2017年1月22日に行われた春のスピマテ公式大会から読み取れる「大会内」と「現環境」のメタゲームを見ていこう
スピマテに興味がある人、既にデッキを持ってる人も楽しめる記事になれば嬉しい
さっそく大会から覗いてみよう

スピマテ春の大会メタゲーム


今回の大会で使用されたデッキは
ゆめにっき 2人
だいこん娘(フリーディア) 1人
スターターB 1人
カウンターソーサラー 1人


上記使用デッキから勢力図・対立図はこうなる
スピマテ 春のスピマテ大会勢力図
とそれぞれが食い合う形になっている
それぞれの対立構造について見ていこう

・だいこん娘VSコントロール
だいこん娘にコントロール側の除去が効かない為、単純な殴り合いに持ち込む事が出来ればだいこん娘側に負ける要素は無くなる
だいこん娘のコンセプトである「フィニッシャーをオプションで強化して殴りきる」と言う戦術がコントロールに対して噛み合っているのだ
唯一隙があるとすれば「八百屋の娘」の任意効果に対抗した除去だが、スターターBまでの効果対抗除去に「八百屋の娘」の「LP40」を削る物は無い
効果に割り込む場合は「フレイムケイジ」の10点を「本体に与える」か「自壊して攻撃禁止を与える」かの二択を『迫られる』事になり、どちらに転んでも「八百屋の娘」着地後の展開はよろしくない
コントロール側の打開策としては「全体除去」もあるが、かなり厳しい条件が付く様になった
エラッタの後の「リーズの逆襲」が破壊不能付与効果を持つ為、全体除去でオプションの「だいこん」を弾いてから「八百屋の娘」を除去すると言ったプレイには待ったが掛かっている
一度「リーズの逆襲」を撃たせターンを跨いでから、再度自分のターンに「除去」+攻撃を行う必要が出ている
条件を満たすには「だいこん娘の連続攻撃を2ターン凌ぐ壁」と「返しに殴れるモンスターと除去が2枚以上」とコントロールには厳しい内容になっている
かなり「だいこん娘」が有利な組み合わせだ

・コントロールVSゆめにっき
ゆめにっき側のキーパーツ「夢世界の少女」が狙われ続ける為、コントロール側が有利になっている
コントロール側が使用する除去カードに対してゆめにっき側が構えられるのは「つねる」(バウンス)「入り口にある部屋」(身代わり)の2種類のみで、それらも完全な対策にはなっていない
最速、後手1ターンキル『される』可能性もあり、優先して壁モンスターを前衛に出すプレイが必須になる
その上で「入り口にある部屋」か「つねる」を構えて、除去を2枚以上撃たれない事を祈るしかない
運良く後手1ターンを凌ぎ「ほうちょう」からの連続攻撃が成功しても「全体除去」で場が流され、ダイレクトアタックから泣く泣く「夢世界の少女」を捨てる事になる
ほぼ「コントロール」が勝つ組み合わせだ

・ゆめにっきVSだいこん娘
ゆめにっきの壁を突破出来ないだいこん娘がキツイ戦いを強いられる
「八百屋の娘」の攻撃力はAP30+「鋭いだいこん」(+AP100)に「真っ二つだいこん」の枚数分攻撃回数が加算されるだいこん娘
対してゆめにっき側の壁モンスターはLP80~100と非常に硬い
壁モンスターを「八百屋の娘」で超えるには「鋭いだいこん」+「真っ二つだいこん」双方が必要になる
また「だいこん娘」にとって厄介なのが壁モンスターの持つ能力で「自身に与えられているダメージ分APを上昇」と言う攻撃を牽制する物
中途半端に攻撃してしまうとAPを強化して殴り返される為、「鋭いだいこん」と「真っ二つだいこん」の準備が完全に整うまで膠着してしまうのだ
膠着している間にゆめにっき側は「夢世界の少女」+「ほうちょう」の能力から「だいこん」を料理して、「八百屋の娘」を葬るチャンスが生まれる
更にデッキコンセプト同士の噛み合いが悪く、ゆめにっき側の「対戦相手の場にカードを押し付ける」と言う戦術が、だいこん娘側の「自分の場にカードを並べてフィニッシャーを強化する」と言う戦術を妨害出来る様になっているのだ
例えば「ふえ」から「ウボァ」を前衛に送り込めば、次のターンには「ねこ」と「ほうちょう」を使ってだいこんをフル装備した「八百屋の娘」の喉元に刃先が届く事になる
ただし揃ってしまえば「だいこん娘」側が有利になる為、絶望的な相性と言う訳ではない
もしデッキに「鋭いだいこん」と「真っ二つだいこん」が3枚以上あれば、逆転する事は可能だ

