前の記事(【簡単にできるARシステム】cybARnetを使ってみた)で書いたARTCGの話です
自作ARTCGから、ARとTCGについて考えてみたいと思います

自作ARTCG


ゾッ帝TCG9
ゾッ帝TCG10
イラストはニコニコ静画と公開可能なフリー素材から
ニコニコ静画のイラストについては、個人使用を目的としたカードゲームなので、使用についてお許し願いたく思います(カードデータの配布や販売等は行いません)

ルールについて
ARシステムを利用するので、ルールの中でARシステムを使う様に工夫しました
また、動作チェックとトライアルアンドエラーが出来る様に一人用ゲームになっています
(自作TCGで対戦する場所を作るのが難しい事も理由の一つです)

・用意する物
味方デッキ
敵デッキ
20面ダイス複数個
6面ダイス複数個
ライフカウンター複数個

・カード説明

キャラクターカード
プレイヤーが使用する味方キャラクターカード
ゾッ帝TCG37
キャラクター名・・・カード名、リンクルール(後述)に関係する
LP・・・ライフポイント、0になると裏面にして「死亡」状態になる
特殊能力・・・MP(後述)を数値分消費して使用出来る能力
攻撃判定欄・・・ARで指定された判定を参照する欄
召喚能力・・・手札から使用する場合の特殊能力

敵カード
テキストが自動処理される敵側のカード
ゾッ帝TCG38
ネーム・・・敵の名前
LP・・・ライフポイント、0になると裏面にして「死亡」状態になる
素早さ・・・数字が早い順に行動出来る、行動処理時に行動表を進める数値
行動表・・・書かれている行動を解決する

アイテムカード
コストを支払ってキャラクター1体に装備出来る補助カード
使用すると数ターン継続して効果を発揮する
装備出来るアイテムはキャラクター1体につき1枚、既に装備しているキャラクターにはアイテムを装備出来ない
ゾッ帝TCG39
使用コスト・・・カードを使用するのに必要なコスト、MPを数値分消費して使用出来る
使用回数・・・アイテムを場に残せる数値、行動結果フェイズの終わりに数値が減る、0になったら墓地に送る
耐久力・・・アイテムの消耗度、自ターン開始時に数値が減る、0になったら墓地に送る
能力欄・・・アイテムの能力

シーンカード
特定の状況で置けるカード
全体に影響を及ぼす
ゾッ帝TCG19
存在ターン・・・シーンを場に残せるターン数、0になったら墓地に送る
使用条件・・・使用する為の条件
シーン効果・・・シーンの効果

ゲーム前の準備
1.使用するキャラクターカードと敵カードを置く(配置ルールについては後述)
2.キャラクターカードと敵カードのLPに合わせてカウンターを置く(20000なら20、30000なら30、1000=1が基本単位になります)
3.敵カードの行動表の進みが解るようにマーカーを1に合わせる(サイコロなら1の目でカードの上に乗せておく)
4.お互いのデッキをシャッフルして置く
5.プレイヤーは味方デッキから4枚引いて手札にする
6.プレイヤーターンから開始する

・勝利条件と敗北条件
勝利条件:場にある全ての敵カードを「死亡」状態にする
敗北条件:場にある全ての味方キャラクターが「死亡」状態になる

・キャラクターカードの状態
「生存」状態・・・LPが残っている状態、表面で配置
「死亡」状態・・・LPが0の状態、裏面で配置

・墓地の扱い
プレイヤー側の使用する墓地は公開情報
敵側で使用する墓地は非公開情報

・ターンとフェイズ
ターンは自分のターンと敵のターンを交互に行う

自分のターンは以下のフェイズと行動が出来る
スタートフェイズ
・耐久力を1減少させる
・シーンカードの存在ターンを1減少させる
・防御系効果の終了
・キャラクターカードのリンク

シーンフェイズ
使用条件を満たしたシーンカードを手札から使用する

魔力回復フェイズ
以下から1つ選択して行う
デッキから1枚カードを引く
MPを1枚チャージする(3枚まで)

