既に作成期間が終了してから1週間が経ちました
カードデータ公開の最終調整で、製作期間終了後まるまる1週間使ってしまい日記の更新が遅れに遅れました
13日~最終日、それから何があったか書いていきます

13~最終日まで


13日目
カードデータの調整と計略カードの選択に入りました
確か、前日(13日目)から計略カードのデザインと使用するテキストを決めて、エクセルで計略カード一覧を作っていたと思います
そこから、どの計略カードをどの勢力に割り振るべきか考えて、ユニットと計略カードの調整を始めました
計略カードには三段階の試作品があって「最初の試作計略カード」「コスト決定後の計略カード」「割り振り後の計略カード」で、2日使って調整したと思います
この時点で、11日からの反省もあり、ルールとテキストをシンプルにする作業に入っていました
特に影響を受けたのが「シノビ」で、ややこしい処理をするテキストの削除と変更が必要でした
カードゲームを作ろうの会日記 13日最終日 1
テキストの修正点は、テスト用カードに直接赤文字で書き込んでからエクセルに反映させてました
計略カードは、テストカードのテキストで処理の仕方が解る物・カードの動きがテキストから想像出来る物だけを選り分けて行きました
なので、テスト用カードにはテキストをしっかり書かず、それだけで処理可能かテストしてました(要するにテストカードで処理が解らないとアウトと言う事です)
この時は、リアニメイトや撃破ユニット置き場からユニットを交換する計略カード等もあったのですが、一見して動きが解らない事とゲームが盤面から墓地・撃破ユニット置き場にシフトしてしまうので削除しました
また、計略カードのタイミングも「フリータイミング」か「特定のタイミングに限定する」かで悩んでいたのですが(前回の日記でも書いてますが)、フリータイミングにする事の利点が「ゲームの幅を(見た目だけ)自由にする」事と「コンバットトリックが成立する」事で、このゲームが面白くなるとは思えませんでした
結局、フリータイミングにしてしまうとスタック処理と優先権管理ゲームになってしまう事、プレイヤー側の選択肢を計略カードの有無によって大きく制限してしまう事が問題でした
自由度の高いゲームは、必ずプレイヤー側が制限を作ってしまうので、一見「アレも出来るこれも出来る」と思うのですが、やってみると「アレをやらせないこれをらせない」ゲームになってしまうんですよね
対戦相手の行動に制限を与えたり、自分と対戦相手のターンが使えるので待ちガイル戦略が利くデッキのどちらかが圧倒的に強いですからね
そうなってしまうと、調整が困難になってしまうし、ゲームバランスの調整も難しいので「フリータイミング」使用は辞めました

最終日
正直、最終日の事は色々やることあったので覚えてないのですが、テストプレイ時に使用していたルールを簡易ルールとして書き起こしていたと思います
結局、公開まで間に合わなくてブログの記事として投稿して、そこまでで終わらせました
そのブログの簡易ルールも、最終日では遊べる様なものでは無く、カードプレイタイミングとかが漠然と書いていた感じでした(現在、公開されているルールは、1日後に出来たものです)
…今も配布出来る簡易ルール製作中と言う訳です

本当ならここで終わっても良かったのですが、最後まで作ってしまおうと思い製作を続けました
自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」としてはここまでで終わりと区切りをつける事にしました(作品公開の記事にも記載しました)
当初は、2日で終わるだろうと思っていたのですが、予想外な事が起きて1周間も掛かってしまいました

何が起きたのか?

