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今日から始まった「I2GA Creator」ですが、参加してみたいけど「ウェブ上に公開可能な自作カードの作り方が解らない」と言う方もいると思うので、ちょっと考えてみようかなと思います
ここではデザイン的なレクチャーでは無く、最低限のデザインとデータが詰まったカードを配布・印刷する方法を考えたいと思います

自作カードを作る方法


自作カードを作る上で問題になるのが「そもそもどうすればカードが作れるのか?」と言う事だと思います
今はPCで簡単に画像編集が出来る時代ですが、カードを作るとなると解らない人もいるかなと思います(私もです)
そこで幾つか方法を考えてみたいと思います

ドロー系ソフトで作る

オーソドックスな形がこれです
Adobeの「Illustrator」、「フォトショップ」、「LibreOffice Draw」とかですね
私はフリーソフトの「Inkscape」を使っています
やり方はプロパティでキャンパスを「A4」にしてカードをデザインを描いていくか、別に編集したファイル(読み込み可能な形で保存した物)を読み込みキャンパスに貼り付けて「PDF」保存しれば印刷出来ると思います
面倒くさがりの人は前者、しっかりデザインしたい人は後者と言う感じになると思います
テンプレートを作って1枚1枚編集して貼り付けた方が出来栄えが良いと思います
私みたいに「線と数字だけ」なら「A4」→直接描写で簡単に作れます

画像編集ソフトで作る

単純な画像編集ソフトだけで物理カードを作る方法も考えてみましょう
手っ取り早いのが公開されている「オリカテンプレ」(著作権を違反していない物・配布OKな物)を持ってきて、画像の透過や貼り付けをして、テキスト・数値を書き込んで保存する方法です
その場合、一度編集したカードを保存してから、エクセルに作成したカード画像を貼り付け印刷範囲を「A4」設定して「PDF」保存すれば配布・印刷出来ると思います
他に考えられる方法は、既存TCGのパーツ(属性シンボルやカード縁等)を切り貼りして合成する方法ですが、配布する場合はオススメしません
理由は、そのまま配布してしまうと著作権に引っかかるからです
個人で使う分には良いと思いますが、配布してしまうと私的利用外なのでまずい事になると思います

エクセルで作る

最低限のカードデザインならエクセルでも作成可能だと思います
セルを小さくして範囲選択で枠を作成、イラストとテキストはセルの結合を利用して配置すると良いでしょう
印刷プレヴューで印刷する範囲を拡大・縮小して調整して「PDF」保存すれば可能だと思います
セル単位で編集出来るので簡単に作れますが、正確なカードサイズ(89×63)には合わせられないと思います
イラストとデータだけ使用する場合は手っ取り早く製作出来るので、調整用カードとして使うと良いかもしれません

ラベル屋さんを使う

ウェブ上で無料公開されているソフトを使った方法です
私は使った事が無いのですが、簡単操作で豊富なテンプレートが使えるので自作TCG製作者にも人気の様です
カードデザインに自信が無い、ドロー系ソフトを使うのが一苦労と言う人は利用してみると良いでしょう

原稿を読み込ませて使う

凄く原始的ですが「紙に書いてウェブ上で公開する」方法です
イラスト・テキスト・文字配置・カードデザイン等が手作業なので、自力で頑張る必要があります
一度作ったデータは画像編集ソフトで編集出来るので、部分的に気に入ったデザインを切り貼りして使う事が出来ます
ちゃんと自作カードを作って人は、紙媒体の原稿下地にしてデザインするのでは無いでしょうかね?
全て手書きも味があって良いと思います

おわりに

幾つか候補を掲げましたが、工夫次第で環境に合わせた作成方法が見つかると思います
最低限PDFにしてカードサイズが合っていればゲームが出来るので、早めに印刷してデザイン面の不備を改善した方がモチベーションも持つと思います
とりえず、ルールの雛型が完成したら、動かしてみたいギミックと数値をテキスト化してテストプレイに入った方が良いです
ルール完成後にあれこれ考えていると物理カードは完成しません

