イニストラードのカードは、最近の強めなカードと比べると地味な感じがする今日この頃です。

逆にいうと、地味=扱いやすい、抜け道が存在するという事で、デッキ作りは楽しいのですが。

そんな中でも異様に強い感じがしてしまうのが、各種「陣営ランド」(友好色の効果をもつ土地)です。

まず、これらは無色マナが出るのです。
最近の土地は「特殊効果+無色マナ」ですが、場に継続して影響を及ぼす物はマナが出ない事が多かったですね。
例えばミシュラランドや「ターン終了時まで~」系のカードは、マナが発生しますが、場のカードを除去したり、継続的なパンプ、トークンを出すものは、殆どマナが出なかったような気がします。

しかし、今回は

青白=トークン
緑白=カウンター置き
赤緑=パンプ+トランプル

と滅茶苦茶強いです。

青白は合計3マナ+墓地クリーチャー、緑白は5マナ、赤緑は3マナ+不特定とコストも呪文を唱えた様な軽さです。
緑白は若干重めに見えますが、ミラディンの傷跡ブロックの増殖系カードと組み合わせる事で白のトークンをばらまくデッキと相性がよかったりします。
特に「白頂点」等を利用するデッキや、緑だとビックマナぽい動きをするデッキや懐かしいウェイクの様な3色デッキでも活躍できそうです。

青白は色的に、墓地にクリーチャーを落とさないイメージですが、今なら鷹があるのでクリーチャー供給量が単純に2倍の8枚になります。
つまり、装備先に困らないので、これから装備を活用する青白系デッキでは採用されるかもしれません。
そうでなくても、白青が出せれば入れたい1枚のカードと言えます。

鷹落ちてるのに何を書いてるんだ・・・・


赤緑については問答無用でフィニッシュカードとなります。
これから、トークン系のデッキが流行ったときに、赤緑のストンピィやステロイドの回答がこのカードとなりそうです。
直線的なデッキが継続してトランプルで攻めて来るのは圧巻で、とてもそれらをかわす事は難しそうです。
使い方としては、大量にマナが出るデッキ・・・旧ガラクが居れば、凄く強かったのですが・・・現状のガラクでも相性はいいのですが・・・。
他には、手札を順調に消費して、ターンが伸びれば伸びるほど不利になるデッキ等の手詰まり回避に有用だと思います。

これらの土地は全て、装備と相性が良い様に思えます。
青白なら装備先に迷わず、緑白なら生体武器、赤緑は相乗効果が望めます。

私が赤緑で考えたのが、相手にダメージを与えたときにハンデスする黒緑剣などで手札と場を両方攻める戦術ですね。
他の手札を攻めれる装備を利用し相手に択一させる様な戦術は面白い。

何より、これから「カゴの中の太陽」と相性が良い!!

高くなりそうだ・・・。

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今、ログインして確認したら、思いっきりポイント倍率表がありますね。
恥ずかしい・・・。

これなら1勝1敗1分けで2桁になるのも解りますね。
これに、戦績4点、参加者ポイントで+1、FNMでイベント倍率×3で、(4+1)×3=15ですね。

優勝大会が2つとも、シールドとドラフト大会なので、ここで言う「プレイリリースイベント」と「公認イベント」供に、イベント倍率は×1、参加者も15人で+1、勝利数3で9点、(9+1)×1=10と解りますね。





1x: マジック認定トーナメント、プレリリース・イベント、発売記念パーティ
2x: ゲームデー、WPNプレミア予選
3x: フライデーナイト・マジック、グランプリ・トライアル、WPNプレミアトーナメント
5x: プロツアー予選、国別選手権予選
8x: グランプリ、国別選手権
12x: プロツアー*、世界選手権



あとは、ボーナスポイントと呼ばれるものがあり、公式より「今週はプロツアー予選参加すると+8ポイントだよ」とか、「今週は、FNMに追加+2ポイントだよ」とか出ると貰えるのだと思います。

他に世界のランキングが見れるのが面白いですね。

Kai Buddeが13位に居たり、グランプリというとAlex Shvartsmanが19位・・やはり、凄いなと思いました。

こうみると、昔活躍していたプレイヤーも上位にしっかりといて、長く活躍していた人が復帰時に参加しやすいという利点は、分かりやすいですね。


しかし、私の低いポイント、新規プレイヤーに言っても鼻で笑われそうです。

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見てきましたー。

まず自分のレベル

あれ?予想より高い・・・。
(恥ずかし過ぎて、公開出来ないレベル)

見てみると、過去の草の根大会は低いようで・・。

参加者40人ぐらいで12位よりも、最近のFNM(16人程度)の入賞範囲外(2勝2敗とか)の方が成績がよくて、参加倍率とイベント倍率が違うのかな?

