5月30日今日のカード
ch_today226

ダンジョントラベラーズでアクアプラスが強くなる=スィールが強化されるということで、カードを見ていきましょう。

このカードはゲームプロモでもあったような・・・。

パートナーカードなんですが、ドローソースにもなり非常に面白い。
しかし、相手の維持を無効にしてしまうのは、メリットなのかデメリットなのかいまいち分かりにくく、強烈なデメリットのパートナーカードを使ってるデッキに対しては大きく不利がつく。

しかし、それ以外のデッキに対して、常に有利状態が続くので、恋姫で言うところの号令状態が常に続くので強力とはいえる。

しかし、その場合はダンジョントラベラーズを多く入れないといけないので、強さがそのまま、ダンジョントラベラーズに依存する形になる。

今後のカード次第でぶっ壊れカードと、微妙カードになるだろう。

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5月30日今日のカード
vs_today303

このカードは強い。
高LVがたまに陥る、打点力は高いのに展開できずにベンチが少ないという事も解消できる。

更に、妹で控え室に自分からいける効果と相性がいい、使いまわす事ができるので、非常に面白い構築が出来るだろう。

除去されたパートナーをベンチに配置することもできるので、強い。

また、自発的に何かしらで、高いLVのカードを控え室に送るカード、デッキを破壊するカードなんかと相性が良い。
それらで落ちたカードを、回収し序盤から打点を有利にすすめる事もできる。

また、デッキ構築にもスパイスを与えてくれる。
このカードは、効果的にも、4枚入れるカードではない、ベンチに居て効果を発揮するカードの除去対策か、控え室に自分から行くカードの5枚目、6枚目というカード、つまり、控え室に行く為のカードが多めに無くては意味が無い。

構築論を語るほど頭がイイわけでも無いが、この手のカードはそういう構築の楽しさや、ジレンマを教えてくれるので、秀逸なデザインといえる。

なにより、使いこなせれば相当強い効果である。

是非、有利にゲームを進められ構築を心がけて欲しい。

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だいぶ時間が経ったのでまとめて更新。
5月27日今日のカード
vs_today301
墓地回収系カード。
大型で優秀な能力を持つので、問題なくデッキに入るでしょう。

このカードの強いところは、スパーク効果を終えたカードや、不要になったカードを有用な除去されたカードなどに変えられるところである。
更に、リタイア置き場からも持ってこれるので、リタイア操作もできる。
何気に書いてあること以上に仕事しそうで、地味に活躍するカードな予感がします。


汐宮栞
vs_toda302

過去を見てもここまで優秀なドローソースはVSには無かったと言ってもいいだろう。

普通のドローとは違い、デッキトップ4枚から見れるので、よくある事故につながりにくり
・スパークを引かない確立が高い
・LVに合わせて引くことが出来る
・4枚の内最も欲しいカードにたどり着く
これらを見ても、強いのだが、更に強いのがこの手のカードは条件があるのだが、スパークのみでOKなのも強い。

普通なら、「ベンチに桂の名前が着くカードがあるとき~」だとか、4枚公開して相手に選ばせるとかなんですが、今回はメリットしか無く、強い。

また、4枚スパークが見えても、その後の展開で不要なカードをエネルギーに回せるので、不要牌を今後引く必要性がなくなるし、めくれる事も少なくなる。

特にこの手のカードは前半にめくれても強いし、後半にめくれれば息切れとエネルギーの多さから、そのまま、手札を使う事もできるので「見せる」というデメリットも解消できる。

唯一というか最大のデメリットはこのカード自体が、貧弱という事だが、それのお陰でLV1にとどまっていることや、展開力を阻害しない事などを考えると、デメリットではないとおもいる。

4枚入れて、有効牌を3枚にしたり、対策カードを2枚にとどめたりして、手配効率を高める構築も出来る。
他のドロー要素も絡めば、事故も減らすことができるので、デッキビルダー達は、このカードの存在やサーチの存在で頭が痛くなること・・。

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さて、アリスクロスを巡る現在の環境はめまぐるしく変わり、何だかカオスな状況になってる。
まず、「ラメント」発売前まではこんな感じ
・3キル
・ドロードロー
・スタンダード
ってデッキが、主軸、ドロードローってのは「1ドロー+5%」に汎用性の高いカードとテキトウに、「+10%」でもつっこんだデッキ、変な周りがしないのでよく見掛けた気がする。
スタンダードは、「+5%アップ」などの素で強いキャラを使うデッキで、このゲームの基本となるデッキである。

他にも作品単だといろいろあるけど、特に危険視されたのが「3キル」古くは、我が同門(アニメフェア)から始めた藍澤さんが使用してた物から、交流会で話題になった「安定3キル」なるものもあった。
1度デッキレシピがどこかのサイトでみたが、別段強いとも思えず、正面からLPを上げる、パートナーチェンジデッキなのだと感じた。

そこで、開発陣が問題視したのが、「パートナーチェンジ」だろう。
このシステムは、カード初心者の女性には分かりにくく、また、解ると単純ながら「サポート破壊」という駆け引きが出てくる。
特にこのカードゲームは2ドローが基本なので、手配効率的に3~4ターンで終わっても10枚以上引いてる場合が多いので、この枚数調整を疎かにすると、引けない、逆に引きすぎるという状況に陥る。

さて、小話になるが、私はこのゲーム対策カードは基本2枚から調整しているが、この2枚は基本値な気がする。
優秀なドローが豊富なカードゲームで確定で3枚引きたい物を考えると、そこまで無い「おやじのおふざけ」を1ターン目で引かなきゃ意味ない、じゃ3枚突っ込むかというと後半腐る、「桜の精霊みたい」も同じで、やはり、2ターンまでには引きたい。
しかし、ここでドローソースを利用するシーンを見ると、果たして、これらのカードを引くために投入しているかというと微妙である。
これらは、序盤の加速装置であり、それだけでゲームを決めるものではないし、アリクロのドローとはENDを引く為のカードの様な気がする。
これは後述になるが、優秀なドローソース5枚~6枚突っ込めば、十分、このENDを引き切る事にもなり、この序盤の不要牌に対して、デッキ構築という上での解決していると思うのだけどどうなのだろう?

