既に作成期間が終了してから1週間が経ちました
カードデータ公開の最終調整で、製作期間終了後まるまる1週間使ってしまい日記の更新が遅れに遅れました
13日~最終日、それから何があったか書いていきます

13~最終日まで


13日目
カードデータの調整と計略カードの選択に入りました
確か、前日(13日目)から計略カードのデザインと使用するテキストを決めて、エクセルで計略カード一覧を作っていたと思います
そこから、どの計略カードをどの勢力に割り振るべきか考えて、ユニットと計略カードの調整を始めました
計略カードには三段階の試作品があって「最初の試作計略カード」「コスト決定後の計略カード」「割り振り後の計略カード」で、2日使って調整したと思います
この時点で、11日からの反省もあり、ルールとテキストをシンプルにする作業に入っていました
特に影響を受けたのが「シノビ」で、ややこしい処理をするテキストの削除と変更が必要でした
カードゲームを作ろうの会日記 13日最終日 1
テキストの修正点は、テスト用カードに直接赤文字で書き込んでからエクセルに反映させてました
計略カードは、テストカードのテキストで処理の仕方が解る物・カードの動きがテキストから想像出来る物だけを選り分けて行きました
なので、テスト用カードにはテキストをしっかり書かず、それだけで処理可能かテストしてました(要するにテストカードで処理が解らないとアウトと言う事です)
この時は、リアニメイトや撃破ユニット置き場からユニットを交換する計略カード等もあったのですが、一見して動きが解らない事とゲームが盤面から墓地・撃破ユニット置き場にシフトしてしまうので削除しました
また、計略カードのタイミングも「フリータイミング」か「特定のタイミングに限定する」かで悩んでいたのですが(前回の日記でも書いてますが)、フリータイミングにする事の利点が「ゲームの幅を(見た目だけ)自由にする」事と「コンバットトリックが成立する」事で、このゲームが面白くなるとは思えませんでした
結局、フリータイミングにしてしまうとスタック処理と優先権管理ゲームになってしまう事、プレイヤー側の選択肢を計略カードの有無によって大きく制限してしまう事が問題でした
自由度の高いゲームは、必ずプレイヤー側が制限を作ってしまうので、一見「アレも出来るこれも出来る」と思うのですが、やってみると「アレをやらせないこれをらせない」ゲームになってしまうんですよね
対戦相手の行動に制限を与えたり、自分と対戦相手のターンが使えるので待ちガイル戦略が利くデッキのどちらかが圧倒的に強いですからね
そうなってしまうと、調整が困難になってしまうし、ゲームバランスの調整も難しいので「フリータイミング」使用は辞めました

最終日
正直、最終日の事は色々やることあったので覚えてないのですが、テストプレイ時に使用していたルールを簡易ルールとして書き起こしていたと思います
結局、公開まで間に合わなくてブログの記事として投稿して、そこまでで終わらせました
そのブログの簡易ルールも、最終日では遊べる様なものでは無く、カードプレイタイミングとかが漠然と書いていた感じでした(現在、公開されているルールは、1日後に出来たものです)
…今も配布出来る簡易ルール製作中と言う訳です

本当ならここで終わっても良かったのですが、最後まで作ってしまおうと思い製作を続けました
自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」としてはここまでで終わりと区切りをつける事にしました(作品公開の記事にも記載しました)
当初は、2日で終わるだろうと思っていたのですが、予想外な事が起きて1周間も掛かってしまいました

何が起きたのか?

A:書いていきましょう

最終日それから


ここからカードデータ配布の1週間について書いていきます
ブログで最終報告の記事を投稿した後、テストプレイで使用していたカードデータを成果物として配布しようと考えていました
カードゲームを作ろうの会日記 13日最終日 テストカード
これが不味かった

このテストプレイで使っていカードのアイコンは、配布可能な素材だと思っていたのですが、二次配布が禁止されていました
実は、この素材サイトの素材を公開用のカードにも使っていたので、作成していたカードデータが無駄になってしまいました
その後、二次配布可能な素材サイトを探していたのですが、これと言ってイメージに合う物が少なく、素材探しだけで時間が過ぎて行きました
やっと、素材サイトを見つけて完成したのが、公開しているカードデータになります
本当はイラストも付けたかったんですけど、そこは妥協するしか無いと諦めました