コマンド選択フェイズ
右のキャラクターから順に行動を決める
必ず選択する必要がある行動
・攻撃対象の選択

以下はキャラクター1体につき1つ選択出来る(しなくても良い)
・特殊能力の使用(コストの支払い)
・アイテムの使用(コストの支払い)
・召喚能力の使用(コストの支払い)
・逃げる
・守りを固める

行動結果フェイズ
デッキトップを1枚めくって公開する
そのカードを「行動処理マーカー」として、コマンド選択フェイズで選択した行動を解決する
以下の順で解決する
1.特殊効果
2.アイテムのテキスト適用
3.逃げる
4.守りを固める
5.通常攻撃判定
6.コマンドリセット(コマンド選択フェイズの選択を終了する)
7.装備されているアイテムの使用回数を1減らす
8.行動処理マーカーを墓地に置く
それぞれ右に置かれたキャラクターから順に処理していく

エンドフェイズ
手札を4枚になるまで捨てる

敵のターン
スタートフェイズ
・防御効果の終了
・攻撃系能力の終了

行動処理
デッキトップをめくり「素早さ」に書かれた数値分、行動表のマーカーを移動させる
マーカーが行動表の一番下まで進んだら1に戻してマーカーを進める
進めた先の行動を処理する
(素早さ2がめくれたら、1から3までマーカーを移動させて行動表3のテキストを処理する。素早さ6がめくれて行動表4までしか無い敵カードの場合は、1→2→3→4→1→2と進めて行動表2のテキストを処理する)
複数体の敵が場にある場合は、素早さの数値が小さい順から処理する(4,5,6の敵カードが場にあるなら4→5→6と処理していく)

エンドフェイズ
めくったカードを墓地に送る
その後、デッキトップを墓地に送る

・MPのチャージについて
MPをチャージする時は、デッキトップのカードを指定された枚数裏面の状態で、MP置き場に置く
チャージされるMPの表面を見る事は出来ない
MP置き場のカードは裏側のまま、表面を確認する事は出来ない
チャージできるMPは3枚まで、MPが3枚の状態でMPがチャージされる場合は、チャージするカードを0枚として処理する


・コストの支払いについて
コストの支払いとして「MP:○」と要求された時は、指定された枚数分チャージされたMPを墓地に送る(「MP:1」ならMPを1枚捨てる)
コストの支払いはカード使用時に支払う(解決時では無い)

・選択出来る行動について
順に説明していきます

攻撃対象の選択
味方キャラクターはそれぞれ個別に攻撃する敵を選択します
通常攻撃判定の段階で対象の敵がいない場合または攻撃対象の選択をしていない場合は、代わりに残りLPが最も少ない敵を攻撃する

特殊能力の使用
場に出ているキャラクターの特殊能力を使用する
MPを指定された枚数分コストとして支払って使用出来る
特殊能力欄に書かれたテキストを行動結果フェイズに解決する

アイテムの使用
手札にあるアイテムカードをキャラクターに装備する
MPを指定された枚数分コストとして支払ってキャラクターに装備出来る
装備したキャラクターにアイテムのテキストを適用する

召喚能力の使用
手札のキャラクターカードに書かれた召喚能力を使用する
MPを指定された枚数分コストとして支払って使用する
使用した召喚能力を持つキャラクターカードは、召喚能力の使用を選択したキャラクターの上に重ねる
召喚能力は使用を選択したキャラクターが使用した特殊能力として処理する
召喚能力は解決されるまで場に留まり、行動結果フェイズの特殊能力解決後、使用した召喚能力を持つキャラクターカードを墓地に捨てる

逃げる
選択したキャラクターは、そのターンの行動結果フェイズの処理で「死亡」状態にする
そのキャラクターを「死亡」状態にしたら、デッキからカードを1枚引いて、MPを1枚チャージする