これを読んで「僕(私)にも作れるかも」と思ったら、試しに「I2GA Creator」に参加してみて下さい
期間内に自作カードゲームを作って公開し合う企画です
コンテストでは無いので、気軽に参加して下さい

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以前書いた【自作TCG】自作TCGを作ってみて解った事記事で、予想以上に記事が長くなって省いた話を書いていきたいと思います
本当は「解った事、考えていた事」でまとめたかったんですけどね…


考えていた事



計算しやすい数値・単位を作る

これは考えていたと言うよりも、あるまとめを見て意識していました
計算しやすい数値と言うのは、まとめに言われてる様な「7,8,9は使わない」とか「偶数値のみを使う」とは事は考えず、単純に「小数点や細かい数値は扱わない」と決めて、「0.5」や「1380」と言った数値は使わない様にしました
次に、キャラクターそれぞれの攻撃力の総和(ゲームでは3体までのキャラと3パターンの数値を使うので)を計算して、運要素が強い攻撃判定システムの中でも一定ターン数与えるダメージを調整しました
なので、よほど運が悪く無い限り、どのキャラクターパターンでゲームを始めても、想定ターンまで生き残れば終了する様になっています
皮肉な事に数値を調整していく内に「7,8,9」が多く出てくる様になりました(3+4とか4+4とか1+3+3とかになるので)
それと平行して、ゲームの単位を考え始めました
ゲームを考える上での単位は2つあり、1つは数値上の単位として「1」「10」「100」や「2」「20」「200」や「3」「30」「300」とか何でも良いのですが、扱う数値を「1単位」と定める必要があります
例えば、MTGなら「1=1」、WSなら「1000=1」、ジーククローネなら「2000=1」となっています
これを決める事で、コストバランスやカードパラメーターを数値化する時に、数値単位+カード効果で解りやすいと思います
2つ目は、ゲームを進めていく上で手数を計算する時の単位で、カード1枚を使用した時の効率みたいな物を考えてました
前述した「7,8,9」が多く出てくる理由は、1手数を「基本4000ダメージ分」と考えているからです
ゲームテンポを考えて、ターン毎に「平均1手数+α」ずつゲームが進んで行く様にしました
あくまで平均なので、毎ターン必ず「1手数+α」進む様にはなっていなのがミソです
重いカードは手数効率が良く、軽いカードは手数効率が悪いと言う感じで、カードを適切に使えば敵ライフを削りきれるゲームを考えました
その為、敵のライフも「80000」や「120000」等にして、20手進めればゲームが終わる様になっています
ゲームにおけるテンポやバーン理論的な物ですが、素人が足し算掛け算で考えた物なので、特殊能力とアイテムカードの相乗効果に関して作りが甘く、煮詰めて行くべきだったと反省しています

リソースの選択

基本的に「リソースはゲーム性に合わせるべき」なのですが、今回はリソースシステムを先行して考えてました
リソースシステムには、大まかなタイプとして
・MTG、FOW、ラスクロのマナタイプ
・カードヒーロー、バトスピのカウンタータイプ
・リセ、ランブリ、カオスの手札消費タイプ
・アシュラシステム、UNLIMITED VSのチューンタイプ(タワータイプ)
・神の記述系シリーズのAPタイプ
・ジーククローネのドロー選択型タイプ(擬似手札消費タイプ)
・WSの行動カウント型(逆APタイプ)

に分けられます
主流は「ラストクロニクル」「デュエルマスターズ」等の「ヴァリアブルマナシステム」で、手札から好きなカードをリソースカードとしてリソース置き場に置いて、それに対応した色のカードが使えるタイプですね
MTGの「土地事故」が起こらず、慣れてくると直感的にプレイヤースキルの向上が解るので、作り手にもプレイヤーにも好まれているリソースシステムだと思います
ゲームバランスの調整やプレイヤーが支持しているを考えると「ヴァリアブルマナシステム」を使うのが自然なのですが、私が楽しむ為だけのゲームなので、ルールを見て一目惚れした「ドロー選択型タイプ」をリソースシステムとして選択しました
リンクシステムやアイテムと相性の良いリソースシステムは「手札消費型」なのですが、変更後のルール調整が面倒で変更せずにルールを公開しました
使用するリソースシステムを選択したら、1ターンに置ける枚数や上限値を決める事になります
制限や上限値を決める時は、そのゲームが「制限と上限値を決めないと不具合が起きるか起きないか」で決める事になると思います
私の考えたゲームは、リソースを溜めきるとデッキが無くなってしまうので制限と上限を作りました
通常なら、リソースを得る権利によってプレイヤー側の選択肢が増えるので、上限については無いほうが良いのかなと考えています