さて、「ラメント」に入り、自分と相手のサポート置き場を制限するカードが出てくる。
これにより、パートナーチェンジで強引に3キルするデッキに対して、勝ち筋を失うようにしたのである。
と言っても、最速で先手2ターン目に置かれるイベントなので、1ターン目に置かれたサポートには各種破壊カードが必要となる。
通常の3キルは相手を対策するカードなど微塵もはいっていないので、出せば実質的に勝利なので、このカードは3キルデッキにたいしての最終兵器となった。

ここで
・ドロードロー
・宿屋の店番入り妨害デッキ
・3キル
・スタンダード
という形になった。

しかし、「おとめ妖怪ざくろ」が投入される事で、更に意味不明な状況に陥るとは、誰もまだ知る由もないのだった・・・。

そう、「侵入禁止の境界線」である。

私が、このカードを聞いた時、正直、過小評価をしていたが、「宿屋の店番」がある種完成されたカードだったと感じる。

その理由は、「宿屋の店番」が「相手と自分の」「使用制限LP20%」だったのに対して、「侵入禁止の境界線」は「相手だけ」「使用制限LP10%」という、最速、先手1ターンで相手のみ封じるという、ゲームといして機能しなくなる状況に陥るのだ。

考えてみよう。

3キル同士、じゃんけんが終了後に、先手1ターンでこれが出されるのだ。
じゃんけんの勝敗こそが、ゲームの勝敗になってしまうのだ。
しかも、同型対決で1ターン目で・・これは致命的な強さである。

3キルで無くても、これは非常に難しい問題となる。
サポート配置型のデッキの場合は、「好きな絵柄を並べたい」というプレイヤーが多いので、書下ろしの高LPカードをデッキに搭載すると、それらは置けなくなるのだ。

私は、非常にこのハメパターンが怖いので、悪いが3キルは使う予定外ない。

代わりに私のデッキの中で、強くなってきたのは「アリア」である。

このカードの書いてあることは「コントロールデッキ」の代表で、「コントロールする事が」過小評価されるアリクロでも、色々な仕事をしてくれる。

まず、LP20%で相手のドローを妨害する。
このカードゲームは基本が2枚引くことを置いているデッキが多いので、その出鼻をくじくのには非常に役に立つ。
LP70%で相手のイベント・サポート置き場のカードを3枚まで破壊する。
そう、このカードから「侵入禁止の境界線」を破壊し、手札のENDを展開したり、相手のENDサポートを破壊したり、コントロールとしての行動をしてくれ。

効果トリガーもシンプルで、この手のカードはデザイン非常に綺麗で、蛇の人を除けば「緋色の欠片」ってデザインいいよね言いたい。
(逆に、ああいう少しややこしい効果は、初期の3つ意外はあまり見かけない・・・)

昔、使ってたデッキなのだが、致命的にスタンダードに弱く、素直なデッキに弱く、ねじ曲がった速度や対策デッキにはすこぶる強いデッキという感じ。
使用中に、私の引きがぬるくなり使わなくなったのだが、アリアを主体に、イベントが自由に組めるので、再び、調整の手を加えた。

デッキレシピ
アリア・ローゼンブルグ 1枚
言蔵美鶴 1枚
モナド・アリア 3枚
聖女の起こす奇跡 3枚
現実 2枚
セイレーンの魔女”フィーア” 1枚
大蛇”コドノマエ” 1枚
溢れ出す不安 1枚
貴方の言葉がプレゼント 1枚
剛腕 1枚
レイフ・ヘルランド 2枚
ソウルイーター”ツヴァイ” 1枚
ユーゴ・スティグレール 2枚
白銀の閃光 1枚
突然の接近 1枚
無邪気な寝顔 1枚
桜の精霊みたい 1枚
死体のように眠る人影 3枚
溢れる想い 3枚
怒り 2枚
朝比奈薫 2枚
読めない本心 3枚
イグラ参加の理由 3枚

デッキレシピを見ただけで「おや?」と思った人は、相当の「アリクロフリーク」ですね。
試験的な理論というか、持論を持ち込んだデッキなので、解説していきましょう。

・キャラは1+X
例えば「剛腕」+「レイフ・ヘルランド」2枚の様に、1枚はEND以外+ENDという風なデッキの投入方法です。
これで、「侵入禁止の境界線」が置かれても、通しやすく、そこからパートナーチェンジして、ENDにつなげる事ができます。
「現実」だけは、相手のデッキ次第な部分が多いので、不必要かなと思いました。
「大蛇」は追加ドローソースみたいなものなで、アリアENDが引けない対策です。

・自分10%相手5%
白銀の閃光 1枚
突然の接近 1枚
無邪気な寝顔 1枚
の3種類の事なのですが、相手が先手20%で終えたらあわよくば、これを使い相手の「おやじのおふざけ」を使えなくしようとするカードです。
通常はそんなうまくはいかないのですが、【◯◯%以下なら】という使用制限のあるカードのタイミングをずらせるので、序盤の加速もすですが、妨害の意味も込めています。

・良質なドロー
前述した、良質なドローの2枚が来れば、負ける事が無く、例えばドロードローなんかで、いくら「1ドロー5%」をつもうが、引いてくるのが同じものでは、爆発力も無ければ、普通にドローしていれば、それらのカードよりも有利に事を運ぶことが出来ます。
引いてれば勝てるデッキではなく、引けば勝てるデッキを構築した方が、面白いですね。
所得選択が多いので、何をどう組みた立てていくか、そして、良質なドローがあれば、手詰まりすることがなく、対策カードを引き入れる事ができるだろうという考えです。
1ターンに4枚引けばそりゃ引けるでしょう、問題は1ターンに4枚引くことしか出来ないデッキはそこまで怖くないという事です。

・人影+桜の精霊
この2枚の役割は似ているようで、大きく違います。
前者は勝つカード、後者は加速カード。
このデッキは、加速をそれほど問題としておらず、保険の1枚として桜の精霊が入っています。


さて、現在の環境から上記の様に、「侵入禁止の境界線」に対して対策をすることで多少は、「侵入禁止の境界線入り3キル」に対しての戦えると思います。


私として、環境の変わった現在、「侵入禁止の境界線入り対策」デッキ同士の戦いが一番難しく。
例えば、手札に「クローバーLP40%」と「クロスLP70%」のカードがあるとして、どちらをサポートに置くか考えた場合は、デッキ内に双方のLPの割合を考えなくてはいけません。
ここで、何もなければ「クロス70%」を出すべきですが、もし、「クローバー」が大量にあれば、クローバーを出すべきです。
理由としては「サポート破壊」があるからです、まず、出したカードは破壊されるので、クロスの絶対数が少なければ、そちらを出すのは正解とは言えません。
もしかしたら、「侵入禁止の境界線」が出されないかもしれないし、「クロス70%」をだして相手にサポート破壊をさせて、クローバーを出すというLPアップを潤滑にすろという、テクニックもあると思います。

この読み合いについては、相手のドロー枚数、使ったカードから判断するべきです。
恐らく、アリクロなので、序盤の2ターンにそいう風なシュチュエーションになると思います。
難しいですが、少ない判断基準から、場に出すカードを決めていきましょう。

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4月25日今日のカード
vs_today300
ベンチに同タイトルがあれば除去。

リタイアじゃなくてもいいので、序盤から相手を攻め立てる事ができます。
特に、1ターン目に動かして、スパークすれば相手の展開を妨害することが出来ます。

特に、テンポ争いに強く、場合によっては全体除去よりも強い場合があります。

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5月24日今日のカード
vs_today299
「水着のララ」は保存し忘れました。
すいません。