しかし、最終調整したデータをそのまま書き込んだので、カードバランスが微妙に感じています
今後、調整した物を公開するかもしれないので、その時はそちらを使用して下さい
申し訳ないです


おわりに

ここまで製作日記を読んでくれた方、ありがとうございます
これから自作カードゲームを作ろうと考えている人の助けになれば良いなと思います
何で苦戦するのか、何が解決方法なのか、どうすればゲームを作れるのかと言う事を事前に解っていれば、割りと簡単に自作カードゲーム自体は作れるのかなと思います(同人販売等を考えると別の話になりますが)

少し自作カードゲームについて話を…
私は自作カードゲームを作る時に、競合相手、ライバルが必要なのでは無いかなと考えています
自分の持つ技量や発想を見せ合う場所があり、それらに触発されてゲーム作りの技術が向上する様な状態が好ましいと思っています
それぞれのデザイナーは個々に活躍しながら、全体としてレベルアップ出来るチームの様な形が望ましいと思います(上手く言えませんが)
どうしても自作カードゲームは、内々で消化されてしまう事も多く、外部のプレイヤーの刺激になっていない状況で、優れた技量を持った人が「見せる場所」を失ってる気がします(ゲームマーケットがありますけど)
ルール以外にも自作カードゲームの宣伝や売り込み方が上手い人、ゲームとして魅力のある雰囲気作りの上手い人とかも多いですから、外部のユーザーに刺激を与える様な物に発展していけば良いなと思ったりしています
何をするにもお金・時間・体力を使うので、内々で消費してしまうのも仕方が無い事ですが、自作カードゲームを作っていると言う宣伝が必要かなと思いました

私の考えは「自作カードゲーム市場がショップやTCGユーザーに影響を与える!!」と言った類の話ではなく、もう少し外部の人が気になってしまう様な分野にならないかなと思っての考えです
内々で消化する場合もインパクトの有る消費の方法、メーカーから売られているTCGでは出来ない様な事をやるべきなのかなと思います
それこそ一部の人が忘れない様な企画をやって、少しでも自作カードゲームも面白い・ここまでやってるぞと言う事を広められれば面白そうだなと思っています
今は、ネット上でも色々な企画が出来るので、ネットを利用しユーザー側の「お金・時間・体力」を節約可能な企画をやっていけるのかなと考えています(企画する側も「お金」は節約出来る)
お手軽企画をきっかけに、自作カードゲームに触れる機会を増やせれば良いかなと思います
そう言う訳で、これからもよろしくお願いします


自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」に関してですが予定を書いておきます

今後の予定
・公開されている自作カードゲームの紹介
・(恐らくTwitterで)製作者インタビュー的な物
・(何処でやるか考えてませんが)ディスカッション的な物


ディスカッションについては予定(未定)状態なので、やるか怪しいです
参加者の方で意見・やりたい事があれば、Twitter・コメント等でお願いします

それでは、「I2GA Creator」参加ありがとうございました

↓投票して頂けると嬉しいです

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今回は、公開しているカードデータとデッキの戦い方について説明しようと思います
印刷して遊ぶ必要が無いんじゃないかと思うくらいに説明するので、この記事を読めば「タクティカルルート」についてはバッチリです

まず、デッキ構築ルールのおさらい
1.デッキ枚数は28枚ぴったり
2.「所属アイコン」が統一された14枚の束を2つ使用して下さい
3.「所属アイコン」はデッキに2種類まで入れる事が出来ます
4.同名カードは1枚のみ

この4つを守ればOKなんですが、実はカードカット節約の為に作ったルールなんですよね
現在1勢力のカードデータは14枚なので、2勢力印刷して組み合わせればデッキが完成します
自作カードゲームで面倒くさい作業にカードカットがあるので、印刷用紙1セット(PDF4枚)とスリーブだけで成り立つ様に作りました

