【CARTE】カルテ 正式サービスをやってみたの私見のEP2-3カードを評価していなかったので、ピックアップして紹介したいと思います。


巨人研究家 1コスト・1/1
能力:コスト2:このターン、このクリーチャーの全スキルを無効にする。敵軍武器1つのAP-1し、このクリーチャーのAP+1にしてアップする。
簡素だが、後半に2マナ浮かせれば相手のアイテム使用を牽制する事ができる。
下げ幅が1でも機能しなくなる武器は多いし、これを潰さなければ起動が難しくなるので、武器を主体にしたデッキ相手には大幅なダメージロスになる可能性がる。
AP+1の効果も地味に大きい。


レア
アルゴシアンの破壊者 6コスト 4/4
能力:ロイヤルティー1 プリング コスト4:HPの下がった、敵軍レベル4以下クリーチャーカードを全て破壊する。このクリーチャーを破壊する。
HPを減らす手段さえあれば、崩壊状態に陥る。
コストの重さもあるが、このクリーチャーを出していると言うことは、6マナのクリーチャーを何かでケアした状態で場に出しているので、9マナジャンプまで耐えれば「怨霊の叫び声」から崩壊状態に陥らせる事ができる。
ただ「怨霊の叫び声」で事足りることもあるので、ケア後の状況を見て相手のクリーチャー道連れにするのが使い方として正しいのかもしれない。

アンコモン
アルゴシアンの不滅者 4コスト 2/2
能力:破壊された時「アルゴシアンの不滅者」を1体アタックゾーンにダウン状態で配置する。そのクリーチャーのスキルは無効になる。
1枚で2枚分のカード。
不滅者と言う割にスキルやマジックに弱いので、全然不滅じゃなかったりましますが、中盤~後半ドローソースを引かないとジリ貧になるので、ジリ貧解消に役に立つと思います。
また、ブロッカーとして配置すると、擬似シフターになるので、相手の不意を突いた攻めができるかもしれません。

コモン
黒曜石ガーゴイル 4コスト・2/3
能力:コンテイジョン2 ヒーローと戦闘時、ターン終了時までこのクリーチャーのAP+1する。
オンラインカードゲームに出てくるガーゴイルはどれも強いんじゃないかと思わせるカード。
まず、スペックは4コストにしも悪くないし、コンテイジョン2を持つので最低限仕事はする。
HPが3あるのでマジック耐性がある程度あり、除去もし難くクリーチャーで破壊したくはない。
挙句に、通したら「3点」になるので、非常に面倒くさい。
汎用性が高く、腐らないカードだと思う。(黒の魔導学者)

腐敗した墓 2コスト アイテム/装飾具
能力:コスト4:敵軍プレイヤーのデッキの上から1枚墓地へ移動させる。そして、自軍アタックゾーンに大群を1体配置する。
※大群 コスト1 1/1
コスト1:敵軍クリーチャー1体のAP-1/HP-1する。このクリーチャーを破壊する。
デッキ破壊とクリーチャー生成を行うカード。
小型クリーチャーが出てくるので非常にうざい、対処していたら手数が減る。
マナが余れば出していけるので、上手く使って、相手との手数の差を作っていこう。


レア
霊の合意者 4コスト・1/3
能力:スキルウォード このカードをセッティングしたターン中、味方クリーチャーのAP+1。自軍ターン開始時に、「種族:エルフ」1体を、ターン終了時までAP+2する。
エルフ型のデッキを組む場合にパンチ力を増します。
毎ターンパンプは相手にとって地獄でしか無く、強力です。
今までAP1だったクリーチャーがAP3なんて想像しただけで怖いですね。

アンコモン
蔓の鞭 3コスト アイテム/武器
能力:ロイヤルティー1 コスト3:このターン中、ヒーローはAP+3とシフターを得る。
コスト2:敵軍アイテム1つをダウンさせる。敵軍次のターン、そのアイテムはアップしない。
書いている事が両方共強い。
シフター能力の方は、ブロッカーを排除したい緑には都合がいいし、AP3も斬鉄剣と同数でパンチ力がある。
相手のアイテムをアップさせない方も、アイテム対策として使っていけるので強い。
武器軸のデッキにも強いし、アイテムが強いデッキに大きな隙を与える。
緑のお勧め武器カードです。 

コモン
種ハリネズミ 1コスト 1/1
能力:破壊された時、自軍アタックゾーンに「シエナの種」を配置する。
カワイイ(´∀`*)
1マナでこれだけ仕事が出来れば悪くないと思います。
実用的かと言われると微妙ですが・・・。


レア
セノトの不死鳥 6コスト 4/4
能力:ワッディング コスト5:「不滅の剣」をアイテムゾーンに作製する。このクリーチャーを除去する。
※不滅の剣 4コスト アイテム/武器
コスト2:ターン中、自軍ヒーローのAP+2しワッディングを与える
コスト6:「セノトの不死鳥」1体をアタックゾーンに配置する。その後、「セノトの不死鳥」のAP-1/HP-1下げる。このアイテムを破壊する。
クリーチャーとアイテムを行ったり来たり出来るカード。
非常に厄介なクリーチャーで、コントロール向き。
ダウン中に除去を狙うか、マナが無い内に除去するのが吉。
自分が使うならば、色を選ばず黒コン青コンなんかで、全体除去と一緒に採用してみると強いと思う。

アンコモン

エロンの撃破 3コスト マジック/バースト
能力:敵軍5レベル以下の全クリーチャーのスキルを無効にする。自軍1枚ドローする。
1枚ぐらいデッキに刺しておいて、後半に打てれば強いんじゃないかと思う。
スキル封印=相手の戦術を崩す+ドローがついてくるので動きを阻害しない。
しかし、序盤に引いても腐るだけなので、1~2枚が限度か・・・。

コモン
ジェイミの随行員 3コスト 1/1
能力:ワッディング クリーチャーゾーンにセッテイングされると、レベル3以下のアイテムを破壊する。
相手のスキルを消せるので、面倒なHP1クリーチャーにぶつけると良い。
何にしろ、出した時点で仕事は終わってるので、十分。


レア
月影指揮官 4コスト 3/3
能力:ステルス1 自軍ターン開始時、このクリーチャーを除く「ステルス」持ちクリーチャーのAP+1する。
普通にスペックを満たしつつ、スキルも強い。
ダメージが加速するのもそうだけど、青なので火力とステルスクリーチャーで攻められ事だ。
通常本体のみを狙うのがステルス戦術だが、ワンパターンなのでクリーチャーが狙われ始めると危険。
このカードがあると、軽いステルス持ちクリーチャーのAPを上げて、ステルスの奇襲性を利用して危険域のクリーチャーを失わせるような、一見すると「ステルス」なんだけど、目的はスキルによるアドバンテージ狙って出してきたクリーチャーを倒して、アドバンテージを得る様な戦術が組める。
そうやって、消耗戦をやって行けば、残った決め手「高位天使」なり「異面さん」なりが決めてくれる。
そんなデッキも存在する事が可能なのかなと思いました、非常に厄介ですね。

霧の短刀 3コスト アイテム/武器
能力:アイテムゾーンにセッテイングされると、このターン中ヒーローはAP+1/SP+1する。
コスト3:このターン中、ヒーローのAP+1/SP+1する。
コスト4:このターン中、自軍レベル3以下のクリーチャー1体に「ステルス2」を与える。
SPがつくので、AP1のキャラの削りに使えますし、セッテイングされた時に効果が発動するのでテンポを崩しません。
早めの青デッキや、バーンに入れても問題が無いかなと思います。
更に、4マナ払えば、ステルスを与えられるので序盤~後半まで腐らないカードです。

こんな感じになりました。
皆さんは、欲しいカードが見つかりましたか?


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青いデッキでトーナメント優勝しまくってま・・・・せん。

実は、今日まで「魔力回復」が揃わず、異面さん1人で頑張ったのですが、デッキにあまりに噛み合わず「やっぱり、異面さんは課金型の青コンに入れるべきだな」と思いました。
コインを全く使っていないので、オープンから始めたプレイヤーとカード資産的には変わらず、何をしているんだと自問自答しています。(使い所を迷っています)

・トーナメント
今のデッキは量産型青単バーン(BASICのカードとクレリック等の青緑対策を入れたデッキ)で、優勝回数は4回。
一応、無課金でも「現段階」ならば、それなりに勝てると思います。
しかし、流石に日本でも慣れてくる人が居るので、トーナメントで解っている人に会うと苦戦します(勝ったり負けたり)
特に、ヒーローと色の違うカードでもガンガン入れていたり、こちらの行動に対して解った動きをする人に対しては、ダメージレースを先行したら「置かない」「潰す」と判断をくだすのは必須な行為だと思いました。

置かない
例えば、手札に2/1・3/3とあった時に、どちらかが「マジックワード」があれば配置してもいいのですが無いと、全体破壊呪文を食らったりします。
相手が色の違うカードを出してダメージを食らうことも考慮に入れて出すならいいのですが、全力を出してリカバリー出来なかたったり策がない場合は置かないほうがいいです。
私自身、ダメージレースを先行している時に、ダメ押しクリーチャー出したら「悲願熱望」を打たれて、逆転されました。
ただし、相手の行動を警戒する意味でアタッカーを出すのはありだと思います。(極力HP2以上を置きましょう)
特に1Kill系だと残った、クリーチャー1体から詰められので、気をつけましょう。

潰す
相手の戦術に気付き潰しましょう。
1Kill系では無いのですが、赤青のシュバルト家のメイドや斬鉄剣にローグでヒーローのAPを上げて、青でブロッカー排除をして行くデッキに負けました。
その時は「多色でこちらの動きの要点を潰している」=「対策デッキ」と思ったので、HPの高いクリーチャーを配置していくのですが、結局、最後にシュバルト家のメイドうやローグの数と武器の牽制が出来ず負けました。
1ターン早くからブロッカーを置いていれば、もしかしたら、状況を打破できるカードを引いたかもしれないので、悔しいプレイミスでした。
なので以下のデッキタイプと思ったら、手配全てを使って対応しましょう。

・速攻
一手損は死ぬので「レッサーデーモン」や赤のアタッカーORルシャーを見かけたら潰しましょう。
ただし、青か黒なら「過酷な拷問」「ファイヤーボルト」だけは注意したいので、出来ればHP2以上が望ましいです。
赤なら「シールドチャージ」ですが、こちらは2コストなので相手も展開を弱めてしまうので入っていない場合があります。
どれも、マジックワードには弱いので、青系のプレイヤーなら低コスト域にマジックワードを固めるのもいいかもしれません。

・ヒーローパンチ
シュバルト家のメイドや武器でパンプしながらヒーローが殴ってくるものや、光の剣で殴ってくるデッキ等があります。
主戦術+武器でも、主戦術=武器でも対策は必要なので、出来ればデッキ内にアイテム破壊が必要ですが、そうできない場合は、ブロッカーにHPの大きい物を置いてヒーローアタックを牽制しつつ、相手のアタッカーをマジックやスキルで捌いて、小型でもいいのでアタッカー1~2体程度で攻めるのがいいです。
この場合、相手がこちらのヒーローアタックに合わせて武器やAPパンプを起動させてくると思いますが、相手にもダメージが飛ぶのでスピードダウンに繋がります。
相手のブロッカーの問題もありますが、手札の限界と言うものがあるので出されたものを捌いていけばいずれ止まると思います。

・緑
対策をしていないのと数の暴力に負けます。
こちらは、デッキから対策が必要だと思うので、全体破壊か爆発力のあるカードを用意しておきましょう。
やられる前に倒すか、やられた後に対処すか決めておきましょう。
速攻デッキは、この緑を食えるので強かったりします。

上記の事を守ったからと言って勝てるわけでは無いですが、最低でも自分のデッキにあった対策や防衛策を考えておくと、勝率は高くなると思います。
私も反省から培った事なので、トーナメントに出て知らないデッキと戦うことはそれだけで儲けがあります。


・ヒーロー分布
トーナメントで当たったのはこんな感じでした。

リハルト・フォン・シュバ 2人
トルステン・フォン・ベル 1人
ペッカー・クラウザ 1人

ヴァイオレット 2人
チェルシア 1人
ベリアル 1人

セルヤ・タスデレン 5人

エロン・ホワイト 3人
ジェイミ・ハロード 2人
アイリン・ベル 2人

メリナ・エモ 1人
タティアナ・カモラネシ 1人
キメラ16号 2人

こう見ると、バラけていますね。

・現在の戦績
24戦17勝7敗
3月ランキング
隠さなくてもバレていますが、一応・・・。
勝ち越していますが、いずれ負けが続くのかなと・・・。
・プレイヤーのレベルが上がる
・投資量が増える
・弱いプレイヤー(新規と言うわけではなく、負けても反省をしないプレイヤー)が逃げてしまう
・研究が進む
これがクルーやグループレベルで同時進行していくので、個人で無課金参加しているプレイヤーは長くは続かないと思います。
逆に、グループ調整が進んでいるクルー等のプレイヤーは投資量も必然的に増えるので、長く続くと思います。

しかし、このゲームの場合は、国産の某TCGオンラインと比べると無課金でもゲームが続くので、TCG好きならば無課金でも続くと思います。
ただ、新規層がこのゲームシステムについていくことが難しいので国産某TCGオンラインの様に「新規を取り敢えず多く入れて、回転率を増やす」みたいな事は無いです。
そうではなく「新規層は少なくても、太い課金層が居る」なので、とっつき憎いですが無課金層でも「ゲームにならない」ではなく「勝ちにくい」と言う感じに落ち着きそうです。
・・・まぁ、廃課金層になると話が違うのですが・・・。


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そう言えば公開していなかったので公開します。
(レイドについては、【CARTE】カルテ デッキ増設とレイドについてと、【CARTE】カルテ βテスト レイドクリアを読んでおくと良いと思います)

「レイド斬鉄剣」
ヒーロー
レア・シュミット
クリーチャー32枚
スクワイア 4枚(Ep1-1)
守備兵 4枚
民兵 4枚
フレイムファイター 4枚
修行武者 3枚
孤独な騎士 4枚(Ep1-1/鉄の帝国/剣士の宿命)
狂気の剣士 1枚(Ep1-2/ハケンの炎)
補給官 4枚(Ep1-1/鉄の帝国/ハケンの炎)
ヴァンパイア 4枚
マジック10枚
繁栄 2枚(Ep1-1)
戦闘訓練 4枚
怪しい配慮 4枚
アイテム4枚
斬鉄剣 4枚
シャード14枚
フォース 14枚
タロット
The Hanged Man
The Hermit
The Lovers
The Star

参加者が解っているなら、ライフ切れる前に殴る(殴る=死亡)のでこれで十分。
因みにこれでも遅い。
ヴァンパイアを育てるのも悪くないのですが、後述の事があり、遅いなーと思いました。

<戦術>
・斬鉄剣無し
スクワイアを場に出す

勇気持ちの味方をパンプさせる(スクワイアや補給官)

スクワイアを守備のプレイヤーに守ってもらいながら、攻撃力を調整

攻撃力25体力20のクリーチャー3体(内1体は自分のクリーチャー)を用意(以下A、B=仲間のクリーチャー、C=自分のクリーチャーで説明)

1体目を削って撃破

2体目を体力Aでパンチ、3体目をBでパンチ、2回目登場の敵撃破(A=HP5、B=HP5、C=HP15)

4体目をCでパンチ後、繁栄をCに使用

殴る前にAかBのHPを+2させる

5体目をCで殴る

6体目を体力を上げた方で殴る(終わり

・斬鉄剣あり
スクワイアを場に出す

勇気持ちの味方をパンプさせる

スクワイアを守備のプレイヤーに守ってもらいながら、攻撃力を調整

攻撃力25体力20のクリーチャー2体+斬鉄剣×3用意

2回目登場の敵を上記の方法で倒し、相手登場までにクリーチャーを展開

3回目登場の4体目の敵をクリーチャーで殴り、斬鉄剣や民兵、守備兵の効果でヒーローの攻撃力を上げて、ヒーローごと撃破。

味方のクリーチャー1体の体力を+2させる。

5体目を殴る

6体目を殴る(終わり

こんな感じです。
使ってて楽しいのですが、理論的には微妙です。
しかし、レイドのデッキのバリエーションの中では珍しいかも。

このデッキを使う場合は
白(回復・勇気攻撃)、白(守備)、赤(斬鉄剣)
白(回復・勇気攻撃)、青(キメラ・ドロー)、赤(斬鉄剣)
緑(削り、守備)、青(キメラ・ドロー)、赤(斬鉄剣)
みたいな構成が活躍するかな・・・緑赤だと戦術が全く違ってきますが早いと思います。