これら勢力図と対立構造を踏まえた上で結果を見てみよう
スピマテ大会2017年1月22日 2
だいこん娘:2勝2敗
勝利デッキ→カウンターソーサラー、スターターB
敗北デッキ→ゆめにっき

ゆめにっき:2勝2敗(1勝3敗)
勝利デッキ→だいこん娘
敗北デッキ→カウンターソーサラー、スターターB

カウンターソーサラー:3勝1敗
勝利デッキ→ゆめにっき、スターターB
敗北デッキ→だいこん娘

スターターB:2勝2敗
勝利デッキ→ゆめにっき
敗北デッキ→だいこん娘、カウンターソーサラー

綺麗にそれぞれが有利なデッキの勝利し、不利なデッキに敗北している事が解る
その中で苦手なデッキが1人しかいなかった「コントロール」グループ同士が、2勝1敗ラインで4回戦を迎えたのはメタゲームの自然な流れだろう

もう一つ大会のメタゲームを見る上で重要なのが「ソリューション」(メタゲームに対する解答)だ
この大会で優勝したのは「カウンターソーサラー」だったが、メタゲーム上の「ソリューション」は「5枚竜の巫女」デッキだろう
後攻1ターン目に「時空龍スフィアドラゴン」と「ブレイズドラゴン」を3体盤面に叩きつける動きは、カードを並べる事で強くなる「だいこん娘」「ゆめにっき」双方に対して必勝パターンになる
全体除去×3連打から4連続アタックを耐えられるデッキが大会には存在しないのだ
スターターBのみが攻撃対抗で凌ぐ事が出来るが、かなりの運ゲーをやらなくてはいけなくなる(10枚中3枚を初手に加えなければいけないのだ)
もしスターターBに敗けたとしても「ゆめにっき」「だいこん娘」に勝利して3勝1敗で優勝する事が出来る
本大会は2本先取制なので運悪く1本落としても、残り2本取れば良い事を考えると「竜の巫女」はソリューションと言えるだろう

現環境のメタゲーム


完全主観の現環境デッキランク
S:だいこん娘、小悪魔だいこん(他だいこん派生デッキ)
A:竜の巫女、カウンターソーサラー、復活ハニー、ゆめにっき、戦乙女
B:グラードイン、ハニー、破滅の契約者、勇者
C:ジュエルセイバー


・ランクS
対策デッキでなければ勝てない・パターン化されたギミックが強いデッキ群
これには間違いなく「だいこん娘」の無敵モードが該当する
「八百屋の娘」を置き墓地のだいこんを回収、回収した各種だいこんによってアンタッチャブル・複数回攻撃・パンプアップを得て殴る
毎ターン4回以上の攻撃以外は受け付けず、連続攻撃で攻め立て反撃の隙を与えない
危険な「全体除去」効果に対しては「リーズの逆襲」でカウンターと完璧な布陣
「Battle Field of Daikon & Sword」はそれだけで自己完結したデザイナーズデッキと言える
デッキを7枚にして「速攻だいこん」、「暴勇の報い」を1枚投入した「だいこん娘」も強い
更に最強のコントロールカード「デーモンガール」を加えた「小悪魔だいこん」、フリーディアのドロー能力を活かした「魔法少女だいこん」なんかも悪くない
ゆめにっきと言う天敵の登場だけが辛い所だ