各勢力の戦略と組み合わせ


各勢力には、戦略テーマが存在します
各勢力の勢力テーマと2つの勢力を組み合わせたデッキの戦い方を紹介したいと思います

勢力「クーラーファクトリー」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

自身の身体を機械化し、人間としての肉体を捨て去った人々が集う勢力
戦略テーマは「生存」
HPが高く、自己回復能力持つユニットを主軸に「勝利宣言」を狙っていきます
また、中盤以降は計略カードによるユニット強化もあるので、自分で活路(ルート)を作って勝利する事も出来ます
ユニットの生存率の高さから長期戦にも強く、計略カードもタイミングを選ばない効果が多いオールラウンダーです
反面、経験点の高いユニットが多いので、3~4体ユニットが倒されるただけでゲームに負けてしまう可能性があります

勢力「ドラゴンテイル」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

導師幻童と竜人の少年少女が集まる勢力
戦略テーマは「火力」
攻撃力が高く、攻撃的な召喚能力を持つユニットを主軸に「経験点勝利」を狙っていきます
ユニットの召喚効果を利用して、敵ユニットのHPを削りフィールドを支配します
計略カードは、潔くダメージカードオンリーで、手数勝負な勢力です
最大スペックのユニットが存在するのも魅力的です

勢力「ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスター」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

恐怖症ジャンキー達によるイカれた研究が行われている勢力
戦略テーマは「破壊」
1度の戦闘で与えるHP減少値が高く、対戦相手のユニットを盤外に押し込み「勝利宣言」を狙います
ステータスは平凡な物が多いですが、自身のHPが0になる事で誘発する能力を持つユニットで対戦相手にプレッシャーを与える事が出来ます
全てのユニットが敵ユニットのHPを削る事に特化しているので、デッキの組み合わせによっては「経験点勝利」も狙えます
計略カードもHPを直接削る効果が多いので、色々な角度がらゲームに勝利する事が可能となっています

勢力「シノビ」の戦略

配布PDF
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勘違い忍者勢力
戦略テーマは「忍」
とにかく防御力が高いので、戦闘に関しては頼もしさのある勢力です
トリッキーな能力を持つユニットが多く、移動を封じたり戦闘ダメージを変えて盤面ロックを仕掛ける事が出来ます
計略カードもクセのあるカードがばかりで、対戦相手の行動を縛ったり、ユニットカードを強制移動させたり面白い戦術が取れます
しかし、ユニットのHPは低いので、撃破されない様に上手くユニットを運用して対戦相手を翻弄しましょう
玄人志向なカードが多いです

※カードデータに変更があります
「クーラーファクトリー(計略)」
一斉攻撃命令、武装強化工場
上記計略カード効果に「ターン終了時まで」を追加

「ドラゴンテイル(ユニット)」
竜人 阿、竜人 吽
上記ユニットカード能力に「ターン終了時まで」を追加
召喚効果を持つカードのテキスト濃度を変更しました(白黒でもテキストが解ると思います)

「ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスター(計略)」
BRPXXX
上記計略カード効果に「ターン終了時まで」を追加

「シノビ(計略)」
影分身、変わり身の術
上記計略カードの名称入れ替え(デッキ戦術の画像はそのままです)


ここからは勢力の組み合わせパターンとデッキ戦術を見ていきましょう

クーラーファクトリー+ドラゴンテイル

「生存」+「火力」の組み合わせ
戦術としては、序盤にクーラーファクトリーの高HPユニットを展開、対戦相手が展開したユニットに合わせてドラゴンテイルの高攻撃力をぶつけて対処する
ターン数が伸びれば貯まった気運ポイントから「一斉攻撃命令」の全体パンプで攻めたり、「終末火」で全体のHPを減らして盤面をコントロールする事が出来る
タクティカルルート 終末火

タクティカルルート 一斉攻撃命令
ドラゴンテイルの味方を巻き込む火力カードも高HPユニットが多いので、打ちやすく攻めやすい頼もしい計略カードに見えるでしょう

弱点は「経験点の多さ」で、MユニットとLユニットが3~4体倒されただけでゲームに負けてしまう事もある
味方ユニットのHPが減ってきたら「終末火」や「炎のブレス」で撃破される前に破壊してしまうか、「補給部隊到着」を打って回復してあげよう
タクティカルルート 炎のブレス