守りを固める
選択したキャラクターは、そのターンの攻撃判定が「ミス」になり「防御1000」を得る

・アイテムについて
アイテムはコストを支払った時点で、アイテム使用を選択したキャラクターに装備状態で場に置かれる
装備状態になったアイテムは、「使用回数○」「耐久力○」に書かれた数値分カウンターが置かれる
装備状態になったアイテムカードは、行動結果フェイズにテキストをキャラクターに適用する
「使用回数」は行動結果フェイズにカウンターを1減らし、「耐久力」はスタートフェイズにカウンターを1減らす
「使用回数」・「耐久力」が0になったアイテムは墓地に送られる

・通常攻撃判定について
通常攻撃判定は「行動処理マーカー」の「攻撃判定」に対応した「攻撃判定欄」を参照して攻撃を行う
残りの味方キャラクターによって「攻撃判定欄」の参照する数値が変わる
味方キャラクターが1体・・・「仲間0人」の「攻撃判定」を参照
味方キャラクターが2体・・・「仲間1人」の「攻撃判定」を参照
味方キャラクターが3体・・・「仲間2人」の「攻撃判定」を参照
「攻撃判定欄」は基本ダメージとして、その他能力による修正を加えた最終的なダメージを敵に与える
ゾッ帝TCG24
このカードの場合、味方キャラクターが2体で行動処理マーカーが「攻撃判定A」の時、攻撃対象に6000ダメージ与える

・コマンドリセットについて
コマンド選択フェイズで選択した行動選択を未選択状態にする
このターンに得た追加ダメージ能力を終了する

・特殊な判定を行う効果について
このゲームでは、攻撃判定を無視した判定を行う能力やダメージ修正を行う能力があります

「防御○○○○」
与えられたダメージ毎に「防御○○○○」の数値分ダメージを軽減する能力
能力は累積せず、一番新しい数値が適用される
攻撃判定欄「+○○○○」も「防御○○○○」として攻撃しているキャラクターに適用する
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「防御-○○○○」
与えられるダメージ毎に「防御-○○○○」の数値分の追加してダメージを与える能力
能力は累積せず、一番新しい数値が適用される
攻撃判定欄「-○○○○」も「防御-○○○○」として攻撃しているキャラクターに適用する
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「回避」
与えられる最初のダメージを1回だけ軽減して0にする
能力は累積して、能力の回数分適用される(解決されなかった「回避」は待機して次の攻撃を回避する)
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「ミス」
このターン与えるダメージを全て0にする
自分のスタートフェイズに能力を終了する

「追加して~ダメージを与える」
「通常攻撃判定」の基本ダメージに追加してダメージを与える能力
与えるダメージを数値分加算する
能力は累積して、追加されるダメージに加算される
コマンドリセットで能力を終了する

・ダメージの計算について
以下の順で計算する
基本ダメージ

追加ダメージ
・「追加して~ダメージを与える」
・「防御○○○○」
・「防御-○○○○」

「ミス」

「回避」

・その他能力
攻撃判定以外の能力もあります

「蘇生」
「死亡」しているキャラクター1体のLPを10分の1にして「生存」状態にする

「復活の血」
「死亡」しているキャラクター1体をLP20000にして「生存」状態にする
「復活の血」を使用したキャラクターを「死亡」状態にする

「MP+○」
MPを数値分チャージする

「回復する」
指定された数値分LPを回復させる
カードに記載されたLP以上に回復する事は無い

・デッキが0枚になった場合
0枚になった場合、それまでの処理を中断して墓地のカードをシャッフルしてデッキにする
その後、中断していた処理を再開する
(複数のMPチャージによってデッキが0枚になった場合、デッキを戻してからMPチャージを再開する)

・リンクについて
このカードゲームでは、元とな作品の世界観を重視して「リンク」というルールを作りました

手札からキャラクターを場に置く事を「リンク」と言う
「リンク」させる時は、キャラクターの名称と上部にある「○○リンク」を参照する
初期配置や手札からキャラクターを「リンク」させる場合、キャラクター名称と「○○リンク」が一致していなければいけない
ゾッ帝TCG14
このキャラクターは「ジン」または「ジンリンク」が場に無ければ手札からリンク出来ない
このカードが初期配置される場合、「ジン」または「ジンリンク」以外のキャラクターを初期配置出来ない