確か、モモはエクストラパックでも、ドローソースだったはず。
問題なくパワーカードで、除去展開後にドローしたり、LV1なので軽い為、ドローが誘発しなくても展開力に影響が少ないのもいいですね。

また、連続でめくれた場合も強く、このカードを4枚積む事で、別のカードを少なくしてフリースロットが増やせるのもありがたいですね。

対策カードを最低限にしたり、隠し玉を入れても引ける可能性が高まるのは凄く強いです。
回収と相性がいいのもナイスですね。

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5月20日今日のカード
vs_today297

アグレッシブなパンプ能力。
高LVデッキに入れても、低LVデッキに入れても腐らないのがいいですね。
能力自体は弱くないのですが、このカードがめくれるタイミングが難しく、これを入れること自体がデッキ全体のパワーを下げてしまいます。
しかし、攻撃シナジーの為に入れるのか、それとも、入れずにその枠に別の攻撃の高いカードを入れるのか・・・。

シナジーが見込めれば投入、他に大型で補うのなら、そちらを入れるという感じでしょう。
或いは、5枚目のパンプカードとして有効に働くでしょう。


そして、もう一枚は「オタメガネ桂馬」
vs_today298

このキャラはサンマガのパーミッションで、デッキ圧縮として役にたったので、強かったです。
(正確には、パートナー能力ですが)

このカードははっきり言うと、書いてあることは凄く強いです。

強い理由を考えてみます。
効果能力がスパークで無い又、エネルギーを必要としない
つまり、めくれて出ても、手札からだしても能力を発揮できるので、タイミングを選びません。
このカード自体固いので、相手のターンにめくれてもターンを返される可能性があるのも、なかなか優れています。
エネルギーを消費しないので、テンポも悪くなく、エネルギーを消費しきっても使えるのは、優秀です。
キャラを寝かす必要性もないので、打点を減らさないのも良好。

デッキトップを確認し、ベンチに置くかデッキボトムへ
まず、デッキボトムへ追いやる事は少ないので、ベンチに直接置くことの強さを書きます。
自分のベンチに、不要になった女性キャラ、例えばスパーク目当てに投入していた物や、パートナーとして利用していたもの。
それらが、不要になり、尚且つ、ベンチにキャラが満杯の時、プレイヤーは一種のジレンマとして以下の現象が起きます。
・キャラを変更したいが手札は減らしたくない
・手札を減らさなきゃ、ベンチのキャラは入れ替えられない
・キャラ展開し終えて、エネルギーが無い
・エネルギーがあっても手札がない
こういう、ジレンマが発生しますが、強いプレイヤーの構築はこう言うのを、極力減らしてるのが伺えます。
さて、このカードの書いてあることは、それら全てを解消してしまいます。
勿論、デッキトップが有効なカードではない可能性がありますが、それでも、「有効牌が引ける」可能性があるので、使っていきたいですね。
また、デッキを掘れるので、実質的にドローと変わりません。
・・・デッキボトムの能力が活きる効果が今後出てくるのだろうか?

他のカードとのシナジー
このカードの効果を使うとアビリティフェイズが終了します。
つまり、このカードの前に、自分のベンチのキャラで寝かせると効果を発揮するカードを使えば、打点を減らす事がすむのです。
例えば「<ベンチ>このカードをレストする→デッキからカードを1枚引く」カードAがあった場合は
1.Aをレストして1枚引く
2.桂馬の効果でAを捨てる
3.Aのカードがあった場所に、別のカードが置かれる
4.フェイズ終了
という流れで、2枚分カードを得したことになります。
勿論、そんな都合よくいきませんが、寝かせて効果を発揮するカードと相性がいいので、強いです。

TDのカードなので、構築を買えば、数揃うと思うのでそれもまたいいカードですね

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「マジック:ザ・ギャザリング ― 統率者」は、マジックユーザー間で大人気である統率者戦(旧名称:EDH)形式用にデザインされています。
今まで英語版でしか発売されなかった多人数戦向けデッキが、今回初めて日本語版にて登場!

統率者戦は2人以上の複数プレイヤーで対戦可能なゲームです。


■マジック:ザ・ギャザリング―統率者は、複数プレイヤーで遊べる構築済みデッキセットです。
■デッキセット(全5種類)全体で新規のカードが合計51種入っています。
■この商品にはカード100枚構築済みデッキと、大判カード3枚が含まれます。
各プレイヤーは、それぞれの構築済みデッキをそのまま使用することもできますし、すでにお持ちの統率者デッキ(EDHデッキ)にカードを追加してプレイすることもできます。
■各デッキにはデッキ内に含まれるのと同じレジェンドの、大判フォイルカードが3枚ずつ入っています。
■各デッキ(合計:5種類)には基本土地カード以外は各種1枚ずつしか入っていません。
■51種の新カードはエターナル形式(ヴィンテージ、レガシー)で使うことができます。
■紙製デッキボックス入り。
■マジック:ザ・ギャザリング―統率者戦略ガイド、複数プレイヤーゲーム用ルールインサート、「マジックを学ぼう」インサート入り。


これで1万3千円は安い。

ヴィンテージプレイヤーや、レガシープレイヤーの購入も増えると思われるのですが、何よりも新規カードが気になるところ。

再録中止カードの調整版や、レガシーで好まれるサーチ系の焼きましがあれば是非購入したいですね。

デッキボックスもあることや、今までの流れでギフト系のカードやポータル系のカードが高くなった事から、これもまたセット全体が高くなるでしょう。

しかし、今までの再録可能であるものの通常エキスパンションではオーバーパワーのカードが封入される可能性が高いので、市場の高かったカードの相場が落ちる可能性も見込め、購入をしないプレイヤーも得をする可能性が!!

負けない投資・・・3つ購入して、シングルをオークションに流したい・・・なんてね

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「新環境でエスパー神話Ver2」
羽ばたき飛行機械 3枚
メムナイト 4枚
宮廷のホムンクルス 4枚
信号の邪魔者 4枚
大霊堂のスカージ 4枚
霞の悪鬼 3枚
潮の虚ろの漕ぎ手 4枚
飛行機械の鋳造所 4枚
鋼の監視者 4枚
エーテリウムの達人 4枚
蒸気の絡みつき 4枚
 3枚
 3枚
平地 3枚
金属海の沿岸 4枚
闇滑りの岸 4枚
秘儀の聖域 1枚

<変更点>
上位のデッキ集と、コメントを見てレシピ変更。
マナは元が16枚~17枚と低く、私の初期のエスパー神話も同じ枚数で土地を引かず、18枚が適正だと感じました。
羽ばたき歩行機械を減らし、霞の悪鬼というシナジーを狙ったカードも減らして安定型にしようかなと思います。
鋼の監視者を入れるならば、鍛えられた鋼も入れるべきなのでしょうが、デッキから8枚の白マナを4ターン目に引くなんて無理ぽいので、いれませんでした。
入れるなら、根本的に、黒いカードを外す必要性が出てきます。

