以前同人TCGの集いでちょろちょろっと触れた「エンゲージクロス」(→【同人TCGの集い】エンゲージクロス体験
「デッキをカスタマイズしていくカードゲーム」と言うとTCGプレイヤーからすれば「何を言ってるんだデッキを構築するのは当たり前だろ」と思うかもしれないが、このゲームは「カスタマイズ」するタイミングが2つある
1つ目は「デッキ構築時」
2つ目は「プレイ中」

通常のデッキ構築を終えたらプレイ中にデッキをクリエイトする
つまり、このゲームは対戦しながらデッキを強化していくカードゲームなのだ

ここまで書くとカードゲームが好きな方はピンと来るかもしれないが「ドミニオン」を代表とするデッキ構築型ゲームにTCG要素を組み合わせた物が「エンゲージクロス」になる
ここまで読んで興味を持った方は、もう少しだけ読んで欲しい

ルールとテクニック


ルール解説とちょっとしたテクニックを書いていこう

まずは構築には2つのデッキが必要になる
1.デッキ8枚
2.ドライブ30枚

デッキと聞き慣れないドライブと言う二つの束を用意する
デッキには(初期段階では)0コストのカードしか投入出来ず、1コスト以上のカードはドライブと言う束に入れる事になる
このデッキとドライブに投入出来るカードも2種類あり
1.サーヴァント
2.ジェネレーター

サーヴァントは戦闘カード、戦闘以外にもドライブのカードを入手する為に必要なになる
ジェネレーターは補助カードなのだが変わった扱いのカードで、戦闘は出来ないものの条件を満たせば場に残り続け、ドライブのカードを入手する手助けをしてくれる(勿論、ジェネレーターだけでカードを入手する事も出来る)

それぞれデッキとドライブを用意したら、対戦スタートだ
シャッフルしたデッキとドライブを置いて準備完了
ドローはデッキから行う
エンゲージクロス フィールド
では、ドライブはどうするのか?
引いたサーヴァントとジェネレーターを利用して入手するのだ
ドライブのカードは、リロードシーケンス(フェイズの1つ)になるとローダーのカードが4枚になる様に置く

エンゲージクロス ローダー
赤く囲んでる部分がローダーで、下に並んでいるのがサーヴァントだ
ローダーに置かれたカードの右上に書かれたコスト分だけ、フロントラインとリアラインのカードをステイ(寝かせる)とローダーのカードを入手する事が出来る
入手したカードは即空いてるフロントラインに出しても良い、カードを入手するのにはコストの支払いが必要だがプレイするのにはコスト支払いが必要ない

手札とフロントラインのカードはターンの始めに捨てて、デッキから4枚のカードをドローする
この為、入手したカードはプレイするしないに関わらずレスト(墓地)に捨てられてしまうが、デッキが無くなるとレストをシャッフルして新たなデッキとして使用する事になる
この様にデッキが新しくなる度にデッキが強化されて行くと言う訳だ

このゲームは戦闘も少し変わっている
攻撃して防御されなければダメージ、防御されても防御力を貫通すればダメージ
ダメージを与えた側はダメージ分だけ相手のローダーを破壊し、ダメージを受けた側は破壊されたローダーの枚数だけドライブの上からカードを見てリアラインに裏向きで置く
リアラインが増えれば支払えるコストも増える為、より大きなサーヴァントやジェネレーターを入手する事が出来る
また、後述するリフトシーケンス時に利点が生まれる
ギョッとしたのはサーヴァントは「フロントライン」に3枚しか置けないのにダブルブロックを許している事だ
ダブルブロックが出来ると書くとMTGの様にタップしないでブロック宣言出来ると思うかもしれないが、これは亡きリセ方式で防御はタップを必要とする
更に攻撃にもタップを必要とする為、戦闘に関してはラインが同じになったリセと言った感じだ

攻撃したサーヴァントは、ターン終了前のリフトシーケンスにアンタップする事が出来る
このフェイズでは、カード中央に書かれたフレーム数と呼ばれる数字の合計がリアラインのカード枚数以下になる様にアンタップ出来る
例えばリアラインに5枚カードがあればフレーム数1、フレーム数2、フレーム数2の3枚をアンタップ出来て、リアラインに3枚カードがあればフレーム数2とフレーム数1の2枚をアンタップする事が出来る