あと優勝した大会が2つも10でFNMの方が高い・・・そう計算しても、実践経験少ないですね。
(人数が15人で、3戦全勝で勝ち点9だから妥当と言えば妥当かもしれない、FNMは1勝1敗1分けで合計4点なのに2桁ポイントなので、FNMのイベント倍率高いのかな?)

実際は、非公認でバシバシやってたんだぜって言いたいけど、小さい非公認だと試験的なデッキものが多かったし、せいぜい参加と行っても5回・・・・・これはUnknownになってるところに加算されてるのかな?(※1点加点らしいですね)

人数の多い、FNMに毎週参加し、そこそこの順位なら今からでもランクが一気に上がるかも!!

ただ、参加できないから上がらないだろう・・・と思う。

まぁ、参加出来るようになれば、また、安価なオリジナルデッキで参加しようかなと思います。


少しだけ気になるのはレーティング制度どうなるんでしょう?
一新されると書いてあるので、完全移行するのかな?

FNMが賑わうのは嬉しいのですが、近所が何処も参加人数ギリギリだから、参加者増えるのは嬉しいけれど個人的にはアリーナも賑わって欲しい。
FNMで参加者弾かれた次の日のアリーナが3人とか、参加者8人ぐらいだけど、4人で卓囲んで調整するついでのグループとか、こっちが「お願いできますか?」「すいません、これ終わったら帰るんで・・・」と断られて、実質4人としか調整出来ないとかね。


とりあえず、私はあんまり関係ないことなので、言うことは特にありませんがトーナメント志向のプレイヤーが多く集まれば、新デッキやより新しい環境への回答が生まれるのかな等と思ってます。

それにしても、私は本当に弱い・・・昔から中途半端な成績だったんだなーと。

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モダン環境を見たときRAMUさんは、
黒緑のジャンクは強い」とか
青系のデッキが怖い」とか
トロン系の土地を揃えるデッキも面白いかも・・」とか
言ってた様な気がします。

蓋を開けてみると・・・

黒緑ジャンクぽいデッキは3人、青系デッキは私が活躍出来るかな?と言ってた、12POSTに不利で活躍が苦しい。

的外れ過ぎましたね・・・。

私としては、手札とライフを同時に攻めながら、タルモゴイフや闇の腹心等の軽めのクリーチャーで攻める様なデッキは、青系に強く、土地を揃えるデッキに対しては決定力を抑えてる内に勝てるのかなと思ったんですが・・・不正解だったようです。

ただ、アントニノ・デ・ロサ氏の「死の雲デッキ」の話は私の想像したコントロールに近い形で、「何も出来ない内に勝てばいい」と言う理論。

ただ、「死の雲」自体は思いつかず、どちらかと言うと2マナ以下の軽いカードで除去していく「破滅的な行為」の代わりに「漸増爆弾」を入れるような感じです。
私の考えたデッキタイプにも「死の雲」を投入すれば活躍するし、タルモゴイフとも相性が良い、桜族の長老とも相性が良い、永遠の証人は問答無用でいい。

また、「永遠の証人」+「有毒の蘇生」という1枚のカードを何度も使う事が出来るギミックを投入すれば、「死の雲」で手札を全て潰す作戦に出たとしても、リカバリーしやすく、相手の行動を先に潰すというデッキタイプから見てもあっている。

あと、公式コラムの「均衡の復元デッキ」は強いんじゃないかなと思う。
これから、どんなデッキが流行ろうと、1本目は呪文さえ通れば確実に勝てるデッキは有利で、サイドボードの練度が重要になるけど、非常に好み・・・サイドボードも教えて貰えば練習がそこまで必要じゃないかもしれないしね。
根強いファンが使っていくタイプで、一大勢力にはならないかもしれないけど、研究次第で化物になると思う。