<サイドボード>
恐らくメタ環境は、白単アーマー、白ウィニー、赤単ゴブナイト、バントカラー、ヴァラクート、ブレードだと思います。
ジャンドと、黒緑みたいなデッキも出てきそうですが、個人的には強力な装備を使えるデッキか、超速いデッキ、妨害のうけにくいデッキとなり、純正のコントロールやそこそこ速いデッキでは微妙な環境かなと思います。

・対超速いデッキ
殴り合いでは、回復分浮いてるのでこちらが有利のはず。
それでも、ゴブナイトや白単アーマーの様なコントロール要素や3ターンで終わってしまうデッキには、分が悪いです。
ゴブナイトに対しては「ヴィダルケンの異国者」「シルヴォクの生命杖」というカードで対抗。
白単ウィニー「エーテル宣誓会の盾魔道士」で殴り合いを制する(無茶

・対装備系デッキ
問題は装備というより装備をサーチしてくるカードじゃないか?
白単アーマー対しては「磁石のゴーレム」「コジレックの審問」で対抗。
ブレードに対してはメインで対処・・。


と並べても勝てる気が全くしないので、メインで「勝てる」デッキを作りたいですね。


非常に難しいですが・・・。

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5月19日今日のカード
vs_today296

名前が読めない・・・。

さて、能力ですがLV3にしては攻撃力が少なく、防御力が高い。

「お嬢様」と「パン」なので、他シリーズと相性がいいかもしれない。

効果はエネルギー加速するのですが、ハンド損が発生してしまうので、柔軟に対応したい。

エネルギー加速する場合は不要牌を送り込むのが普通ですが、序盤は重いLVのカードを送り込むのもいいかもしれません。

汎用性が非常に高いカードで重LVデッキに投入すると、回りも悪くないので、タイトル大会では多く見られると思います。

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5月18日今日のカード
vs_today295

レベルカウンターはあまり強くないですが、レベル3なのでハンドに来ればとりあえず腐りません。

ただ、少しジレンマがあり
・パンチ力を増やしたい
・ハンドに残して驚異に備えないと結局パンチ力は変わらない

これだけはプレイングや相手がレベル2に除去を積んでるかとか考えなくてはいけません。

必須カードでも無いので追加のカウンターや、「妹」+カウンターが欲しい時に投入するぐらいかと・・・。



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「新環境でエスパー神話Ver1」
羽ばたき飛行機械 4枚
メムナイト 4枚
宮廷のホムンクルス 4枚
大霊堂のスカージ 4枚
霞の悪鬼 4枚
潮の虚ろの漕ぎ手 4枚
飛行機械の鋳造所 4枚
磁器の軍団兵 4枚
エーテリウムの達人 4枚
蒸気の絡みつき 4枚
 3枚
 3枚
平地 3枚
金属海の沿岸 4枚
闇滑りの岸 4枚
秘儀の聖域 3枚


<解説>
一応、ほぼ全てのカードを4枚積み。
見た目すごい弱いですね。
3ターン目にエーテリウムの達人から、4,5点アップするので、4ターン目~5ターン目に終わらないといけない。

もっと、パンチ力のある3マナ域のカードを置いたり、2マナを散らしたりとか、コピーアーティファクトを利用して、達人や漕ぎ手を利用した、コントロール気味なエスパーデッキになる方向性もあるので、色々試してみたいですね。

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5月17日今日のカード
vs_today294

LV4で4000・8000は普通のスペック。
LV4の普通なので、下のLVのキャラでは問題にならないパワーを持っています。

バニラなので、特にコンボも無く、相手のスタートキャラ読んで、このカードをスタートにするとか・・。

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・新規参戦タイトル
「僕は友達が少ない」
「花咲くいろは」

この作品はあまり知らないのですが、よく、コピペブログなんかのアフィでありますね。


・リミテッドアイコンの追加「ファイヤーアイコン」「ヒールアイコン」
→特定のキャラクターのみを使用したデッキの構築がしやすくなる
→今後、新能力のカードが出やすくなる。

本題。

リミテッドの話でしょ、構築では無視じゃないの?

と思って検索したら、公式発表の時に「限定された」ではなく「限定した」と表現したそうなので、恐らく「構築で限定された強力な能力」ということでしょう。

構築の幅が広がると書いてあるけれど、ここから想像するに「キャラ名」を参照にするカードや、「自己紹介」カード出てくるんでしょうか?

しかし、開発陣は、調整が難しく、実践で使ってみたら強かったカードにアイコンが無かったりして、エキスパンション差が出ても問題ですし、これは、開発陣の力量を見てみたいです。

ヒール4枚、ファイアー4枚で合計8枚までデッキに入れられるのですが、私なら内訳「ヒール4枚(内3:1)」「ファイアー4枚(2:2)」というな変則構築で散らすかな・・なんて想像しています。

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10月から、転換期という先を見通してデッキを作る。

私がエスパービートマニアなんですが、今回の「ファイレクシアマナ」は相性がいいんですよね。
だって「飛行機械の鋳造所」とかで、相手が攻めるより先に倒せばいいのですからね。
手に入った物を考えてみよう。

使徒の祝福
これは、主に「霞の悪鬼」や「達人」を通す為に使うとか、ビート戦で線の細いカードを守りつつ、テンポ崩さず戦うにも強いですね。
相手のターンにマナ1を浮かせば、何が飛んでくるのか相手も想像できず以外な場所からテンポを進められるのも凄い面白い。

磁器の軍団兵
2マナ先制攻撃攻撃力3なら、嵐刃よりも戦闘では有利だし、素出し3/1で、達人で4/2は強い。
しかも、3ターン目に出しても、それなりに強いし悪く無いと思うんですけどね。
3ターン目に、2点・2点・4点打点ぐらいになれば、ライフ損失なんて・・・。

急送
サイドに散らしておけば強いのか、とにかく、1ターン目から達せるこのデッキには、1マナ確定除去なので・・。
タップでも、相手のターンに使って、自ターンに殴ればいいので有利ターンを続けられるので悪くないかなと・・。

蒸気の絡みつき
急送よりも確定でクロックを刻んでくれるし、4ターン目に動くデッキならこちらの方が強いかも。
エスパーの死線は、4ターン~5ターンで6ターン目からは、ひたすらリソースを失うので負けてしまうんですよね。
それを考えると、1点を削れる上に、殴るチャンスが増えるカードは強いのでは?

・大霊堂のスカージ
1マナで2マナ払っても、2ターン目から19点であまり問題が無いように思える。
3ターン目に「達人」から2点回復、「生命杖」から2点回復、生贄で3点回復。
これ、ホムンクルスより強いんじゃない?