・A:ランク
Sランクデッキに対抗出来る・Aランク以下のデッキに対して強いデッキ群
後手1ターンコンボの「竜の巫女」は「だいこん娘」「ゆめにっき」「戦乙女」に強い、代わりに「カウンターソーサラー」「復活ハニー」に絶望的に弱い
前者のデッキに対してはコンボが決まった時点で盤面を崩壊させる事が可能なトップメタキラー
私が大会で使用した「カウンターソーサラー」は「だいこん娘」と「復活ハニー」以外には5分以上の勝負ができる
リアニメイトからハニーを出し続けるボードコントロールデッキ「復活ハニー」も強力なデッキだ
デッキギミック上コントロールデッキとビートダウンに滅法強く粘り強い
対「だいこん娘」の最終兵器として登場したのが「ゆめにっき」だ
現在の所は「だいこん娘」だけを殺す兵器と化しているが、未研究の「ナイトメア・フリーディア」と言う派生が残っている
Aランク最後の「戦乙女」は除去耐性を備え壁を破壊する胆力もある
代わりに息の長いコントロールデッキに弱い
このランクのデッキは「だいこん娘に勝てるデッキ」と「だいこん娘以外には有利なデッキ」でお互い差し合いをしている状態

・Bランク
ギミック自体は悪くないが不利なデッキが多いデッキ群
決まれば勝利確定の「グラードイン」を軸にしたデッキ
少し弱い「破滅の契約者」に見えるが合成パーツは悪くなくコントロール気味に組むことが出来る
デッキトータルで見れば「破滅の契約者」よりは強いだろう
その「破滅の契約者」は環境が変わり弱体化し駆られる側になってしまった
正確には「破滅の契約者」だけが環境に取り残され、周りのデッキが強化されたのだ
負けるリスクのある3枚コンボにも関わらず、コンセプトを強化するカードが追加されなかった事、サポートカードが存在しない貧弱な合成パーツと言う二重苦も抱えている
その弱点を突ける対策カードか、2ターン「破滅の契約者」の能力に耐える術があるデッキに対しては勝つ事が出来なくる
3連続攻撃が出来る「勇者」は2コストさえ捻出出来れば悪くないカードになっている
問題は2コスト構えて1ターン生き残れるかのと言う問題だ

・Cデッキ
弱くないんだけどね…

おわりに

初のスピマテ大会からメタゲームを見てみようと記事を書いてみた
如何だっただろうか?
メタゲームから見えるデッキ間の相性、強さ比較など参考になれば嬉しい限りだ

スピマテはデッキの相性が明確に出るカードゲームで、どの様にして相性差が生まれるのか解りやすいゲームになっている
デッキ枚数が少なく狙った戦略が展開しやすい為、コンセプトとコンセプトのぶつかり合いになるからだ
やろうと思えばコンボパーツは1ターン目にパーツを揃える事が出来るし、コントロールデッキは必要なカードを初手に持つ事が出来る
それぞれが「強い動き」を可能にした時、強いプレイを押し付ける方が強いのか?受け手に周り強いプレイをカウンターするのが強いのか?の読みが必要なってくる
読み合いに勝ち有利なデッキを使ったプレイヤーが勝利し、読み合いに敗け不利なデッキを使ったプレイヤーが敗北する
デッキの全開をぶつけ合い勝負をするのがスピマテの醍醐味だろう

また、まだスピマテには研究されてないカードが多い
例えば「法術士の少女」とか、私の大好きな「ゴシックガール」とか
これらのカードは単体でゲームに勝つ能力は無いが、非常に強力な特性を持っている
是非、自分の好きなカードの強みを見つけてデッキを作ってみて欲しい



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現環境、スターター1+だいこん+ハニー+スターター2+追加シートの中から最強のデッキは何か?
その問に対して、私から1つの回答を出そう「だいこん娘」だ