「白単レイド」
ヒーロー
エロン・ホワイロ
クリーチャー
スクワイア 4枚(Ep1-1)
セノトの預言者 4枚(Ep1-4)
ペガサス 4枚
リトルエンジェル 4枚
モンク 4枚
ユニコーン 1枚
セノトの看護師 4枚(Ep1-2)
治癒師 4枚
白騎士 4枚
聖所の司祭 4枚(Ep1-1)
マジック8枚
上級治癒 4枚
怪しい配慮 4枚
シャード15枚
アセンション 15枚
タロット
The Hanged Man
The Hermit
The Lovers
The Star

こちらは完全守りデッキ。
味方のパンプクリーチャーや勇気を守りながら、仲間の勇気持ちクリーチャーを育てる。(ヴァンパイア、修行武者等)
特に戦術は無いですが、味方を育てることに専念出来るようにしましょう。
チェーンを多く組むと解決が遅れるので、早めに行いましょう。


・最速プレイヤーに出会う
最終日に遊んでいたら、2人組で最速タイムを作ったプレイヤーにレイドで出会いました。
私の予想として「2人で行くことで、チェーンを多く組まない様にした」と思っていたのですが・・・

Q:何故、2人で攻略したんですか?
A:3人の方がいいです

「え・・・」って感じ、因みに「レイド攻略委員会」(?)と言うクルーの存在をそのプレイヤーから知りました。

しかも、使っていた色も「緑」・・・ガンガン殴って、私のヴァンパイアを守る作戦や勇気持ちのクリーチャーを無視して展開しまくる。
終わって聞いてみたら「遅い」なそうな。

と言うことで、上記の「レイド斬鉄剣」デッキは、最速を目指す上ではそこまで早くないデッキになっているのです。

ヴァンパイア等を育てるのも微妙なタイムだったりしたので、しっかりとレイドプレイヤーを育てて戦術軸を考えないと、骨組みだけ作って「命令が通らない」という事象が起きるので、効率が悪いなと思いました。(クルーで組んでいれば、命令系統は通りやすいですし、レイド攻略を目的にしているので「知っている」プレイヤーが多い)

2名で16分・・・少なくとも、このタイムをクリアしなければ、最速には遠いのです。

因みに、私の最速は30分弱だったと記憶しています(遅い

と言うことで、レイド部屋を開いていると思うので「初心者~経験者」まで、気軽にお入りください。


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当日にやるつもりが、shadoweraをやってました。
なので1日遅れでプレイ!!

まず、正式サービスから増えた効果。

新規効果

シールドX(戦闘前、このターン中SPをX上げる)


ワンダラー(戦闘後、このクリーチャーを反対ゾーンへ移動させる)


血の渇望X(クリーチャーとの戦闘後、自軍ヒーローのHPをX上げる)


殉教X(このカードを自軍墓地へディスカードすると、自軍は1枚ドローし、ダメージ1を与える。このカードと自軍ヒーローのユニオンが異なると、自軍ヒーローのHPを1下げる)
※殉教XのXのXは何の値になるのか解っていません。


旋風X(クリーチャーゾーンにセッティングさると、このクリーチャーを除くXレベル以下の見方クリーチャーを選択し反対ゾーンへ移動させる)

※色については効果を見つけたカードのものを書いてるので、例外があるかもしれません。
※効果のみの記事に追記しておきます。


次に私見のEP2の強そうなカードを見て行きましょう。(テキストは簡易化しています)

エキスパンション:発芽(EP2-2)

帝国軍騎兵 5コスト・AP4/HP5
能力:敵軍クリーチャーと戦闘する時、このターン相手クリーチャーのAP+1する。
コスト比で能力の高いカード。
ヒーローには効果が及ばないので、ヒーローのみを狙って、他のカードでクリーチャー除去をしていくと強力。
このカードを除去する為に、最低でも1対1交換をする事ができる。
HPが高いと言うことは除去されににくいので、思った以上に強いカードだと思う。


レア
アルゴシアン統治者 5コスト・AP3/HP3
能力:ドレッド2。自ターンの開始時に、呪われた霊を敵軍デフェンスゾーンに配置する。そしてこのカードのHPを1下げる。
※呪われた霊の能力
0/1 
ルシャー 
このクリーチャーは墓地へいかない
戦闘前に、ターン終了時まで、そのクリーチャーのAP-2する。
自軍プレイヤーはターンの開始時に、HP-1する。
2コスト:このクリーチャーを生贄にする
HPさえあれば、毎ターン呪われた霊を押し付けるカード。
コントロールデッキに入ると、これだけでゲームが終わってしまうかも・・。
特にコンテイジョン持ちでデフェンスゾーンを固めるタイプのデッキだとロックがかかりどうしようもない。

死者のオベリスク 2コスト アイテム/装飾具
3コスト:自軍墓地にあるカイデロン(黒)のカードを5枚除外する。「グール」1体をアタックゾーンに配置する。
※グールの能力
2/1
コンテイジョン1
2体以上作れればアドバンテージを取れた事になる。
このカードゲームではコピーやら、なんやらも墓地に落ちるのでカードを水増し出来るカードとも相性がいい。
私はこれを出されてから、アイテム破壊を意識しました。
黒を使うなら入れておくべきカードの1枚だと思う。
これ以外のEP2-2の装飾具も強く、エロンの葛藤等の対策は必須だろう。

コモン
亡者達のパーティー 5コスト・マジック/バースト
能力:グールを2体アタックゾーンに配置する。
何故、バーストなのか解らないカード。
大抵、相手のターン終了時に使ってコンテイジョンの効果で、1対Xアドを取ってくる。
コモンなので手に入りやすい事もあり、黒使いなら投入の価値があるだろう。


コモン
彷徨う咆哮者 5コスト・AP3/HP3
能力:クリーチャーゾーンにセッティングされた時、5コスト以下の見方にワンダラーを与える。
緑でも比較的無害な方に見えるが、使われると厄介。
デフェンスゾーンのカードに付与して、相手の攻撃を防御→アタックゾーンで攻撃できるので、上手く行くとアドが取れる。
SPを与えるカードと併用すると強い。


アンコモン
規律の羽 4コスト・AP3/HP2
能力:オナー クリーチャーゾーンに配置された時、このクリーチャーを除く味方「種族:天使」全てにワッティングを与える。
オナーは能力除去に弱いので、ワッティングを与えることで黒(コンテイジョン)や青(ブレスト)に耐性を持つことが出来る。
4コストのオナーの能力としても悪くはないので、「~羽」シリーズを集めれば強烈な効果だろう。


エロンの葛藤 3コスト マジック/バースト
能力:以下の能力から選択して使用する。
1.選択したレベル4以下のアイテムを破壊する
2.勇気のないレベル4以下の味方に「勇気1」を与える
3.レベル3以下の味方クリーチャー1体のHP+2する。
これに代表される、3つの能力から1つを選択する「葛藤シリーズ」はどれも強い。
特にこのカードは対戦した韓国人プレイヤー全員が積んでいて、アイテム対策が必須なのが解る。
余程の事がない限り、5コスト以上のアイテムは入っていないし、勇気は打点をサポートする。
レベル3以下のHPを上げるのは、APの高いカードに使うとかなりのアドバンテージを得れる。
その為に、手札に腐りにくい。
どの色にも採用されるカードなので、気をつけよう。


レア
夢幻の大魔術師 6コスト・AP2/HP2
能力:クリーチャーゾーンにセッティングすると「リトルウィッチ」を2体、自軍アタックゾーンに配置する。
破壊された後、自軍「リトルウィッチ」のAP+1する。
リトルウィッチを場にばら撒いて、破壊からリトルウィッチをパンプする。
「リトルウィッチの冒険」と組み合わせると、2点火力の用に使えるだろう。
緑と比べると悲しいが、デッキに多く入れれば非常にいやらしいカードだろう。

アンコモン
メリナの葛藤 4コスト マジック/バースト
能力:以下の能力から選択して使用する。
1.敵軍クリーチャー1体に2点ダメージ
2.敵軍全トラップを破壊
3.6コスト以下の味方クリーチャーにステルス2を与える
青の葛藤。
それぞれの効果が若干重く感じるが、バーストなので意外と使いやすい様に思える。
主に1と2を狙って使う事になると思うが、強引に押せる状況ならば3を使用してダメージを確定させるのもいい。
1=序盤、2=中盤、3=終盤と使い分けられるので、腐りにくいだろう。

隠された双子 3コスト マジック/バースト
レベル3以下の味方クリーチャーを初期状態アタックゾーンに召喚する。
コピーカード。
特に魔女シリーズ等のティム効果を持つカードを使い直すといいだろう。
青以外でも使えるので、何かしらコピーに意味を見出せば強いだろう。
攻撃されたカードをコピーしれもいいし、攻撃したカードをコピーしても面白い?


内紛の種(EP2-1)

レア
反軍の将軍 6コスト・AP3/HP4
能力:自軍ターンの開始時に、味方クリーチャー1体のAP+1する。
6コストを使ってこれを出して守ってる状況ならほぼ勝ちなんですが、その状況をより確定させる事が出来る。
スペック自体も、そこまで悪くないので黒対策等に入れておくと強いだろう。
問題は、それまで場が有利か不利か・・・。

アンコモン
王室剣術教官 2コスト・AP1/HP1
能力:アタッカー1 このカードが破壊された時、1ドローする。自軍ヒーローに1ダメージ。
最低限のアドバンテージと仕事をするカード。
後手で2マナ溜まったら投げてみてもいい。
相手にHP2の軽量クリーチャーを道連れに、1ドロー出来る。


レア
アルゼン家の2代当主 5コスト・AP3/HP4
能力:ロイヤルティ1 血の渇望1 クリーチャーゾーンにセッティングすると、このターン自軍「血族:吸血鬼」全クリーチャーに血の渇望1を与える。
血の渇望1があるので、戦闘を繰り返す事で自軍ヒーローのHPを回復する。
このカードのおかげか、黒は他の色から強いカードを持ってくる事が出来るだろう。
黒メインの多色デッキを組むなら入れておくべきカードだろう。

悲願熱望 4コスト マジック/キャスト
能力:自軍ヒーローのHPを、敵軍クリーチャーの数だけ減らす。敵軍クリーチャーのAP-1/HP-1する。
デメリットがこれだけでいいのかと思うほど強力なカード。
一方的に壊滅又は無効化し、デメリットはせいぜい3~5ぐらいのもの、10減少しても相手からの攻撃の総ダメージ量を考えれば安い。
ロイヤルティが無いのので、どの色からも飛んできそうで怖いカードである。

コモン
アガレスのお墓守り 3コスト・AP2/HP3
能力:クリーチャーゾーンに出た時、自軍墓地の上にアガレスを配置する。
一見意味のない効果だが、墓地を参照にするカードと組み合わせると1枚で2枚分。
本体も2/3なので、相手が3マナで出してきたクリーチャーに合わせて、デフェンスゾーンに置き牽制出来る。


レア
ナーガ委員 5コスト・AP2/HP2
能力:敵軍ターンの開始時、相手の3マナ以下のクリーチャーを1体ダウンさせる。このターン、そのクリーチャーはアップしない。
ロッククリーチャー。
アタッカー無効化は勿論、ブロッカー排除なんかも出来ると思うので(例外が無ければ)後半に出ると強力。
ただ、緑の5コストに入るか微妙なので、黒等のクリーチャーコントロールデッキに入れると生きてくるだろう。


サバイバルフォレスト 2コスト アイテム/装飾具
能力:2コスト:3マナ以下の味方クリーチャーを生贄にする。墓地から、生贄にしたクリーチャーのマナ+1マナのクリーチャーを、アタッカーゾーンにダウンして配置する。
意味不明なカード。
敵軍エンドに自軍クリーチャーを生贄に捧げるだけで、自軍ターンには1段階強いクリーチャーが出ている。
墓地回収なので使い回しも出来る為、1度効果を使われると抜け出せない。
何故か、ロイヤルティが無いので黒デッキ破壊や、赤系のアタッカーORバローデッキで使うのもいいだろう。
何はともあれぶっ壊れだと思う。


アンコモン
生き残った羽 4コスト・AP2/HP3
能力:デフェンダー1 オナー 3コスト:このクリーチャーをアタッカーゾーンに移動させる。
地味ですが、マナが余る後半に出すと1枚で2枚分の働きをする。
後半にジリ貧になり、アタッカーもブロッカーも用意したいと言うことが多いのはプレイヤーなら解ると思う。
それを解決出来る1枚。


レア
月がさの大賢者 7コスト・AP1/HP1
能力:ロイヤルティ1 クリーチャーゾーンに出た時、5マナ以下の敵軍クリーチャーに1点ダメージを与える。5マナ以下の敵軍クリーチャーに1点ダメージ与える。5マナ以下の敵軍クリーチャーに1点ダメージ与える。
合計3体のクリーチャーに1点ダメージを飛ばす。
7マナ払ってやることかと言うと微妙だけれど、場が拮抗しているならば強い・・・かも。

月食 2マナ マジック/バースト
能力:ステルスを持つ自軍クリーチャーに、ステルス3を与える。
青単ステルスの決定力を増す1枚。
アイテム破壊と一緒に投入しましょう、「エロンの葛藤」はお勧め!!

アンコモン
二重魔術 3コスト マジック/キャスト
能力:敵軍クリーチャー2体に1点のダメージを与える。
錬金術師のマジック版。
同系対決だとこちらの方が強いような気がするので、青メタや緑メタに入れてみると強いかもしれない。
試してみたい1枚でもある。

トゥルースシーカー研究員 3コスト・AP3/HP1
能力:ロイヤルティ1 インムーバブル 破壊された後、自軍墓地の一番上のマジックカードを手札に戻す。
青使いならば4枚必須と言ってる様なカード。
「戦闘で破壊~」ではなく、破壊さえされればいいので確実にアドバンテージを稼いでくれる。
このカードが3マナでAP3と相打ちをとれるサイズなのも強い。
ただ、ディスカードだけは勘弁。

EP2-3は後ほど
※効果に間違いがあればご連絡下さい。

・新規エキスパンションで解ること
・クリーチャーサイズが段違い
・マジックが使いやすい物が多い
・装飾具は滅茶苦茶強い
・黒レアが本当に強い

なので、アイテム割は必須だし「エロンの葛藤」は非常に優秀。
海外勢で、重課金をしているプレイヤーから、何が飛んでくるか解らない状況なので、気を付けたい。
黒メインの多色デッキにボッコにされたり、緑メインでこちらのクリーチャーを無視して殴ってくるデッキもあるので動きに気をつけましょう・・・と言っても、対策を入れてないと、ほぼ負けなんですけどね・・・。

・報告
念願の優勝を致しました
優勝
苦節3週間・・・やっと優勝。

ただし、全員日本人プレイヤーで、強力な韓国人プレイヤーや上位海外勢では無かったので「運が良かった」とも言える。
トーナメントで勝つならば、課金か今の内にトーナメントで出てコインかLCを貯めないと、その内限界が来るような気がしました。


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カルテをやっていたりして、プレイ時間が減少・・・久しぶりにレベルアップ!!

LEVEL19
Zaladarと主人公デッキをやりながら経験値を稼いだのですが、不安な所も出てきました。

Zaladar
・ドローソース
・後手の時

主人公デッキ
・ドローソース枚数
・アリー枚数
・あれ?他のメイジでいいんじゃ・・・と言う誘惑

主人公デッキの方は解決策が見つからなかったのですが、Zaladarの方は運良く解決策が見つかりました。

それは「Here Be Monsters」です。

このカードに行き着いた理由は、shadoweraSNSの「Zaladar総合コミュニティ」で話し合われているタイプデッキで(詳しくはSNSに入会して読んでみて下さい。そちらに詳しいサンプルデッキと理由がトピック主によって書かれています)Here Be Monstersが採用されていたからです。

Bazaarを抜き試してみると好感触。

これで調整して見ることにしました。

LEVEL20
お金は3540ゴールド、以下の購入プランを商人から奨められる。(※ゲームに商人は出て来ません)
・Tainted Oracle 400ゴールド×4枚+Aeon Stormcaller 790×2枚 アリーセット
・Tidal Wave 210ゴールド×4枚+Wizent's Staff 460ゴールド×4枚 僧侶強化セット
・Transference 100ゴールド×3枚+Here Be Monsters 80ゴールド×1枚 追加セット
・Assasination 100ゴールド×3枚+Stop, Thief! 200ゴールド×4枚+Nightshade 100ゴールド×2枚+Ill-Gotten Gains 200ゴールド×3枚 忍者!!
・Ley Line Nexus 400ゴールド×3枚 対策セット

ここで、忍者、追加セット、対策セットを購入!!