・蔑み
サイドに「脅迫」とどちらがいいか、環境次第。

鞭打ち炎
アーティファクト以外なので、マナフィルター経由でサイドから使うとか色々考えられる。
奇襲性が高い4色目の赤にしたいですね。

金屑の悪鬼
鋳造所で食って、「使徒の祝福」で殴り切る。
それだけ。

有毒の蘇生
これはテンポデッキなら強いんじゃないかな?
というか、下の環境に影響を与えそうで、レガシーとかで使われるんじゃないかな?
デッキトップに置いて、タイムディストラクションさせるのは、どのデッキにもききそうだし・・。

倦怠の宝珠
ドレッドノートがあれば2枚コンボになるのにと思ったので、レガシーで暴れる予感がします。
そうでなくてもサイド要因ですね。
青白ブレードにも強いし、赤白スライの一部のカードにも強い、ヴァラクートの報復者にも強い・・。
あと、流行りの兆しのある双子コンボや、エルジランプの小粒カードに強い。
青赤昇天には効かないし、青黒には置物なような気がします。

呪文滑り
入るとしたらサイドなんだろうけど、サイドからなら根本的な対処が出来るような。
別段、プレインズウォーカーを使わないデッキな気もするので、不要かもしれません。


1マナ→2マナ→3マナと上手く展開できるようになったので、問題は、「達人」と「鋳造所」がないとやはり不安定で、「霞の悪鬼」がかろうじて爆発力があるので、4、5ターン目にこのパーツを引き、早急にゲームを終わらせなければいけないという、問題を抱えています。

色々な種類のエスパービートが出てきましたが、何が回答か解らず、とりあえず「青白黒」で線の細いクリーチャーのシナジーを利用して殴り倒すのには変わりません。

クリーチャー効率や、どれをだして殴るかとか、1体のクリーチャーが強くないのでパズルのように組み合わせていく、一種のコンボの様なところもあります。

前兆の機械なんかは、何かができそうな気がするんですがね。

10月のスタン変更時に考えてみようかなと思います。

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5月16日今日のカード
vs_today293

面白いカード。
しかし、どうも、使い方が思いつかず、スタートキャラだと心もとないし、このカードを連続で出せるLV1デッキとかなら、強いかもしれない。
これが、防御力5000まで対象にできたなら、LV1デッキとかで、テンポを重視した攻撃的なデッキが作れそうなんだけれど・・・。

それよりも、今まで防御力で見向きがされなかった、カードが強くなるスタンダードで効力を発揮しそうなカード。
研究が進めば、デッキコンセプトになるかもしれない。

PAで攻め立て、サーチや墓地から回収出来るデッキなら面白い動きをするのではないだろうか?

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5月13日今日のカード
vs_today292

今までもよく見たタイプの能力で、リングのキャラが相手と同LVならば、擬似的にPAと同じになりますね。
このカードゲームにおいて、ベンチを空ける事は一長一短なので、私は能動的のベンチを空けられるカードは強いと思ってるので、このカードは非常に汎用性が高いと思います。

何よりLV1なので、スタートキャラにして、先手1ターン目にほぼ確実に相手を落としたい時に使うのもいいかもしれません。
大体相手がLV1をスタートキャラにしていたなら、攻3000がめくれればほぼリタイア行きですし、テンポが一歩先にいけるのと、相手のデッキコンセプトが、そのスタートキャラに依存している場合は出鼻を挫く事になるので、有効な戦術であると言えます。

また、ベンチが空くことを利用して、強制ベンチ入りカードを使って、シナジーを利用して、展開力の遅れを補うような構築にすると、面白いかもしれません。

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5月13日今日のカード
vs_today291

サイクリング能力・ルーター能力とか言う奴ですね。
問答無用で強い能力で、解りやすい例だと、手札に「スパークすれば強いけど、しないと微妙なカード」とデッキに「引けば強いカード」が眠ってる状況で引きやすくなりますね。

そうでなくても、不要札をその状況を打開できる有効札に転換できる可能性自体が強いです。

また、墓地活用形のデッキや、墓地に落ちてるカードを参照にするカードを有効活用出来るのは、それだけでデッキコンセプトにまで上り詰める事ができます(変身デッキなど)

また、デッキからカードを除去出来る手段と併用するば、良質の手札になったり、スパークも思いのままです。

また「1枚まで」なので、「0枚」を選択することが出来ます。
(公式でも「引かない」が選択できたと思います)

普通は手札を入れ替えをするのですが、デッキにスパークが有効に働く状況で、尚且つ、手札を捨てる事が重要な場合は、そういう選択をするでしょうし、ちょっとしたブラフにも使えそうですね。

あとは、「対~デッキ」に対するメタカードが有効に働かない場合にそのカードを捨てて、別の有効札を引くという行動が可能ですね。
4枚これを入れることで、2枚分程メタカードを減らせるかもしれません。

なかなかに強い上に「ヤミ」であること、そして、何より「相手よりも多くデッキを見ることが出来る」というのは選択数が増えるのは強いです。

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ws_today_bmn

3色目の色は、緑というのが伝わるカードですね。
使い方としては、赤青タッチ緑みたいなデッキで、CXめくれた返しとか、CXがデッキに無いときとかなんですが、ディスガイア全体は加速が無いので、カードをプレイするとき、殴り手を1枚潰す感覚で場持ちがいいのか、相手に致命傷を負わせるカードで無いといけない。

勿論、回復や早出し、特殊な効果は持ってくるだけで強い。
相手のキャラに合わせて、サーチ出来る事や、利点が多いので、自分のデッキに何枚必要か考えて投入しましょう。

あと、アンコールとも応援の数値から相性がよく、ひと回り小さい手札アンコールキャラと、追加の応援をサーチしたり、アンコール用のハンドアドを補填するなど非常に相性が良い。

滅多な使い方ではないですが、青のデッキTOPを操作するカードで、CXが2枚見えた場合も、シャッフル要因として相性が良い。
何をしても強いのだが、デメリットとして、キャラをもう1体用意しなくてはいけない、緑の自ターンにパンプする代わりに相手のターンに数値が低いカードとは相性が悪いので、皮肉な事に自分の緑単色で組むのには若干敵していない。

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5月12日今日のカード
vs_today290

サンマガの時によく見掛けたような効果ですね。

TDでの殴り合いを有利に運べるのと、LV2では普通の能力なので腐らない事もいいですね。
弱くも強くもなく、腐らないので、困ったときにエルシィと供に投入すればいいかなと思います。

最近、見かけなかった効果なので、再評価されればいいかななんて思います。

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5月11日今日のカード
vs_today289

前のエントリーで愚痴零したら、新規カードきました。

このカードの使い方としては、攻撃の抑止なのですが、条件が難しく、LV1にして能力がやられやすい。
なので、動きとしては序盤の軽め展開と、後半の殴り合いでのテンポアドの取り合いぐらいかなと思います。

一応「ララ」と「王族」なので、何かしらのトリガーになると思います。

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何故か公式では音沙汰なしで、発売予定のバナーのみ・・。
今日の1枚で更新してくれれば紹介できるのですが、恐らく、開発陣の狙いなのでしょう。

TOLOVEるの方は、エクストラブースターと組み合わせて、金色の闇のアグレッシブな能力と、新規カードの金色の闇の能力を活かしたデッキを是非作りたいですね。

このブログは、金色の闇デッキレシピを公開する予定です。

そして、サンマガのときもPR参戦した、神のみぞ知るセカイですが、恐らく「神」や、「時」を軸にした効果かなと、サンマガから想像しています。
あとは「ヒロイン」ですね。
公開によっては、どのタイトル相手にも有利な、効果が発生するので、楽しい環境になるのではと期待しています。

発売1ヶ月前にならない、カード公開はされないのかなぁ・・・。

こちらも、デッキレシピを作成公開したいと思います。

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全100種+パラレル17種類よりランダム封入

人気ブランド「ニトロプラス」から
『STEINS;GATE』と『CHAOS;HEAD』がブースターパックに再び登場!