それは何故か?
少々長くなるが説明してみよう

だいこん娘
最初に登場したデザイナーズデッキであり、常に環境の最先端を往くコントロールデッキが「Battlefield of daikon&sword」こと「だいこん娘」だ(バリエーションによっては「クロックパーミッション」にも)
基本的に英雄以上に強力な「英雄ではない少女~八百屋の娘~」を「だいこん」「鋭いだいこん」「真っ二つだいこん」等で強化して、数ターン以内に殴り切るビートダウンの様な戦術を取る
この戦術をドローソースの「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」、カウンター魔法「リーズの逆襲」でサポートする
基本構成さえ守れば構築の自由度も高く、安定した立ち回りで下位デッキを圧殺する強さを持っている
その強さの理由は「鉄壁の守り」
前述した基本構成要素になるカードは、どのパーツも「八百屋の娘」(とプレイヤー)を守る為に働いてくれる
(丁度1年前の攻略記事もあるので参考にして欲しい→【同人TCG】だいこんを極める【スピリアマテリアルCG】
それでは1枚1枚の役割を見ていこう

「英雄ではない少女~八百屋の娘~」
スピマテ 英雄ではない少女~八百屋の娘~
能力により1ターンに3回まで「だいこん」の名の付くカードを墓地から場に戻す事が出来る
この能力が起動出来る限り、常に「八百屋の娘」の前には「だいこん」の盾が展開される事になる
この盾がある限り、通常のモンスター攻撃で「八百屋の娘」を倒すには、1ターンに4回攻撃する必要が出てくる
これらの防御網突破の為にターンを費やしていると、数ターン以内に「八百屋の娘」に殴り殺されてしまう
ならば「八百屋の娘」を直接除去すれば良いのだが…

「だいこん」
スピマテ だいこん
「八百屋の娘」にアンタッチャブル(効果対象に出来ない)を付与する効果を持つ
これがある限り「八百屋の娘」は除去魔法の対象にならず、モンスターの攻撃も「八百屋の娘」まで通らなくなる
モンスターの攻撃→1ターンに4回以上の攻撃をしなければ「だいこん」によって阻まれる
能力・魔法による除去→「だいこん」を破壊しなければ「八百屋の娘」を対象に出来ない

と言う非常に固い盤面が完成する
このゲームはメインフェイズ(魔法・能力使用)→戦闘フェイズ(モンスター攻撃)とフェイズ移行するので、対処する場合はメインフェイズの魔法・能力で「だいこん」破壊、戦闘フェイズの攻撃で「八百屋の娘」にダメージを与える必要がある
又は「時空龍スフィアドラゴン」等の全体除去を利用して「八百屋の娘」に一撃与えて葬るかになる

「リーズの逆襲」
スピマテ リーズの逆襲
エラッタを繰り返す歴史的問題児
旧環境のエクストラデッキを支配した1枚
問題は落ち着いた現在の形が「だいこん娘」の弱点である「魔法・能力からの波状攻撃」と言う二段構え戦法に対して、これ1枚で解決してしまう事だろう
基本的には「魔法・能力」に対抗して【A】を使用して「だいこん」を守り、返しのターンでゲームを決める事になる
元々「八百屋の娘+だいこん」セットに対抗する手段は限られいる為、除去カードを1枚カウンターするだけでも十分ゲームを決める一打になる
対戦相手のデッキによっては【B】も有効だ
特に「合成」や特殊な手段でプレイされるカードに対抗すれば、対戦相手のフィニッシャーを封じる事が出来る
基本的には【A】を使用して、ゲームの流れによっては【B】を運用する事でゲームを支配する
このカウンターがエクストラデッキから飛んでくるのだから、予測していてもどうしようもない
上記3枚が「だいこん娘」の固さを支えている