今回、コントロール系が生きなかった事は公式のコラムに書かれてるし、プロツアーは愚か、草の根ですら中途半端な成績の私が語る必要も無いけれど、ブログのネタ的に書くと「後からの行動」が問題だったのだろうと考える。

青系のデッキを考えると、「出された呪文を打ち消す」とか「バウンスする」という動き、黒系なら「出されたクリーチャーを除去する」という感じで、相手の行動を見てから動くのだ。
コンボデッキが1ターンあれば勝てるのに、コントロールは相手のカード(資源)を減らす事にある。
後手では、その数を的確に減らさなくてはならず、猶予の1ターンを与えるだけで負けてしまう。
また、マストカウンターが多く、確定打ち消しが条件付きの青コンでは立ち回りが難しい、ならば、黒系の「手札破壊」で手札を見て先に何をすればいいか動き、「マストカウンター」となる危険カードを捨てさせればいい。
出されたカードを対処するなら、ZOOの様に相手がそれを出す前に殴り切る構造にするべきだし、コントロールはこれから「打たれる前」に、予め対策や布石を打たなきゃいけない・・・難しい。

そういう意味で、ベスト8に残った青単毒デッキは、コントロールでありながら「こちらも1ターンで勝てる」仕様にしているので、コントロールデッキに対しても有利、アドバンテージを多く獲るデッキには特に有利になっている。


これから、どうなるのかなと考えると、トップ8の声でも「コントロールが少ない」という話をしている。
私としては似たような話を2005年代のエクステンデッドでも聞いた気がする。
ただ、あの頃はサイカトグや白青コンも活躍してたので、これはまだ環境がちゃんと研究されてくれば活躍するような気がする。

特に「霊気の薬瓶」は、「出される前に対処するデッキ」に強い。
環境がより早くなり、コンボとビートダウンが環境を席巻すれば、このカードは対処され難くコントロール系のデッキに投入されるんじゃないかなと思います。
コントロールの動きを阻害せずにクリーチャーを展開出来る為、赤の群れに対しても強く、相手の小型クリーチャーに対しては「はらわた撃ち」という、先手を打てる。
特に「出される前に対処するデッキ」は出された物は対処出来ないので、続唱系のカードも強い気がする。
手札破壊や、殴り倒すデッキに足して、唱える量が2倍になるのは単純に有利だと思うんだけども、実際は4T目当たりのカードが多いので、そこまでをどうするかが重要かもしれない。

他にも白黒系のデッキで「世界を鎮める者」何かを採用してみるのも面白いかもしれない、どうやって早めに召喚するかが問題で、「小悪疫」や「涙の雨」で土地を縛りながらだろうか、或いはマナアーティファクトの「境界石」や「印鑑」を利用して土地破壊のリスクを減らす等・・・「均衡の復元デッキ」のギデオンさんの代わりに・・・。

そういうアプローチで行くと「絶望の天使」等を使った、白青ブリングもコントロールとして面白い「滞留者ヴェンセール」も居ることだし組んでみたい、問題はやっぱり登場ターン。
ヴェンセール着地が5Tですら遅いのに、絶望の天使を適正ターンとかスタンダードでも遅いよ。
やっぱり出てくるターンが問題、印鑑・・・釣ってくるなら、「触れられざる者フェイジ」がいい。

普通なら、釣って死ぬカードだけど「倦怠の宝珠」があるので、死なない。
これなら、双子の欠片デッキに対しても勝つことが出来るし、適正で出してきた「エムラクール」の追加ターンを無効にし、こちらの猶予ターンを得ることも出来る上に、「無限の日時計」や、次期エキスパンションから「屋根の上の嵐」があるので「フェイジ」サポートは意外と多い。
更に、デッキを見ると「四肢切断」がサイドに多いのでタフネス4はなかなかに固い、「内なる獣」や「感電破」「流刑への道」は見ないことにする。
「稲妻の斧」→「御霊の復讐」や、「裂け目の突破」を考えると赤黒タッチ青辺りが強いかもしれない、多色地形の「禁忌の果樹園」を利用し餌クリーチャーを出せば、3T目に勝利、落とせるカードも考えなくてはいけない。
呪文なら
「小悪疫」「葬送の魔除け」「恐ろしき天啓」
クリーチャーなら
「隠された恐怖」「恐火魔道士」「朽ちゆくネズミ」
がいいだろう。
この中でも、「葬送の魔除け」や「恐火魔道士」は攻撃を通す事も出来るので、「稲妻の斧」と組み合わせて有利に進められるしね。

