいい2枚の加速カードを投入しよう。
「根の壁」と「太陽の宝球」
2マナでブロッカーにもなる「根の壁」と、色事故防止にもなる「太陽の宝球」。
2ターン目に置いて、次のターンには4マナの呪文を構えていられる状態にしておきたい。

・Reformation
このコンボに更にサポートするカードを入れていこう。
クリーチャーサーチに「召喚の調べ」、追加の打ち消しに「謎めいた命令」。
「召喚の調べ」はクリーチャーサーチ自体が打ち消しの様に使えるし、「謎めいた命令」は「永遠の証人」で回収しループをコンボになる。
7マナになれば「永遠の証人」と無敵モードに突入する。
「ヴィダルケンの枷」はパーミッションタイプのデッキで対処出来ないクリーチャーに対して、クリーチャーのコントロールを奪えるので良いだろう。

・Awakening
ここまでが、デッキの基礎。
この基礎を変えなければ、色々なタイプに変更出来るので面白い。
+白でクリーチャーコントロールに特化したタイプ
+黒で干渉する範囲を広げたタイプ
+赤で火力を入れてカウンターバーンタイプ
モダンならば無茶なマナバランスも可能なので、2色でクリーチャーコントロールが出来ないままよりは色をタッチしていった方がいいだろうと思う。
2色の場合はクリーチャーコントロールを奪うカードを入れると強いかもしれない。

しかし、このシナジーは面白そうではあるのだけれど、ひと押し足りない。
重さ、必要枚数、決定力・・・しっかりと考えなければいけない。

次回はデッキレシピを公開する予定。

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相当前じゃねーか!!

6月度の世界大会予選トーナメントなので、6月・・・実際は5月のトーナメント結果になります。

HN晒しも含めて公開
6月度トーナメント

何のひねりも無かったので「ブログ観てます」と言われた事もありました。

今は何が流行ってるも、何が強いかも解らない状態・・・復帰しても初勝利まで時間が掛かりそう。


あと、ニコニコ杯で1回戦で敗退したデッキを晒しておこう

ルール
デッキに入れられる同名カードの枚数
RARE EPIC RAID:1 UNCOMMON:2 COMMON:3 BASIC:4
CEは元のレアリティとする
エリートカードはデッキ内に一枚のみ
英雄レベル制限無し
例外:精神術師はアンコモン扱い!!
大会デッキレシピは『要求された場合』指定の方法にて公開お願いします
複数使う場合は使用する可能性のあるデッキ全ての公開をお願いします


「魔女っ子メグ氏」
魔法使いサリー氏
アルケン - ヒーロー - Lv.5 タティアナ・カモラネシ - - - 1/1
エスファイア - クリーチャー - 深紅の騎士 - 6 - 1/4
アルケン - クリーチャー - リトルウィッチ - 1 - 4/4
アルケン - クリーチャー - 研修魔女 - 2 - 4/4
アルケン - クリーチャー - 錬金術師 - 3 - 4/4
アルケン - クリーチャー - 三日月の魔女 - 3 - 4/4
アルケン - クリーチャー - 精神術師 - 4 - 2/4
アルケン - クリーチャー - キメラ45号 - 4 - 2/4
アルケン - クリーチャー - 33階の月の魔女 - 5 - 2/4
アルケン - クリーチャー - 夢幻の大魔女 - 6 - 1/4
シェイク - マジック - エロンの葛藤 - 3 - 2/4
アルケン - マジック - 隠された双子 - 3 - 2/4
カイデロン - マジック - 怨霊の叫び声 - 5 - 1/4
シェイク - マジック - 撲滅 - 5 - 1/4
アルケン - マジック - ファイアボルト - 1 - 4/4
アルケン - マジック - エネルギー転移 - 2 - 2/4
アルケン - マジック - フレイムブラスト - 3 - 3/4
アルケン - マジック - 魔力回復 - 4 - 3/4
アルケン - シャード - ウィズダム - - - 18
- タロット - The High Priestess - - - 1
- タロット - Death - - - 1
- タロット - The Lovers - - - 1
- タロット - The Devil - - - 1
65/65


<解説>
魔女を集めただけのデッキ!!