カードコスト

「ゲームバランスがクソだと面白くない」と思い込んでいるので、ゲームバランスを左右するカードコストは慎重に考えました
先に書いた様に「耐えれば20手で終了するゲーム」なので、カードは大まかに「手を進めるカード」と「(20手まで)耐えるカード」の2種類に分ける事が出来ます
能動的な「手を進めるカード」は、カード1枚単位の手数効率を考えて
1コスト=数回に分けて「1手数」進めるカード
2コスト=1回で「1手数」以上進めるカード
3コスト=1ターンに進める手数を2倍に出来るかもしれないカード
と考えて調整しました
ダメージ効率が悪い代わりに確実性のある軽いカード、ダメージ効率が良い代わりにギャンブル性の高い重いカードと設定しました
逆に「耐えるカード」については、1コストは「1手数」分耐えるかもしれないカード、2コストは「1手数」分確保してくれるカードで別れています
ゲームの性質上「守りきれれば勝ち」なので、ダメージによるリスクを追う能動的なカードよりも、ローリスクな受動的なカードの方を重くしました
ただ、コスト面をシビアに考えすぎて、動きがもっさりしてしまったのは失敗でした

解りやすいカードデザイン

私が、カードゲームを作る上で注意していた事の一つに「カードの見やすさ」があります
初めてプレイしたカードゲームをやっていて混乱する要素として、カードを見て「カードコスト」「効果により何が起きるのか」「重要なデータはどれなのか」が解らない事で、意図的で無い限り良い印象を受けません
カードの挙動をテキストだけで表すのも悪く無いのですが、それが何をするのか直感的に理解できるデザインにした方が良いかなと思います
そこで、参考にしたのが「幻想戯作」と「バディファイト」です
幻想戯作 手札

バディファイト
この2作品のカードは左側に参照する数値が集中しているので、手札を扇状にしたまま数値確認を行う事が出来ます
一目で「コスト」「強さ」「修正値」が解るので、直感的にも解りやすいカードデザインになっています
上記2作品を参考にして完成したのが、このデザインになります
ゾッ帝TCG18
左側だけでも「コスト」「カード使用後に起きる事」「場に残る期間」が解る様にしました
もう一つカードデザインで問題になるのが、テンプレートの統一によるカードタイプの見間違えです
プレイするカードが「自分のターンだけ使えるカードなのか」「対戦相手のターンも使えるカードなのか」「場に残るカードなのか」と言うカードタイプの違いは、上記の「数値」よりも重要です
一目見ただけで「自分のターンで使えるカード」「対戦相手のターンも使える」カードと解る様に、極端にデザインを変えても良いなと考えました
その結果出来たのが、シーンカードになります
ゾッ帝TCG19
アイテムカードとの差別化として、テキストボックスを作らないデザインにしました
しかし、デザインを変える事で「コスト」「強さ」「修正値」が解りづらくなってしまうと本末転倒なので、テンプレートを統一した方が解りやすいのか、カードデザインを変えた方が解りやすいのか案を幾つか用意した方が良いと思います

カード総枚数

自作カードゲーム特有の問題として、面倒な切り取り作業があります
印刷するシートが2~3枚程度なら、重ねて切り取る事が出来るのですが、10枚以上になると切る作業が苦痛になってきます
1デッキ40~50枚になって来ると、最低でも80~100枚切り取る必要が出てくるので面倒臭いです
カードテキストとカードタイプ配分は、印刷出来るカードが1シート9枚なので、2~3シート分の18~27枚内で考えていました
結局、25枚のカードが完成しました