タクティカルルート 補給部隊到着
ユニットのスペックが高く、計略も扱いやすい物が多いのでタクティカルルートで最初にプレイして欲しいデッキ


クーラーファクトリー+N・D・D

「生存」+「破壊」の組み合わせ
この組み合わせで魅力的なのが「ダメージX」持ち+パンプカードによる盤面制圧力で、不利な状況から計略カード1枚で逆転する事も可能になっている
タクティカルルート キマイラ

タクティカルルート サマーケース

タクティカルルート 装甲突撃型司令官弐号
敵を撃破して経験点が貯まれば「経験点勝利」、盤面制圧が完了すれば「勝利宣言」でゲームを決めてしまおう
「一斉攻撃命令」以外にも「装甲突撃型司令官弐号」の全体パンプ能力で、敵陣に切り込む事が出来る
対戦相手に気運ポイントを与えてしまう事になるが、とにかく「勝利宣言」してプレッシャーを与えよう
上記以外にも「道連れ」効果とHP回復二択で対戦相手をがんじがらめに出来る
フィールドに2体以上のユニットがあれば逆転のチャンスがあるので、諦めずに「勝利宣言」を狙おう
しかし、それぞれユニットの役割がチグハグしていて、ユニット同士の噛み合いは悪い
上記全体パンプを引かないと高防御力ユニットに阻まれたり、序盤にあっさり盤面を制圧されて負けてしまう事もある


クーラーファクトリー+シノビ

「生存」+「忍」の組み合わせ
一見すると高HP+高防御力で理に適っている組み合わせなのだが、それぞれの能力が噛み合っていない為、組み合わせる利点が少ない
クーラーファクトリーのHP回復計略カードはシノビのHP1集団には意味が無いし、シノビの防御力特化能力はクーラーファクトリーのユニットには不要と言った噛み合わなさがある
この組み合わせで戦うとしたら「行動制限」を活かしたハメパターンが有効になるだろう
クーラーファクトリーの高HPユニットでルートを封鎖して「ニンジャ イエロー」の能力で攻めこまれなくしたり、Mサイズの高HPユニットを「変わり身の術」で敵陣に送り込んだり、「ヘンゲ!」からサイズ変更した「全自動人間トイズ」を敵陣に送り込んで敵陣ラインを封鎖すると言った奇策を打つ事が出来る
タクティカルルート ヘンゲ!!

タクティカルルート 影分身

タクティカルルート 全自動人間トイズ
状況によってハメパターンを作るのに必要な気運ポイントや配置が変わって来る為、対戦相手に食わせる餌ユニットと盤面を固めるユニットを見極める必要がある
かなりTCG玄人向けな組み合わせだが、ユニット単体の信頼度が高く面白い動きをする


ドラゴンテイル+N・D・D

「火力」+「破壊」の組み合わせ
ドラゴンテイルの高攻撃力&ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスターのHP減少能力による超攻撃型で、早期決着を狙うデッキになる
戦術は簡単で「敵ユニットのHPを0にして前進する」だけで、計略カードもガンガン利用して邪魔な敵ユニットを排除していく
対戦相手の「勝利宣言」に対する耐性が高く、ユニット能力や計略カードに「勝利宣言」を失敗させる手段が多く存在する
ちょっとしたテクニックとしては、高経験値の火力内蔵ドラゴンカードを使用してから「死への誘い」を使用する事で、与える経験点と気運ポイントを抑えつつユニットを複数除去出来る
タクティカルルート 双撃の白き翼 ヴァイスヴァルスト

タクティカルルート 火炎竜 火花

タクティカルルート 死への誘い
このデッキの問題は、攻め切れないと脆い事にある
自ターン中に強力な効果を発揮するユニットも対戦相手のターンになると効果が発動せず、一方的に倒されてしまうからだ