このデッキを使ってて思ったことは「リトルウィッチ」→「リトルウィッチの冒険」にするべきだった。
と言う、惜しいのか何だか解らない理由。

あと、「予兆のドラゴン」や「33階の月の魔女」みたいな大きいクリーチャーは、この縛りだと滅茶苦茶強かった。
それと、使い慣れてないカードは使わない方がいい・・クリックミスをしてしまうからね。


また、縛りを入れた大会に参加してみたいね。

面白かった!!

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体調もだいぶ良くなったので、復帰しようかなと思うのですが

アクセス解析の検索ワードに
「CARTE テキストファイル 読めない」
と言うものがあり、テキストファイル見つからない人が多いんだなと思い記事にします。

まず、デッキ編集画面に行きます。
テキストファイル1
こんな感じで表示されますね。

テキストファイル1・2
ここをクリックすると、チャット画面に
テキストファイル2
と表示されます。

この文章の前に保存された場所が表示されます。
恐らくドキュメントに保存されているので、使用しているPCのライブラリからドキュメントに向かいましょう。

テキストファイル3

テキストファイル4

テキストファイル5

となります。

ドキュメントに無い場合(あるのかな?)でも、チャットに表示される保存先を見れば解るので、焦らずに表示を見て下さい。

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前回:【MTG】安価赤白トークンを考える【イニストラードブロック構築?】

M13入りレシピを考えてみました。

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▼『【MTG安価赤白トークンその2【スタンダード】』の続きを読む

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「Wheel of Fortune」
《捨て身の狂乱》 3枚
《鞭打ち炎》 2枚
《忌むべき者のかがり火》 4枚
《魂の再鍛》 4枚
《思考掃き》 4枚
《熟慮》 4枚
《記憶の旅》 4枚
《壊滅的大潮》 4枚
《有毒の蘇生》 4枚
《迷いし者の祭壇》 3枚
土地24枚
《僻地の灯台》 1枚
《山》 7枚
《島》 10枚
《硫黄の滝》 4枚
《内陸の湾港》 2枚


<解説>
別名「己との戦いデッキ」です。
目標は対戦相手のライブラリーアウト。

着想
有毒の蘇生+奇跡の相性の良さ

魂の再鍛による手札補充

手札補充と同時に手札を捨てる=フラッシュバックと相性がいい

手札が回るので、記憶の旅による回収も引き入れる事が出来る

引き入れたカードでドローする事で、相手のターンも奇跡が!!

ライブラリーアウトが出来る!!

相手のドローを考慮に入れないデッキである。

基本戦術?
1.軽めのドローを使用してデッキを回して行く。
2.相手の展開を10枚の全体除去で妨害
3.魂の再鍛を有毒の蘇生で回していく
4.記憶の旅を使用し有毒の蘇生や(2枚目なら)記憶の旅を回収していく。
5.デッキを空にして勝利!!

各カードの説明
思考掃き
基本的に相手を対象に打っていく呪文。
自分に打ってフラッシュバックを落としても良いかもしれない。
相手の「思考掃き」に対して「思考掃き」を打って「思案」とのシナジーを妨害したり、こちらの「有毒の蘇生」を潰しに対応してライブラリーを掘り進んでも面白い。
それと、このカードを含めた2マナ以下のドローソースは奇跡を意識してインスタントに統一した。
あまり意味が無いと思うが・・・。

魂の再鍛
フラッシュバック呪文落とし兼手札補充手段。そして、勝利手段。
相手のターンに奇跡が発動すれば組んでいた戦術を妨害出来るし、自分のターンならば手札を一気に回復出来る。
「有毒の蘇生」経由で使っていく事が基本になるけれど、後半は「記憶の旅」で積んで行ったほうが早いかもしれない。

記憶の旅
ライブラリー回復手段。
このカードの良い所はフラッシュバックがついてるので「魂の再鍛」等で落ちても、2枚目を落とせばライブラリーに復帰出来る事にある。
基本的に「思考掃き」「有毒の蘇生」「鞭打ち炎」等を戻す事になると思う。
深く考えず、無の気持ちを持って使用しよう。