これにより作製したデッキが・・・

「試作品Zaladarデッキ Ver2」
ヒーロー:Zaladar
アリー15枚
Death Mage Thaddeus 4枚
Infernal Gargoyle 4枚
Bad Wolf 4枚
Plasma Behemoth 3枚
アビリティ25枚
Transference 4枚
Mind Control 3枚
Shriek of Vengeance 4枚
Here Be Monsters 4枚
Shadow Font 4枚
Bad Santa 4枚
Ley Line Nexus 2枚


このデッキの雛型は「Banebow-Arcane Burstデッキ」なので、おおよそプレイに変化は無いのですが、Here Be Monstersが入ったことで後手でも4ターン目に攻守が逆転出来るようになりました。
遅くてもMind Controlの5ターン目には攻めれるようになるので、それに向けてプレイしていけば、悪くないんじゃないかなと思います。(相手のデッキによりますが)
先行ならばBad Santa OR Transferenceから、次の自分のターンに3コストアリーが展開出来るので悪くない流れだと思います。
対策枠のLey Line Nexusがあるので、あと1枚ドローソースを入れた方がいいかもしれませんが、Transferenceからの動きもあるので必要なで、今はこの形で・・。

大会の調整期間に入ったら、細部を変えるかもしれないですが、現状シンプルですることが解りやすいこのデッキを気に入っているので、大きく弄る事はなさそうです。

えっ?主人公デッキはどうするのって?

・・・次回乞うご期待

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「トリコロール神話」
クリーチャー28枚
《メムナイト》 4枚
《羽ばたき飛行機械》 4枚
《信号の邪魔者》 3枚
《大霊堂のスカージ》 4枚
《鋼の監視者》 4枚
《電結の荒廃者》 4枚
《刻まれた勇者》 3枚
《エーテリウムの達人》 2枚
その呪文16枚
《オパールのモックス》 4枚
《感電破》 4枚
《鋼打ちの贈り物》 1枚
《バネ葉の太鼓》 3枚
《頭蓋囲い》 4枚
土地16枚
《山》 2枚
《ダークスティールの城塞》 4枚
《ちらつき蛾の生息地》 4枚
《ムーアランドの憑依地》 1枚
《金属海の沿岸》 2枚
真鍮の都 1枚
《空僻地》 2枚

サイドボード
《鞭打ち炎》 3枚
《倦怠の宝珠》 3枚
《古えの遺恨》 3枚
《エーテル宣誓会の法学者》 3枚
《稲妻の天使》 3枚

【解説】
モダンの神話は「赤単」しか存在しないと思っていたら、清明院大学のブログさんの記事に、エスパー神話が載っていて「おーエーテリウムの達人使えるじゃん」とレシピを作ってみたのが、上記のデッキです。
一概に「神話」と言っても色々あるようで、調べてみると新しい発見がありました。(ハッピーマジックでモダン記事が連載されてるとは!!)
純正ビートダウンの「赤単神話」、アドバンテージを重視し《闇の腹心》や《ボーラスの工作員、テゼレット》が入る「エスパー神話」OR「青黒神話」等があります。
また、土地も多彩で《宝石鉱山》を入れたものや、傷跡ランドが投入されたもの、《ダークスティールの城塞》を抜いてより色マナを出せるようにしたもの、ミシュラランドを多く入れているもの等。
マナ基盤が豊富なので、サイドが充実出来るのも、モダン神話の特徴と言えます。

デッキレシピを作る上で、私が必要だなと考えた事は0マナ・2マナのカードは4枚フル投入と言う事です。
0マナのカードは
・メムナイト
・羽ばたき飛行機械
・オパールのモックス
レシピによっては、羽ばたき飛行機械が2~3枚だったりしますが、神話が強い理由は爆発力なので「0マナからの初速は絶対必要」と思いました。

次に2マナのカード
・鋼の監視者
・電結の荒廃者
・頭蓋囲い
(※大霊堂のスカージはファイレクシアマナなのでカウントしません)
この3種類は、神話のパーツの中でも一気にダメージを加速するダメージソースなので、4枚必須では無いかと考えます。
これらはどれも1~2ターンに場に用意したいカードですからね。

そして、それらをサポートする1マナ域と、ゲームを終わらせる3マナ域のカードがバックアップします。

さて、私のトリコロール神話が持つ、最大の特徴は何かと言うと3マナ域のクリーチャーです。
・刻まれた勇者
・エーテリウムの達人
そして、サイドに眠る
・稲妻の天使
メインボードの2種は神話では珍しく無いですが、サイドボードの稲妻の天使は珍しいですね。

この稲妻の天使の投入理由は3つあります。
・単体で活躍が出来る
飛行、警戒、速攻で打点が3あれば、十分に強力なクリーチャーです。
もし、他のアーティファクトが破壊されても、強引にゲームを終わらせる可能性を残す事が出来ます。
頭蓋囲いや信号の邪魔者と相性もいいですね。

・タフネス4以上のノンアーティファクトクリーチャー
タフネス4ならばサイドボード後に、相手の紅蓮地獄等の軽い全体除去呪文にも生き残る事が出来ます。
サイド後に入る大量のアーティファクト破壊呪文を無視して、ダメージレースを優位に進めることが出来ます。

・面白い
神話デッキから稲妻の天使・・・ロマン
《ケッシグの狼の地》なんかも入れて、継続的に殴れるようにするともう少し生かせるかも・・・

マナ基盤をちゃんとすれば、しっかり活躍させる事が出来ると思うので、デッキレシピのマナ基盤を調子し、宝石の洞窟の投入も視野に入れるといいかもしれませんね。
果たして世界レベルの構築の神話にはどんな驚きのサイドボードテクニックと、驚きのカードが搭載されるのか気になるところです。

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結局、前半にトーナメントで10勝して、後半の3日間はレイドとトナメを少々しかしてませんでした・・・。(弱い私で計16勝)

元々、青(アルケン)の私の使用デッキは投資が少ないので「暗い月光」一つで十分かなと考えていました。
15,000COINで「暗い月光」を買えるので、それでトーナメントとレイドに出てコイン等を稼ごうと思います。

さて、そんな私の使用デッキは最終的にはこうなりました。

「青単バーン」
ヒーロー
メリナ・エモンス
タロット
The High Priestess
The Hermit
The Wheel of Fortune
The Tower
クリーチャー27枚
研修魔女 4枚
錬金術師 4枚
精神術師 4枚
詐欺魔術師 3枚
魔導学者 4枚
アクアマンサー 4枚
パイロマンサー 4枚
マジック15枚
ファイアボルト 4枚
フレイムブラスト 4枚
アイススパーク 2枚
光の衝撃 2枚
魔力回復 3枚
シャード18枚
ウィズダム 11枚
秘密の大地 4枚
衝動の宝石 3枚

<解説>
色々、アイテム破壊を試したのですが、相手の1ターン追って「光の衝撃」を打てば、とりあえずアドバンテージは稼げるし、相手も1ターン消費しているのでダメージレース先行していれば、これで十分かなと思いました。
実際は各種アイテムを4枚積んでるデッキもあるので、タイミング次第なのですが、そう言うデッキは1枚割ればダメージレースに優位になれるので「引けば有利、引けなきゃ負け」と割りきりました。
アイテム系のデッキを多く見掛け始めたら、4枚入れればいいと思いました。


「ゴレイヌさんVer3」
ヒーロー
月影
タロット
Death
The Emperor
The Devil
The Hermit
クリーチャー28枚
異端者 4枚
ゴーレム術師 4枚
研修魔女 4枚
異面略奪者 4枚
蒸気装甲車 4枚
錬金術師 4枚
雷魔術師 4枚
マジック11枚
ファイアボルト 4枚
戦闘訓練 3枚
怪しい配慮 4枚
アイテム6枚
月影の涙 3枚
斬鉄剣 3枚
シャード15枚
ウィズダム 15枚

<解説>
ドローソースとして怪しい配慮と異端者を入れ、ダメージ効率を上げました。
はまれば強いのですが、青単や斬鉄剣に弱かったり・・・。
多分、正式公開されたら作り直しません・・・異面略奪者が強いデッキと言うだけなので・・・。


・次にトーナメントで出会ったヒーローの集計
合計:24人
赤1人
レア・シュミット 1人
黒5人
ヴァイオレット 4人
ベリアル 1人
緑6人
セルヤ・タスデレ 3人
ミュラ・タスディバル 2人
パデュー・カヤ 1人
白4人
アイリン・ベル 4人
青8人
キメラー16号 3人
カロラ・ロッシ 1人
メリナ・エモンス 4人

初日は緑と白の人が多く、3日目ぐらいに黒と青が増えたような気がします。

後、経験則ですが「キメラー16号」を使ってる人は全員強かったですね。
戦略もヒーローから想像出来ず、対応力が高いので、非常に厄介でした。

トーナメントで決勝まで行けても、優勝出来ず残念。
オープンしたら優勝したい・・・。

・βテストのマイフェイバリットカード
1位 錬金術師
私の初日~最終日まで支えたカード。
青対決だと、これの打ち合いになるのですが、このカードを上手く使うことで「1対2」に持ち込んだり、他のカードの効果とシナジーで倒したり。
特に、緑との対戦ではこれをどう使うかで勝敗が決まってしまうので、面白いカードでした。

2位 斬鉄剣
主にレイドで活躍したカード。
これを3枚揃えてから、民兵で起こして15点とか爽快感抜群。
又、ステルス系のデッキに対して耐性があることや、単純に使いやすいダメージ加速器としても使えました。
使い方次第で、ボードコントロールも出来るので、赤以外のプレイヤーも検討してみると良いでしょう。

3位 魔力回復
対白戦、青戦で役に立ったカード。
相手の攻撃を捌いてから、魔力回復→Wheel of Fortuneで、ハンドアドバンテージを得る時は気持ちがいい。
とりあえず、これを撃つと対戦に慣れてない相手が焦ってバースト発動させたり、効果を使うので、対人戦では役に立ったカードでした。

4位 Wheel of Fortune
2マナでいつ打つかと、考えながらゲーム進めると、非常に楽しいカード。
魔力回復→Wheel of Fortuneから、相手がWheel of Fortuneを打って来たりHermitを打って来たり・・・色々と楽しいカードでした。
使い勝手がいいのですが、目的なく使うと自爆する典型なカードだと思います。

5位 パイロマンサー
今のデッキを使っていて、相手5マナ貯まってから「反撃OR捌く」の判断をしています。
理由はこのカード。
このカードで、1対2を取っていける状況か、立たせておいて牽制するかの選択をしています。
「ブレスト2」は単純ですが強いです・・・大抵、除去されるんですけどね。

6位 アクアマンサー
トラップ対策と、素の能力が高いのでデフェンスゾーンに一体おいておくと安心。
これも牽制として役割を持つのですが、こちらの方が比較的除去をされない様な気がします。

7位 研修魔女
カワイイ!!
それだけ。

8位 魔導学者
研修魔女と一緒に立ってると、相手が召喚をためらうので意外と役に立つカード。
2・2ではなく、2・3なので、3コストのカードと殴りあいで死なないのも吉。

9位 スクワイア
レイドで何度、スクワイアと書き込んだか・・・。
パンプはレイドで非常に役に立つので、使い捨ててでも入れてみるとよいでしょう。

10位 メリナ・エモンス
実は、1番目の効果よりも、2番目の効果のほうが発動回数が多かったです。
1番目は本当に手配でどうしようもない時や、緑のパンプ誘ってから使用するために使用する。
2番目の効果は、強引にダメージレースに持ち込んで締めに打つなど、こちらのアタッカーを無理にねじこんで勝つことも出来る。
私向けのヒーローでした・・。(使用用途が解りやすい意味で

かなーりどうでもいいマイフェイバリットカードでした。


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最終日なので数時間かけて、900枚カードを分解しました。

レアリティ別に分解し、「本当におおよそ25%」になるのか気になったのでやってみました。
(確率の問題なので意味が無いですが・・・)

コモン
分解した枚数560枚
分解結果
カードタイプ:147枚
ユニオン:146枚
レアリティ:127枚
エピソード:140枚

アンコモン
分解した枚数240枚
分解結果
カードタイプ:66枚
ユニオン:42枚
レアリティ:69枚
エピソード:63枚

レア
分解した枚数60枚
分解結果
カードタイプ:13枚
ユニオン:12枚
レアリティ:17枚
エピソード:17枚
原始の指輪:1枚

EPIC
分解した枚数40枚
分解結果
カードタイプ:10枚
ユニオン:8枚
レアリティ:15枚
エピソード:7枚

全カード
分解した枚数900枚
分解結果
カードタイプ:236枚
ユニオン:208枚
レアリティ:228枚
エピソード:227枚
原始の指輪:1枚

※レアを14枚分解した所で「原始の指輪」が出てきたので、レア以上ならば出る確率が一気に上がると思います。

結果を見ると、おおよそ25%なのかなと思います。

一緒にプレイをしていた方が、スターターを買って分解してたら「原始の指輪」が出たと言っていたので、レアをそれなりに割っていれば手に入ると思います。(そう考えると、私のリアルラックが足りないのかも・・・)

ただ、コモン・アンコモンで狙うのは得策ではないと思います。
もしかしたら、出るのかもしれませんが、スターターを分解したほうが投資が安く済み、早いと思います・・・。


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約1日プレイしていなかったら、トーナメントランキングが10位落ちてました。

それより、問い合わせていた「デッキ増設」の件で返信が来ました。

この度はお問い合わせいただき誠にありがとうございます。

6番目のデッキ解放の件に関しましては、
正式サービスに公開されるサービスです。
基本デッキ5つの他に、6~10番目までデッキの増設が可能となります。(増設の際にはコインなどの費用が発生します。)


最高、10個まで持てるので、「レイド用」で4個、色別に5個、空き枠1個なんて事ができますね。(そこまで課金するのか、未定ですが)

因みに※特典デッキは正式サービス開始時に6番目のデッキスロットを開放した上で配布する予定です。となっているので、私の読み間違えで無ければ、通常のプレイより増設分もお得になるんですね。

ここ、最近レイド(easy)ばかりやっていて、最短18分(現在は2名で16分)をどうやってやるんだろうと悩んでいました。
今のところ、方法案は
・勇気持ちの空攻撃
勇気を持ってるキャラは、攻撃さえすれば攻撃力が増えるので、レイドのヒーロー(?)の性質「本体にはダメージは通らない」を利用して、相手ヒーローを指定して攻撃していく。
これで、毎ターンリスク無く攻撃力がアップしていくのです。

・勇気の重ねがけ
これは、ヒーロースキル等で勇気を持ってるキャラに、新たに勇気を持たせることで、効果を2回(以上)誘発させることが出来ます。
それを利用して、毎ターン勇気で増やす攻撃を2倍にしていき、ゲームを決めれるクリーチャーを最速で作るのです。

・攻撃力を上げるクリーチャー
赤に居る「スクワイア」等のパンプクリーチャーで、上記の有気持ちキャラをより強くしていきます。
これで、更なるパンプが発生し、攻撃力が早くに仕上がります。

・あまり効果を上乗せしない
最速タイムを狙うと、毎ターン最低限の行動のみにしたいので、攻撃手段と役割分担を作ると共に、効果を無駄に上乗せしない方がいいと思います。
解決までに時間がかかるので、目的の数値になったらパンプしない、ライフもラインを決めて回復するとか、マナが余ったから不要な行動はしない等は心がけた方がいいと思います。

・あまり無駄なカードは積まない
前回の「レイド記事」と真逆になるのですが、最速を目指すと無駄なカードは積まないほうがいいです。
無理やり、ユニコーンを入れて攻略すると安全ではあるのですが、時間が掛かります。
それよりも、事前に打ち合わせをしたレイド経験者同士で、無駄な行動はせずに攻略した方が早いです。

無駄な事をしている例
55.jpg

ヴァンパイアの限界値は幾つなんでしょうね?