ドラゴンテイル+シノビ

「火力」+「忍」の組み合わせ
HP以外のスペックが高く、戦闘では非常に頼もしいデッキになる
自陣をシノビユニットで固めて、ドラゴンテイルのユニットで敵陣を目指す攻防はっきりした攻め方が出来る
このデッキを使用する上で最大の利点は、攻撃力最大ユニットである「双撃の白き翼 ヴァイスヴァルスト」と防御力最大ユニットである「ショウグン ロボ」を使用出来る事だろう
この2体は経験点が最大の8だが、交戦ラインを支配出来るのでMユニットを自陣に渡らせない様にする事が出来る
計略カードの「ヘンゲ!!」や「影分身」も最大サイズユニットが活きてくるだろう
タクティカルルート 双撃の白き翼 ヴァイスヴァルスト

タクティカルルート ショウグン ロボ

タクティカルルート 変わり身の術
弱点は戦闘以外だと脆い事で、特にN・D・Dの「デスター最終計画」を食らうと盤面が崩れてしまう
敵ユニットはしっかり処理しておこう


N・D・D+シノビ

「破壊」+「忍」の組み合わせ
見た目は守って殴るタイプだが、実は積極的に殴った方が強いデッキ
「ショウグン ロボ」と「獣化」持ちユニットのシナジーで攻めながら、計略カードでラインを押し上げていく
基本的に計略カードをガンガン使って行く組み合わせで、味方ユニットも対戦相手に食わせていく
最終的に自分が「経験点勝利」出来る様に、「死への誘い」や「影縛り」でフィールの経験点を調整する
タクティカルルート ワイルドケース

タクティカルルート 獣人研究家

タクティカルルート 影縛り
このデッキを使う上で壁になるのが攻撃力の低さで、防御力の高いユニットが現れるとどうしようも無くなる
逆にHPの高いユニットは倒しやすいので、アンチ「クーラーファクトリー」な組み合わせ


おわりに

「タクティカルルート」は、2勢力組み合わせて遊ぶゲームなので、上記パターンしかありません
TCGの醍醐味は「好きなカードを組み合わせてオリジナルデッキを作る」事なんですが、自作カードゲームの作業を極力減らして構築部分をあえて狭くしました
陣取りゲーム部分もルール調整が必要になってから(詳しくは【自作TCG】自作カードゲームを作ろうの会日記8~10日目までで)は、3×3マスで遊ぶために必要なルール以外は削りに削ったのでカードゲーム初心者でも解りやすい物になっていると思います
4勢力分のカードがあれば2人で遊べるので、気軽に遊んでもらいたいなと思います

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今回は、自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」で製作したカードゲームを公開します
しかし、2週間で完成したのは「テストカード」(諸事情により公開出来なくなりました)と「簡易ルール」まででした
なので「I2GA Creator」発表では、この2点を公開したいと思います(後日完全版「ルールブック」と「カードデータ」を公開します)

カードデータ
印刷して使用して下さい
カードサイズはレギュラーサイズより一回り小さいので、レギュラーサイズカードとスリーブを使用するとぴったり合うと思います

勢力「クーラーファクトリー」(テスト版:Aセット)
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「ドラゴンテイル」(テスト版:Bセット)
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「ナチュラルリスペクト・ディスプルス・デスター」
ユニットカードPDF
計略カードPDF

勢力「シノビ」
ユニットカードPDF
計略カードPDF

※一部カードデータを変更しました


【自作TCG】「タクティカルルート」カードデータ公開とデッキの構築&使い方

ルール



「タクティカルルート」簡易ルール

・必要な物
デッキ(28枚)
20面ダイス1個
6面ダイス複数個

・カード説明
このゲームでは「ユニットカード」と「計略カード」の2種類を使用します
自作カードゲーム タクティカルルート ルール

1.カード名
このカードのカード名です。

2.所属アイコン
このカードが所属する部隊を表すアイコンです。
デッキ構築時に使用します。

3.サイズ
このユニットカードのサイズです。
サイズによって配置・移動に制限を受ける事もあります。

4.攻撃力(AP)
このユニットが持つ攻撃力です。
攻撃力は戦闘においてダメージを与える能力の高さを表しています。
何かしらの能力で修正・上書きされる場合もあります。

5.防御力(VP)
このユニットが持つ防御力です。
防御力は戦闘においてダメージから身を守る能力の高さを表しています。
何かしらの能力で修正・上書きされる場合もあります。