まぁ、これ以上書くと別記事になるし、「何で、フェイジ使われないの?」って話に・・・いや「誰も気づいてないんだって」としか言いようが無いです・・・擁護できません、だってファンデッキだもん

完全に、予測を外してるRAMUさんがこれ以上当てるとは思えませんが、モダンプレイヤーの琴線に触れるようなヒントがあれば嬉しい限りです。

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TCGは、資源と技術の戦いだ。
どちらが0でも勝てない。

あ、先に書いておくと、この資源はカード資産のことでもないし、それが無いなら、工夫をすればいい。

資源と言うのは、リソースや戦う為のカードとか、それまでの知識や理論。
技術と言うのは、デッキの瞬間ポテンシャルや優位率の変動の高さ等です。

資本主義経済で、経済をしようとすると資源の必要な販売業や、技術の高さが必要なFXや相場師がそれですね。

TCGも同じで、資源の上げ下げで優位を目指すコントロール、資源を一方的に減らすハンデス、技術の高さから1ターンで勝利するコンボデッキ、その技術力で一瞬で勝利するビートデッキ。


そう、それらは少なくとも、資源という物を利用している。



しかし、それらの貨幣社会を0にするのが「ロック」デッキである。

ロック側のプレイヤーも資源を必要とせず、技術が高い訳でもない。
まさに流通を止めてしまうのだ。

私はそういうデッキが大好きでフリーで何度か使って来たが、対戦時間が長くて、ロックを決める前に「揃ってる?」ってよく聞かれた。
ロックデッキとは性質上、それまでが相手の資源を奪うカードで牽制し、突如として、それらを無意味にしてしまうから、対戦が長引く。
通常のコントロール何かは、フィニッシャーや相手の脅威を切り捨てていくのに対して、ロックデッキはその場しのぎでいいいのでタイムディストラクション系のカードがスロットに入る。

例えば「相手のカードを1枚捨てる」よりも「相手のカードを1枚デッキの一番上に置く」の方が重宝される。
何故なら、同じドローをするので相手はもう一度同じ動きをしなければならない、その後にロックをしてしまえばそのカードは無意味だし、そのカードに費やした2倍のコスト分こちらの行動回数が増えるのだ。

しかし、そういうカードは正しいTCGとは言えないと言われる。

理由は
・時間が掛かる
・ゲームで決められた勝利手段ではない
・健全な環境とは言えない

特に「時間が掛かる」は、マッチ性のゲームだと相手がロックを理解できずに「投了」しない事からエクストラターンが増える=大会運営が大変という事になってしまう。
勿論、相手がロックを決められた時点で「投了」してくれればいいが、そういう風に上手く事が運ばないことが多い。
だから、ロック系のデッキは引き分けが増えてしまったりして、デッキのポテンシャルを引き出せないでいることが多い。

「健全な環境ではない」というのは、例えば初心者で大会に参加した時、相手がロックデッキだと「負け」と言っても何だかわだかまりが残る。
そうやって、人口減小を防ぐためにもロックデッキが環境に溢れることは、望ましいことではない。

現実の社会でもそうだろう、折角、資本主義で成功した人間にとって、貨幣社会が終焉するという事は、望ましいことではない。


長い拘束時間もナンセンスなのである・・・これは必ずしも現実社会と同じではないかもしれない。
「投了」と解っていても「投了」しない事も大切である。

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プロフィール

R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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※ブログレイアウトが崩れている事があるので、症状が出ましたらお知らせ下さい。

※MTGデッキレシピは、追記に収納してあるので「~の続きを読む」をクリックして下さい

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