有毒の蘇生
奇跡呪文を蘇生するカード。
0マナで隙が無いので「思考掃き」を握られていない限り、通りやすいかもしれない・・。
打たれてもスタックしてドロー呪文を唱えればいいので、マナがあれば・・・どうなんだろうか・・・。

勝てない・・・!!
そんな気がしてならないレシピ。
深く考えてはいけないのかもしれない・・・。

思いついたのでレシピにしてみただけなので「これはいける!!」と思った方は作ってみて下さい。

私はいけないと思うので、お勧めはしません。

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挿画をアップロードしたので、記念に書きます。
AI戦で遊んでいる時に回しているので、調整などしていません。

やはり、ネタ好きの方にお勧めです。

Gwenneth Night SeekerVer1
ハンターソリティア(1.603)Ver1
(※画像をクリックすると画像が大きく表示されます)

デッキレシピ
デッキ名:Gwenneth Night Seeker
HERO
Gwenneth Truesight
ABILITY
3 xLey Line Nexus
4 xShrine of Negatia
4 xBad Santa
4 xRain Delay
4 xRetreat!
4 xInto the Forest
4 xRapid Fire
4 xPoison Arrow

WEAPON
4 xSoul Seeker
ARMOR
4 xNight Prowler

<解説>
デッキ名は
Gwenneth Truesight
Night Prowler
Soul Seeker
とキーカードの名を取った物で「夜の探索者」とか「夜を探す者」的な直訳は厨二的。
厨二好きなので悪くない様な気がするが・・・デッキとは全く関係ない。

基本戦術
1.5ターン目まで「Poison Arrow」や「Retreat!」で粘る(前回と同じ!!)
2.5ターン目に「Rapid Fire」or「Soul Seeker」を張る
3.6ターン目に「Night Prowler」+「Into the Forest」で守る
4.7ターン目に2で貼らなかった側を張る
5.ヒーローアビリティを使い攻撃を始める
6.Bad Santaを打つと尚も良し
基本的にコレを狙う。

しかし、相手の手札を奪える状態で「Into the Forest」や「Rain Delay」があれば、早期に攻撃を仕掛けても良い。
兎に角、相手の場を無視ししながら手札とライフを攻めて「ずっと俺のターン」をすればいいのだ。

カードの役割
Soul Seeker
最強の弓。
最近、市場に無いとか聞きますね。
この弓の何が強いかと言うと「攻撃力2で弾4」「アリーを倒せば3点回復」+使用するハンターのヒーローアビリティと相性がいい事。
ヒューマン側は「体力を1」にしたり「基本攻撃力を4にして、弾装填」、シャドー側は「ただで装着、基本攻撃力3」にしたり「2つの対象に2点ダメージ」と、アリーを倒しやすい状況に持っていく。
他の弓はアリーになったり、防御時に強かったりとシナジーが少ないのに対して、この弓はハンターならば使わない理由は無いほどの弓になっている。
このデッキでも「攻撃力2」に着目して、基本的にヒーローアビリティを利用して7回殴れば勝てるようになっている。
場合によってはアリーを排除しながら、持久戦に持ち込んでも良い。

Night Prowler
脆い鎧。
見た目的に「Cobraskin Wraps」の方が脆そうなのに、こちらの方が脆い。
通常は「Into the Forest」か「Rain Delay」で守りながらハンデスしていく。
その状態になれば、相手は毎ターン手札を空にしないといけない為、戦術が機能しなくなり擬似ロック状態に陥る。
素で使う場合は使いきりか、アリーが居ない間に張ってハンドアドバンテージを稼ごう。
Old Iron Daggerだけは勘弁!!

Bad Santa
このデッキだと、非常に特殊な使い方が出来る。
メイジ等のアビリティにダメージソースを持っているヒーロー相手に使用→Night Seekerコンボでダメージソースを盗む。
他にも強力なドローソースを持っているヒーローの場合に、そのドローソースを奪ってしまうのも面白い。
同時に狼等のコンボチックなデッキに対して、コンボパーツを奪える可能性が増えるので、コンボ阻止しよう。
特に狼の無敵コンボは、こちらのコンボ成立後も関係なく殴ってこれるので注意!!