「真っ二つだいこん」
「鋭いだいこん」」

スピマテ 鋭いだいこん
スピマテ 真っ二つだいこん
この2枚は「八百屋の娘」を守り切った後、速やかにゲームを終わらせる役目を担う
攻撃回数を増やす「真っ二つだいこん」は、数ターンの内に対戦相手の盤面を野ざらしにするパワーを持つ
APを上げる「鋭いだいこん」は、天敵である「時空龍スフィアドラゴン」等の高LPモンスターを狩る事が出来る
基本的には「真っ二つだいこん」だけで十分だが、対策に対する対策を考える場合は「鋭いだいこん」を1枚投入すると良いだろう

「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」
スピマテ ハンヌイサラダ
回転率の早いドローソース
このカードを積極的に使用して手札を有益な物に変換していく
同時に「だいこん」が墓地に行く為、「八百屋の娘」で回収する「だいこん」を準備する事が出来る
これ自体が使用後も場に残る事も重要で、対戦相手の攻撃1回分を代わりに受けてくれる
手札に「暴勇の報い」等の防御カードが来れば、一旦ドローを止めて攻撃を誘うのも良いだろう
また、同型対決になると対戦相手の「だいこん」を対象にしてドローを進めるプレイも可能
あえてドローを進めず対戦相手の「だいこん」を「ハンヌイサラダ」+「鋭いだいこん」の攻撃で攻め崩す事も出来る
そこに「リーズの逆襲」が絡んで来るので同型対決は、デッキ構成と攻め切れるタイミングを見極める事が重要になる

デッキレシピ
「純粋だいこん」
メインデッキ 11枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
だいこん 2枚
真っ二つだいこん 2枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
暴勇の報い 2枚
エクストラデッキ 3枚
リーズの逆襲 3枚

スタンダードなタイプ
あまり難しい事はせず「だいこん」「暴勇の報い」「リーズの逆襲」で防御、「八百屋の娘」を守って勝利するデッキ
「鋭いだいこん」を減らして「真っ二つだいこん」を増やしたり、「暴勇の報い」を別のカードに置き換えても良い

「小悪魔だいこん」
メインデッキ 16枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
デーモン・ガール 1枚
ゴシック・ガール 1枚
英雄を目指す少年 1枚
だいこん 2枚
真っ二つだいこん 3枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
戦乙女の復活 1枚
暴勇の報い 2枚
エクストラデッキ 9枚
リーズの逆襲 3枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 2枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚

コントロール重視の「だいこん娘」
初手「暴勇の報い」から「だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~」でドローを進めて、「ゴシック・ガール」「戦乙女の復活」で盤面をコントロールしていく
「八百屋の娘」で勝てない場合は、追加の勝ち手段として用意した「デーモン・ガール」でボードを支配する
更にフィニッシャーとして「英雄を目指す少年」も採用している
これは「0コスト・英雄と名の付く・APとLPが50を超えている」とデッキのパーツと相性が良いので投入した
長期戦になればデッキ枚数分有利に立ち回れる為、如何にして長期戦に持ち込むかが重要になる
まだ完成形には程遠いと思うので、レシピを元にデッキを調整して欲しい

「速攻だいこん娘」
メインデッキ7枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
だいこん 1枚
真っ二つだいこん 2枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ?~ 3枚
エクストラデッキ 3枚
リーズの逆襲 3枚

後手1ターン目から「八百屋の娘」をプレイするデッキ
通常後手1ターン目のモンスターカードは「暴勇の報い」に滅法弱い為、攻撃しないでエンドする流れが多かった
しかし、アンタッチャブル状態の「八百屋の娘」ならば「暴勇の報い」も効かず、対戦相手に「真っ二つだいこん」×2の3回攻撃を突き刺せる
対抗で動いてくる相手には「リーズの逆襲」もあり、「八百屋の娘」が登場した段階でゲームを決定的な物に出来る


破滅の契約者
このデッキについて、デッキパワー自体は大した物ではない
旧環境ならば対処法も少なく、出されただけでゲームエンドになる事も多かった
しかし、カードプールが広がった事と「合成」を構成するカードの脆さから、デッキを知っていれば対処する事は容易
問題は既知であってもデッキに対処法が無ければ、後手1ターン目にゲームが決まってしまう事にある
つまり、デッキ構築段階で「破滅の契約者対策になるカード」或いは、デッキ自体が「対破滅の契約者」として動く様にしなければならない
間違えて欲しくないのは、これがデッキ構築に制限をかけている訳では無いことだ
このデッキに勝てるレベルで無ければ、スピマテでは生き残れない


