はじめに
構築プレイヤーから久しい私です。
ヴァイスシュヴァルツをやる上で、イカサマは通れません。
特にシールドとなれば、持ち込み、プレイヤー間交換とかね。
構築の場合は、プレイされてる間でしたが、ゲーム外のイカサマはどうしようもありません。
やられない事を祈ったりしながらプレイしましょう。
ただ、参加費が多少かかるので、構築のように環境が席巻したデッキのみ使う人や、マナーが悪い人は参加しない傾向にあると思うので(希望的観測ですが)、構築から遠のいた人の参加もありかなと思います。

強いカード
そもそも、シールドという大会に参加した人が少ないと思うので、何が強いかを考えましょう。
通常構築で使われるキーワード能力も「チェンジ」「絆」あたりは非常に弱い能力となり、早出し系はコモンに多く集まる物しか難しいと思います。
代わりに、「アラーム」効果は構築以上に強くなるように思えます。
例えば、構築では単体強化や、レベル応援などがあるので単体で維持できるのですが、シールドで運良く構築並みのデッキができるとは考えられません。
また、死にやすいフォーマットなので、全体強化は非常にありがたいです。
これは、トライアル限定でも言えることだと思います。
「応援」「アンコール」は、言わずもがな強いです。

・レベル
構築では、極力レベル0を減らし初期の手札調整で手配を揃えるのが常識だと思います。
シールドではそれが難しいかなと思います。
構築ではデッキトップを青のカードで調整できたりしますが、それが難しい。
また、ぶつかる相手が似てるので、パワーが高いほうがいいですが、次から次へ戦線に送り込みたいので、気持ちレベル0は大目にした方がいいでしょう。
難しいですが、構築とは違いパワーが同数になり易いので、場がつぶれやすいと思うので、それの上からキャラを被せられるレベル0を多く入れた構築はなかなかに面白いと思います。

・汎用性>爆発力。
トライアルはいいのですが、パック側のCX対応効果がどんなに強くても1枚1枚しか揃わない場合は無意味な気がします。(追加CX5枚じゃ・・)
それよりも、汎用性重視にした方がいいですね。
回復系のカードはやはり強いので、レベル2以降はその能力を見ていけばいいでしょう。

・もし、困ったら、トライアルそのままで・・・も・・・。
正直、パックから拾うのは、レベル0とレベル1ぐらいだと思います。
あとは強力なイベント、パンプ能力は構築以上の強さを発揮するでしょう。


カラー
構築では青が強いですが、シールドでは赤かなと思います。
最近はどの色も、色の特性が曖昧になってるので、一番強い色を使えとなります。
また、トライアルを強化する形になると思うので、トライアルの色通りのカードがまとまってくれば有利になります。
色制限の曖昧なルールを利用して、第3の色を入れてみるのも面白いと思いますが、ほどほどに。


今後
増えれば参加したいなと思います。
万年金欠な私としては構築より金がかからないし、毎回、違うゲームを楽しめるのがTCGの醍醐味だと思っているからです。
あと、戦術がカードを見てから楽しめるのもいいと思います。
CXを「ソウル+2」のみ入れてパワー負けしてもビートで押すとか、レベル0を大量に入れて4色とか、レベル0を入れずコストを抑えてレベル1のカードで応戦するとか、どの戦術が必ずしも正しいと言えず、構築で全く見向きもされないバニラカードや、カウンターが強力なカードになるのは対戦してても面白いでしょう。

今のカードゲームは殆ど、シールド向きとは昔から言ってるので、各種大会で、シールドがミニ大会として開かれればいいですね。
手ぶらで参加できるのも長所だと思います。

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マナーそれは、対人ゲームでは必須である。

私が受けた、マナーの無い対応を覚えてる限り書こう。

「何でそのカード入れてるの?抜いた方がいいよ?」
これは、勝った試合で負けた相手が、私が入れてたカードに対してである。
その上、この対戦相手は、自分の構築自慢をし始め、何故、私のカードを抜くのかを理論的に述べた。
悪いが、こちらも理論的に入れたカードであり、それ以上話すことはなかった。
その後の因果関係は解らないが、私はドロップした。