Rain Delay+Shrine of Negatia
この2枚で、対アリーに2ターン耐える事が出来る。
既に有名なこのコンボですが、このデッキだと「Shrine of Negatia」が「Rain Delay」専用になっているので、旨みは少ないです。
それでも、2ターン耐えることが出来るので「Rain Delay」の水増しと考えれば悪くない。
今後、無敵系コンボデッキのキーコンボになるかもしれないので、知らなかった人は要チェック。

Retreat!
基本的には、序盤を耐えるカードになります。
しかし、コンボ成立時に「Into the Forest」や「Rain Delay」が無い場合に「Poison Arrow」と併用すると、意外と固い。
特に、相手の手札にアリーが戻るので「Night Prowler」で奪う事が可能で、相手のアリーの量を減らしながら攻める事が出来る。

Ley Line Nexus
アリーには強いデッキですが、武器には無防備。
割ってしまえばいいじゃない!!
前半はサクリファイス要因だけれど、中盤以降は残しておくといいかもしれない。

コンボ始動が守るべきか?
基本的にはコンボ始動を優先し、ハンドアドバンテージを確保すべき。
しかし、相手の打点が7点以上の場合は守ることを優先した方がいい場合が多い。
そういう場合、相手のデッキに追加のダメージソースがあったり、武器を持っていたりとガリガリ減らされてしまう可能性がある。
そうなると、守備用のアビリティを引かなかったターンにゲームが終わってしまうので、出来るだけ守っておこう。
安全な状況でハンドアドバンテージを確保していけば、解決策も何れ出てくる事が多いので、急ぐ必要はない。
ただ、メイジや狼、プリースト相手にはコンボを優先した方がいい。
彼らはハンドアドバンテージが広がると不利になることと、アリー対処や守備用なカードを持っているので、奪ってしまった方が固く守る事ができる。

弱点
ウィニーと武器。
前倒しなデッキだとダメージが入ってしまうので不利。
武器は対処しないとダメージが入ってしまうので不利。
そして、ウォリアーは両方の要素を持っているので不利。
「Ley Line Nexus」を握っておくことと、「Into the Forest」をしっかりと引いてくれば・・・。
ウィニータイプならば「Rain Delay+Shrine of Negatia」のコンボが頼りになるだろうと思う。
その場合「Night Prowler」を貼らずに、弓単騎で攻めたほうが効率がいいので「Night Prowler」をサクリファイスして、「Soul Seeker」を多く確保しよう。

改良点
全く枚数を調整していないので、対人戦で利用する場合は調整してみて下さい。
特に「Retreat!」「Shrine of Negatia」「Night Prowler」「Bad Santa」は使っていても適正と思えないので、この4枚のカードの枚数をメインに調整していくと良いと思います。
デッキの叩き台としても面白いと思うので、友達と調整するときに利用してみて下さい。

参考動画
プレイが下手ですが撮ってみたので、デッキ回りの確認等にどうぞ。


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いつの間にかアヴァシンの帰還から放置していたので、見なおしてみよう。

前回:【MTG】死者の秘密フラッシュバックバーンその2【スタンダード?】

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いつも持論を述べてドヤッっているRAMUさんですが、どの程度強いのか見てみましょう。

1.29 レート175
1.503 レート150
1.603 レート171

( ゚д゚)・・・・低い!!

( ゚д゚ )うわっ…私のレーティング少なすぎ…?

やっている期間を見ても弱い。
言い訳なしに弱いんです。

それでも大会に出たりしてるので、初心者の方やレートが低い人も気兼ねなく大会参加をしてみてもいいんじゃないかなと思います。(もし、力不足で参加を控えているのなら)

ブログでドヤッている人の実力が低くては、情報の発信元としての効力は低いと痛感します。
過去の大会結果等を見ても、ミスばかりで「300台が多くの人の壁」であるのに、私は「200台」すら到達していないのです。