戦乙女
スターター2で強化されたデッキタイプ
「戦乙女の訓練生」から「戦乙女の復活」「戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス」「戦乙女フレイヤ」をサーチしてくる
とにかくカウンター除去に強いデッキで、対抗されたら「戦乙女の進撃」、除去されてしまったら「戦乙女の復活」でリアニメイトする
除去されなければ「戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス」を使用して壁を破壊する
サブオプションとして「龍」や「フリーディア」と合成させても悪く無いだろう
問題はモンスターを直接除去できる「戦乙女」が無い事か


ハニー☆
デザイナーズデッキ第二弾
各種「ハニー☆」をサーチしながら盤面をボードコントロールするデッキ
名前とは対照的に硬派なコントロールデッキで、対戦相手の動きを予想しながらサーチする「ハニー☆」を変えたり、先の先まで有効な手を考える必要が出てくる
特に純粋な「ハニー☆」の場合、後半戦を意識してコストにする「ハニー☆」を考えなければならない
デッキ構築の段階から「ハニーマジック」1枚をメインに投入するか、エクストラデッキに投入するかによってゲームの進め方が大きく変わってくる辺り、ソリッドなコントロールデッキと言う事が理解できるだろう
扱うのが難しいデッキだが手足の様に使えれば、対戦相手を蹂躙する事が出来る


カウンターソーサラー/マジシャン


これら強力なデッキの対抗馬として、私は魔法使いを主軸にしたカウンターデッキを強く推している

少し構築までの流れを書いていこう
元々「アンチ破滅の契約者」に特化したデッキとして誕生したのが「カウンターマジシャン」だった
(→【同人TCG】環境をちょっと考えてみる【スピリアマテリアルCG】
まず「破滅の契約者」の能力を「プロテクションオーラ」で防ぎ、除去耐性を「デーモン・ガール」のコントロール奪取能力で乗り越え勝利する
この時はメタデッキとしての側面が強かったが、後々にコントロールデッキとしてポテンシャルを発揮する
(→【同人TCG】スピリアマテリアルCGデッキレシピ

スターター2公開前、先行配信された「フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~」で状況が変わってくる
それまで能動的に攻める事が出来なかった「カウンターマジシャン」が、1ターン目「ファイヤーボール」サーチと言う動きが可能になった
これによって「ファイヤーボール」で攻めて、「プロテクションオーラ」で守る攻守バランスの取れた構築が完成する
「フレイム・ソーサラー」で得たハンドアドバンテージから「ハニーマジック」「時空龍スフィアドラゴン」「デーモン・ガール」と繋いでボードコントロール力を盤石な物にしていく
この全方位に対応可能なデッキが「カウンターソーサラー」である
(→【同人TCG】ビジュアルデッキ解説「カウンターソーサラー」【スピリアマテリアルCG】

そして、スターター2の登場によって「カウンターマジシャン」と「カウンターソーサラー」は、新たな方向性へとデッキが進化する
名称「火」がフューチャーされたスターター2では、「フレイムソーサラー」の選択肢が大幅に増えたのだ
特に「煉獄の檻~フレイム・ケイジ~」「破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション」は強力なダメージ魔法になっている
更に元祖魔法使い族の「アルケミストの少女」も強力なカードと言う事が判明し、2ターン目以降の有効な選択肢になった
こうして、ボードをコントロールをしながら「フレイムソーサラー」から「アルケミストの少女」へアクセスするデッキが完成したのだ

「カウンターマジシャン」
メインデッキ12枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 2枚
アルケミストの少女 2枚
デーモン・ガール 1枚
時空龍スフィアドラゴン 1枚
暴勇の報い 1枚
プロテクションオーラ 3枚
合成 1枚
ハニー☆マジック 1枚
エクストラデッキ8枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 2枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚
破壊なるものファイヤー・ディストラクション 1枚