あと、明日でβテストが終わるので分解祭りしますー。


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順調に、分解をしてるのですが「原始の指輪」が、手に入っておりません。
一応、手に入ったら、手元にあるデータ(笑)的な物を公開したいと思います。

更新ネタがずれてしまったので、今回は使用デッキを晒したいと思います。
他ゲーの日記などを読んで貰えれば解るのですが、凄く頭が悪いので「ここはこうなんじゃねーの?」とツッコミをいれないで頂きたいです。

「青単バーン」
ヒーロー
メリナ・エモンス
タロット
The High Priestess
The Hermit
The Wheel of Fortune
The Tower
クリーチャー28枚
研修魔女 3枚
錬金術師 4枚
精神術師 4枚
融解術師 2枚
詐欺魔術師 3枚
魔導学者 4枚
アクアマンサー 4枚
パイロマンサー 4枚
マジック13枚
ファイアボルト 4枚
フレイムブラスト 4枚
アイススパーク 2枚
魔力回復 3枚
シャード19枚
ウィズダム 11枚
秘密の大地 4枚
衝動の宝石 4枚

<解説>
兎に角、焼く。
目的は、場をイーブンに持っていく事です
ブレスト持ちのカードでアドバンテージ差を作っていき、最終的に相手をジリ貧に持って行きドロー任せの試合に持っていきます。
その場合「魔力回復」分のハンドアドや、置き火力の「研修魔女」「魔導学者」分フィールドアドが取れるようになっています。
特に難しい事を考えるデッキではないのですが、対戦相手の「戦闘で破壊されると~」を火力やブレスト潰したり、起動効果持ちを待機状態の内に焼くなど、相手が動く前に潰す事心がけましょう。
あと、相手の色がマジック除去が多いと見たら「精神術師」の召喚を優先したり、ターンの初めに展開せず攻撃等をして防御を誘ってから火力を打つと良いでしょう。

<改良点>
毎ターンシャードを置いていくと、2コスト以下のカードを置かないとディスカードフェイズに入るので「研修魔女」が入っています。
イラスト自体も好きですし、青と黒対決以外では出しておくと便利なので、4枚に増量してもいいかなと思います。
融解術師は、起動に時間がかかるので、緑の「狼騎士」の方がいいかもしれません。
素の能力は落ちますが、「月影の涙」や「光の剣、「斬鉄剣」等のアイテムを即座に潰せるので、アド損しません。

<収録セット>
ほとんどはLPショップで買えます。
以下、LPショップ外の物の購入リスト
研修魔女(EP1-3/暗い月光)
融解術師(EP1-1/ミアの水)
アイススパーク(EP1-1)
秘密の大地(EP1-1/各種構築済みデッキ)
衝動の宝石(EP1-3/ミアの水)
私が、初動で1-1ばかり勝ってたのが、バレますね・・・。

次に、作ったのが「緑青」のデッキ名「ゴレイヌさん」デッキ。
「アマードゴリラソルジャー」で、APとSPを上げて攻撃、マナ破壊+ドローとトンデモないデッキ。

・・・勿論、弱くて、泣きながら崩すことに・・・・

崩した直後に出た、トーナメント決勝で「キメラ16号」による速攻デッキに負けてしまう。
そこで、思いついたのが、次の「ゴレイヌさんVer2」になった。

「ゴレイヌさんVer2」
ヒーロー
月影
タロット
Death
The Emperor
The Devil
The Hermit
クリーチャー27枚
フレイムファイター 3枚
ゴーレム術師 4枚
研修魔女 4枚
異面略奪者 4枚
蒸気装甲車 4枚
錬金術師 4枚
雷魔術師 4枚
マジック10枚
ファイアボルト 4枚
戦闘訓練 4枚
ドローソース(未定) 2枚
アイテム7枚
月影の涙 3枚
斬鉄剣 4枚
シャード16枚
ウィズダム

<解説>
トーナメントで強いプレイヤーが使ってる高速デッキを見て、自分なりにステルスを利用したデッキを真似てみる。
現段階では、かなり粗があるのですが、目的は簡単で「月影の涙」から攻撃力の高いカードをダンプして、ダメージを与えていきます。
相手がアイテム対策等で、「月影の涙」を割ってきたら「斬鉄剣」を置いて、月影先生の2番目の能力を使い「ステルス2」をつけて継続してダメージを稼いでいきます。
枚数調整などして「Ver3」になったら、更に公開していきたいと思います。

<改良点>
多々あるのですが、まずは有効なドローソースです。
・魔力回復
・エロンの決断
・トルステンの野望
迷っています。
次にマナカーブ。
極端に低いのですが、早い人はもっと早いので、追いつくか微妙です。
ちゃんと、調整したいと思います。

<収録セット>
異面略奪者(EP1-4/暗い月光)
蒸気装甲車(Ep1-2/禁断の錬金術/ミアの水)
雷魔術師(EP1-1)
月影の涙(EP1-4/暗い月光)


次回は、ネタが無ければレイドデッキでも晒します。


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毎日、15万支給と言う運営の対応に・・・私はデッキ購入をした!!

さて、デッキはクローズドβテスト記念イベントで言うところの「10勝以上」のデッキを購入。(1万5千で変える方)
デッキを見てみると、20勝以上の青(アルケン)のデッキ=3万のデッキは、見た目カッコイイのですが「上級者セット」と言う感じで、慣れたら手をつけたいと思うぐらい玄人仕様です。(逆に6万はレアリティの高い強いカードが多いんですよね)

さて、1万5戦×2個で、泥棒カササギ効果のカードを得たことで、一気に勝率が高くなりました。
と言っても、トーナメント初戦抜けれるレベルなんですけどね・・・。
どうしても、決勝戦は既存の戦術ではないプレイヤーが多くて、「この人、凄いなー」と思わせてくれます。

私の場合は「火力こそデッキの肝」みたいな、脳筋火力プレイヤーなので、本当に驚かされます。
あと、アイテムはあまり対策されてないのかなーと思ってみたり、デッキに必要なカードを入れると対策カード枠が少ないので、どうしてもトラップ対策になってしまいます。
主観的な考えですが、アイテムを重視した戦術にすれば、対策をしない相手には勝率が高いと言うメタ構造になりますね。

例えば、「月影の涙」でステルスを付けるデッキだったり(実際にやられました)、「新緑の剣」で余剰マナで無限湧きさせるとか、対策が無いと非常に厄介ですね。
特に、βテストだと、メインメタが「白単オナー」や「緑単トークン」なので、それらに対して優勢が得れればメタデッキになりえる訳ですから、15万毎日もらえるので試してみたいところです。

では、また、レイド戦かトーナメントで会いましょうー。
分解の情報や融合の情報もお待ちしています。


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全く、進んでおりません!!

対戦はトーナメントのみ、レイドで死んでばかりと・・・勝率が低い言い訳はいくらでもあるのですが、トーナメント全勝してる人も同時に居ますし、レイドをやる=20勝達成してる人が遊ぶ感じですからね。

はてさて、私が青(アルケン)勝てない理由を考察してみよう。

・構築デッキを購入していない
初日のブログ更新の「助言」に、「買わないと勝てんぞ!!」と書いたのに、書いた本人は買ってないのです。
理由は、最初に間違えてパック購入して「構築買わなくても、勝てる事を証明してやる」と思い立ってしまった事、後は「どうせ、このゲーム公式後、やれないだろうと」冷めた視点で見てしまった事ですね。
前者は顔真っ赤にしてクリック、後者は課金率の噂を聞いて顔真っ青にクリックって感じです。

・構築のカードと、非コインカード
構築済みを買わなくても、勝てる人も勿論居るでしょうが、TCGは資産も必ず必要な訳で、プレイングも上位からは均一化と言うか、平準化が始まるので、セオリー通りのプレイではカードパワーに負けてしまいます。
それを感じたのはドローソースの差です。

構築済みで手に入るカード(勿論パックでも手に入ります)
「胃面略奪者」
イケメンブログ用
簡単に書くと、魔法の能力の対象にならない泥棒カササギです。
HPが3あるので、先行で相手が2マナ圏のカードでは死なないのも強みのカード。

LPショップで手に入る、コインの必要としないドローソースです
babaa.jpg
ばばあは、1マナで出し3マナでドローです。
しかも、焼かれやすいのです。
テンポデッキが、強いこのゲームでは、中々このおばさんを活かせません。
コントロールデッキならまだ有効なのですが・・・。

・マジックとクリーチャーの質の違い
これは、当たり前なのですが対象が一つのマジックカードは「1対1」です。
クリーチャーカードは、上手く行けば「1対多」ですね。
青は焼きの多い色なのですが、ヒーロー本体へのダメージが与えられる火力とクリーチャーへダメージが与えられる火力が分けられているので、使い勝手がMTGより悪いです。
なので、クリーチャーが多めのテンポデッキに、軽い火力を入れるデッキが一番勝率が高いのかなと感じました。
(緑は特に、マジックとクリーチャー差が酷いと感じました。一部のマジックは強いのですが、それ以外はクリーチャーの方が効果が強かったりします)

・プレイヤーの質
私が弱いんです・・・。
因みに、青のプレイヤーには全敗中です。皆さん、強いです。

あと、何を血迷ったのか、「ゴレイヌさんデッキ」と言う緑の「アマードゴリラ ランデスデッキ」を作ったのですが、これが弱い弱い。
緑の強いカード持ってないのに作ったので、マナ加速から何も出来ずに・・・森の先駆者購入も視野に入れなければ。
ランデス自体は、テンポを狂わせるのですが土地の概念が無いので、ランデスの強みのマナ事故がありません。
あくまで、マナを止めてマナ加速戦術に合わせるとかそう言うユーティリティを持たせないと、働いてくれません。


あと、昨日レイド部屋を作ったら、レイド初見の人が多かったので「レイド講座部屋」でも作ろうかなと思います。
レイドは過疎っていると言うか、身内でやった方が効率がいいので、身内部屋が多く一見さんお断りな空気が漂っています。(実際は、身内でやらないと荒らされたりする場合もあるって事だと思うのですが・・・)

それに1日3回宝箱開けれる様なのに、3回開けないのは持った無いと思います。

私もレイド初心者なので、楽しく雑談出来ればと思います。


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一応、先程、レイドクリアしました。

それまでに、2度フルボッコにされました。

1回目:初見で、青のデッキで入り「スキルウォード」付きで悶絶。

2回目:専用デッキを作ってくるも、敗北

3回目・・1時間の激闘後勝利しました。

レイドの習性を説明します(easy)
・相手のライフは60
・相手のヒーロー(戦場?)には、攻撃や効果のダメージは無効になります。(オナーゲーに慣れて来たら、此処で面食らうと思います。私は青でしたが面食らいました)
・相手の場には、HP25、攻撃力10、スキルウォード持ちのアバターの様な物がいます。
・アバターを倒すと、相手ヒーローに10点ダメージが与えられると、同時にこちらの場全体にダメージを与えます。
・ダメージは、アバターが登場する回数分アップします(1回目=1点、2回目=2点、3回目=3点)
・2回目はアバター2体、3回目はアバター3体となります。
・相手は、アバターの数だけ、こちらに攻撃を仕掛けてきます。
・相手のターン初めにこちらの、ヒーロー全てに1点ダメージ与えられます。

上記のルールから、味方クリーチャーは使い捨てと割り切るか、HPパンプしなくては、次に登場するアバターに対応できません。
特に、2回目のアバター撃破順、3回目のアバター同時撃破順はチーム連携が必要になります。
(撃破順を決めていないと、大体、全体ダメージ後、ピンピンしているアバターに攻撃されて終わります)

また、こちらのルールは以下になります。
・ターンはこちらの3人が同時に行う。
・自分が使用するカードの効果は「味方~」とあれば、仲間のクリーチャーやヒーロー制限無く使える(テキストの差別化があるのか解らないので、怪しいですが多分「自身」は使えず、「味方」は使えると思います)
・ブロックは、プレイヤー間で自由です(Aプレイヤーのカードが攻撃されたら、Bプレイヤーは自分のクリーチャーでブロックする事ができます)

これを読めば解りますが、普通の対戦用デッキでは、1回目のアバター撃破で大打撃、2回目の2体のアバター登場で死にかけ、3回目の3体のアバターにお手上げとなります。

そこで、「レイドクリア出来ないよー」と言う人向けに、時間がかかるけれど、現状でカード資産が無いって人でも、勝てるアドバイスを書きます。

始める前に
・レイドで1回でもボッコされて悔しいプレイヤーを用意します。
・A・Bプレイヤーは回復系デッキを用意。
・Cプレイヤーは攻撃的なデッキ用意。
A・Bは光のエロン・ホワイトをおすすめします。(因みに、エロンは伏字になるので、チャットで「エロンの能力使え」は「××ンの能力使え」と表示されます。ナンデヤネン)
Cは赤のアタッカー持ちがいいですが、光で攻撃にシフトしたものでもいいかもしれません。

以下のカードはどのデッキでも入れたほうがいいと思います。
・リトルエンジェル(キャストコスト1)→3マナ:4コスト以下の味方クリーチャーのHPを1上昇させる効果
・ユニコーン(キャストコスト2)→2マナ:味方ヒーローのHPを1上昇させる効果
・ヴァンパイア(キャストコスト4)→1コスト:このカードよりコストの低いクリーチャーを生贄にして、そのクリーチャーの攻撃力とHP分上昇する。(対処のクリーチャーが修正で強くなってれば、その分も上昇します。元の数値では無いです)
・天使の盾(キャストコスト4)→4コスト:ヒーローのHPを1上昇する。
上記はリトルエンジェルとユニコーンは4枚、ヴァンパイアは要調整、天使の盾は防御役の人が2枚ぐらい入れとけば生き延びると思います。

次に守りの人推奨のカード。
・白騎士→出た時に味方パンプ出来るので、上記のカードを守る事ができる上、こいつをブロッカーに出来るのでお勧め。
・治癒師→出た時に2点回復出来るので、序盤にユニコーン引かなくても生き延びられるかも、ブロッカー役。
・モンク→自分より味方危機に使えるカードです。ブロッカー役ですが、能動的に使いたければアタッカーでもいいと思います。
・ペガサス→出た時に回復出来るのですが、このカードは序盤の1回を回避する為にブロッカーとして配置するカードです。何気に重要なカードです。
・上級治癒→目的のクリーチャーのHPを上昇出来るので、味方全てから重宝されます。
・スリープ→1,2枚入れとくと、良いと思います。
・呪われた祝福→試して居ないのですが、白騎士使いまわしたりできるかなと思いました。

次に攻撃の人推奨のカード。
・フレイムファイター→ヴァンパイアの餌~パンプで打点上げまで、用途は意外と多いです。死ぬんですけどね。
・修行武士→育てて殴っても、ヴァンパイアの餌にしても、ブロッカーで打点稼いでもいいです。死ぬんですけどね。
・ハンター→アタッカー2あるので、そこからリハルトの効果で、攻撃力10とか出来ます。死ぬんですけどね。
・戦闘訓練→味方の使えなくなったクリーチャーに使って特攻ORヴァンパイアで餌にしてもいいです。
・斬鉄剣→最後に、相手と刺し違える覚悟で3枚入れてました。使えました。死にました。
・王室魔術師→味方を3マナでパンプ出来るので、スタックでダメージ調整とか出来ます。これ自体をブロッカーに回すことにも出来るのと、他のアタッカーと違いHPが高いので生き残る事もありかもしれません。

上記のカードは全てLPショップで売ってるので、すぐに購入出来ると思います。

これらのカードと、手持ちのカードで「回復」に使えそうなカードがあれば守り役のプレイヤーが、パンプ効果や「アタッカー」持ちのカードがあれば攻撃役のプレイヤーがデッキに入れるといいと思います。
あと、シャードカードはそれほど入れる必要は無いように感じました。
初ターンは、必ず誰かが1マナ置かないといけないのと、長期戦になる事が多いので、デッキ切れ対策にシャードは中盤に引ける枚数あればいいと思います。

対戦してみよう
対戦中は以下の事に気をつけましょう。
1回目のアバター撃破まで
・初ターンは誰かがマナを置く
これは、1ターン目の攻撃をブロックしないといけないので、全員がシャードを置いてはいけません。
1ターン目からマナにして、1マナクリーチャーを場に出してブロッカーにしましょう。

・ブロッカーは必ず置きましょう
必ず、誰か1人でもブロッカーを用意していないと、こちらの重要なクリーチャーを狙い撃ちされてしまいます。
何かしら1体は用意しておきましょう。

・ユニコーンで回復
コストが余ったら、仲間で1番ライフの低いヒーローを回復させましょう。
無視していたら死んでしまいます。

・リトルエンジェルで自身とユニコーンをHP上昇
これもコストが余ったらこまめに行いましょう。
効果は、リトルエンジェル>ユニコーンと言う感じに使用していくと良い感じになります。
(最終的には両者体力2以上にしましょう)