この戦闘でリアラインに裏向きのカードが6枚置かれると敗北する
また、ドライブからローダーにカードが供給出来なくなるとデッキ切れよろしく敗北する
これが基本的なゲームのルールだ

ここから少しゲーム中に使用するテクニックを解説していこう
1.ディフェンスプロセスで出来る事
攻撃された側には防御サーヴァント選択の前に幾つかの行動が許される
・カードの召喚
・コストを支払ってローダーのカードを入手する
・能力の使用

盤面で勝てなければローダーのカードを購入→カードの召喚、手札のカードを召喚して防御が出来る
リアラインのカード2~3枚になって来たら攻撃前に手札とローダーを見て、防御パターンも考えておこう

2.フロントラインに空きブロックを作っておく
私が戦闘をリセに近いと言ったのがこれで、空きブロックが1つあるだけで攻撃・防御パターンが格段に増える
フルアタックしてもローダー分しかダメージを与えられないので、ダメージを与えれらないと思ったら空きブロックを作ってターンを渡した方が良いだろう
空きがあればディフェンスプロセスにサーヴァントを召喚したり、ローダーのカードを減らす事が出来る
特にダブルブロックと召喚時テキストを使う時は、空きブロックを作って攻撃しよう

3.ローダーを空にしてダメージを軽減
ダメージは破壊したローダーに比例する為、破壊されるローダーが無ければダメージを回避出来る
通常ローダーから入手出来るカードは頑張っても2~3枚なので、1ダメージは受けてしまう可能性が高いが、盤面で負けていたらフロントラインとリアラインを総動員させてローダーのカードを入手しよう
コストの支払いはディフェンスプロセスも可能だから、入手したカードを召喚して支払いに充てたり、自壊出来るカードで空きブロックを作ってコストが支払えるサーヴァントを増やす等考えてみよう
このゲームでは「ブロック」「ダブルブロック」「召喚時能力」「ローダーの消費」と複数の防御手段がある
リアラインのカードが5枚でも諦めずに考えよう

4.サーヴァント破壊は攻防一体
通常のゲームなら対戦相手のカードを破壊する事はアドバンテージに繋がる
何故ならそれまでのドロー分…15枚なら15枚から選択肢を1つ減らせるから有利になっていく、1対1交換でも能動的に選択肢が減るのと受動的に選択肢が減るのでは意味合いが変わって来る
しかし、このカードゲームではターン開始時に「手札と場がリセットされ手札が補充される」ので、カードを破壊しても自動「Wheel of Fortune」で思った以上の成果は得られない(常に4枚+αから破壊しているだけで、2ターン目でも8枚から選んで破壊してる訳では無い)
このゲームでのサーヴァント除去は「ダメージが確定している状況」か「攻撃されている状況で追撃サーヴァントを減らす」為に使う事が出来る
前者は対戦相手に手札が無く相手のローダーの防御力を見ても勝ってる場合、手札は残っている物のリアラインがタップされていてブロック出来るサーヴァントがいない場合等の「ダメージ1点は与えられる状況」で使用する
他にも残ったサーヴァントや手札の数を「ブラフ」と見て除去するのも良いだろう
これが攻めの使い方だ
後者は攻撃されているディフェンスプロセスにカードを召喚して、追撃してくるサーヴァントを除去する使い方だ
例えばホムラデッキに入っている「破城銃姫ブラストル」はGP3000以下になる様にサーヴァントを除去出来るが、ディフェンスプロセスに使用すれば「ダブルブロック」でもブロックが失敗する頭でっかちなサーヴァントを除去する事が出来る
更に、「ブラストル」分のGP1000が上乗せして残ったサーヴァントをブロック可能と言った感じだ
これが守りの使い方だ
攻防一体の除去カードだが弱点もあり、その一つは除去カード自体のスペックが低い事と割高な事、もう一つは除去してしまうと空きブロックが出来てしまう事だ
特に守りの使い方をすると、相手のディフェンスプロセスに空きスロットを利用される可能性もあり、攻める時はリフトシーケンスのアンタップも考えて攻めるべきだろう

5.ダブルブロック
1体の攻撃に対して2体でブロックする
基本的に3対3のバトルなので、1体は攻撃が通ってしまう
前述したテクニックを利用して3対3を3対2にしてダブルブロックしたり、ブラフから空きブロックを作らせるプレイングで(やった事ないけど)強引にダブルブロックを意識させると良いだろう
このゲームは慣れてくると「ダブルブロック」分と「ディフェンスプロセス」分の動きを考えながら動く事になり、ダブルブロックを意識させるプレイは有効だと考える