6.体力(HP)
このユニットが持つ体力です。
体力は戦闘において受けたダメージに耐える能力の高さを表しています。
戦闘により体力が0になった場合、そのユニットの体力を0にしたプレイヤーの撃破ユニット置き場に送られます。
カードの効果により体力が0になった場合、そのユニットをコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に送られます。

7.経験点
このユニットが持つ経験点です。
経験点はユニットの強さを表す数値です。
撃破ユニット置き場に置かれたユニットの経験点が合計で20点を超えていれば勝利条件を満たす事が出来ます。

8.カードテキスト
そのカードが持っている効果が書かれています。

9.計略コスト
計略カードを使用する場合のコストです。
味方ユニットが戦闘で撃破された時に得られる気運ポイントを計略コストに指定された分支払って使用する事が出来ます。

・カードの状態
縦向きのカード「未行動状態
横向きのカード「行動済み状態

・場の状態
3×3マスのフィールドを使用します
縦列をルート
横列をライン
マス目を領域
と呼びます

自分側ライン3マスを「自陣ライン
相手側ライン3マスを「敵陣ライン
中央のライン3マスを「交戦ライン
と呼びます

フィールドの横にデッキを置く「デッキ置き場
デッキ置き場の上に戦闘で撃破したユニットを置く「撃破ユニット置き場
デッキ置き場の下に捨て札になったカードを置く「捨て札置き場
と並びます

あなたがコントロールしているユニットカードを「味方ユニット
対戦相手がコントロールしていユニットカードを「敵ユニット
と呼びます

(画像は後日載せます)

・勝利条件
勝利条件1:自分ターンに勝利宣言を行い、相手ターンの勝利宣言判定フェイズに宣言が成功した
勝利条件2:撃破ユニット置き場に置かれたカードの経験点が合計で20点を超えた

・デッキ構築のルール
1.デッキ枚数は28枚ぴったり
2.「所属アイコン」はデッキに2種類まで入れる事が出来ます
3.デッキ内に同名カードは1枚のみ

・ゲーム開始前の準備
1.準備したデッキをシャッフルする
2,先攻、後攻を決める
3.お互いにデッキから6枚引き手札にする
4.お互いにマリガンの有無を宣言する

マリガンについて
1.現在の手札を好きな順番でデッキの下に戻す
2.その後、デッキから6枚引く
3.一度マリガンをしたらマリガンは出来ません

・ターンとフェイズ
このゲームは自分と相手でターンを交互に繰り返してゲームを進めます

ターンの構成
開始フェイズ
カードを1枚引く
フィールドに存在するユニットを未行動状態にする
「ターン開始時~」の効果が誘発します

作戦フェイズ
以下の行動を自由に行なえます
・ユニットカードの召喚(1ターンに1枚まで)
・ユニットカードの移動
・計略カードの使用
・ユニットカードの能力使用
・ユニットカードを行動済み状態にする
↓↑
戦闘フェイズ
ターン進行プレイヤーが作戦フェイズでユニットを移動・配置させた時、移動・配置先の領域に非ターン進行プレイヤーがコントロールしているユニットが存在していた場合、戦闘フェイズに入ります
戦闘フェイズではお互いのユニットを戦闘させて戦闘判定を行います

勝利宣言フェイズ
ターン進行プレイヤーがコントロールする全てのユニットが行動済み状態になったら、勝利宣言フェイズに入ります
勝利宣言フェイズでは、ターン進行レイヤーが勝利宣言を行う事が出来ます

勝利宣言判定フェイズ
非ターン進行プレイヤーが勝利宣言を行っていた場合、勝利宣言判定フェイズに入ります
勝利宣言判定フェイズでは、勝利宣言を判定します

終了フェイズ
・「ターン終了時に」の効果を誘発
・「ターン終了時まで」の効果を終了
ターンが終了して、ターン進行プレイヤーを非ターン進行プレイヤーと交換します

新たなターンへ

・開始フェイズ
1.カードを1枚引く
ターン進行プレイヤーは、自分のデッキの1番上からカードを1枚引いて、手札に加えます
先攻1ターン目はカードを引けません

2.フィールドに存在するユニットを未行動状態にする
ターン進行プレイヤーは、コントロールしているユニット(味方ユニット)を行動済み状態から、未行動状態にします
※ユニットカードは行動を選択をすると未行動状態(縦向き)から行動済み状態(カードを横向きにする)になります