私が大会に参加している理由は、過去にも書きましたが「強い人と戦える」「経験が積める」と言うことです。

なので、大会とかにも気兼ね無く参加していいんじゃないかなとも弱いから参加しないと言うのは、もったいない。
私みたいに弱くても、図々しく参加しているプレイヤーも居るのだから、反省会を含めて、そう言うキャンペーン的な物には参加していってもいいと思います。
要は反省会して、敗因リプレイで探って探って発見して、プレイミスがどの状態で起きたのか見れば強くなれるのだから(私は弱いけどもいいと)、その質を高められる大会とかは良いんじゃないかと思います。(プレイヤーレベルの高い人が集まる)

カードが集まって無いなら代用品探したり、特定のヒーローに刺さるカードをデッキに入れて「そのヒーローに当たれば勝てる」みたいなデッキを作っても良いと思います。(仮想メタを作る)
はたまた、自己理論が通用するか試してみるのも良いかもしれません。
(因みに、第1回“Shadow era 日本チャンピオンシップ”が仮想メタ作って参加、shadowera第5回大会が自己理論デッキで参加してましたね)

さて、次回大会用にデッキを調整しようか!!(現実逃避

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SNSの方で、面白い骨デッキを組んでいた方に感化されて組んだものの、AIで調整していたら微妙になったものを載せます。
調整中に、元のレシピの目的と逆になってしまった・・・切ないデッキです。

全く役に立たないレシピですが、ネタ好きな方は説明を含めて読んでみると発見があるかもしれません(9割時間の無駄になると思います)

7EGO
Ver1
骨コン(1.603)Ver1
(※画像をクリックすると画像が大きく表示されます)

デッキレシピ
デッキ名:7EGO
ヒーロー:Gravebone
アリー7枚
Plasma Behemoth 4枚
Ogloth the Glutton 3枚

アビリティ 32枚
Fireball 4枚
Lightning Strike 4枚
Tome of Knowledge 4枚
Supernova 3枚
Clinging Webs 4枚
Shriek of Vengeance 3枚
Evil Ascendant 3枚
Bad Santa 4枚
Ley Line Nexus 3枚


<解説>
デッキ名は
枚のアリー
Evil Ascendant
Gravebone
Ogloth the Glutton
と頭文字を取ったもの「人の7つの大罪に対しての利己的思考の末路」と強引に意味をつけると、何か厨二臭い。
厨二好きなので悪くない様な気がするが・・・デッキとは全く関係ない。

基本的戦術
1.5ターン目までの足止め
2.5ターン目以降、場にアリーが居なければ→3、居れば→4
3.Plasma Behemothを場に出す
4.Supernovaを打つ
5.ヒーローアビリティで重コストアリーを使い回し、場の状況を固定する

この様に5ターン目の状況で展開が変わる。
5ターン目までの軽いコントロール要素と、使い回すと圧倒的に強いアリーを組み合わせたコントロール要素の高いデッキとなっている。
後半はアリーアビリティ+メイジアビリティで、アドバンテージを稼いでいくので「如何にしてアリーを維持するか」が有効になる。

カードの役割
Plasma Behemoth
非常に頼りになる古参兵。
アビリティが3コストなので活動できる6マナ域だと、他のアビリティと組み合わせる事が出来る。
アリーアビリティ+Fireball
アリーアビリティ+Evil Ascendant
アリーアビリティ+Tome of Knowledge
アリーアビリティ+Clinging Webs
相手アリーの処理も簡単だろうと思う。
避雷針として使っても、ヒーローアビリティで場に戻るので悪くない。

Ogloth the Glutton
高い生存能力があるので、Graveboneの能力と併用すると厄介なアリー。
Plasma Behemothと同じく、アビリティが3コストなので活動できる7マナ域だと面白い動きが出来る。
Evil Ascendantが場にある状況では、自給自足しながら殴る事ができる。
元々が対処しにくいアリーなので、維持できれば強い・・・避雷針・代用型ライフと割り切って、場に着地させるのも面白い。
また、使用法として1枚あれば十分でおかわりが必要ないので、サクリファイスしやすい。
他のヒーローとは違い落ちれば回収すればいいので、序盤からシビアな選択は考えず切ってしまっても問題ない。
要は6マナ溜まるまでに、引けばいいのだから・・・