「引けよ、早く引けよ」台パン「ああ引きわりぃ」台パン「帰る」終了
キーカードが引かないのか解らないが、こちらの了承もえずに退席(スコアシートを奪おうとして)はありえません。
マナー以前に大会違反です。

「運ゲー、マジ、紙束に負けた」「弱い相手に負けた」
これも勝った試合なのですが、突然、怒鳴り始めました。
紙束=強いではなく、紙束=弱いの意味合いだと思います。
気分が悪かったです。

カードを曲げてくる
コントロールで奪ったカードを曲げてくる。
これは、そうしようもないです。
私は、次の試合で警告を受けました。
そのぐらい曲がってました。

構築説教
これは何度会ったか解りませんが、雑談やこちらが聞いた程度ならいいのですが、深いところまで突っ込んで来る人はどうなのでしょう?
フリープレイ申し込んでとかなら解りますが、公式の試合に出てるわけですから、各々理由はあるのに、そこでプレイングの粗探し、結果論的な考察、ブログでやっててくれ。

暴力行為に準ずる物
私がやられて最悪なのが、椅子を蹴ってくる人でした。
それまでの戦績が本位じゃなかったのか、私にブツブツと語りかけてきて、知り合いでもないのにタメ口、パイプ椅子の脚の部分を蹴ってくる。
途中で注意したのにやめてくれなかったので、審判呼びました。
それでもやめなくて、いい加減私が相手の椅子蹴り返して、「だから負けるんですよ。黙って盤面みましょう」と言ったのも、流石にやり過ぎでしたが、当時、高校1年だった私には耐えられませんでした。
それで黙ってくれたのですが、嫌な気分でした。

他にもありますが、書いてもしょうもないのでやめますが、上記から解ることはいくつかあります。

・対人と理解していない
身内のホームでやってるのか、敬語を使わない、年下だからタメ口というのはどうかと思います。
小学生と対戦してても、マナーを教えるために敬語でやる気兼ねを持った方がいいと思います。
それに、脅しつければ勝てると思ってる人もどうかと思います。
盤面見て、相手のプレイ見て対応する。相手はロボットではありません。

・愚痴
負けて愚痴は解ります。
「あれが無ければ」「あれが引けてれば」「あの時あれを使ってれば」色々あると思います。
それを、愚痴から罵倒、挙句に、相手のデッキを貶すとかはどうかと思います。
やはり、一人プレイのゲームをやってる様に見えます。

・台パン
私はカードゲームをやっていて、見た目で判断してはいけないということを十二分に解りました。
対戦で嫌な思いをしたことをある人は、その意味が解るでしょう。
このような、ボードゲーム、勝負事では露骨にその意思が現れます。
例えば、勝つためにイカサマとか、勝つために相手を罵倒する、ひとりごとを言い始める・・・。
台パンもその表れで、両手で机をバンバンさせるというのは、勝ちを捨てる、敗走への自滅のような感じがします。


このような癖がある人や、相手を無意識の内に煽る様なことを言ってしまう場合は、正直なところ、直すように心がけた方がいいと思います。
正確には、「何故、対戦相手がいるのか?」を寺とかで説法を聞きながら、考え直したほうがいいです。
大会に出る以上、引きが悪いのは当たり前ですし、勝てないのは当たり前なのです。
自分の頭で描いたゲームは強かったと思いますが、それよりも、自分のプレイから反省点を抽出して、デッキに反映、プレイに反映した方が絶対に有益です。

愚痴をこぼす場合は、会場へ出るとか、相手に愚痴を聞いて欲しい場合は、極力失礼の無いように言う、台パンするなら、手をつねるとか・・・何か解決策がでないと、両者嫌な思いをして終わるだけです。