デッキ枚数を増やして先行を取る
先行1ターン目の不安定さをフレイムソーサラーのサーチ能力で補う
そして、対戦相手のターンへ

スピマテ  フレイムソーサラー

さて、ここからの行動を考えてみよう
まず、対戦相手のターンで対抗出来るカードから

「プロテクションオーラ」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター プロテクション・オーラ
攻撃無効化OR戦闘以外のダメージ・破壊効果無効化(厳密には無効化では無いけど)させるカード
攻撃無効化は「戦乙女」、破壊無効化は「破滅の契約者」「ハニー☆」への対策になる
このカードだけではゲームに勝てないが、別の攻撃手段があれば安心してゲームを進める事が出来る防御カードだ
できるだけ初手に欲しいカード

「ハニー☆マジック」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター ハニー☆マジック
どんな破壊耐性を乗り超える除去カード
「破滅の契約者」「だいこん娘」「ハニー☆」のキーカードを忘却の彼方へ消し去る事が出来る
特に「破滅の契約者」「だいこん娘」なら、テキストが解決した時点で勝利確定
しかし、効果自体は無効化出来ない為、プレイ時効果でアドバンテージ稼ぐカードにはアド損となる
特に「ハニー☆」シリーズは、撃つカードを見極めなければアド損から押し切られ負けてしまう
4枚目の「プロテクションオーラ」として使う事になる
「暴勇の報い」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター 暴勇の報い
汎用性の高いカウンター除去
存在している事が強い1枚

「煉獄の檻~フレイム・ケイジ~」
スピマテ フレイムケイジ
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその1
現在、1ターン目のフレイムソーサラーが安定しているのは、このカードの存在が大きい
そして、先手を取りたい理由も「フレイムケイジ」をサーチ出来るからで、対戦相手の後手1ターン目を牽制する目的がある
このカードは見た目以上に固いカードで、対戦相手のカードを破壊出来ればカード1枚+攻撃宣言不可にして2ターン分稼ぐ事が出来る
(ほぼ)フリータイミングで10ダメージと言う数値も意外と範囲が広く、よく使われる「デーモンガール」「ハニー☆フリーディア」「物乞いの奴隷」等のLP10モンスターを焼き殺す事が可能で、それ以外にも対戦相手が使用した魔法カードを対象に取る事が出来る
使うタイミングが無かった場合は、2ターン目以降コストに充ててしまっても良い
このカードが有効に働くタイミングさえ理解できれば、ゲームを有利に進める事が出来るだろう


「フレイムケイジ」と「プロテクションオーラ」の二択で、相手の後手1ターン目を耐える
そして向かえた先手2ターン目、対戦相手を攻める選択肢は幾つもある
正しい選択肢を見極めプレイしよう

「デーモン・ガール」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター デーモン・ガール
圧倒的なボードコントロール力を持つカード
エラッタで弱体化したが、アドバンテージ製造機のフレイムソーサラーと併用すれば問題なく使用できる
殺さない「プロテクションオーラ」、自壊モードの「フレイムケイジ」とも相性が良く、足りなかった決定力を1枚で補う事が出来る
対戦相手にゲームをひっくり返される脅威が無く、ゲームに勝てそうならこれで

「ファイヤー・ボール」
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその2
2ターン目以降にサーチして対戦相手の場を荒らすか、カードのコストに充てる
壁を無視してLP50以下のモンスターを破壊するのも良し、邪魔な壁を破壊して目的のモンスターを攻撃しても良い
後手になったらこれをサーチして先手モンスターを潰しても良い
とにかく便利な火力魔法