『STEINS;GATE』にはコミックス『亡環のリベリオン』、『恩讐のブラウニアンモーション』も収録!

『CHAOS;HEAD』には最新作「CHAOS;HEAD らぶchu☆chu!」を収録!
“ギガロマニアックス”の新たな進化がデッキをより強化すること間違いなし!


Q:これで、私のニトロ単は強化されるんですか?
A:いいえ、あなたのデッキはメカと殺し屋ばっかりなので、強化されません。

ということで、私のニトロ単は強化されません。

しかし、冷遇され続け、今では「一部のカオスヘッドのエラッタ不要説」まで出てる、カオスヘッドもとうとう強化される日がやってきましたね。

ダメージ反転系のカードがあれば凄く強い気がするんですけどね。

さて、シュタインズゲートはというと、何かパワー不足に悩まされてきたので、ここで、トーナメントシーンに出ることがあるのでしょうか。

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歴代マジックの中では、2度と印刷されることがないとされる強力なカードが15枚、存在すると言われていた・・・
16年という月日を重ねマジックのプレイ環境も様変わりし、そして今、封印されしカードが再びその姿をあらわす。
このカードを武器に、敵にマジックの歴史を見せつけよう。

【商品内容】
・過去に印刷されたマジックカードから選りすぐりの15枚が収録されます。
・全てのカードは黒枠で、フォイルの仕様になっています。
・「伝説のクリーチャー」15枚は、現在のカードフレームで印刷されています。そのうち一部は初めて現在のカードフレームで印刷されます。
・オリジナルのカードが使える環境ではトーナメントで使用することができます。
・特製のサイコロライフカウンターが入っています。
・コレクターズガイド入り。

(種類数は、生産商品全体での総種類数となります。販売商品にはランダムで封入されますので、商品によって全種揃えるために必要な購入数は異なります)


これはすごい!!

公式に情報が載ってないか確認しまいしたが、一つもないですね。

また、某ショップでは1枚3000~5000で売られると思うと、現状3000円は安いのかもしれません。

また、従来だと4枚揃えないと意味ないものが、伝説なので1つのセットで使えそうです。
(コレクターは4つ購入ですね)

私は、バンバン使うので、一応、2つ購入かもしれません。




あと、皆さんは知っていると思いますが・・・

「ミラディン包囲戦イベントデッキ」
http://mtg-jp.com/publicity/001253/

こんな物が発売されてたんですね。

内容が、「ちょうごうかでしょう」と独り言を言ってしまうぐらいに、豪華で驚きました。

次回、フライデーに出れれば、この「突破口」を購入し、初心者として参加します(初心の心で参加の意)

「宜しく御願します」
「今日は、レーティングが初心者より低いですが初心者です。宜しくお願い致します」
「あれ?マナってどうだすんですか?」

なんて、本当の初心者にならないように、レミィ化しないように、ルールは覚えておこう。

でも、私の手製のデッキよりも強いんじゃ・・・・

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画像等の確認は
VAVAVAヴァイシュ様の記事でご確認下さい。

気になるカード
風祭フーカ
私の様な古いヴァイスプレイヤーから見ると、超オーバースペックなんですけどね。
昔のLV3とか「誰がいれるんだよ」と言われるほどで、大活躍目当てにカウンター突っ込んでた私はネタ扱いされましたね。
それも、ディスガイアあたりから良質な物が増え、回復がデフォ、大活躍が廃止のような形になりましたね。

さて、何が強いかというと、黄という色でありながら、アンコールを潰せるということや、通常の殴り合いでも出したターンにはまずカウンターを握ってなければ殴り倒せる事。(こういう事があるから、大活躍は強いと・・・嘘です)
更に、デッキ枚数が少なければ、早出しできるので、ディスガイアならかなり楽な条件なので、ビートで相手のクライマックスを落としきって、これで、大きな一発を狙う感じですかね。
やってるプレイヤーなら解りますが、「アンコール」を潰すという事は、相手の殴りての抑制になるので、テンポアドの意味でものすごい差となります。

どうでもいいことを書くと、私は相手の手札調整が先で無い限り「クライマックス」を1枚残して調整します。
理由は色々あるのですが、初回のクロックタイムで相手が殴りての細い青ならば、切る、そうでなければ、そのまま手札に依存しなかればキープします。
問題は、相手がクライマックスという枚数を見て殴るので、例えば後半に相手がデッキリクルートを考慮して、何かしらイベントを使ってきたり、その選別で惑わす事ができるからです。
ただ、アイマスやらの回れば強いカードが出てからというと、ただしい答えではなく、小川とかが流行ってドローで殴るリカバリーをしようってデッキに対してや、黄赤みたいなデッキに対して若干有利でした。


第26代悪魔大統領アクターレ
このカードは面白い動きを利用して、集中なんかと組み合わせれば上手くいけばリクルート後のデッキで、無駄なLV0を落とせたりするので、非常に面白いです。
2番目の能力は、どちらかというと相手と自分がLV1の状況の殴り合いで有効で、+2000で相手の7000を一方的落としたり、黄と組み合わせれば細いパンチ力を補えるのでなかなかに面白いですね。
サーチと相性が良いです。

魔王ラハール大統領閣下
この環境は赤が最強だぜと言わんばかりの強さですね。
パワー7000という、LV1では継続して殴れるのは強いのかと思うけど・・・私は微妙かな・・・。
理由は、不確定要素が減ってしまうことですね。
アイコン無しは普通なら強い基準ですが、不確定要素が無いと盤面で負けた場合に完全不利が覆しずらいので・・。

私の好みで考察や選別してしまいましたが、他にも強い新規カードがあるのでそちらも確認してみると面白いかもしれません。

ディスガイアだけ、デッキを調整していたりしたので、気になって突発的にやってしまいました。

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私は、HAPPYMTGの井川良彦氏の書くコラムが好きで、コンボ好きというかローグデッキ好きとしては、レガシーという環境がどんな状況なのか、そして、その環境でも生きていけるデッキについて面白く書かれていて、今回の「食物連鎖」デッキは、昔、「食物連鎖モンガー」というイミフなデッキを使っていたので色々思いついてしまった。
・緑単食物連鎖
・食物連鎖カカシ
・食物連鎖エルフ