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2月25日今日のカード

vs_today264

エネルギー加速カード。
そして、みえている。
攻撃力が高く、LV4にしては低い防御力。

エネルギー置き場に置くカードが控え室から選べるのは優秀。
展開力の高さと、このカードがエネルギーが溜まってない段階でも活躍できる事が解る。
できれば、ドローソース或いは、デッキを崩せるカードお共にしたい。


vs_today265

展開力ではこちらも負けていない。

想像して欲しい、1ターン目先行でスタートキャラを下げてこれが2回スパークした瞬間を・・。

先行1ターン目にして相手のキャラを落とせる可能性が出てくる。
その上、相手のスパークで除去られても痛くない、デッキの圧縮には後半ならないが前半や除去を打たれた後は圧縮になり、デッキが擬似的に45枚となる。
その上、他のドローソースなどにより、更に圧縮できると思うので、デッキからキーカード引いたり、サーチすることは容易になると思われる。

つまり、これは、デッキ作成段階でメタを的確に読むことと、更に、それに対して有効に働くデッキの枚数を決めていかなくてはならず、かなり難しいデッキ構築になると思うが、その構築の完成度が高ければ有利になるので、自信のある人は挑戦だ!!

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2月23日水曜日 今日のカード
vs_today263

非常に書く事が少ないです。
どうでもいいですが、このキャラは最初のシリーズの小説で他のギルドに居ませんでした?
記憶違いかもしれませんが、初期のシリーズしか知らないので気になりました。

書いてることは私好みのパワーアタッカーです。

防御力も高いので、相手の足を止める事も可能です。

ただ、それだけなのですが、このカード単体で突破できるカードが多いので有利に働くでしょう。

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2月22日火曜日今日のカード
vs_today262

今日は、更新できなかった分の更新を乱舞します。
なので、火曜日のカードからです。すいません。

このカードはあわよくば、PAを狙うカードですが、相手の場にパートナーが揃うということは有利不利では不利な状況だったので打開策としてはいいでしょう。
保険に2~3枚入れて、効果PAを狙う感じでしょうかね。
勿論、こちらにパートナーがいれば更に重ねる事ができるので非常に有利な状況に転向することができます。

ただ、それだけなので、過信は禁物です。
パートナーがいて初めての武器になると思うので、ハセヲはこのネオスタンで必須ですね。
Boxで1枚も出なければ、追加Boxを考えることをおすすめします(ブシの回し者か!!

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2月21日月曜日 今日のカード
vs_today260
これは強いのか?

私は自問自答した。
そして、答えが出るのに時間はかからなかった。
「強い」

理由は簡単で、これがスパークだと評価が落ちるが、任意である為、相手のベンチに危険なカードがあれば出せばいいだけで、ネオスタン構築なら発動できるタイミングは多い。
回収できる方法があれば、更に連続で出せるし強力。

vs_today261

ハンドが増える上にコントロールできるカード。
デッキにどの「ハセヲ」を入れるのかが問題。

ただ、枚数多く入れるより、種類を多く1枚積みするのがいいだろう。
5枚目の「ハセヲ」として、事故を少なく出来るし、更に、回収があれば、上記のハセヲ1枚でも回るので強い。

逆に、無駄に「ハセヲ」をいれると、この効果が活かせない為、4枚確定でハセヲを入れるというのは私の構築論ではありえない。

というところですかね。

毎度的外れですが・・・。

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MTGは時々、合体ロボットみたいな仕組みがありますね。
邪魔者

BattleCryもその一つと思います。
イメージ的には
「おらーお前ら、やっちまうぞ!!俺は頑張らないけどなー」
とこの能力を持ったクリーチャーが鼓舞する感じですね。