3.「ターン開始時~」の効果が誘発
「ターン終了時~」と書かれた効果が誘発します

・作戦フェイズ
作戦フェイズでは、以下の行動を自由に行なえます

・ユニットカードの召喚(1ターンに1枚まで)
ユニットカードの召喚を宣言する事が出来ます
ユニットカードの召喚を宣言したら、手札のユニットカードをフィールドに配置します
フィールドの配置にはサイズによって配置出来る領域に制限がります
召喚を宣言したユニットに「召喚効果」があれば、召喚した時に「召喚効果」を誘発させます
1.手札にあるユニットカードの召喚を宣言
2.ユニットを配置する領域を指定
3.配置可能な領域か確認
4.指定した領域にユニットを配置
5.召喚を宣言を行ったユニットの「召喚効果」を誘発する
6.配置した領域に敵ユニットが存在する場合、戦闘フェイズに入る
7.戦闘フェイズの結果により、配置先が決定する


・ユニットカードの移動
ターン進行プレイヤーは、未行動状態の味方ユニットを別の領域へ移動させる事が出来ます
移動させるユニットはサイズによって移動可能な範囲が決まっています
移動先の領域に非ターン進行プレイヤーのコントロールするユニット(敵ユニット)が存在した場合、戦闘フェイズに入ります
移動したカードは行動済み状態になります
1.移動させる味方ユニットを選択する
2.ユニットが移動可能な範囲から移動する領域を選択する
3.ユニットを行動済みにして移動先の領域に置く
4.移動先の領域に敵ユニットが存在する場合、戦闘フェイズに入る
5.戦闘フェイズの結果により、移動先の領域が決定する
6.ユニットの移動を終了する

戦闘フェイズを行わない場合、4~5は飛ばして処理します

・計略カードの使用
手札にある計略カードはコストを支払って使用する事が出来ます
コストの支払いには「計略コスト」に指定された分の気運ポイントが必要です
1.手札にある「計略カード」の使用を宣言します
2.効果に対象を取る場合、対象になるカードを決定します
3.計略コストに記載された数値分の気運ポイントをコストの支払いとして減らします
4.追加コストが必要な場合は、追加コストを支払います
5.計略カードの効果を発動します

計略カードの使用宣言後に「計略コスト」か「追加コスト」の支払いが不可能な場合、その計略カードを捨てて宣言が失敗した物として扱います(途中まで支払ったコストは戻りません)
計略カードの宣言が失敗した場合、計略カードの効果は発動しません

・ユニットカードの能力使用
現在調整中

・ユニットカードを行動済み状態にする
ユニットを移動させたく無い場合は、移動せずに行動済み状態にする事ができます
その場合は、ユニットを領域に留まらせる宣言をして行動済み状態にします

・戦闘フェイズ
作戦フェイズの「ユニットカードの移動」「ユニットカードの召喚」で味方ユニットが敵ユニットの存在する領域に移動・配置した時、戦闘フェイズに入ります
領域に存在するユニット同士は戦闘状態となり、「戦闘効果」が誘発します
ターン進行プレイヤーのコントロールするユニットを「攻撃側ユニット」、非ターン進行プレイヤーのコントロールするユニットを「防御側ユニット」として扱います
戦闘で与えられるダメージは、「戦闘ダメージ」として処理します
戦闘フェイズは以下の流れで処理していきます
1.「戦闘効果」が誘発し効果を処理する
2.攻撃側ユニットの攻撃力分の戦闘ダメージを防御側ユニットに与えます
3.戦闘ダメージがユニットの防御力を超えていれば、防御側ユニットのHPを1減らします
3-1.戦闘により防御側ユニットのHPが0になった場合、防御側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれ戦闘から除外され、防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーは、攻撃側ユニットの経験点分の気運ポイントを得ます
3-2.「このカードのHPが0になった時~」の効果を誘発して処理します
4.防御側ユニットのHPが残っていれば、防御側ユニットの攻撃力分の戦闘ダメージを攻撃側ユニットに与えます
5.戦闘ダメージがユニットの防御力を超えていれば、攻撃側ユニットのHPを1減らします
5-1.戦闘により攻撃側ユニットののHPが0になった場合、攻撃側ユニットは撃破ユニット置き場に置かれ戦闘から除外されます
5ー2.「このカードのHPが0になった時~」の効果を誘発して処理します
6.攻撃側・防御側双方のHPが残っていた場合、攻撃側ユニットを移動していたなら移動元へ戻され、配置されていたなら捨て札に置かれます