・アバター撃破ダメージと、自分達の場のカード
撃破前にクリーチャーを置くと、撃破後ダメージを無駄に食らうので、倒すターンは撃破前に無駄にクリーチャーを配置しないで下さい。
撃破後に配置し、2回目登場の2体のアバターに備えましょう。
次に、ユニコーンとリトルエンジェルは活かしておきたいので、この2種のクリーチャーのHPを全て2以上にしておきましょう。
そうでないと、全滅してリカバリーが効かなくなります。

1回目は余裕がある事が多いので、この時に2回目のアバターを倒すクリーチャーを育てるのもありだと思います。

2回目アバター撃破まで
・2体のブロッカーを用意
今度は、2体のアバターが攻めてくるので、2体用意しましょう。
味方、全体で2体なので、2体用意しましょう。

・ユニコーンのHPを5にする
3回目は極力短期決戦になると思うので、ユニコーンはこの2回目のダメージを切り抜けられる体力5にしておきましょう。
つまり、3回目の3体が登場する時、ユニコーンはHP1の状態で迎えるわけです。

・リトルエンジェルの体力を上げる
これは、3回目にヴァンパイアを使うプランの時に、ヴァンパイアの餌にする為に使います。
後は、ヴァンパイア自身の体力を11以上にしたりする時に使えるので、リトルエンジェルは大切に使いましょう。

・撃破順
今回は、2体と2点ダメージなので、合計4点。
1体を倒して、1回目と同じように1対3の形に持っていくのか、HPなどを上げて一気に倒すのか相談しておきましょう。
私としては、1体を倒して、もう、1体を倒すまで時間を掛けて場を調整した方がいいと思います。
余裕があればクリーチャーを育てるなどしても良いと思います。
兎に角、全滅と中途半端な状況で、3回目の登場は避けて下さい。

クリアーまで
・ブロッカーが間に合わない
3体になると、1人1体毎ターン出しても、間に合いません。
ヒーローのライフが20を越えたりしたら、ユニコーンは切っていいかもしれません。
また、どのタイミングでヴァンパイアの餌を用意するか考えましょう。

・攻撃力20HP11以上のヴァンパイア
これだと、相手に2回以上攻撃出来るので、一気に一桁HPに出来ます。
もう、一体のアバターは、他のプレイヤーは育てたヴァンパイアか、アタッカーの修行武士で同じライフに調整するのが良いでしょう。
リハルトのスキルを使ってないなら、無視してもよいでしょう。

・ライフを均一にした場合
アバター1体を自ターンで撃破

全体ダメージ後、クリーチャーと斬鉄剣配置

相手の攻撃をブロックしてダメージ

全体ダメージ後、相手がヒーローに攻撃

斬鉄剣の効果を使用してブロック

クリア
となります。

・1体を無視して、2体のライフを減らした場合
アバター1体を自ターンで撃破

全体ダメージ後、クリーチャー配置

相手の攻撃をブロックしてダメージ

全体ダメージ後、相手がヒーローに攻撃

スルーする。

リハルトのプレイヤーがハンター等を展開、仲間のプレイヤー1体のブロッカー用意

相手の攻撃をブロッカーでブロック

こちらのターンで、リハルトの効果使用で攻撃力2倍の状態で、特攻

(もし、それでも倒せなければ、斬鉄剣等を利用して、次のターンに削りましょう)

クリア

レイドゲームburo


慣れれば、もっと効率のいい方法があるのかもしれませんが、私はまだ解っていません。

現在、最速が34分何ですが、どうやってるのか疑問です。

因みに、私達の時は1時間ちょい・・・報酬は材料2個でした。

公式に載っていますが
ダンジョン別に3回ずつ選択し、報酬が受けられます。
難易度が高いダンジョンほど、スペシャルカードがもらえる確率が上がります。
騎士(等級)以下のユーザーが含まれる場合、選択報酬も2倍支給されます。
各種の融合材料カードとレイドタイプのカードが獲得できます。

つまり、1時間近くやっても報酬カードが得られなかっりするので、道のりはかなり長いです。

参加条件は
最大3名まで入場できます。
EASY,NORMAL 難易度のダンジョンは騎士(等級)以下のユーザーがいなければいけません。
HARD 難易度のダンジョンは入場制限がありません。

つまり、騎士以上になったら、Hurdと言う未知の世界でしか勝負出来無くなるのです。


あと、どうでもいいのですが、チャット機能が微妙で、戦闘中に倒していいか了承を受けるために「倒してOK?」と書いても反映されなかったり不安定です。
あと、「お疲れ様でした」と書かれたり、伏字になりやすいので、何だか不安定なチャットです。
これを、改善してもらいたいなと思います。

まだまだ、20勝に程遠いですが、頑張りたいと思いますー。


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「アタッカーX」(該当スキルを持つクリーチャーがアタックゾーンにセッティングされると、該当クリーチャーのAPをX(該当数値)上げます。)

「インムーバブル」(このカードはゾーンから移動しない。破壊や除去の効果は発動しない)

「オナー」(該当スキルを持つクリーチャーが攻撃したターゲットはクリーチャーで防御できません。該当スキルを持つクリーチャーは防御されません。)

「コンテイジョンX」(このクリーチャーが戦闘で戦うと、戦闘後に敵軍ターゲットクリーチャーのAPをX(該当数値)下げます。)

シールドX(戦闘前、このターン中SPをX上げる)

「シフタ―」(該当スキルを持つクリーチャーが敵軍クリーチャーに戦闘ダメージを与えると、戦闘後その敵軍クリーチャーのゾーンを移動させます。)

「殉教X」(このカードを自軍墓地へディスカードすると、自軍は1枚ドローし、ダメージ1を与える。このカードと自軍ヒーローのユニオンが異なると、自軍ヒーローのHPを1下げる)
※殉教XのXの値で何が変化するか解っていません

「シルドX」(該当スキルを持つクリーチャーが戦うと、戦闘前の今回ターン、このクリーチャーのSPをX(該当数値)上げます。)

「スキルウォード」(このカードを除いた他カードのスキル効果を受けません。)

「スティルスX」(該当スキルを持つクリーチャーが攻撃したターゲットはAPがX(該当数値)以下のクリーチャーで防御できません。)

「スピリットエコーX」(該当スキルを持つクリーチャーが戦闘で破壊されると、自分のアタックゾーンに‘森の精霊‘カードがX(該当数値)セッティングされます。)

「スピリットラッシュX」(このクリーチャーで攻撃し、戦闘後‘森の精霊‘カードX体自分のアタックゾーンに作る。その‘森の精霊‘にルシャーを与える。この、ターン終了時‘森の精霊‘を破壊する)

「センチネル」(毎ターンの初め、このクリーチャーの防御でクリーチャーを破壊し生存し、戦闘後、このカードをアップする)

「旋風X」(クリーチャーゾーンにセッティングさると、このクリーチャーを除くXレベル以下の見方クリーチャーを選択し反対ゾーンへ移動させる)

「血の渇望X」(クリーチャーとの戦闘後、自軍ヒーローのHPをX上げる)

「ディファイアンスX](このクリーチャーよりレベルが高い相手クリーチャーと、このクリーチャーが戦う時、相手クリーチャー」に戦闘ダメージより前にX点ダメージを与える)

「ディフェンダーX」(該当スキルを持つクリーチャーがディフェンスゾーンにセッティングされる時、該当クリーチャーのHPがX(該当数値)上がります。)

「ドゥームX」(該当スキルを持つクリーチャーがダメージを受けたクリーチャーと戦闘をするたびに、その相手クリーチャーにダメージをX(該当数値)与えます。)

「トリフタ」(自分のターン開始時、該当スキルを持つクリーチャーは反対ゾーンへ移動します。)

「ドレッドX」(該当スキルを持つクリーチャーが攻撃したターゲットはX(該当数値)レベル以下のクリーチャーで防御できません。)

「バロー」(毎回ターンの初め、このカードが攻撃し、相手クリーチャー破壊し生存すると、戦闘後このカードをアップする)

「ピアシング」(該当スキルを持つクリーチャーが相手クリーチャーと戦う前、相手クリーチャーのSPを除去します。)

「ヒーローウォード」(ヒーローカードのスキル効果と戦闘ダメージを受けない)

「プッシング」(該当スキルを持つクリーチャーが敵軍クリーチャーと戦う前、そのクリーチャーをアタックゾーンに移動させます。)

「プリング」(該当スキルを持つクリーチャーが敵軍クリーチャーと戦う前、そのクリーチャーをディフェンスゾーンに移動させます。)

「ブレストX」(このクリーチャーが戦闘で破壊されると、戦闘後に敵軍ターゲットクリーチャーにダメージをX(該当数値)与えます。)

「マナエコX」(該当スキルを持つクリーチャーが戦闘で破壊されると、自分の次のターン開始時にマナをX(該当数値)プラスします。)

「マジックワード」(該当スキルを持つクリーチャーはマジックカードの効果を受けません。)

「勇気X」(該当スキルを持つクリーチャーの攻撃時に戦うと、戦闘前このクリーチャーのAPをX(該当数値)上げます。)

「ルシャー」(このカードは待機状態にならない)

「ロイヤルティーX」(このカードと自分のヒーローのユニオンが異なる時、このカードをハンドで使用されたりマナゾーンにを除くゾーンにセッティングされると、自分のヒーローのHPを更にX下げる)

「リベンジャーX」(場に出た時に、あなたの墓地が10枚以上ある場合、このクリーチャーのAP+Xする)

「ワッディング」(ヒーローまたはクリーチャーがクリーチャーと戦闘を始めるたびに、今回ターン、そのクリーチャーのスキルを全部削除します。)

「ワンダラー」(戦闘後、このクリーチャーを反対ゾーンへ移動させる)

他にあればご連絡下さい。


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一応、オンライントレーディングカードゲーム『CARTE(カルテ)』βテスト受かってたたので、やってみました。
レビュー・・・の様な物を書いてみます。

まず、ルールについてですが、基本的にルールは公式の漫画が解りやすいので、割愛するとして、細かいルールや感覚について説明します。

・シャードカードについて
このゲームは手札のカードをメインターンの好きなタイミングで捨てて、マナに変換出来るのですが「シャードカード」のルールとして「シャード」する事で、次のターンまでシャードカードをマナにする事を保留にして、1枚ドローする事ができます。
MTGの土地に「これが場に出た時、1枚引いてもよい。その場合、このカードはタップされた状態で場に出る」とか、shadoweraなら「このカードをリソースに置いた時に、カードを1枚引く。このカードのリソース発生は、次のターンに行われる」と言う感じですね。

このシステムのお陰で、マナが出ない事故は少ないのですが、逆にこれを引けない事が事故になるので、「リフレッシュ」と言うヒーローのHPを-1にして、引き直し出来るルールがあります。
ハッキリ言って、序盤にシャードを引けないとジリ貧になって負けるので、必ず引いて下さい。(逆にシャードを入れないデッキもアリのような気がしますが、ジリ貧にならない工夫が必要ですね)

また、シャードには特殊な物があるのですが、それによって勢力の強弱が出る物もあるので、私個人としては「何故、シャードカードに差別化を測ったのか?」と疑問点が出て仕方ありませんでした。(露骨に強いシャードばかりの勢力と、展開によってしか使用する意味のないシャードしか無い勢力があります)

マナーカーブ理論等を知っているMTGプレイヤーや、手札リソースや戦闘システムが似ているリセ等の既存のリソースゲームをやっていたプレイヤーと、ノンリソースゲーム(遊戯王等)をやっていたプレイヤーではルールの理論的な問題で、敷居が高いと思います。


これだけでも、なかなかに敷居が高いのですが、以下の要素が更に解りにくい状況を作ります。

・テキストがややこしい
このゲームの殆どのカードが効果があります。
つまり、バニラは居ないのです。
なので、盤面で見て解る状況と、テキストの相違があり、「テキストを右クリックで確認する」→「行動を確認する」→「最善の行動を取る」を行わないといけません。

おいおい、そんなデータ量無いだろう?
カードブログ用
意外と多いんです。

しかし、同時にこう思うでしょう「現実のTCGでもこれぐらいのテキストは見たことがあるし、大会で使われてもテキスト確認後、考えて行動すれば問題ない」・・・甘い。

・制限時間は50秒
自分のターンになったら50秒(カードの使用などで若干猶予時間があるますが)以内に、相手のテキストの確認、自分の展開を考えなければいけません。
更に、優先権の移行の確認を毎回取られるので、ボタンの押し忘れや、解決に時間が掛かりボタンが点灯しなくて、少しよそ見をしていたら点灯していて時間が過ぎてる等が発生します。
なので、50秒程度のやりとりが、予想以上に忙しく・・・長いのです。
三国志大戦等の、ゲームが出来る人なら難なく出来るかもしれませんが、あれの5倍ぐらい1戦が長く、情報が多いので1戦こなすだけで疲れます。
更に、一旦ボタンを押すと決定なので、最初は思わぬプレイミスが多いです。(攻撃を押したら対象を選ばないといけなく、キャンセルが効かないので、取り敢えず「攻撃ボタンを押して考え中」が出来ないのです)

・キワード効果の多さ
本当に多いです。
「アタッカーX」(該当スキルを持つクリーチャーがアタックゾーンにセッティングされると、該当クリーチャーのAPをX(該当数値)上げます。)

「インムーバブル」(このカードはゾーンから移動しない。破壊や除去の効果は発動しない)

「オナー」(該当スキルを持つクリーチャーが攻撃したターゲットはクリーチャーで防御できません。該当スキルを持つクリーチャーは防御されません。)

「コンテイジョンX」(このクリーチャーが戦闘で戦うと、戦闘後に敵軍ターゲットクリーチャーのAPをX(該当数値)下げます。)

「シフタ―」(該当スキルを持つクリーチャーが敵軍クリーチャーに戦闘ダメージを与えると、戦闘後その敵軍クリーチャーのゾーンを移動させます。)

「シルドX」(該当スキルを持つクリーチャーが戦うと、戦闘前の今回ターン、このクリーチャーのSPをX(該当数値)上げます。)

「スキルウォード」(このカードを除いた他カードのスキル効果を受けません。)

「スティルスX」(該当スキルを持つクリーチャーが攻撃したターゲットはAPがX(該当数値)以下のクリーチャーで防御できません。)

「スピリットエコーX」(該当スキルを持つクリーチャーが戦闘で破壊されると、自分のアタックゾーンに‘森の精霊‘カードがX(該当数値)セッティングされます。)

「スピリットラッシュX」(このクリーチャーで攻撃し、戦闘後‘森の精霊‘カードX体自分のアタックゾーンに作る。その‘森の精霊‘にルシャーを与える。この、ターン終了時‘森の精霊‘を破壊する)

「センチネル」(毎ターンの初め、このクリーチャーの防御でクリーチャーを破壊し生存し、戦闘後、このカードをアップする)

「ディファイアンスX](このクリーチャーよりレベルが高い相手クリーチャーと、このクリーチャーが戦う時、相手クリーチャー」に戦闘ダメージより前にX点ダメージを与える)

「ディフェンダーX」(該当スキルを持つクリーチャーがディフェンスゾーンにセッティングされる時、該当クリーチャーのHPがX(該当数値)上がります。)

「ドゥームX」(該当スキルを持つクリーチャーがダメージを受けたクリーチャーと戦闘をするたびに、その相手クリーチャーにダメージをX(該当数値)与えます。)

「トリフタ」(自分のターン開始時、該当スキルを持つクリーチャーは反対ゾーンへ移動します。)

「ドレッドX」(該当スキルを持つクリーチャーが攻撃したターゲットはX(該当数値)レベル以下のクリーチャーで防御できません。)

「バロー」(毎回ターンの初め、このカードが攻撃し、相手クリーチャー破壊し生存すると、戦闘後このカードをアップする)

「ピアシング」(該当スキルを持つクリーチャーが相手クリーチャーと戦う前、相手クリーチャーのSPを除去します。)

「ヒーローウォード」(ヒーローカードのスキル効果と戦闘ダメージを受けない)

「プッシング」(該当スキルを持つクリーチャーが敵軍クリーチャーと戦う前、そのクリーチャーをアタックゾーンに移動させます。)

「プリング」(該当スキルを持つクリーチャーが敵軍クリーチャーと戦う前、そのクリーチャーをディフェンスゾーンに移動させます。)

「ブレストX」(このクリーチャーが戦闘で破壊されると、戦闘後に敵軍ターゲットクリーチャーにダメージをX(該当数値)与えます。)

「マナエコX」(該当スキルを持つクリーチャーが戦闘で破壊されると、自分の次のターン開始時にマナをX(該当数値)プラスします。)