しかし、どれもコラム程のネタが思いつかず、「刈り取りの王から、大量マナでデッキのカカシの枚数分加速・・・X火力」とか、「エルフ多重起動で色マナ確保+ドローも操作も出来る→殴ったほうが早い」とか、とにかく、既出ネタ感がして、メタ読んでソリューションみたいなデッキになれば公開したいなと思います。


それはそうと「サニーサイドアップⅡ」ですね。

そもそも、サニーサイドアップっとは、ソリティアを作りたくて調べていたら、WIKIが引っかかって調べたところ、なかなかに面白いデッキだなと・・。

デッキレシピと回り方から、「これは少し改良できる」と感じました。

最もどう足掻いても、墓地対策には力線はどうにかなるものの、墓所やインスタント系のピンポイント除去には弱いです。

更に、起動効果を無効にするカードや、カード自体の使用を制限するカードにも弱く、これだけは他のデッキでも言えることなので、「エンチャント・アーティファクト破壊」はサイドに必須ですね。


また、手によっては手札破壊にも弱く、1ターン目軽めの手札破壊、2ターン目ヒムなんてされたら、もう勝ちようがありません。

打ち消し系に弱いというか、軽めの打ち消しをやられると、初動のドローが出来なかったり、カードを掘り進めずに終わるので、きついです。

ということで、欠陥ばかりの様ですが、面白いので考えてみましょう。

必須パーツとし
・第二の日の出
・マナフィルター+キャントリップカード
・卵
・決め技
となります。
・編み直し+睡蓮の花
についても必要パーツなので入れたいですね。

そうなると、土地が難しく。
パーツ自体が、1~3マナ以内で3~4ターンの間にコンボを仕掛ける形なのですが、必須土地は
・セファリッド円形競技場
・遺跡発掘現場
・幽霊街
次に
・裏切り者の都
・トロウケアの敷石
等が候補かと思います。

サクリファイスランドや、マナが出ない土地では事故の可能性が高いのでやめましょう。

呪文41土地19枚だとしても、もう既に呪文の31~35枚程度は決まり、残す、10~6枚を決めるのみになりました。
かなり曖昧な枚数ですが、その枚数を埋めるのは「決め技」「サーチ」となります。
・黄鉄の呪文爆弾
・思考停止
・中断
・思い起こし
・起源の呪文爆弾
・悟りの教示者
・狡猾な願い
白よりですが、初手効率を増やすならば、軽めのドローもいいかもしれません。

テンプレートのカードが完成されてるので、あとは、それらのカードをよりマナ効率をよくしたり、キャントリップにするものに変えたほうがいいと、思いました。


レガシー向けではなく、一人向けのデッキなので、是非、一人で回したいデッキですね。

特に、「トロウケアの敷石」+「幽霊街」で2ターン目から、一気に加速できるのできっと強い。


一人なら・・・・デッキレシピができたら公開するかも・・・

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療養中で家を出れないので、最近、ソリティアにはまってます。
色んなタイプのデッキを作っては崩してを繰り返して居ます。

さて、実際の動きを見てみましょう。

使用デッキは、ソリティアに特化して、わざと即死コンボを抜いたり、サーチカードを抜いて長いデッキにしてるので、興味のある人は見てね。

ちなみにデッキは、「ベィビーシッター」と言われるタイプのデッキから、「保育器」を抜いて、「放火砲」を抜いて、「信奉者」を抜いて、「回収者」抜いてと、更に補填して回りやすくなったら、それを別のカードに変えてと、ギリギリ回る様にしたデッキです。
なので、普通なら、強引に3Tとかに勝てるこのデッキですが、勝てないようになっています。

初期手札
「深淵の謎」「大焼炉」「古の居住地」「知識の渇望」「第二の日の出」「思い起こし」「クラークの製鉄所」

勝利条件 ストーム40


1T
ドロー「上天の呪文爆弾」
古の居住地→上天の呪文爆弾
2T
ドロー「五元のプリズム」
大焼炉→五元のプリズム
3T
ドロー「菜食の宝珠」
彩色の宝珠
4T
ドロー「彩色の星」

ここからは、マナとドローの枚数とプレイしたカードのみ書きます。
またストーム数を書いていきます。さぁ、ソリティアになるでしょうか?

クラークの製鉄所
↓1ストーム
五元のプリズム生贄 残2マナ

彩色の星プレイ 残1マナ
↓2ストーム
土地2枚生贄 残5マナ

上天の呪文爆弾生贄 1ドロー 残4マナ

古の居住地プレイ後生贄 残白1マナ 無6ナ

彩色の星生贄 1ドロー 残白2マナ 無5マナ

彩色の宝珠生贄 1ドロー 残青1マナ白2マナ 無4マナ

知識の渇望プレイ 3ドロー1捨て 残白2マナ 無2マナ
↓3ストーム
クラークの製鉄所生贄 残2マナ 無4マナ

第二の日の出プレイ このターン生贄のカードを場に戻す 残無3マナ
↓4ストーム
土地からマナ出し、不要なカード生贄 残白2マナ赤1マナ無11マナ

彩色の星を生贄 1ドロー 残青1マナ赤1マナ白2マナ無10マナ

彩色の宝珠 1ドロー 残青2マナ赤1マナ白2マナ無9マナ

上天の呪文爆弾生贄 1ドロー

知識の渇望プレイ 3ドロー2ディスカード 残青1マナ赤1マナ白2マナ無7マナ
↓5ストーム
思い起こしプレイ 第二の日の出を手札に戻す 残赤1マナ白2マナ無5マナ

クラークの製鉄所生贄 残赤1マナ無7マナ

第二の日の出プレイ 残赤1マナ無4マナ
↓6ストーム
土地からマナ出し、不要なカード生贄 残赤2マナ白2マナ無12マナ

彩色の星生贄 1ドロー 残青1マナ赤2マナ白2マナ無11マナ

上天の呪文爆弾プレイ 残青1マナ赤2マナ白2マナ無10マナ
↓7ストーム
物読みプレイ 2ドロー 残赤2マナ白2マナ無10マナ
↓8ストーム
彩色の星プレイ 残赤2マナ白2マナ無9マナ
↓9ストーム
彩色の星生贄 1ドロー 残青1マナ赤2マナ白2マナ無8マナ

彩色の宝珠生贄 1ドロー 残青2マナ赤2マナ白2マナ無7マナ

彩色の宝珠プレイ 残青2マナ赤2マナ白2マナ無6マナ
↓10ストーム
物読みプレイ 2ドロー 残青1マナ赤2マナ白2マナ無6マナ
↓11ストーム
五元のプリズムプレイ 残青1マナ赤1マナ白1マナ無6マナ
↓12ストーム
五元のプリズム生贄 残青2マナ赤1マナ白2マナ無8マナ