どこら辺が、合体ロボかというと、
BattleCryが原動力となり稼働するまさに合体ロボという感じです。
色々なクリーチャーが連結して強化されるそんな感じ。

特に、「信号の邪魔者」は汎用性が高いので緑単のトークンデッキやら、赤単系の火力とクリーチャーによるビートダウンで押してしまうデッキでは有利に働く訳ですね。

特に、「闇の後見」とは相性が強いのでは・・・

さて、どのデッキでも入るのですが、ここはいつもアーティファクトがでて尚且つ、コントロールが動く早期に相手を殴り倒せる・・・そう、いつもの「エスパー神話」を使いましょう。

エスパー神話は今回もう一つのビートダウンをドライブするカードを手に入れた。
「ピストン式大槌」である。

試してみると3ターン目に5点ダメージを単体でたたき出せるようになったりと色々面白い動きをします。
他にも相性が良いカードが増えたので、強いと思うのですが・・・やはり、コントロールのサイドボード後にはボロクソに弱いのが問題かなと・・・。

今の、ローウィンブロックの青のカードが全て抜ければ、何とか活躍できる気がするので、次のブロック落ちまで、このエスパー神話を調整してみようかなと思います。

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2月19日土曜日今日のカード

vs_today258

またまた、更新が遅れてすいません。

今日はガチンコで更新しようと思います(嘘(笑(爆←この表記懐かしいですね。

さてこのカードですが、はっきり言うと凄く強いです。
まず、LV4の能力値としては普通なんですが能力がすこぶる強いです。
この能力は擬似除去な訳ですが、例えば普通の除去ならば回収手段のあるカードで緩和できますが、このカードでは無理です。
また、ベンチなら何でもいいので、制限が無いのとパートナーアタックなら技でもいいので、その能力の誘発には事欠かしません。
しかし、エネルギーに置くという事は展開力が増すので、一長一短ではありますし、エネルギーを活用するデッキではこの能力自体が不利になります。

それでも、効果が強制ではなく、あくまで「パートナーアタック」の場合のみなので普通に殴ってても有利になりやすいと言えます。
特に除去枚数で物を言わすデッキならば、このカードだけで有利に展開できます(除去で殴れない状況になりやすいですからね)

非常に強いパワーカードですので、どの環境でも問題なく投入できると思います。
個人的には非常にオススメです。

しかし、強力な理由は次のカードが有利になります。

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vs_today257

強い!!強すぎる!!
パワー思考の私としては、最高のキャラ。

基本的に殴る時は専用のデッキを作るので3500~4500ぐらいは行くのではないでしょうか?

更に相手次第ですが、除去された時に運がよければドロー効果。
あくまで、ドローはおまけなので、「ドローできればラッキー」程度でしょうか?

PAできませんが、PAを付加する効果が多いので、突破でき無いときにでしょうかね。
サーチ系のカードがあればいいのですが、流石に都合のいいサーチはないと思うので、デメリットもあります。

序盤に引いてしまえば無駄ですし、後半に出るとドロー効果が生きてこない。
中盤のリタイア5~7の間に活躍するカードですね。

シャイニングハーツも、公開カードが面白いのでセガ単ハンデスなど組めそうですね。

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先月の日記乱立、そして今月の日記の少なさ・・・。

理由は単純にブログを更新するのに面倒になっただけです。

さて、これからは画像ばかりで重くなるので「カオスTCG」の今日のカードは他のTCGブログに任せて、ヴィクトリースパークのみにしようかなと思います。

ネタが貧困になりやすく、大会に出るほどモチベーションが高くないので、基本的なスタンスは

・デッキ構築系
・今日のカード
・雑記

になると思います。

できるだけ濃い(マニア向け)記事にしていこうと思います。

普通は触れないカードを使い、メインはそういう風にしていきます。



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プロフィール

R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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※ブログレイアウトが崩れている事があるので、症状が出ましたらお知らせ下さい。

※MTGデッキレシピは、追記に収納してあるので「~の続きを読む」をクリックして下さい

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