「マジックワード」(該当スキルを持つクリーチャーはマジックカードの効果を受けません。)

「勇気X」(該当スキルを持つクリーチャーの攻撃時に戦うと、戦闘前このクリーチャーのAPをX(該当数値)上げます。)

「ルシャー」(このカードは待機状態にならない)

「ロイヤルティーX」(このカードと自分のヒーローのユニオンが異なる時、このカードをハンドで使用されたりマナゾーンにを除くゾーンにセッティングされると、自分のヒーローのHPを更にX下げる)

「ワッディング」(ヒーローまたはクリーチャーがクリーチャーと戦闘を始めるたびに、今回ターン、そのクリーチャーのスキルを全部削除します。)

MTGでも環境にキーワード能力が多いスタンダード環境は・・無いですよね。(下の環境でも使えるものは限られてますし)
更に、これがテキスト内に「このカードはロイヤルティーXを得る」みたいに、説明文が無いものも存在するので、
カードブログ用23
可能な限り「覚えておくことを推奨します」。
対戦中は、テキストの検索なんてしている時間は無いので、覚えておいて下さい。
少なくとも、環境に多いデッキの持つ能力ぐらいは覚えておかないと、時間切れでターンが飛ばされます。
(語感と言うか、何となく解る物もあるので、他TCGに慣れていれば、苦労は少ないと・・思います)

・特有の用語
テキスト内に、このTCG限定の用語が多いので、読みにくいと思います。
公式の「カルテ用語集」は熟読しておきましょう。
また、テキストによってはカード名を参照にした物もあり、テキストからは何が起こるか解らないカードもあるので、カード検索もして調べましょう。
arukennブログ用
(4レベルの自分のコントロールする青のクリーチャーを対象とし、アタックゾーンにコピーを作る。コピーには他のカードのテキスト効果前の、元のテキストを適用する。そのクリーチャーに速攻を与え、そのクリーチャーは待機状態にならない。ターン終了時、そのコピーカードを破壊する・・・と言う感じです)

・インターフェイスのわかりにくさ
初見で即座に理解した人が居たら、凄いくらいに解りにくいです。
これはオンラインのTCGゲーなら仕方ないのですが、かなり、とっつきにくいです。(カルテに限らず)
特に、シングルでAI戦をやると、勝手にルームが出来るのですが、初見だとルームができていることに気づきにくいと思います。
なので、トーナメントボタンが押せなくなったり、普通のルームにいけなくなり、パニックになると思います。
あと、カードのテキストがマウスで確認出来るのですが、別途のテキストボックスに表示されるのですが、スクロールしないと見れないので、右クリックでカード全体を確認した方が時間を短縮できます。
テキストボックスをスクロールするために、別のカードに触れてしまうと、テキストボックスの効果が触ってしまったカードのテキストになるので、慣れない内は右クリックがいいと思います。
相手の手札等は下に表示されているので、いいと思うのですが・・・出来れば左か右にHNと一緒に表示してほしいなと思いました。

・タロットカード
非常に難しい効果が多くて、タイミングを逃してしまう。
ヒーローカードがあるなら、必要もない様な・・・運要素が余計に広がる原因になっているような。

・廃課金?
某国産TCGオンラインゲーム等をやっていたので、何となく感じる恐怖ですね。
聞いた情報では「コンプリートを目指したら、マジック以上に金が掛かりそう」らしいので、もし、同じことが日本版でも起きたら、私は素直にやめるかもしれません。


何というか、非常に敷居が高いです。
三国志大戦をTCGで表現してやっている感じで、常にリアルタイムストラテジーと言う感じでした。(そう言えば、三国志大戦TCG出来ましたね)
また、処理が速いので、相手のターンに起こってる事が初見でわかりにくく、「えっ?えっ?」って感じに解決されますが、優先権がこちらに返ってくるので非常に混乱します。
既存のTCGプレイヤーでも、初見では面食らうと思います。
また、カードプールが既に広がっているので、ショップでカードを、よく見ないと私の様に損をすると思います。

此処まで、悪いような事を書いてきましたが、良いところも同時に多いです。
・ルールの多様性
まず、テキストさえ読めるようになれば、リセやFFTCG(かな?)、VSシステムの様な戦闘システムに、shadoweraの様なリソース管理、MTGの様な理論性があるように思えます。
対戦時間も1戦が30分超過する程長い事もあるので、非常に戦術性のあるゲームになるように感じまし。
戦術性、戦略性の多いオンラインTCGを望むなら、このゲームをお勧めします。

・美麗なイラスト群
イラストは、獣系~ホラー系まで幅広く揃っていて、非常に綺麗です。
最近のMTGよりも女性キャラが多く、萌え系では無いので、正統派な美人キャラが多いです。
ベルたん
ベルたん可愛いので、それで私は満足なんですがー。
なので「可愛いキャラが居る戦術性のあるTCG」と言うと、このTCGしか今のとことろオンラインでは無いと言えます。

・成長性
βテストが出来たばかりなので、順調にプレイヤーを増やせば、MTGオンラインを凌駕するかもしれません。
それと、ルール的に低年齢層はまず入ってこれないので、大人なTCGになると思います。

・トーナメントの手軽さ
このゲームをやっていて、トーナメントアナウンスが多いのですが、それが非常に楽しい。
トーナメント参加がコンスタントに出来るので、8人トーナメントで経験にもなるし、参加するだけで特典がもらえるので参加してみると良いでしょう。

・多人数ゲーム
このゲームでは3人用のゲームもあるので、多人数ゲームとしての側面があります。
ボードゲーム好きな人や、仲間と成長したい人には、割りとお勧めかもしれません(まだ、私やってないんですよね)


βテストが受かってるけどこれからやる人や、βテスト後にやる人に向けて助言を・・・
・構築済みを買え
パックなどを買う前に、初期デッキを崩して、6万コインのデッキを買いましょう。
おすすめは、白か緑です。
白はキーワード能力の「オナー」が滅茶苦茶強いので、6万のデッキと3万の「アイリン・ベル」のデッキを購入しましょう。
あいりん地区
緑はマナエコーとスピリット~のカードが強いので、それらをサポート出来ればいいので制圧力が半端ないです。

・AIで練習せよ
AIで何度も練習したほうが、対人戦の近道だと思います。
初見で突然、対人戦をするとターン中に何も出来ないと思います・・。
ある程度、AIでテキストを覚えて参加する方がいいです・・・私みたいに「トーナメントだー」と参加して、フルボッコにされるよりは、近道です。

・闇雲に購入しない
計画性のない購入・・・特にパックを買うと損をします。
特にパックは、少し買ってみたのですが上位のレアどころか、アンコモンですら揃いにくいので、余程、重要で無い限りは「構築済み」を買って、コインを貯めた方がいいですね。
そのエキスパンションのあるカードがキーカードでも無い限り、無駄に購入するのは控えましょう。
その方が続くと思います。
しかも、ボーナスで貰える羽でランダムに1枚購入出来るので、それまで待つのが得策かも・・・
(既に4つパックが販売されてるので、選択が難しいのも問題ですね・・・)


何はともあれ、慣れ次第だと思うので、もう少し頑張ってみたいと思います。


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今回、ご紹介するデッキは2002年インビテーショナルでスタンダード部門全勝のデッキ。
因みに、この大会で作られたカードが《真面目な身代わり》である。

ブレイズ対立
クリーチャー 20枚
《極楽鳥》 4枚
陰謀団の先手ブレイズ 4枚
《ラノワールのエルフ》 4枚
《マーフォークの物あさり》 4枚
《影魔道士の浸透者》 4枚
その他呪文 16枚
《獣群の呼び声》 4枚
記憶の欠落 4枚
対立 4枚
《燻し》 4枚
土地 24枚
《地底の大河》 4枚
汚染された三角州 3枚
ダークウォーターの地下墓地 4枚
真鍮の都 4枚
《森》 7枚
《島》 1枚
《沼》 1枚

サイドボード
《闇への追放》 3枚
《強迫》 3枚
《帰化》 3枚
定員過剰の墓地 2枚
貪欲なるベイロス 4枚

何をするの?
対立と言うのだから、対立によってボードコントロールする訳だが・・・
1.マナクリーチャーを用意する
2.3マナクリーチャーを着地させる
3.対立ORブレイズ

と言う流れ、上記の様に上手く行けば3ターンでコントロールが確立出来る。
この流れも強いのだが、普通にクリーチャーを並べて殴っていっても、悪くないだろう。
ブレイズと対立の両者が、序盤のマナクリーチャーを活かせるカードになっているので、この手のマナ加速から展開していくデッキ特有の「中盤からマナクリーチャーイラネー」と言うような引きムラが少ないのも特徴。
兎に角、早くに置ければボードコントロールが確立出来るので、8枚のドローソースになるクリーチャーを投入し引こうとしている。
特に、影魔道士の浸透者はスタンのカードプール移行により、サイカトグが力を落とし(後に問題とされなくなるが)デッキ選択上にサイカトグが少なくなった事も大きく、それを読んでの投入なのでブロックされにくく、継続的なドローソース+ダメージソースとなる。

ブレイズ?対立?
このデッキは対立デッキな訳だが、同時にブレイズデッキでもある。
白黒AstralGlideの記事でも書いたが、この当時海外ではWAKEが強いと言われていたし、青緑、サイカトグの様なデッキタイプも存在し、これら青いデッキに強いデッキが必要となった。
そこで、2ターン目に現れる影魔道士の浸透者や獣群の呼び声により、WAKEが目覚める前に勝負を決め、青緑との殴り合いにも、3マナクリーチャーから4マナのブレイズと対立で状況を固定してしようとしている。
また、このデッキの追い風としてステロイドから《火炎舌のカヴー》が消えたので、相手が一方的にアドバンテージを取られつつ除去されなくなった事や、軽く優秀な火力がソーサリーだった事でブレイズの有用性が高まったのだろう。
そして、ブレイズと対立を入れることで、どちらかが願い等のカードで対策されても、対策されない片方が相手に刺さるわけだ。
フィニッシュブローを連打していくので、青いデッキは打ち消しが間に合わなくなる・・・非常の合理的なデッキなのだ。
あまりに、簡素で解りやすく効率的、こんな合理的なデッキを誰が作ったのだろうと名前を見ると・・・Gabriel Nassif・・・納得である。

マナバランス
このデッキの面白い所は、マナバランスにもある。
そう、マナバランスも合理的なのだ(便利な言葉ね)
まず、基本地形だけ見ると、島1沼1森7これだけ見ると、緑マナが重要に見える。
次に特殊地形を含めて考えると青16黒16緑11(フェッチランドは青1黒1と計算)、一気に逆転するのである。
私はこのマナバランスを見て、1ターン目は緑マナを出して、それ以降は青マナか黒マナしか出さない様に土地を並べていくのだろうと予想する。
ブレイズが黒のダブルシンボル、対立も青のダブルシンボルなので、ダークウォーターの地下墓地や汚染された三角州等で、極力「どちらかしか出ない」と言う状況を抑えている。
明確に取るべき行動が解っているので、この様にマナバランスも行動通りに調整されている。

弱点
このデッキの弱点の、一つに「全体除去」がある。
ロックが確定する前に、神の怒りが打たれたら勝ち目は薄くなる。
しかし、ブレイズなら撃たれた後の5マナ時に出してもいいし、対立も展開力があるので、撃たれて即「負け」確定で無い所もこのデッキの強い所。
2つ目は「極端なビートダウン」。
このデッキのクリーチャーはそこまで大きくないし、燻しではキャスティングコストの高いクリーチャーは除去出来ない。
後に現れる、ゴブリンデッキや純粋にクリーチャーを並べる対立デッキには、不利となる。(リストークンを生贄にされてはアドバンテージ差が生まれてしまう)
場を固定するので、その時に場が不利ならばそのままずるずると負けてしまうから仕方がないが、プレイングで何とかするしかない。
また、3つ目として「インスタント火力」がある。
言うまでもないが、1ターン目のマナクリーチャーが潰されると展開が遅れるし、ブレイズはタフネス2なので軽く落とされてしまう。
他のクリーチャーも、火力に強いと言えないので、ソーサリー等の遅いタイミングの火力ならば相手に影響を当たる猶予が与えられるが、インスタントでは出したそばから片付けられるのである。

サイド
闇への追放・・・4マナ以上のクリーチャー対策だと思うのだが、明確に何をメタったのかは解らない。刃の翼ロリックス等の、オンスロートのデカブツ対策だろうか?

強迫・・・WAKE、サイカトグ対策。安全確認と除去対策、1枚で2枚分の働き。

帰化・・・リス対立、WAKE対策。リス対立の同系デッキ対策が主な使い方だと思う。

定員過剰の墓地・・・WAKE及び白系デッキ対策。神の怒りや全体除去に対しての対策だろ、相手のデッキが黒くても墓地が肥えるので入れてみてもいいだろう。ブレイズとの相性はいい。

貪欲なるベイロス・・・ステロイド対策。火力で死ににくいので、ブレイズをサイドアウトして投入すれば、予想外な角度から相手を倒す事ができるだろう。

最後に
ハメパターンに近い勝ち方や、勝ち方が多いこのデッキだが、環境を支配する程の強さは無かった様だ。
速いゴブリンが現れた事や、AstralGlideの様に全体除去の多いデッキ、強化されたWAKEが難敵だったのかなと思う。
そもそも、このデッキ自体が一種の地雷デッキな事や、メタゲーム的に徐々にコントロールするのではなく、完全な破壊の方が有効だったのかもしれない
あとは、素直にリス対立などのほうが除去耐性があった事、対立対決ではリス対立に軍配が上がる事が原因だと思う。
非常に合理的で強いアグロコントロール(?)デッキも、非合理なメタゲームの波に消えていったのではないかと考えるが、明確な理由は作成者や、当時の上位のトーナメントに居た人間にしか解らないだろう。

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今回は、前からご紹介したかった没ネタデッキのデッキレシピでも綴ってみようかなと思います。

その前に、私の大好きなハンターが2chのネタになっていたので、幾つかピックアップしてみます。

banebow+Sacrificial Lambでドロー安定
私は、テストサーバーの記事で「Wolven Trackerこそがハンターのドローソース」と決めつけて、Sacrificial Lambの評価を下げていました。
使えるヒーローは回収系ORコントロール重視のデッキと決めつけていて、ステロイドの様なbanebowデッキには入らないと思っていました。
どうやら、入れてみると回るらしく、テストサーバーで確かめてから、投入を検討してみようかなと思います。

banebowによるリソース破壊デッキ
banebow自体が後手入れ替えが出来るヒーローなので(詳しくはデッキレシピの記事)、明確に「3ターン目にリソースを減らして入れ替え」とあれば、リソース破壊による入れ替えが可能ですね。
毒矢4枚+火矢2枚みたいな構成で、対処しにくい(ガーゴイルや砂蟲)に対応出来るようにもしておきたいですね。
上手く行けば、5ターン目にボードコントロールに影響力のあるカードが間に合うので、そのまま押していけるプランなのだと思う。

Victorでノンアリー戦術
狼の様に無敵戦術を使うらしい。
「Into the Forest」と「Rain Delay」を使いまわしながら、相手のアリーを無視して殴るデッキの様だ。
非常にユニークなデッキで、日本製(?)の研究されたレシピならば、対策していなデッキには強いんじゃないかと思う。
この戦術の強い所は2つあると思う(多分・・・)。
1.メタゲームがボードコントロール重視である
まだ上位がメイジと言うことは、ボードコントロール重視。
このデッキは、ボードコントロール戦術の軸をずらしている為に、相手の土俵では戦わない。
戦わないという事は、ボードコントロール用のアビリティ全てが腐るので、相手のアビリティユーティリティが落ちて、潜在的なアドバンテージを得る事が出来るのだ。
2.地雷デッキである
現在、まだメタの上位では無いので、対人戦での心理戦で有利になる。
特にこのゲームには「サクリファイスフェイズ」があるので、「何を切ればいいか?」と言う重要な判断が必要になる。
まだデッキバレが起きていないので、相手は「通常のハンターデッキ」とアイテム破壊やある程度の固いアリーORボードコントロール力のあるカードを残すだろう。
結果、それらが有効に活動する頃には、こちらの場は完成されノーガードの相手ヒーローは殴られると言うわけだ。
このデッキを考えようと持ちだしたユーザーもそうだし、既に使用しているというユーザーも非常に着眼点がいいと思うし、こう言う思考ができる事を尊敬する。


と、着眼点が非常にいいユーザーと対比して、愚かしい私は愚かなデッキを考えていた。

1.Elementalis12アリー
Fire Snake
Hellsteed
Spark 
を各4枚投入する。
これを、Bloodlustでサポートする。
ここまで書くと、単なるウィニーデッキに見えるが、このデッキが没ネタになった理由はここから
Feedback+Bad Santaのエンジンで展開力を加速、Energy Dischargeで相手のアリーを破壊し次のターンへつなげると言う物。
・・・あれ、何処かで見たこと無いだろうか?