A:書いていきましょう

最終日それから


ここからカードデータ配布の1週間について書いていきます
ブログで最終報告の記事を投稿した後、テストプレイで使用していたカードデータを成果物として配布しようと考えていました
カードゲームを作ろうの会日記 13日最終日 テストカード
これが不味かった

このテストプレイで使っていカードのアイコンは、配布可能な素材だと思っていたのですが、二次配布が禁止されていました
実は、この素材サイトの素材を公開用のカードにも使っていたので、作成していたカードデータが無駄になってしまいました
その後、二次配布可能な素材サイトを探していたのですが、これと言ってイメージに合う物が少なく、素材探しだけで時間が過ぎて行きました
やっと、素材サイトを見つけて完成したのが、公開しているカードデータになります
本当はイラストも付けたかったんですけど、そこは妥協するしか無いと諦めました

しかし、最終調整したデータをそのまま書き込んだので、カードバランスが微妙に感じています
今後、調整した物を公開するかもしれないので、その時はそちらを使用して下さい
申し訳ないです


おわりに

ここまで製作日記を読んでくれた方、ありがとうございます
これから自作カードゲームを作ろうと考えている人の助けになれば良いなと思います
何で苦戦するのか、何が解決方法なのか、どうすればゲームを作れるのかと言う事を事前に解っていれば、割りと簡単に自作カードゲーム自体は作れるのかなと思います(同人販売等を考えると別の話になりますが)

少し自作カードゲームについて話を…
私は自作カードゲームを作る時に、競合相手、ライバルが必要なのでは無いかなと考えています
自分の持つ技量や発想を見せ合う場所があり、それらに触発されてゲーム作りの技術が向上する様な状態が好ましいと思っています
それぞれのデザイナーは個々に活躍しながら、全体としてレベルアップ出来るチームの様な形が望ましいと思います(上手く言えませんが)
どうしても自作カードゲームは、内々で消化されてしまう事も多く、外部のプレイヤーの刺激になっていない状況で、優れた技量を持った人が「見せる場所」を失ってる気がします(ゲームマーケットがありますけど)
ルール以外にも自作カードゲームの宣伝や売り込み方が上手い人、ゲームとして魅力のある雰囲気作りの上手い人とかも多いですから、外部のユーザーに刺激を与える様な物に発展していけば良いなと思ったりしています
何をするにもお金・時間・体力を使うので、内々で消費してしまうのも仕方が無い事ですが、自作カードゲームを作っていると言う宣伝が必要かなと思いました

私の考えは「自作カードゲーム市場がショップやTCGユーザーに影響を与える!!」と言った類の話ではなく、もう少し外部の人が気になってしまう様な分野にならないかなと思っての考えです
内々で消化する場合もインパクトの有る消費の方法、メーカーから売られているTCGでは出来ない様な事をやるべきなのかなと思います
それこそ一部の人が忘れない様な企画をやって、少しでも自作カードゲームも面白い・ここまでやってるぞと言う事を広められれば面白そうだなと思っています
今は、ネット上でも色々な企画が出来るので、ネットを利用しユーザー側の「お金・時間・体力」を節約可能な企画をやっていけるのかなと考えています(企画する側も「お金」は節約出来る)
お手軽企画をきっかけに、自作カードゲームに触れる機会を増やせれば良いかなと思います
そう言う訳で、これからもよろしくお願いします


自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」に関してですが予定を書いておきます

今後の予定
・公開されている自作カードゲームの紹介
・(恐らくTwitterで)製作者インタビュー的な物
・(何処でやるか考えてませんが)ディスカッション的な物


ディスカッションについては予定(未定)状態なので、やるか怪しいです
参加者の方で意見・やりたい事があれば、Twitter・コメント等でお願いします

それでは、「I2GA Creator」参加ありがとうございました

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今回は11~12日目までの制作日記を書きたいと思います
前回は印刷してテストプレイに入った所でしたが、果たして何処まで進んだのか…

11~12日目まで


11日目
前回それなりに遊べる様になったので、ユニットカードだけでテストプレイを続けました
数値に関しては何度も計算しただけあって、絶妙にバランス取れている様に感じました
ただし、カードバランスが良くて「ゲームバランスが保たれてる」のでは無く、配置制限や移動制限によるルールによる抑制、強カードに対して強カードが刺さる様に作ったので「世紀末的なカードバランス」と言った風で、辛うじて遊べるバランスになっています
数枚のぶっ壊れカードが場に出ると一気にゲームが終わるのですが、それは狙い通りなので放置しました
テストプレイを数回やって、無駄な能力の排除(ルール変更で死んだ物・ゲームをやってて面白く無い物)して、ユニットカードの最終調整に入る事をTwitterで報告しました
カードゲームを作ろうの会 11~12日1