Supernova
昔の環境だと適当に打ってれば勝てたカード。
メイジ嫌いのプレイヤーを増やした一因と言われる。(当時の使用ヒーロー側2体の性能が壊れていたのが原因だが)
相手がウィニータイプのデッキならば打ちやすく、攻めの判断要素として決めやすい。
メイジ側は「5マナを起点として攻める」と言うのが考えやすく、対メイジ側は「如何にして誘うか」がゲームの本質になって行く・・・Shadowera永遠のテーマである。
冗談はさて置き、このデッキでは適当に打つわけには行かず、5マナの状況を予想して握っておくかサクリファイスに回してしまうか考えるべきである。
相手がメイジ、プリースト、エレメンタルになら切った方が良い場合が多い、逆にウォリアー、ウルフ、ハンター、ローグには握っておく方が良いと考えている。
ウォリアー、ウルフは攻撃を無効化するカードがある為、7枚のアリーが無効化された時の対策に使用する事が出来る。
ハンター側は「Wrath of the Forest」があるために「除去対策の為に、4マナでWrath of the Forest」を置く場合があある。
ハンター側のアドバンテージ製造は「Wrath of the Forest」に頼っている場合が多いので、相手が安心したところで「Shriek of Vengeance」から「Supernova」を打てば、圧倒的に優位になれる。
「あれ?4マナじゃ返し打てないですよね?」ってなりそうですが、4マナ時に4マナアーマーをつけているので展開を殺している事になるので打点も少ない→6マナ溜まるまで生き残れる可能性が高いと言う事になる。
実際にハンターを使えば解りますが、場を崩されると展開力に巻き返しが効かないので、「Wrath of the Forestを壊しつつ、場を荒らす」と言うのは有効だと考えている。
ローグはアリーで攻めるタイプのデッキの場合、テンポゲームになりやすいのでリセットする意味で握っておくと良いでしょう・・・武器タイプやコンボタイプの場合は、意味が無いのでサクリファイス。
相手のヒーロー見て自己基準を作ることは重要だと思うので、自分なりの「Supernova論」を考えてみると良いと思います。
決して「RAMUさんが言っていたから握っておこう」等と考えず、懐疑的に「本当に有効なのか?」と思うほうが良いと思います。

Clinging Webs
調整初期に「Freezing Grip」を入れていたのですが、4枚総入れ替えしたカード。
理由として3マナでは「Firebal」や「Evil Ascendant」と役割の似たカードと被るので、こちらに変える事を決定。
他にも、先手の「Puwen Bloodhelm」に対して打って「Lightning Strike」や「Evil Ascendant」が通るので、相手のダメージリソースを減らすには有効と感じた。
この先手2ターン目の行動に対して動けるのは大きく、Jasmine Rosecultを被されて対応が難しくなる場面やInfernal Gargoyleの様な面倒なカードに対する解答となる。
こちらが負けるパターンの一つに「軽量アリーに攻められライフ一桁」と言うパターンで「Freezing Grip」の1ターン遅れは大きい。
また、ヒューマン側の大型アリーに対して打つとダメージレースに勝てる場合があるので、意外と役に立つ場面は多い。

Evil Ascendant
実に私らしい選択の1枚だと思う。
Infernal GargoyleやOgloth the Gluttonと相性が良く、Armored Sandworm、Molten Destroyerならば友情コンボ!!
なので、このカードはキーカードでありながら、ジョーカーになりやすいカード。
しかし、魅力的な能力なので、使用法を書いてみよう。
Plasma Behemoth
アリーアビリティと組み合わせて、体力5まで落とせる。
アリーの殴りを含めれば体力8まで落とせるので、Aeon Stormcallerまで有効。
相手アリーが複数体並んでいれば、それぞれが減っているので、アドバンテージを生みやすい。
Ogloth the Glutton
能力で体力回復出来るので、ダメージが気にならない。
相手からすれば早く除去しないといけない1枚となるので、ヒーロー体力を温存する事が出来る。
無視されれば「Supernova」を打てばいずれ落ちるので、無効化された場合も体力6が枷になる事は無い。
Lightning Strike
体力4・・・Jasmine RosecultとMedusilを落とす事ができる。
これは大きい!!
相手のアリーを落としやすいサイズにしてくれるので、火力との相性は良い。
Clinging Webs
3ダメージを与えるカードに変貌。
主に火力が効かないアリーに使う事が目的だが、2マナ「Clinging Webs」→3マナ「Evil Ascendant」の流れも悪くない。
Clinging Websが2マナじゃなかったら、Evil Ascendantはデッキから抜いていたかもしれないくらい面白い組み合わせ。
使用タイミングによって、相乗効果だったり、別々の働きだったりするので楽しい。