そう、既にWIKIに載っていたのだ・・・「そりゃ、誰でも考えるよね」
しかも、想像していた弱点も、書かれていて・・・

2.Victor+Radiant Sunlight
Victorの能力はアリーが居なければ腐る。
如何に腐らせないか考えた時に、お互いのシャドーエネルギーを減らすRadiant Sunlightでシャドーエネルギーを有効活用しようと言う物。
他にも腐らなくなるBeetle Demon Bowもと、デッキレシピを作ったのですが・・・あんまり強くないと・・・。
新ヴァージョンになり、矢の有用性が上がった事、狼の能力変更によりアリー主体の戦闘が増えたこと、普通に戦ったほうが強いことが原因で載せるタイミングを逃しました。
Beetle Demon Bowが軽くなったので、Victor使うなら1枚程度入れておくといい動きをするかもしれません。

3.Zhannaノンアリー
結局、始めた頃に書いた割に更新できず、没になりました。
カード資産が、少ないしねー。


地道に進めているので、次回レベルアップで更新後、デッキを整えてからオンライン対戦してみたいと思います。

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これまで、私がヴァージョンアップで書いた物のまとめリンクです。

変更点まとめ
【Shadow Era】Shadow Eraアップデート1.503(ヒーロー&アビリティ編)
【Shadow Era】Shadow Eraアップデート1.503(アーマー&ウェポン編)

活動報告まとめ
【Shadow Era】Shadow Eraアップデート1.503 プレイヤー編
【Shadow Era】Shadow Eraアップデート1.503 デッキ編


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新規カードはWIKIの追加分を見て欲しいです。

アーマーの効果変更
Gravedigger's Cloak
SE3→SE2
これで、カードを簡単に盗む事が出来る。
Baduruuで、Shadow Fontから2ターン連続で相手の墓地のカードを盗める・・・アドは稼いで無いですが・・・。

ウェポンの効果変更
Guardian's Oath
ディフェンダー付加
使えない装備から、若干使える装備に・・・弓を多く積むデッキなら選択肢に入れてもいいですね。

Beetle Demon Bow
SE4→SE2
Baduruuさんや、回転率のいいBanebowに入れて面白い動きをするかもしれません。
Shadow Fontから、ゲリラ作戦も面白そうです。

Anklebreaker
disabled付加
1ターンの間、動けなくなるそうです。
だいぶ使いやすくなったのですが、何枚挿すか問題ですね。
5コストのウェポンなので、2枚~3枚でしょうかね・・・

Fangus of Predator
6コスト→5コスト
Fangus of Predatorで攻撃したアリーが死亡した場合に変更
ウルフビート出来るのでしょうか・・・攻撃的なウルフには1度しか当たった記憶が無いので、見てみたいものです。
5ターン目に効果起点に、6ターン目Full Moonで終了とかカッコイイですねー。


今回も見落としな等があれば、コメントでお知らせ下さい。

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Banebow以外で使用しているデッキを、ご紹介します。
現在、気に入ってCPU相手に回しているデッキをご紹介!!

「試作品Zaladarデッキ」
ヒーロー:Zaladar
アリー15枚
Death Mage Thaddeus 4枚
Infernal Gargoyle 4枚
Bad Wolf 4枚
Plasma Behemoth 3枚
アビリティ18枚
Mind Control 3枚
Shriek of Vengeance 4枚
Shadow Font 4枚
Bazaar 4枚
Bad Santa 3枚

自由枠 6枚


典型的なZaladarデッキです。
カードの枚数調整に関しては、5コストを序盤に引いても使えないし、ドローソースは2ターン目に打つって理論で、4枚入れていません(Banebowの解説にも書きましたね)
自由枠には2コストになったTransference4枚と、Drain Power2枚かLey Line Nexus2枚でいいと思ってます。
Transferenceは上手く行けば相手のキーカードを知らない内に奪ったり、(その対戦では)ゴミカードが来ても2コストで相手に「何を取られたのか?」と疑問を与えながら対戦出来るのは大きいです。
最終的に消耗戦になった時に、こちらが有利になれるのもいいと思います。
流石に、アップデート前の3コストだと主力アリー登場と被ったり、5リソースを置いたターンに3コストアリーを置いて打てないので「そこまでする行動ではない」と言うカードでしたが、3コストアリーを置きつつ、手札を減らさずに行動数を増やせるのは非常に重要だと思います。
ただ、割り切りがいい対戦相手だったり、中盤戦で使っても強くない印象なんですけどね・・・。

Drain PowerとLey Line Nexusは環境が解らないのですが、前者は戦士系等が多ければ、後者はメイジやプリースト等の大振りな装備が強いデッキが多ければ投入したいですね。
両方共、メタを読んでいれれば、滅茶苦茶強いと思います。
Drain Powerは回転率が並~遅いヒーロー待望の、相手ヒーローアビリティ対策なので、上手く使って行けばこちらの方が早く相手よりも回転し、徐々に有利になっていきますし、Ley Line Nexusは今まで装備破壊が少なくて困っていたヒーローならば1枚刺して置いても良いかなと思います。
あと、戦士系が極端に多ければSever Tiesも入れる価値ありそうですね。

2chスレでサイド戦いいよねーなんて書かれてましたが、こう言う対策カードが多いと5枚くらい別途に登録して3回戦1マッチやってみたいですね。

次は、久しぶりの主人公デッキです。

「主人公デッキVer6」
ヒーロー:Nishaven
アリー16枚
Priest of the Light 4枚
Kristoffer Wyld 4枚
Jasmine Rosecult 4枚
Kurt Whitehelm 4枚
アビリティ23枚
Research 4枚
Fireball 4枚
Lightning Strike 4枚
Arcane Burast 3枚
Poison Gas 1枚
Supernova 2枚
Bazaar 4枚
Ley Line Nexus 1枚(仮


場を焼きカードでコントロールしつつ、パンプアップアリーで殴るデッキ。
場がまずくなったら、ヒーローアビリティやSupernovaでリセット、場を構築し直すと言った、リセットデッキの側面も持つステロイドデッキです。(MTGで言うと、地震が入ったステロイドですね)
アリーもリセット後のリソース枚数と相手の場に出すアリーを考えて、中堅アリーをメインにゴリ押し出来るようになっています。
Ley Line Nexusはデッキ相性的に2枚入れたいかなと思ったりしています。(某アーマーが天敵!!
ただ、大会等で感じたのは、予想以上に5コストで割る装備が無かったので、大会等にこのデッキで出る場合はメタを見て、Drain PowerやSever Tiesでもありかなと思っています。

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その時、プレイヤーは!!

Kurt Whitehelm 200ゴールド×4枚
Priest of the Light 400ゴールド×4枚
Wulven Tracker 400ゴールド×3枚
を購入。

Wulven Trackerは4枚欲しかったし、他にも幾つか欲しいカードはあるけれど断念。

一応、この3種を買っとけば、対応に困らないと思うので・・・

ドレインパワーとか、レイラインネクサスは調整中に調達したいカードですね。
両方共、明確に刺さるヒーローが居るので、使い方を考えています。(シャドーならShadowspawnがあるので、前者とは自分ヒーローの相性差次第だが・・)

先行有利なカードもあれば、後手と先手を交換するカードもあるので、構築次第かなと思います。

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アップデート来た!!

ということで、変更点を見てみましょう。
【Shadow Era】テストサーバーVer1.310やってみたも読んでおくとよいかもしれません。

効果面で、キーワード化が進んでいたり、用語が揃えられているようです。
あと、文章も揃えている様で「~ is attached.」をよく見ますね。
明確にアイテム化された物(Death Trap等)や、アタッチメント化(Enrage等)、アーティファクト化(Bloodstone Altar等)、サポート化(Valiant Defender等)されたカードも収録されました。
(間違っているとか、補足があればコメントお願い致します。自信無いので)

ヒーロー
・Gwenneth
武器の耐久力が減らない→武器の耐久力+2 に変更
微妙に弱体化修正ですね。
より、不利な状況が固定されやすく、ハンターとしては難しい局面が多そうです。

・Eladwen
対象のアリー又はヒーローに4点のダメージを与える。

対象のアリーに4点ダメージとFreeze状態になり、2ターン攻撃や反撃ができなくなる。

前バージョンまでの、押しに強いブン回りはできなくなったものの(あれは異常)、アリーメインのデッキにシフトすればまだ強いイメージ。
これから、アリー主体のデッキが増えると思うので、彼女が完全に死んだ訳では無いようです。

・Jericho
対象に取り付けられた影響をひとつ取り除く。Jerichoのダメージを2点回復する。

取り付けられた、相手のアタッチメントと影響を取り除き、除外する。

2点回復が無くなった。
あと、相手が対象に取れなくなったのは痛いですね。
メタヒーローだったのに残念。
勘違いでした

・Ter Adun
対象のアイテムを破壊する。→対象のアイテムとサポートアビリティを破壊する
アイテム以外にも、相手がつけたアビリティをはがせるんですね。
あれ・・・Jericho・・・と思ったのですが、こちらは影響を外せません。
一部のカードが使うと影響を残して、アビリティ自体は墓地に落ちるので、差別化を測ったのかもしれません。

・Logan
SE3→SE4
大きな変更の様な・・・そうじゃないような・・・
ウォリアーのアビリティが変わったので、それの影響がどう出てる・・・

・Banebow
アーマーや能力によるダメージ減少はしない
今まで問題だった、砂蟲やガーゴイルを倒せる。
ハンター最大の問題だった事が無くなり、滅茶苦茶強くなったと思う。
3ターン目にガーゴイルを倒せるのは、美味しい。

・Baduruu
SE5→SE4
前回、試験的に試したのですが敷居が高いヒーローですね。
使用率はどうなんだろうか・・・

・Darkclaw
Darkclawへの全てのダメージを0にする。→Darkclawはアンブッシュを得る
個人的に一番強烈な変更。
デッキの根底から変えなきゃいけないし、変えても強いイメージがイマイチ使い手じゃないので解らない。
アリー並べてドカンにしても、場をコントロールするにしろ、アンブッシュでは無くアリー全体に1ダメージでもよかった気がするが・・・。

・Elementalis
絵柄が反転
したらしいです。

新規アリー&変更アリー
【Shadow Era】テストサーバーVer1.310やってみた以外の変更点を書きます。

・Priest of the Light
イラストが変わりました。(ハゲのおっさんが花園?で歩いている画像から、カッコイイ騎士が光ってる画像に変更)
前回、絶句したために、能力を書いていませんでしたが、書くと。
場に出た時に相手ヒーローのシャドーエネルギーを1減らし、自分のヒーローの体力を+1する。

・Sandra Trueblade
同リソースでも割ることが可能になりました。
4ターン目バリーン!!

ほぼ、前の更新と変わっていないと思います。

アビリティ
ウォリアー
・Blood Frenzy
コスト2→コスト3
納得のコストかもしれません。

メイジ
名称変更や、効果のキーワード化以外は、何も無いような気がします。

ハンター
やってみたより確認をどうぞ。

プリースト
Destroy Arms
名称変更
対象の道具を破壊する。→対象のアイテムとサポートアビリティを破壊する。
Ter Adun分の能力を補えるようになっている。

Plague
それぞれのプレーヤーは3つのリソースを失う。→対戦相手は2つのリソースを失う。(リソース2つ以下にはならない)あなたは、リソースを1つ失う。
変更前とのメリットは、どんな状況下でも自分のリソースが3つ確保出来る事で、デメリットはより自分の優位を継続するこする事が難しくなった事ですね。
3コスト以下のカードとリソースを割れるカードとドローソースをたんまり入れたデッキ等が相性がいいのかなと思いますが、使い手の研究次第ですね。

ローグ
私以外のブログの方が詳しいと思います。

ウルフ
Pack Alpha
コスト5→コスト4
対象の狼の攻撃力と体力を+3する。→攻撃力+2、体力+3
軽くなった反面、パンプアップが少なくなりました。

エレメンタル
生贄系のカードが、サクリファイスでは無くなった様です。
大きな変更は無いと思います。

Transference
コスト3→コスト2
これで、2ターン目に打って見るのもありですね。
2コストドローソース域がエレメンタルだけ、これでもいいかも!!

ヒューマン
Cover of Night
コスト4→コスト3

Radiant Sunlight
コスト3→コスト2

Honored Dead
5体以上→3体以上
これで使って貰えるのだろうか・・・

シャドー
Here Be Monsters
同リソースでも破壊可能
地味にうざくなりましたが・・・

新名称Bloodstone Altar(旧名称Pleasure From Pain)
名称変更・アーティファクト
新規タイプのアーティファクトカード。
アーティファクトは張替えが出来無いので(仕様?)、1枚目を貼ると2枚目が壊されない限り手札で腐るので、枚数等は要調整ですね。

Sacrificial Lamb
味方アリーをダメージを与えて死亡させる。そのコスト分だけドローする(ドロー出来る枚数は最大3枚とする)
3コストのカードに使うのが一番美味しい・・けど、1体アリーを殺すと盤面が微妙になると思うので、入るデッキは限られると思います。(コントロールや回収系のデッキなら、ありかも)


ニュートラル
追加分はShadow Era Japanさんの記事が詳しいです。


全体的に、キーワード化とダメージの差別化、生贄、死亡、ダメージによる死亡を分けた表記になっているので、そこから、次回エキスパンションのカードや、能力が見えてくるかも・・・。
・アタッチメント
・アーティファクト
・アイテム
・影響(エフェクト)
・サポート
と、若干対象先がややこしくなったと思います。

アーマー&ウェポン編は、後ほど書きます。

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時間がかかりましたがLEVEL19になったので、そこまでの葛藤と愚考の流れを記します。

LEVEL18
次回、大会デッキを模索していたのですが、Banebow以外のハンターの敷居が高いことに改めて気づく。
・Victor
アイテムが割れないので、相手がアイテムを多用するデッキだとキツイ。
そうでなくても、自分は展開しつつ、相手アリーの展開を許してはいけないので、除去が多いデッキには難しい選択が多い。
Lily RosecultでDeath Trapを回収しつつ、Poison Arrowもヒーローアビリティで回収と言う様なこちらも除去枚数を水増しする戦い方もあるのですが、そうなると、こちらのアリーもある程度の除去耐性が必要。(十分なボードコントロールを継続する為には、アリーが場に残る必要があるので)
Banebowが使いやすかったのは、ハンターアビリティによって得られた優位状態をシャドーアリーの硬さで維持し、シャドーアビリティでアイテムが割れたり、相手のヒーローアビリティを警戒出来たから・・・しかし、ヒューマンではそれが少ない。
どうしても、コスト域が重めじゃないと固いアリーが少ない・・・どうしたものか・・・。
色々と試したのだけれど、スライ戦術も回収に着目したデッキも「決めて」が少なくて、何だか「これなら勝てる」と思えませんでした。

・Gwenneth
次期ヴァージョンで微妙な効果になるヒーロー。
弓パンプのお陰で、アリー一辺倒な戦術頼らず不利なマッチは少ないはずなのに、イマイチ使いにくい。
不利なデッキに対する対策系カードを入れた、メタデッキとして使用すれば強いのかなー
ただ、そうなるとアイテムが割れないのが痛い。

とりあえず、ヒューマンハンターならArmored Sandwormが欲しい。

・Baduruu
敷居が高い。
次期ヴァージョンで強くなるのだからと思って使ったけれど、私が甘かった。
デッキ作成も難しいけれど、コスト域が装備のせいで重いのに使ったから即逆転といかず、低コストアリーをどれだけ散らせるかが難しい。
恐らく、4ターン目に切り返すデッキなのだろうけど、弓を引く必要性やそれまでに、打点を押さえてないのといけないので展開に左右されやすく、敷居が高い。

そこで、他のヒーローに目を向ける。

有利なヒーローが多いElementalis、Banebowに効果が似ているZaladarのエレメンタルヒーロー。
エレメンタルには、Mind Controlと言う、効果だけ見れば最強のアリー除去カードがあるのだ。
つまり、明確に5ターン目に切り替えすデッキと言えるし、5ターン目までに繋ぐ為のヒーローアビリティがあるので、戦術として非常に解りやすい!!