カードゲームを作ろうの会 11~12日2

カードゲームを作ろうの会 11~12日3
しかし、この報告で予想外な問題を指摘をされました
それは「数値を4桁、200刻みでは計算が難しいのでは無いか?」と言う物です
元々ステータスを「1桁・1刻み」で数値化していたのですが、HPと混同してしまうので「4桁・200刻み」に変更して差別化しました
まさか、数値計算が客観視に見ると厳しい物とは思いませんでした
最初は「何いってんだ?」と思ってしまい指摘の意味が解りませんでした
私は製作者で「200=1」に変換して計算しているので気にする事も無かったですが、初見の人が触れるまでの段階を考えると厳しい物だと気が付かされました
その後、計算しやすい区切りの良い数字に関してアドバイスを貰いました
と言うのも、アドバイスをしてくれたのは九州で活動しているホビーショップアグリさんなので、近年のゲーム事情に詳しく各ゲームの「基本的な単位」を教えて貰いました
テストプレイが終了してステータスを編集する時に、ステータスの数値を4桁・500刻みに変更する事にしました
完成前のアドバイスに感謝

12日目
この日は、遂にイベント(呪文)カードを混ぜてテストプレイを開始しました
しかし、いくら調整しても疑問が残るばかり…
一応、当たり障りないテキストばかりなのですが、コンバットトリックを重視した方が面白いのか、ボードコントロール系を重視した方が面白いのかもイマイチ解らないので頭を抱えています
デッキの組み合わせによる戦術軸の違いがあるので、AデッキとBデッキなら「コンバットトリックが面白い!!」と思ったとしてもBデッキとCデッキは「ボードコントロールが面白い!!」となるので調整が難しいです
カードのタイプ変更以外にもコンバットトリックなら「インスタントタイミング化」、ボードコントロールなら「ソーサリー化」が必要なので、場合によってはルール変更も必要です
中途半端にしてしまうと面白く無いので、どちらかに偏った調整をしようと思います
カードゲームを作ろうの会 11~12日4
更に問題となりそうなのが「盤面管理の難しさ」で、テストプレイしていると「こいつがこっちのカードで、あれがこっちで…」と混乱する事が多く困っています
苦肉の策として、画像の様に下にカードを敷いて管理しています
「陣取りゲーム」なので仕方ないのかもしれませんが、カードゲーム的に視覚的に解らない。盛り上がりが無いと魅力がありません
戦略的に優れた「陣取りゲーム」なら「視覚的な面白さよりゲーム性」と言えるのですが、盤面が地味でゲーム性も「う~ん」だと面白味を感じません
カード側で工夫しようと思ったのですが良い案が浮かばず…
プレイ出来るテーブルを自作して、解りやすくしようかなとか考えています
私が、この自作カードゲームを調整する気があればの話ですが…

おわりに

残り2日!!
私は終わりそうもありません!!

参加者の方はラストスパート頑張ってください

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今回は8~10日目までの制作日記を書きたいと思います
当初の予定では物理カード化~調整まで終わっている頃です
果たして何処まで終わったのか

8~10日目まで


8日目
印刷する為に数値をカードデザインに乗っける作業に入りました
それだけなら1~2時間で終わる作業だったのですが、テキストをテンプレ化して解りやすくする作業と再度数値の見直しが必要になりました
一度数値を乗っけてから、全て削除して書き直し&数値見直しに…
半分ほど作業が終わり8日目終了