この様にシナジーが素晴らしい1枚。
しかし、何も考えずに使うとアンチシナジーが目立つので、有効打になるか考えよう。
つまり、「自分が何を脅威にしているか?」と言う問題を、常に持つこと。
このカードが優位な点は「序盤の脅威に対する対策」と「アリー無効化に対する対策」の二点。
この2点が有効に働くのなら良いが、そうでない場合は使ってはいけない。
Supernovaの項で説明した様に、有効になるヒーローの場合に使い、不利と判断した場合はサクリファイスしてしまう。
3つ目の優位性として「ゆるやかなコントロール要素」があるが、前述した2点の配置する理由ではなく、置いてしまった後に考える事になるので、考える必要性は無いだろう。
また、割られる事が少ないので、2枚目以降はサクリファイスOKかもしれない。
使っていて面白いカードではあるが、Graveboneに必要・不要論で言えば難しい。
このデッキでは「必要」と思うけれど、9.5割のプレイヤーが「不要」と答えるだろう。

枚数と対策
デッキリストや上記のカード説明を見れば、気がついた人も居ると思うけれど
4枚→汎用性が高く、どんな時も同じ力のカード
3枚→効いた時には強いが、状況によっては強弱が変わるカード
となっている。
装備・アイテム対策枠の「Shriek of Vengeance」「Ley Line Nexus」は過剰に見えるかもしれないが、このデッキでは継続的なアドバンテージを生むカードが苦手なので多めに投入した。
「Shriek of Vengeance」はドローエンジン対策に、「Ley Line Nexus」はゲームを決定づける装備対策。
現在、どのデッキでも「ほぼ」これらの要素があるので、初心者の方は「Shriek of Vengeance」3枚「Ley Line Nexus」2枚は入れておくと勝率が上がると思う。
自分で調整出来るようになれば、メタ環境と枚数を見直して行くと良いでしょう。

弱点
非常に多いのですが・・・ダメージ軽減系のアリーに不利が付く。
テンポ勝負が出来無いので装備回収タイプのデッキは不利。
テンポ勝負が出来れば、アリーのダメージを積み上げてから、装備着地破壊でテンポ取りつつダメージが維持出来るのだが、コントロール後にダメージを与えていくので無理攻めして負けるパターンが見える。
アリーを場に展開していくデッキには強いのだが、そうでないタイプやコンボタイプのデッキに対しては介入する方法が少ない。
コンボが完了する前に、重コストアリーを着地させるかダメージ系カードを本体に集中させてみよう(コンボデッキは、その要素に多くつぎ込んでいますから本体ダメージは有効な場合が多いです)
装備系タイプはこちらのアリーが少ないので、耐久力減少で剥がす事が出来無いので「Ley Line Nexus」か「Plasma Behemoth」のダメージに頼るしか無い。
「Ley Line Nexus」で剥がし、おかわり着地前にダメージや「Ley Line Nexus」のおかわりを引こう。
エレメンタルのMind Controlや、ウルフのRabid Bite等もOgloth the Gluttonに使われると即死もありえるので、これらのヒーローにはOgloth the Gluttonを出さないほうが無難。
特に前者はエレメンタルにほぼ必須除去なので、Ogloth the Gluttonを出さずに戦おう。

参考動画


決して強いデッキでも、メタに影響を与えるデッキでも無いですが、使っていて楽しいデッキです。
ネットでも人見知りなので、調整が難しい状況にあります・・・。

それよりも初心者等に「こんなデッキもあるよ」と頭の隅にでも置いて貰えればと思います。

現在、いじっている「Baduruu」デッキも紹介したいなーと思います。

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