6.デカブツを入手する
これまでは攻防のテクニックだったが、デッキ強化について考えよう
個人的な考えだが「バランスを考えた強化」よりも「偏った強化」をした方が良い
その上で簡単な方針として「バニラデカブツと強化カードを取る」のをオススメしたい
コストが高くフレーム数も高い為、思うようにアンタップ出来ないがデカイので単純に強い
デッキが薄く回転率も早く、慣れない頃はデカブツを取るのが良いだろう
細かいカードはリアラインが溜まってきて、ローダー軽減や空きブロックが活かせる時に拾おう
慣れてきたら各色テーマ能力や強いカードの取り方を考えていこう

おわりに

今回は「エンゲージクロス」について解説してみた
このゲームは盤面リセットがある為、アクテイブプレイヤーでも非アクティブプレイヤー時の盤面を考える必要がある
防御手段が豊富で即死しないので「防御を考えて動くゲーム」になる
引きに左右されない部分が大きいので上手いプレイヤーは勝率を高くできるし、セオリーがセオリー通り動くゲームだと考えられる

興味があるプレイヤーはカードデータをダウンロード出来るので遊んでみて欲しい
エンゲージクロスダウンロード
私自身、TCG部分の「デッキとドライブの組み換え」まではやっていないので、試せるチャンスがあれば構築についても考えていきたいと思う


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4月26日に開催した「同人TCGの集い2」のTCG交流会でプレイした「エンゲージクロス」
今回は、プレイしてみた感想等を書いていこうと思います
同人TCGの集い2 エンゲージクロス

エンゲージクロス


ルールの解説からと言いたいのですが、調整中らしいので詳しい解説は控えたいと思います(調整前のルールはこちら→ルール/エンゲージクロス
大まかな説明になってしまいますが、ドミニオン系のカードゲームで「デッキ」と「ドライブ(デッキ)」と2つのデッキを使って戦うゲームです
最初は「デッキ」のカードを利用して、「ドライブ」のカードを購入する事からスタートします
「ドライブ」からカードの購入を繰り返して「デッキ」を強化していくのですが、単に強いカードだけを購入してしまうと防御面が弱くなり、テンポを崩してしまう事になります
弱いカードばかりだと小回りは効くものの戦闘で勝てなくなってしまったり、デッキが増えていく中で邪魔になるので、何も考えずに取っていくと不利になってしまいます
カードバランスは整ってると言えば整ってるのですが、色によって取るものが限定されてくるので、慣れてくると対戦相手を考えてピックしていく事になるのかなと思います
購入する事が可能な状態になっている「ドライブ」カードは、不要な物を自分で流すか、攻撃を受けた時に破壊されます
迷ってカード購入を保留してしまうと、対戦相手に破壊されてしまう可能性があるので、基本的にピックしたいカードやキーカードは早めに取る必要があります
最初にやったと時は、1ゲーム間でやりとりが長いゲームだと思ったのですが、やってる内に短期的なやりとりを繰り返すゲームだと気が付きました

色は4種類
赤=手札破壊
青=弱体化
黄=デッキ破壊
緑=ドロー&展開力
が特徴で、これらを利用して攻撃的に攻めるか、防御的に立ちまわるかになります

盤面に登場できるカードが3枚までなので、判断を誤ると攻めこまれてあっさり勝負が決まってしまったり、上手に攻撃をスルー(使えるエネルギーが増えるのでダメージを通す戦略も重要)されて不利になったりします
場に空きがあれば防御時にカードを召喚出来るルールなので、(自壊等で)空きを作っておくテクニックもあります
この辺の取捨選択を「カード購入時」から決めておかないといけないので、ゲーム難易度その物は高いと思います

カードの流れが早く、短期的な思考と判断が重要なので、非常に流動的なゲームになっています
今までやってきた同人TCGの中では、一番メーカー物のTCGに近く完成されたルールだなと思いました

しかし、ルールが複雑で難易度その物も高いので、ある程度TCGプレイ歴のある人向けかなと思います
ゲーム自体は流動的で変化が激しいので、じっくり系TCGで遊んだ後に「エンゲージクロス」をやると盛り上がるでしょう

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