おわりに

どうでしょうか?
自作カードゲームの構想を練っていると、カードバランスについてうだうだ考えてしまうものです
しかし、物理カードを手に取ってから解る事も多いので、カードデザイン等の試作段階で印刷してデッキを回した方が良いと思います
ある程度、完成してから気がつく事もあると思うので、完成形を作ろうと考えずに試行錯誤しながら調整した方がモチベーションが続きます
とりえず、試作型を刷ってみる事をお勧めします

ゲームシステムを振り返ると、まだまだ冒険が必要だなと思いました
個人的には、ティーアイ東京が発売していたTCGの「ゲームにカード以外の物は使わない」が理想的で好きなのですが、カード以外を使わないとカード総枚数が多くなってしまう可能性が高くなり、自作カードゲームとは相性が悪いです
次回作は、もう少しカードゲームにおける予定調和を崩したいなと思っています

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例のカードゲームを作ってみて解った事を連々と書いていきたいと思います(例のカードゲーム→ARを利用した自作TCGの話
これから自作TCGを作ってみようと言う方も、既に自作TCGを作ってると言う方も、なんでもない方も、お暇なら一読下さい


解った事



カードを作る事自体は意外と簡単

私が自作TCGを作る上での大きな壁が「カードを作る」事でした
ルールやテキストについては、(作ろうと考えているTCGは)自分用で販売や配布する予定も無かったので、そこまで深く考えずに作ってからどうにかしようと思っていました
と考えていたものの、自作TCGを作る事が初めてで、物理カードにしろデジタルカードにしろ技術力不足・知識不足が大きな問題でした
まず「カードを作るには何かすれば良いのか?」「カードを作るには何のソフトを使えばいいのか?」と言う事からして解りませんでした
そこで思い出したのが、「同人TCGの集い」で闇猫さんから聞いた「フォトショップ」と「イラストレーター」でした
1回きりの使用で有償ソフトを使う気も起きず、代理のソフトを探す事にしました
調べてみるとフリーのデザイン系ソフトで「Inkscape」と言う物を見つけました
私でも使えるのか不安でしたが、解説サイトも多かったので問題なく使用出来ました
それで完成したデザイン
ゾッ帝TCG18
直線と文字とイラスト貼っただけと言う手抜きデザイン
手抜きですが、自分で使う限りはこれで良いと思います
何より「ゲームバランスがこんな感じであーでこーで」とか「デザインをあーしてこーして」とやっていると、自作カードゲームを作るのは厳しくなっていきます
と言うのも、私が去年から構想を練っていたカードゲームがあったのですが、1年過ぎた現在でも完成形が出来ず、有耶無耶になってしまいました
この手抜きデザインのカードゲームは、ルールを考えてから1週間以内に「とりあえず作ってみよう」だけで、物理カード化まで進めました
結局、カード化した方が頭で考えてる以上の問題に気がつけるので、デザインがお粗末でもカードを作った方が良いです
完全を求めなければ、誰でも作れると思います

イラストの見栄えは重要では無いかも

作ってみて「イラストそのもの」に重要性を感じませんでした
勘違いしないで欲しい事は、世界観やイラストで購買欲を刺激するメーカー・同人の商業的なTCGと、独自性や実験的な試みを取り入れた自作TCGとでは、イラストの重要性は変わってきます
今回は、後者の非商業的な自作TCGの場合に限ります
カードを作ってみて解ったのは、プレイ中はイラストをアイコンとして読み取ってテキスト確認をスキップしている事で、イラスト無しとイラスト有りのカードではプレイ時の快適度に雲泥の差がある事でした
イラスト無しのカードが1種類なら問題無いと思いますが、2種類以上あると逐一「カード名」を確認する手間が出てきて、ゲームテンポを大きく崩します
恐らくデッキ全てをテキストオンリーにしてしまうと、直感的にカードを覚える事が出来ずプレイヤー側の負担が増えていきます
イラストレスカードは、テストプレイの弊害にもなるので、カードを表すマークやイラストは用意した方が良いと思います
同時に、イラストは使用するプレイヤーが読み取れれば良いので、テキストだけ用意してプレイヤー側にイラストを用意させるのもありなのかなと思いました
ふと思い出したのがMTGの再録カードで、再録時にイラストが変わっているカードでも対戦で問題なく使用出来ていた事です
これは、プレイヤー側は「イラスト」でテキスト確認をスキップしていて、対戦相手は「テキスト」確認を行っている事になります
なので、プレイヤーさえイラストを見てテキスト確認のスキップが出来れば、対戦時にも問題なく使用出来ると思いました
メーカー品の場合は、それを「プロキシ」として使用不可能となり著作権的な問題も出てきますが、自作TCGなら使用するのは私的使用なので問題が無いと思います(制作サイドがイラストを無断使用して配布したら問題になりますが、イラストレスやテキストだけの配布は問題無いと思います)
実際、ちゃんと調べてみないとなんとも言えないですが…
このイラスト枠をどう工夫するか一考する価値があると思います