ゾッ帝TCG15
このキャラクターは「カイト」または「カイトリンク」が場に無ければ手札からリンク出来ない
このカードが初期配置される場合、「カイト」または「カイトリンク」以外のキャラクターを初期配置出来ない

初期配置OKの組み合わせ
ゾッ帝TCG13
ジンとジンリンクのカードだけで配置されている状態

初期配置NGの組み合わせ
ゾッ帝TCG16
ジンと「ジンリンク」を持ってる麻里亜はOK
ですが、「カイトリンク」のミサがいるので配置が成立しない

ゾッ帝TCG17
「カイトリンク」のミサとネロはOK
ですが、ジンはカイトでも「カイトリンク」でも無いので配置が成立しない

・配置について
初期配置はリンクルールさえ守れば、最大3人まで場に配置する事が出来る
配置する順番は自由に決める事が可能
配置変更はリンクする時に変更する事が出来る

・敵カードについて
敵も味方キャラクター同様グループが存在します
グループによってゲームの難易度が決まっています

魔王教団
ゾッ帝TCG12
初期配置3体で普通の難易度
ジードが「回避」と「アイテム破壊」
アリスが「ぬいぐるみトークン」を召喚する物量戦略
ジェイが自爆攻撃
と面白い攻め方をしてくる「魔王教団」3人衆

ジョーとレオン
ゾッ帝TCG11
初期配置ジョー単体で難易度普通、ジョーとレオンで難易度難しい
ジョーは敵カード側の「特殊能力の使用」を持っている

特殊能力の使用
デッキトップをめくり、めくったカードをARで読み取り書かれている効果を解決させる

更に強力な敵カードもある
味方キャラクターの初期配置枚数や敵カードの配置によってゲームの難易度が大きく変わる

・ゲームの流れ
ゲームの流れが解るように1ターンの流れをリプレイします

1.初期配置
ゾッ帝TCG20
味方キャラクター「ジン」、「麻里亜(ジンリンク)」、「ルビナ姫(ジンリンク)」
敵カード「ジョー」
ジン、麻里亜、ルビナ姫のLPをライフカウンターで表す
ジョーにダイスを20×4=80でLPを表し、1の目でサイコロを置いて行動表1を表す