9日目
この日はスピマテさんから怪しい会合に誘われていたので、何とか印刷まで進めて相談したいなと思ってました
そう言う事もあり、元々無茶なスケジュールに製作時間まで充てて完成させたのですが、印刷して物理カード化する事は出来ませんでした(ハサミでチョキチョキする時間が…)
遅刻したものの待ち合わせ場所に到着して、あれこれ「I2GA Creator」イベントについて話しました
その後、ヌートラルさんに「今こんなゲーム作ってるんだよ。何か助言してくれよ!!」とアドバイスを求めたら、色々とカードゲーム製作について話してくれました
流石、同人でカードゲームの販売しているだけあって、色々とカードゲーム製作についてシビアに考えているんだなと思いました
ヌートラルさんが製作したエンゲージクロスも面白いですし、ゲーム製作への考え方とアドバイスに説得力がありました
家に帰り、頂いたアドバイスから、一部テキストの見直しとルール変更をしました(後述)
更にこのアドバイスは10日目に効いてくる事に…

10日目
やっとハサミでチョキチョキしてテストプレイに入りました
ここになって奥行きルールに関する問題が判明しました
1日~3日目の制作日記を読んで貰えば解りますが、元々は「3×3×3」の奥行きのあるゲームでした
このゲームは、元々から「千日手が起こりやすい」問題があったので、回避方法として2つの案を用意してました

1.ゲームスタート時に好きなカード4枚をマスに配置する
初期案では、ゲームスタート時に交代で1枚1枚カードを裏側に配置していくルールでした
お互いにカードが置かれていないマスにカード裏側にを配置して、お互いに4枚配置したら公開するルールでした
つまり、ゲームスタートから1マス以外カードでマスが埋まってる状態から対戦を開始します
ゲームスタート後は、ターンプレイヤーから手札のカードを場にだして行きます
この時は、戦闘ルールを排除していたのでパズルゲーム的な要素が強く、対戦相手と交互に駒を動かして最適解を探すようなゲームでした

2.ターンプレイヤーから1枚1枚カードをプレイする
戦闘ルールを復活させてから考えたのがこちら
他のTCG同様にターンプレイヤーがカードを1枚1枚プレイする(だけ)に限定したルールです
逆転要素として別領域のカードを使用します

まず「2」からテストプレイしたのですが、奥行きルールが足かせとなりゲームスピードが遅い
更にテストプレイして解ったのが、想定していた勝利条件が予想以上に難しく、途中からゲームが進まない事です
また定石として、ある場所で戦闘が発生したら、そこで戦闘を続けて放置出来る様になったら放置して別の戦闘へ…を繰り返して、最終的に勝利条件を満たす事になります
これが面白さ0で、放置出来るまで戦闘放棄出来ないので(放棄=敗北)、プレイヤー側の選択肢が無いゲームでした
逆転要素については、前日ヌートラルさんのアドバイスから排除していたので、無駄なテストプレイ・調整をせずに済みました
ルールに取り入れてても面白く無かったと思いますね
カードゲームを作ろうの会 8~10日1

その後「1」をテストプレイしたのですが、こちらはパズル的な要素が大きく解りませんでした
短期間では調整不可能で、パズルが得意な人じゃないと難しいかなと思いました
目標としてるカードゲームの動きではない無いなので製作を中止しました(今後作るかもしれませんが)

結局、ヌートラルさんから「3×3×3フィールドは無くした方が良い」とアドバイスを受けた通り、「3×3×3フィールド」から「3×3フィールド」になりました
カードゲームを作ろうの会 8~10日2
「3×3フィールド」でテストプレイすると、まぁまぁ遊べるゲームにはなりました
同時に、ゲームを進める上で不要なテキストが目につく様になりました
ここからはテキストを削る作業に入ると思います

後は、作成中の呪文(イベントカード)を完成させて、取り敢えず完成ですね

おわりに

予定通り早めにテストプレイに入るべきだったと後悔しました
この後、調整してルールをテキスト化する時間を考えると「期間内に終わりませんでした!!」となりそうです
それでも、3週間目には完成品が提供出来ると思います

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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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