彩色の宝珠生贄 1ドロー 残青3マナ赤1マナ白2マナ無7マナ

上天の呪文爆弾生贄 1ドロー 残青3マナ赤1マナ白2マナ無6マナ

上天の呪文爆弾生贄 1ドロー 残青3マナ赤1マナ白2マナ無5マナ

知識の渇望プレイ 3ドロー2ディスカード 残青2マナ赤1マナ白2マナ無3マナ
↓13ストーム
知識の渇望プレイ 3ドロー2ディスカード 残青1マナ赤1マナ白2マナ無1マナ
↓14ストーム
五元のプリズムプレイ 残白2マナ無1マナ
↓15ストーム
五元のプリズム起動 残青2マナ白2マナ無3マナ

血清の幻視プレイ 1ドロー占術2 残青1マナ白2マナ無3マナ
↓16ストーム
血清の幻視 1ドロー占術2 残白2マナ無3マナ
↓17ストーム
クラークの製鉄所生贄 残白2マナ無5マナ

第二の日の出プレイ 残無3マナ
↓18ストーム
マナ出し不要なカード生贄 残赤1マナ白2マナ無15マナ

彩色の宝珠生贄 1ドロー 残青1マナ赤1マナ白2マナ無14マナ

彩色の宝珠生贄 1ドロー 残青2マナ赤1マナ白2マナ無13マナ

彩色の星生贄 1ドロー 残青3マナ赤1マナ白2マナ無12マナ

彩色の星生贄 1ドロー 残青4マナ赤1マナ白2マナ無11マナ

血清の幻視プレイ 1ドロー占術2 残青3マナ赤1マナ白2マナ無11マナ
↓19ストーム
血清の幻視プレイ 1ドロー占術2 残青2マナ赤1マナ白2マナ無11マナ
↓20ストーム
彩色の星プレイ 残青2マナ赤1マナ白2マナ無10マナ
↓21ストーム
彩色の星プレイ 残青2マナ赤1マナ白2マナ無9マナ
↓22ストーム
彩色の宝珠プレイ 残青2マナ赤1マナ白2マナ無8マナ
↓23ストーム
五元のプリズムプレイ 残青2マナ赤白1マナ無8マナ
↓24ストーム
五元のプリズム生贄 残青3マナ白2マナ無10マナ

彩色の星×2生贄 2ドロー 残青5マナ白2マナ無10マナ

彩色の宝珠プレイ 残青5マナ白2マナ無9マナ
↓25ストーム
彩色の宝珠×2生贄 2ドロー 残青7マナ白2マナ無7マナ

全部生贄 残青7マナ白2マナ無13マナ

第二の日の出 残青7マナ無12マナ
↓26ストーム
マナ出し不要なカードを生贄 残青7マナ赤1マナ白2マナ無26マナ

彩色の星×4生贄 4ドロー 残11マナ赤1マナ白2マナ無22マナ

上天の呪文爆弾プレイ 残青11マナ赤1マナ白2マナ無21マナ
↓27ストーム
彩色の宝珠×2贄 残青11マナ赤1マナ白2マナ無19マナ

物読みプレイ 2ドロー 残青10マナ赤1マナ白2マナ19マナ
↓28ストーム
物読みプレイ 2ドロー 残青9マナ赤1マナ白2マナ無19マナ
↓29ストーム
全て生贄 残青9マナ赤1マナ白2マナ無31マナ

第二の日の出プレイ 残青9マナ赤1マナ無30マナ
↓30ストーム
マナ出し全て生贄 残青9マナ赤2マナ白2マナ無68マナ

思い起こしプレイ 残青8マナ赤2マナ白2マナ無66マナ
↓31ストーム
第二の日の出プレイ 残青8マナ赤2マナ白2マナ無65マナ
↓32ストーム
マナ出し全て生贄 残青8マナ赤3マナ白2マナ無103マナ

思い起こしプレイ 残7マナ赤3マナ白2マナ無101マナ
↓33ストーム
第二の日の出 残青7マナ赤3マナ無100マナ
↓34ストーム
マナ出し、全て生贄 残青7マナ赤4マナ白2マナ無138マナ

思い起こしで思い起こしを拾う×5回 残青2マナ赤4マナ白2マナ128マナ
↓39ストーム
(ここで、「深淵の謎」を使えば自爆 残青1マナ赤4マナ白2マナマナ126マナ)

思い起こしで、第二の日の出を拾う 残青1マナ赤4マナ白2マナ無126マナ
↓40ストーム
第二の日の出プレイ 残青1マナ赤4マナ無125マナ
↓42ストーム
マナ出し全てを生贄 残青1マナ赤6マナ白2マナ153マナ

クラークの製鉄所プレイ生贄 残青1マナ赤6マナ白2マナ151マナ
↓43ストーム
クラークの製鉄所プレイ生贄 残青1マナ赤8マナ白2マナ149マナ

猛火プレイX=157プレイ 残青1マナ無1マナ
↓44ストーム
思考停止 44ストーム+1→45×3=135
↓45ストーム
終了


実はクラークの製鉄所を途中で早めに生贄に捧げてれば、あと16マナ浮いていました。

つまりX=173が最大値(もっと言うと、途中の手順を間違えているのでそれ以上いくかも)

書き込みながらやったので、約50分で1ターンを行ないましたが、もっと丁寧にやると、メモしながらや、目的のストーム数を逆算などをし始めると、1ターンが1時間とか1時間半になるので、大学の講義を受けてる気分になります。

例えば、ストーム数を20以下で、猛火を100点以上飛ばせとか、マナを浮かせずに思考停止を撃てとか考え始めると、A4の紙が裏表両方を使い切ります。
まず、頭の中の計算が1度狂い始めると、それを修正するのに調整が必要で、、その計算も必要と、何とも勉強している気分にさせます。

最高の暇つぶしと、最高に豪華な時間です。
人生という一刻を争う、貴重な物をこんな無駄な事に使えるのですから、お金をはたいても買えません。

これから働き始めたとき、この無駄な時間をどれだけ悔み羨ましがるかと、未来の自分を想像するだけで涎が止まりません。

皆さんは一刻一刻をお金に変えている間に、私は一刻一刻をこんな無駄に使えるのです。

これが素晴らしいと思えるか、それとも、馬鹿げたことかと思うのかは自由です。

生き急ぎ過ぎる日本人ならば後者を選ぶべきですし、少し立ち止まり物事見つめる物ならば前者を選ぶべきです。

何だか、この国は早過ぎる、何もかもが早い、だから、家族ですらまともにコミュニュケーション取れなくなってるんじゃないかな?

なんて、せっかちだった頃の自分と今の自分を比較してみた。

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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
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・ジーククローネ
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基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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