2.コマンド選択フェイズまで
ゾッ帝TCG21
魔力回収フェイズにMPを1枚チャージ
全てのキャラクターがジョーを攻撃を選択
個別行動の選択はなし

3.行動処理マーカーを公開
ゾッ帝TCG22
デッキトップの「行動処理マーカー」を公開する

4.ARでマーカーを読み取る
ゾッ帝TCG23
カメラでARを読み取り「行動処理マーカー」の「攻撃判定」を確認
このターンは「攻撃判定C」で攻撃する

5.通常攻撃判定
ゾッ帝TCG26
ジンの「攻撃判定C」は「防御+2000」

ゾッ帝TCG25
麻里亜の「攻撃判定C」は4000ダメージ

ゾッ帝TCG27
ルビナ姫の「攻撃判定C」は「回避」

6.ダメージを与える
ゾッ帝TCG28
麻里亜の4000ダメージを受けてジョーのLPは76000になる

7.敵ターン
ゾッ帝TCG29
デッキトップをめくり「素早さ」を見る
「ゾンビ」は素早さ6

ゾッ帝TCG30
マーカーを6進める
1から6進み行動表7になった

ゾッ帝TCG31
行動表7は「特殊能力を使用」
これはデッキトップをめくって、めくったカードのARで見た効果を解決する能力

8.特殊能力でARを使用
ゾッ帝TCG32
デッキトップは「レオン」

ゾッ帝TCG33
特殊能力を見る為にARを使用
特殊能力は「このカードをリンクさせる」

ゾッ帝TCG34
レオンをリンクさせる

9.エンドフェイズ処理
ゾッ帝TCG35
めくった「ゾンビ」を墓地に送り、デッキトップを墓地に送る

10.こちらのターンに
ゾッ帝TCG36
このターンを交互に行って殺し合います

こんな感じの1人用カードゲームになってます

でこのゲームなんですが、クソゲーもクソゲーで全く面白く無いです
カウンターの管理しながら睡魔に耐えるゲームで、カードゲームと言うよりは苦行、修行の類になります
製作時に想定していた強さとは違い弱すぎる敵カード、予想以上に強かった防御系能力と基本攻撃力(実は「攻撃判定」自体はランダムですが、3体・2体・1体それぞれでの総和はブレ無い様に作っています)が敵に通りやすす過ぎる問題が有ります
味方は固くて、敵は柔らかいんですね
RPGを意識して作ったのですが、戦略性の欠片もなくカードめくってボコスカ殴るだけのクソゲーでした
イラストだけは良いゲームってやつですね

次は反省点を書いていきます

ゲームの反省点


AR技術を利用したTCGを作ってみて幾つか解った事があるので、反省点として記していきます

ARとカウンター併用が面倒くさい

私は無料チャンネル2つしか無いので、マークを2つ登録して同じゲームをやったのですが、カードのテキスト処理やカウンターを管理しながら、ARを利用するのは大変でした
AR技術を前面に出すなら、カードとAR以外は使わないゲームにした方が良いと思います
また、成功例として自ターンに敵の介入が無いので、ARで読み取ると言う作業自体は問題無く行う事が出来ました
敵の介入に対してもAR、こちらの行動に対してARとやると大変だと思います

携帯の充電問題

ゲーム中は携帯の電源をONにしておく必要があります
しかし、AR使用中はアプリでカードを読み込むので電池の消耗が激しい
長期プレイや充電し忘れた場合は悲惨な事になると思います
AR技術を導入する場合は、TCGという長丁場になるゲームをどうケアするかが課題になりそうです

もう少しARで遊んでも良い

今回は「攻撃判定」と「敵の特殊効果」だけに固定して、めくったカードをARで読み取る様にしました
しかし、テキスト量を増やすと言う意味では、「攻撃判定」と「敵の特殊効果」時だけでは地味で、物理カードの裏面や1枚のカードに2つのARを表示させるギミック等を取り入れると面白いと思いました
私の考えたルールでは、事務的な処理の中にARを取り入れただけで、上手いARの使い方をしているとは感じませんでした
見た目が面白いので驚きや発見のギミックとしてARを使った方が効果的だと思います
(その意味では「カイト」の特殊効果は成功と言えます)

ARの表示方法は色々試そう

ARの表示方法は変更出来るので、カードに対して横表示なのか縦表示なのか、3Dで表示するのかは重要だと思いました
また、表示するデータのデザインもARで読み取るので「見やすさ」重視なのか、「デザイン」重視なのかはっきりと分ける必要がある様に感じました
どういう事か言うとARで読み取るデータが重要なら「見やすさ」を重視、ARで表示されるデータよりもイラストの変化やテキストの変化等の驚きを見せたいなら「デザイン」重視にして、何が変わったのか明確にする必要があります
そうで無いと、ARを利用する面白味が半減すると思いました



ここからは自作TCG自体の反省点を記していこうと思います

サイコロやカウンター等の小物が多いのは駄目

ゲーム中、サイコロやカウンターの管理に追われて、ゲームテンポが悪くなってしまいました
カウンターに頼らず極力カードで表現するか、せいぜいカウンターは2,3個で表現するべきだろうと思います
ゲームに小物を多く使っていくと混乱するし、ゲームが事務的な物に感じてしまいます
これのせいでARギミックも面倒くさくなってしまって残念でした