そこでElementalisのデッキを構築してみようと、初心者でも思いつきそうな戦術を取り込んでみる事にしたのだ。
1コスト8枚、2コスト8枚、3コスト8枚、4コスト4枚、5コスト4枚にShriek of Vengeanceを入れて、あと3枚自由枠としたデッキで、おおよそ初手のコストバラけるだろうと言う戦術にしてみた。(戦術と言えるのだろうか・・・)
これで、毎ターン何かしらのカードがキャスト出来て、5ターン目にはMind Controlを打てると言う微妙理論なのだ。

しかし、この時点でMind Controlは無いので、別のカードでキャスト出来るのかどうかを試していた・・・(苦行)

LEVEL19
余ったお金6350ゴールド以下の購入プランを商人から奨められる。
Bad Santa 430ゴールド+Armored Sandworm 210ゴールド×4枚は確定枠
・Tainted Oracle 400ゴールド×4枚+Aeon Stormcaller 790×2枚
・Tidal Wave 210ゴールド×4枚+Wizent's Staff 460ゴールド×4枚 僧侶セット
・Mind Control 310ゴールド×4枚+Hellsteed 100ゴールド×4枚 強化セット
・Assasination 100ゴールド×3枚+Stop, Thief! 200ゴールド×4枚+Nightshade 100ゴールド×2枚 ローグセット


そろそろ、僧侶とローグはデッキを作らなきゃなと思うのですが、とりあえず、強化の為の部品を購入する。

パーツも揃ったので、Elementalisを組んでみた。

「試作品Elementalisスライ」
Elementalis
アリー16枚
Hellsteed 4枚
Fire Snake 4枚
Infernal Gargoyle 4枚
Bad Wolf 4枚
アビリティ20枚
Mind Control 4枚
Shriek of Vengeance 4枚
Shadow Font 4枚
Bazaar 4枚
Bad Santa 4枚

自由枠 3枚


リストを見れば解りますが、そこまで強く無いです。
あまりに安易な考え過ぎて、5ターンまで繋いでやっと場がイーブンと言う事が多くて、弱いです。

センスが無いと思った私は、Zaladarのデッキも一応作ってみました。
こちらの方は、Banebowに能力が似ていたので、可もなく不可もなくと言うデッキになりました。
しかし、Shadowspawnの旨味が少ないので、別の対策カードを投入した方がよさそうです。

自由枠が圧迫されないのでAcid Jetの投入もありかなと思いました。

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まとめブログに載っていたのでやってみました。
キャラメイクファクトリー

青髪着物
キャラメイク1ブログ用

メガネボーイッシュ
キャラメイク2ブログ用

メガネ金髪ポニテ
キャラメイク3ブログ用

チャイナ
キャラメイク4ブログ用

地下系女子
キャラメイク5ブログ用

ビジュアル系
キャラメイク6ブログ用

金髪関西弁
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更に、オリジナルキャラ以外も挑戦してみた。

遊戯王、城之内くん
城之内くんブログ用

ダンレボ杏子
真崎杏子ブログ用

初期獏良くん
獏良了ブログ用

マインドクラッシュ社長(キャベツVer)
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う~ん、似てない・・・次回、キャラメイクしたら更新します。

本家のリンク
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当時のイギリス選手権7位のデッキ。
何故、このデッキが7位まで快進撃を進めることが出来たのか、当時のメタと合わせ解説してみようと思う。

まずはデッキレシピを見よう
白黒AstralGlide
クリーチャー7枚
賛美されし天使 4枚
アンデッドの剣闘士 3枚
その他呪文26枚
《神の怒り》 4枚
霊体の地滑り 4枚
精霊の石塚 2枚
《強迫》 4枚
《燻し》 4枚
汚れた契約 3枚
新たな信仰 4枚
《消えないこだま》 1枚
土地27枚
真鍮の都 3枚
《隔離されたステップ》 4枚
《やせた原野》 4枚
《沼》 7枚
《平地》 9枚

サイド
《消えないこだま》 1枚
精霊の石塚 2枚
破裂の王笏 2枚
《戦慄をなす者ヴィザラ》 2枚
恐ろしい死 4枚
《陰謀団式療法》 4枚

何をするの?
このデッキに必要な行動
1 序盤を耐える
2 クリーチャー除去による盤面コントロール
3 霊体の地滑り 
4 フィニッシャー

基本的には、スタンダードな白黒コントロールの様に、序盤は新たな信仰のサイクリングや軽い黒の除去で耐えて、中盤から神の怒り、霊体の地滑りで場をコントロールする。
サイクリングデッキなので、安定感があり、コントロールで土地も多めの27枚なので扱いやすい。
AstralGlideと言うことで、霊体の地滑りからクリーチャーコントロールや変異早出しが可能となっている。
また、フィニッシャーの1つとして、精霊の石塚+アンデッドの剣士のギミックを入れて、盤面のコントロールが完了した後に息切れ無く攻撃出来るようになっている。
なんにせよ、アンデッドの剣士が「捨てる」「引く」「サイクリング」「手札に戻る」と、白と組み合わせると強力で、正に「アンデッドの剣士」デッキとも言える。
それぞれのカードが、あらゆる盤面への解答となっていて、非常に論理的なデッキである。

何故、黒なのか
元々AstralGlideは赤白デッキだったが、この頃は「白赤青」型(或いは白緑型初期)、赤緑白型が世間を賑わしていて、とりあえず霊体の地滑り+賛美されし天使にサイクリングを入れれば、デッキになるので「何をメタ」と見ているかで構成が変わり重要になってくる。
例えば、赤ならばクリーチャー、緑ならばエンチャント、青ならばコントロール、をメタった構築となっている。
特にこの頃は、各種「願い」が存在し、特に青、赤、緑は軽く使いやすかったので、これらを使うならば「願い」も考慮に入れるのが普通だった。
さて、そうなると黒の投入により何をメタったのか、恐らくこの頃に存在した「青緑」系のデッキ群(スレッショルド、QuietRoar、8man等のクリーチャー以外のカードが多い青緑)と、青黒コン、エンチャントに触れられない黒コン、そして、WAKEである。
元々、クリーチャーデッキにはある程度の耐性があり、インスタント呪文に弱かったので、それを補う形のスライドデッキになっている。
逆に、苦手になってしまったのが、黒緑セメタリーや同系デッキ、特に当時存在した緑赤白の大型デッキはエンチャント破壊と除去耐性があったので、厄介なデッキとなっている。
まぁ、当時、海外ではWAKEが最強と言われていたことや、環境上青が強かったので、「青に強いスライド」を作ったら黒になったと言う事だろう。

弱点
上記で言ったデッキに弱い理由は
1 クリーチャーに除去耐性がある
2 エンチャント対策がサイドにある
3 稲妻の裂け目
1と2は勿論の事だが、3に関しては2ターン目に出てしまってはメインは愚かサイドでも割れず、1ターン目に強迫から落としてしまうか、相手の手札を空にするしか無い、その為にサイドには破裂の王笏が入っているのだろうと思う。
毎ターン2点クロックが始まると抜けにくく、稲妻の裂け目が入ってると言うことはサイクリングデッキなので、「不毛化」や「アクローマの祝福」なんかがあると、土地が攻められサイクリングによるユーティリティ性が失われたり、除去が当たらず、クロックが進んでしまう。
また、黒を入れたことでサイクリングカードの枚数が減ってしまっていて、純粋な赤白と比べると安定度が下がり、汚れた契約で補っているのも弱点と言えば弱点である・・ココらへんは、論理的に広い範囲に効くデッキを作った弊害とも言える。
勿論、土地破壊には耐性が無いが、この頃は青が強く絶対数が少なかったので問題ないだろう。

サイド
消えないこだま・・・スライド対策、スライドは手札から打たれる呪文には対策が無い事と、サイクリングにより墓地を肥やすので、クリーチャーで殴るより安全なフィニッシャーとして扱うことが出来る。

精霊の石塚・・・黒コン対策、黒コンはエンチャントに触れられないので、一度アンデッドの剣闘士とのサイクルが始まると、止めることが困難になり、相手の除去カードもこちらはトークンなのでアド損となる。

破裂の王笏・・・スライド、青コン対策、環境に優秀なアーティファクトが少なかったので、メインサイド含めて割られる可能性が少なかったので、安定して起動出来た。着地してしまえば、相手の手札を空にするまで使用出来る。

戦慄をなす者ヴィザラ・・・ステロイド、ビースト、黒コン対策、生き残りさえすれば盤面を永続的にコントロール出来るので、ヴィザラを除去出来るカード持っていなければ、こちらが優位になって行く。特に、この頃流行っていた3色ビーストや、ステロイドはこのカード除去するのに一苦労するだろう。黒コンはヴィザラ自身が黒なので除去されにくい。

恐ろしい死・・・ウィニー、青緑系、追加のクリーチャー除去になるので、神の怒りへの繋ぎへのカードとして投入したんじゃないかなと思います。パニッシャー・ホワイトの亜流デッキがあったと思うので、それにたいしてのメタカードだと思う。

陰謀団式療法・・・WAKE、青系デッキ対策。アンデッドの剣闘士と相性がいい事、打ち消し呪文に対して強いので投入されているのだろうと思う。裏表2回ヒットすれば、ほぼ勝ち。

最後に
対応力が高く、非常に強いデッキなのだが、スカージ発売後にWAKEの最盛期を迎える前兆が見えて、クリーチャーデッキにも除去耐性のある物が生き残った為(ゴブリン招集や黒緑セメタリー、ゾンビ招集)に除去が美味しくなくなり、8版発売後はメタった青メインのデッキがトーナメントシーンから消えてしまった事により、このデッキも消滅。
しかし、その後の発展か解らないが、スカージ発売で白命令、黒命令が入ったことで、黒白命令と言う、このデッキに似た構造のデッキが現れる。
他にも、8版で青が弱くなった事で、大振りな白黒コンが出てきたりと、このデッキのキーカード「アンデッドの剣闘士」を活かしたデッキは存在する。
また、このデッキの様な論理的な思考によって作られたデッキ特有の弱点として、そのメタカードを引かないと危うかったり、相手の抱えている爆弾に火を付けられたら負けてしまう。
現にこの大会で、このデッキはメタ外の青黒パーミッションに負けている。
このデッキがメタとした、サイカトグ等のクリーチャーが居る青黒コンではなく、フィニッシャーを土地にしたメタ外のデッキに対しては、攻め手を完全に封殺するという事が出来ずに、狡猾な願いを許してしまうのだ。

しかし、このデッキの着眼点や、ほぼどのデッキに対しても不利では無い事は、色々なデッキが存在する予選等では非常に役に立ち、弱いデッキではなく、後のメタでスライド自体がメタられた事も使用されなくなった原因だろうと考える。

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「Banebow-Arcane Burstデッキ」
Banebow
アリー15枚
Infernal Gargoyle 4枚
Death Mage Thaddeus  4枚
Bad Wolf 4枚
Plasma Behemoth 3枚
アビリティ21枚
Poison Arrow 4枚
Shriek of Vengeance 4枚
Shadowspawn 2枚
Shadow Font 4枚
Bazaar 4枚
Bad Santa 3枚
装備6枚
Soul Seeker 3枚
Wrath of the Forest 3枚


Banebow.png

大会で使用したBanebowデッキを解説します。
大会用デッキなので、対策などはBanebow-Arcane Burstデッキを読んで下さい。

それ以外の基本的な動きを此処で書いていきたいと思います。

・やりたい事
1.相手の動きを妨害する
2.ダメージによるボードコントロール主権を奪う
3.出来るだけ盤面を維持する
1の要素は「Shriek of Vengeance」「Shadowspawn」「Bad Wolf」「Infernal Gargoyle」等がそれに当たる、アリー2種はダメージ系のデッキに対して耐性があるので、実質的に妨害している事になる。
2の要素は弓矢を含めて、「Poison Arrow」「Shadow Font」「Death Mage Thaddeus」「Plasma Behemoth」「Soul Seeker」等。
3の要素は特定のカードは無いけれど「Wrath of the Forest」等を貼れば、状況維持が可能になるだろう。3まできた時に、それを維持するか、ダメージによる押しのどちらかの選択になると場合もある。

・ダメージ=ターン比
このデッキで悩むのが、ターン比によるダメージです。
2ターン=Poison Arrow=2点
3ターン=Death Mage Thaddeus+ヒーローアビリティ=3点
4ターン=Shadow Font=2点
     =Poison Arrow×2+ヒーローアビリティ=6点
5ターン目=Soul Seeker+ヒーローアビリティ=4点
      =Poison Arrow+Death Mage Thaddeus+ヒーローアビリティ=5点
と言う風に、何もない場からダメージを与える事ができます。
手札によって、どのターンに最大ダメージが発生するか、どの組み合わせが正答なのかが難しく、ヒーローアビリティを打つ事を考慮に入れて組み立ててないといけません。
なので、どんなにダメージ効率が優れたカードでもコストが重ければ意味がありません。
それが「Plasma Behemoth」3枚の理由でもあります。

・3~5ターンの攻防
上記のダメージ=ターン比で、あまりコストが重い物を入れたくない理由に3~5ターンの攻防で展開が決まってしまう事があります。
基本的に、この状況で出てくるの相手アリーの体力にこのターン比のダメージが間に合えばいい。
以下、よく出てくるアリーの体力です。
2ターン目=1,2、3
3ターン目=(プロテクション2)+3、(プロテクション2)+1、4(石殻)、4、1+3、1+1
4ターン目=(プロテクション2)+4、1+4、4、5
5ターン目=5(ダメージ-2)、5,6
ターン比で見れば解ると思いますが、必ずターン内で倒せない組み合わせがあります。
その場合は、大体自分もアリーを展開するのが正解で、下手に触れると返しのターンで出てくるアリーに対処できなくなります。
なので、返しで出てくるアリーに対処出来るならば、ダメージを割り振り、そうでなければアリーを展開していくのがいいでしょう。
その場合も、明確に対処出来るプランを考えておきましょう、アリーの打点+ターン比のダメージとなるので、Infernal Gargoyleを出したターンの次は最大8点までのアリーを倒すことができます。
例外的なパターンや、相手のヒーロー等にもよりますが有効なパターンを頭に入れておくことで、デッキ作りやプレイ時間短縮になるので覚えておいて損は無いと思います。
Armored Sandwormが出てきたら諦めて下さい。

・Shadow Fontの使い方
私も未だにこのカードを使いこなせてはいないのですが、少し使い方を説明致します。
回転率の早いヒーローなので、シャドウエネルギーが1発で3貯まるこのカードは持っていることで、ダメージ効率や相手の計算を大きく狂わす事ができます。
例えば、ヒーローアビリティを使い切りリソース残り4の場合、次のターンのプランがない場合は使わない事で、相手が「ヒーローアビリティは飛んでこない」と勘違いさせて展開させる事ができるかもしれません。
特に、思考時間が短いこのゲームでは、そう言う情報を隠すことで相手に誤認識させる事もテクニックの一つだと思います。
逆に、手札に次のターンに有効なダメージリソースが無い場合に、これを使って相手に次のダメージソースの可能性を与えて、警戒プレイになる場合もある。
これを明確にどのターンで使うかプラン建てて使う事が出来ない場合は、上記の2パターンになると思います。
ただ、連打してても強いカードだと思います。

・Bazaarを使ってはいけないヒーロー
メイジ、プリースト、ウルフがその代表です。
これらに使うと、手数が追いつかず負けます。
メイジならば火力による突然死、プリーストは対応力が増え、ウルフは手札に貯まる無駄なアリー対策。
これらは、手数を減らすプレイをしましょう。

・Shriek of Vengeance
リソース5以上の時に使うのを、心がけましょう。
リソース4の時に使うと、リソース5の有効なSoul Seekerが次のターンに間に合わなくなるのでお勧めしません。
打たなきゃいけない時もありますが・・・。

・Poison Arrow
このカードのダメージは結構大きく、体力6以上を倒すとき等に重宝します。
Soul Seekerがある時に、体力4以上のキャラに使えば自爆せざる負えなくなりますし、ヒーローアビリティが絡めば2ターンで倒すことができます。
ターンを跨いで、アリーを倒す場合にとりあえず投げて、次のターンの引きに繋げるのもありでしょう。
ただし、体力5以上のアリーをこれだけで倒すのは、そのアリーの与える影響の方が大きいので、必ず別のダメージソースを用意しておきましょう。

長くなりましたが、以上がこのデッキの解説となります。

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