戦闘結果をまとめると
1.攻撃側ユニットが防御側ユニットのHPを0にした場合
攻撃側ユニットの移動・配置が成功します
防御側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます
防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーは、攻撃側ユニットの経験点分の気運ポイントを得ます

2.防御側ユニットが攻撃側ユニットのHPを0にした場合
攻撃側ユニットの移動・配置が失敗します
攻撃側ユニットは防御側ユニットをコントロールしていたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます

3.双方のHPが1以上の場合
攻撃側ユニットの移動・配置が失敗します
移動により戦闘フェイズが発生していた場合は、攻撃側ユニットは移動元の領域に行動済み状態で置かれます
配置により戦闘フェイズが発生していた場合は、攻撃側ユニットは攻撃側ユニットをコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます

・勝利宣言フェイズ
ターン進行プレイヤーがコントロールする全てのユニットが行動済み状態になったら、勝利宣言フェイズに入ります
勝利宣言フェイズにでは、以下の条件を満たしていればターン進行プレイヤーは「勝利宣言」を行う事が出来ます
1.敵陣ラインの領域1つを含むルート1列が味方ユニットのみで並んでいる
2・敵陣ライン1列が味方ユニットのみで並んでいる

プレイヤーが勝利宣言した場合、対戦相手の勝利宣言判定フェイズに宣言の判定が行われます
勝利宣言判定フェイズで勝利宣言が成功すれば、勝利宣言をしたプレイヤーが勝利します

・勝利宣言判定フェイズ
非ターン進行プレイヤーが「勝利宣言」を行っていた場合、勝利宣言判定フェイズに入ります
勝利宣言判定フェイズでは、勝利宣言の状態が維持されていたかを確認します
維持されていた場合は、勝利宣言が成功して勝利宣言をしたプレイヤーの勝利
維持されていない場合は、勝利宣言が失敗してターン進行プレイヤーは気運ポイントを2点得ます

・終了フェイズ
ターン進行プレイヤーのターンを終えるフェイズです
「ターン終了時に」の効果を誘発して処理します
「ターン終了時まで」の効果を終了します

・ユニットのサイズによる移動と配置
ユニットには「S」「M」「L」とサイズが設定されています
サイズはユニットの移動範囲と配置制限を表しています

Sサイズ
1~5m
移動範囲は前後左右2マス・移動制限無し
配置制限は自陣ラインのみ

Mサイズ
15~30m
移動範囲は前後左右1マス・Lサイズユニットの上を移動出来ない
配置制限は自陣ラインのみ・Lサイズユニットの上に配置できない

Lサイズ
50~150m
移動範囲は左右1マス・移動制限無し
配置制限は交戦ラインのみ・SとMサイズユニットの上に配置できない

後で解りやすい図を作ります

・戦闘ダメージと戦闘外ダメージとHP減少のルール
ダメージには「戦闘ダメージ」と「通常ダメージ」があります
戦闘ダメージは、戦闘フェイズの処理によって与えられるダメージで、このダメージによりHPが減少して0になった場合、そのユニットはHPを0にしたプレイヤーの撃破ユニット置き場に置かれます
戦闘外ダメージは、戦闘フェイズの処理以外で与えられるダメージで、このダメージによりHPが減少して0になった場合、そのユニットはコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます
戦闘ダメージの処理以外でHPが減少して0になった場合、そのユニットはコントロールしているプレイヤーの捨て札置き場に置かれます

ユニットがHP0になった場合
戦闘ダメージ→撃破ユニット置き場
通常ダメージ→捨て札置き場
HP減少効果→捨て札置き場
となります



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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
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現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
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が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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