基準値に囚われすぎた

カードを作っている時に「こいつは基準値よりも2倍の攻撃力だから強いはずだ」と考えて、「強いカードにはデメリットを付けるべき」とバランス重視でテキストを作っていました
また、基準値を元にコストを設定してバランスを考えながらアイテムを作ってきました
この結果、前述強力なカードは2分の1で仕事のしないカードになり、一部アイテムは使わなくても問題無い物になってしまいました
更に問題は、2分の1で仕事したとしてもプレイヤー側は痛手が少なく(2倍の攻撃力も2分の1ではね…)、思ったよりも小振りなゲームになり盛り上がりに欠けました
特に1人用ゲームなので「こいつは強いんだ面白いんだ」と言う敵カードを作る場合は、プレイヤー側に選択を迫る様な強烈な効果にした方が面白いかなと思いました
敵にデメリットを付ける場合は、デメリット以上に強力な効果を複数付けるべきと学びました

防御能力が強すぎてゲームが停滞する

「防御」と「回避」が強く、数ターン何もしないターンが続く事もあります
対戦相手の攻撃は3000~4000が多いので、基本値の「防御2000」で十分攻撃を無効化してくれます
一見3000~4000のダメージは「防御」が無ければ強い気がするのですが、「防御2000」もあれば1000~2000ダメージになり痛くない
複数体の敵カードにタコ殴りされる事を想定して作ったルールなのですが、前述したデメリットを持つ敵の攻撃は2分の1でノーダメージ、2分の1で攻撃成功しても軽減で痛くないとデザインの失敗が露骨に出てしまいました
特に「ジン」は仲間0人で「防御4000」を持っているので、自分も相手もダメージを通せないと言うターンが続いたりします
敵カードの攻撃力強化、味方キャラクターの「防御」弱体化は必要になっています

敵防御能力の強化は必須

こちらが能動的に防御効果を利用出来るのに対して、敵カードは防御効果を能動的に利用する事が来ません
その為、こちらの基本攻撃力は通るのに、対戦相手の攻撃はシャットアウトする事があり、どちらがボスキャラクターなのか解らなくなる時があります
敵カードの防御能力や回復能力を強化する必要があります

MP増加量と限界値MPが貯まるのも保持出来る数も少ないので、全体的にもっさりしてしまっています
元々は複数の効果発動による混乱やゲームの複雑化を避ける物だったのですが、選択肢が少なく改善する余地があるかもしれません



とこんな感じです
1人用のゲームで私しか遊ぶ人もいないので、ルールについて理解出来ない部分な所もあると思いますが、試験的にARを利用したTCGとしてサンプルになればと思います
解りにくいルールやルールの記述としてどうなのよと思うわれる部分もあると思います
カードを作りながらルールを考えていたので(元のアイディアメモはありますが)、テストプレイからルールが変わったり、割りと大雑把に作っているので仕方無いかなと思っています
もう少し改良しながら遊んでいきたいと思います

これまでもTCGではテキスト量を増やすための工夫がされていて、バンダイのTCGはギミックが多かった気がします
「うえきの法則カードゲーム」のダイスや「ドラゴンボールカードゲーム」のスカウター、「陰陽闘神符」の陰陽八卦眼とか「ブリーチ」の絵合わせカード等など
イラスト面を圧迫させずにテキスト量を増やしたり、AR技術同様の「特定の状況でテキストが現れる」ギミックをアナログな技術で表現していたのです
これからは、それらもデジタルな技術に移るのかTCGプレイヤーとしては気になる所です

それでは、皆さんもAR技術を使った遊びを考えてみて下さい

↓投票して頂けると嬉しいです

br_decobanner_20100111030432.gif

にほんブログ村 ゲームブログ トレーディングカード(ゲーム)へ
にほんブログ村

blogramで人気ブログを分析

theme : カードゲーム
genre : ゲーム

line
line

line
日付け
07 | 2017/08 | 09
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -
line
最新記事
line
プロフィール