アイディアは削った方がいい

カードのルールやテキストを作っているとアイディアが湯水のごとく出てきます
それら全てを詰め込めれば良いのですが、ゲーム上面倒なルールや特殊な処理をするテキストまで詰め込もうとすると無理が出てきます
湧き出てきたアイディアの中には、(少なくとも初期段階では)機能しない物が含まれていると思うのでメモするなりして、選り分けて行った方が良いです
作ってみてから調整出来るので、必要になればメモしたアイディアを引っ張ってくれば良いと思います

テストプレイが面倒では無い事

自作TCGの場合、テストプレイ含めて個人制作になると思うので、勝利条件やゲームの分岐点が解りづらいゲームは控えた方が良いと思います
テストプレイで30分以上掛るゲームは、自分が楽しめれば良いですが、慣れてきて作業的になってくると飽きてきます
ゲームテンポやバランスを考えても15分ぐらいで終わるゲームの方が、自作TCGを制作する上では楽だと思います
(これはプレイ時間が30分以上のTCGを否定している訳ではなく、あくまでテストプレイや制作の負担面を考えた話です)
私も自作TCGを作ってみて、「AR攻撃判定システム」はやっちまったなーと思いました
それ以外も問題だらけなんですけどね

カードは一回り小さくする

通常のカードレギュラーサイズは63×88ですが、カードスリーブに入れる事や印刷する事を考えると「62×87」ぐらいにした方が良いです
PDF印刷時、プリンターによっては63×88だと印刷面がギリギリになるかもしれません

おわりに


どうだったでしょうか?

自作カードゲームを作る場合、ある程度考えがまっとまった段階で物理カード化した方が良いと思います
どうしても完全を求めてしまいますが、カードバランスやルールを考える前に、草案を物理カード化してテストプレイした方が良いと思います
頭で考えていた時よりも多くの問題に気がつくと思います
その時に、(元のルールとは別に)試してみたい複雑なルールや能力がある場合、カード単体のテキストにして数枚をデッキに混ぜてテストプレイする事をオススメします(バリエーションがある場合は、バリエーション別にテキストを用意しましょう)
こうすれば、問題が発生した時に、カードをプレイした時に問題が起きたのか(=試したいルールが問題)、元のルール自体が問題なのか気が付けます
後でゲームバランスを調整出来るので、物理カード化した後のテストプレイを頑張りましょう

また、個人的な考えとして「自作TCGを触る人はTCGプレイヤーでもマニア中のマニア」なので、ある程度までは粗に関して許されると思います
問題は、その自作TCGがマニアックな人達に伝わるかどうかで、自作TCGに興味のない人の中で埋もれてしまうと触れて貰うチャンスも無いかなと思います
そう考えると「これが売りだ!!」と言うインパクトが欲しいわけですが、直感的な面白さを作るのが難しいTCGでは、プレイヤーに伝わるかどうかも怪しい
だからと言って、メーカー製の魅力的なイラストと完成されたルールを用意するのは困難なので、ルール面で尖った事をするのが良いのかなと思ったり思わなかったり・・・

今度は、公開出来るようなテーマとルールの自作TCGを作ろうと思っているので、楽しみにしていて下さい

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Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
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