R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

記事のブログランキング投票ボタンクリックお願いします。

※ブログレイアウトが崩れている事があるので、症状が出ましたらお知らせ下さい。

※MTGデッキレシピは、追記に収納してあるので「~の続きを読む」をクリックして下さい

※当ブログに掲載しているイラスト・動画の著作権は、全てその権利保有者に帰属します

キリ番踏んだ方は掲示板にカキコお願いします(^_-)-☆
怪しい掲示板

line
RSSリンク
line
月別アーカイブ
line
カテゴリ
WCG (2)
RA (7)
line
リンク
line
相互リンク更新情報
line
人数
line
現在の閲覧者数:
line
最新コメント
line
最新トラックバック
line
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
ゲーム
239位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
カードゲーム
21位
アクセスランキングを見る>>
line
sub_line
スポンサードリンク
line
ほしい物リスト
送られて来たらブログの記事で取り上げます!!
↓↓
ほしい物リスト
↑↑
・オーバーグラス
・アーケードコントローラー
・TCG関連商品
等あります

スリーブ用のほしい物リストも作りました
↓↓↓
欲しいスリーブリスト
↑↑↑
キャラスリーブ~ネタスリーブまで色々あります
line
おすすめ品(Amazon.co.jpアソシエイト)
Youtube rなりきりセット
Coleman(コールマン) メガネの上から掛けられるオーバーサングラス 偏光レンズ ブラック CO3012-1
Coleman(コールマン) メガネの上から掛けられるオーバーサングラス 偏光レンズ ブラック CO3012-1

Youtube r厳選実況プロ仕様セット
ヘッドセット
【国内正規品】ゼンハイザーコミュニケーションズ オープン型ゲーミングヘッドセット PC310
【国内正規品】ゼンハイザーコミュニケーションズ オープン型ゲーミングヘッドセット PC310

ゲームパッド
ELECOM ゲームパッド USB接続 12ボタンアナログスティック搭載 振動/連射 高耐久 【ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア推奨】 ブラック JC-U3312SBK
ELECOM ゲームパッド USB接続 12ボタンアナログスティック搭載 振動/連射 高耐久 【ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア推奨】 ブラック JC-U3312SBK

ウェブカメラ
LOGICOOL HDウェブカム フルHD動画対応 C615
LOGICOOL HDウェブカム フルHD動画対応 C615

お買い得パック
ラブライブ! スクールアイドルコレクションVol.2 SIC-LL02 BOX
ラブライブ! スクールアイドルコレクションVol.2 SIC-LL02 BOX

新世紀エヴァンゲリオン・カードゲーム スターター
新世紀エヴァンゲリオン・カードゲーム スターター

TCGで便利そうな物
カラデシュ感あるダイス
Q-WORKSHOP Steampunk Dice Set Brown & Yellow (スチームパンク ダイスセット ブラウン&イエロー)
Q-WORKSHOP Steampunk Dice Set Brown & Yellow (スチームパンク ダイスセット ブラウン&イエロー)

自動ダイス振り器
大型 電動 ダイスカップ ★ 4座席方向開始ボタン + ダイス(14mm)5個 セット ★ サイコロゲームに最適ツール
大型 電動 ダイスカップ ★ 4座席方向開始ボタン + ダイス(14mm)5個 セット ★ サイコロゲームに最適ツール

ザラザラスリーブ
カードバリアー ハイパーマットシリーズ ハイパーマット パープル
カードバリアー ハイパーマットシリーズ ハイパーマット パープル

カード保護セット
ピッタリスリーブ カードバリアー100パーフェクト
カードバリアー100パーフェクト



キャラスリーブ
ブロッコリーキャラクタースリーブ Fate/Grand Order 「セイバー/沖田 総司」
ブロッコリーキャラクタースリーブ Fate/Grand Order 「セイバー/沖田 総司」



キャラスリーブ保護用
カードバリアー キャラクター スリーブ ガード ハードタイプ
カードバリアー キャラクター スリーブ ガード ハードタイプ








line
検索フォーム
line
お世話になってるサイト
line
コラブロ
line
blogram
line
ブログポータルサイト
line
sub_line