「アルケミストの少女」
スピマテ アルケミストの少女
実はかなり危険な能力を持ってた魔法使い
デッキから「合成」をサーチして来て、「合成」をコストに充てて、墓地から「合成」を回収してくる
怪しい動きだ
このデッキなら、コスト1の魔法カードなら手札損失無し、コスト2モンスターでも手札条件がかなり緩和される
また、壁として「合成」を利用して、墓地に落ちたら回収する事も出来る
この使い方なら擬似「八百屋の娘」の様な動きも可能で、「合成」を複数枚投入した構築も考えられる
LP10と火力に弱いが「プロテクションオーラ」がある為、最小LPとは思えない生存力を持つ
「フレイムソーサラー」が除去された場合も「アルケミストの少女」で粘って、2枚目の「フレイムソーサラー」「時空龍スフィアドラゴン」「デーモン・ガール」を引くまで耐える事が可能
持久戦ではかなり強いカード
(実はスターター1の頃からスピマテ製作者のヒロさんが「合成」目的で使用していたカード。私は能力を評価していなかったが、これ1枚に負けてから再評価せざるを得ない事に…)


これらで押し切れなければ、リセットカードでちゃぶ台返しを行う

「時空龍スフィアドラゴン」
スピリアマテリアル マジシャンカウンター 時空竜スフィアドラゴン
対戦相手の場だけを破壊するドラゴン
全体除去が有効になる「だいこん娘」に使っても良いし、「ハニー☆」をまとめて葬る使い方もある
本体も攻撃力・生存力共に申し分なく、能力がカウンターされて不発に終わっても強力
それだけにコストが重いが、2人の魔法使いを利用すれば安くプレイする事も出来る
ただ、大振りな動きには代わり無いので、慎重に使っていきたい

「破壊なるものファイヤー・ディストラクション」
スピマテ ファイヤーディストラクション
フレイムソーサラーからサーチしてくるカードその3
負けそうならサーチして使用する
使用後、「アルケミストの少女」を展開出来れば理想的
「プロテクションオーラ」「リーズの逆襲」で対抗されると負ける
本当に行き詰った時だけサーチしてくるカード

この様にサーチ&カウンターでゲームに勝利する
ゲームその物をコントロールした人は「カウンターマジシャン」を使おう
かなり対応力のあるデッキだぞ

おわりに

カードプールが広がった事で、割りとどのデッキも強い動きが出来る様になってきた
このゲームはデッキ枚数によって有利になるターン数が変わってくる為、カードプールが増える事で継続的にカードを供給出来るデッキが強化される様になっている
自分の作っているデッキが何ターン目に強いのか?適正なデッキ枚数は何枚なのか?先手か後手か?1ターン目に何をするのか?と言う事を考えならデッキを作って欲しい
そこら辺にあるカードをかき集めて25枚デッキと言い張る男が言える事では無いが、デッキの目的と枚数は勝敗に直結するので、遊ぶ時は色々なパターンを試してデッキを考えてみよう

さらっとおさらいするつもりが予定の3倍以上長くなってしまった
反省を…




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2016年になりスピマテからお年玉シート「東西南北」が公開された
これは過去に使用されたデッキタイプ(一部新規カード)を「東西南北」4つに分けたシートで、それぞれ優秀なカードが採用されている
デザイナーズデッキの基本的な構造を活かしたデッキから、スターターのカードを使った強力なデッキタイプのアレンジヴァージョンと幅広い戦略が楽しめる
この強力なシートを研究してスピマテ力を鍛えよう

東西南北四方開神


早速デッキを見ていこう

「東軍」-ハニー☆デッキ
メインデッキ12枚
魔法少女フリーディア 1枚
ハニー☆ガール 1枚
ハニー☆クイーン 1枚
ハニー☆マジシャン 1枚
ハニー☆ハッター 1枚
ハニー☆ラビット 1枚
ハニースイーツ☆ハトサブレ 2枚
合成 1枚
暴勇の報い 2枚
ハニー☆マジック 1枚


エクストラデッキ4枚
ハニー☆フリーディア 1枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
ハニースイーツ☆ティラミス 1枚
ティンクル☆スター~魔法少女の宝札~ 1枚


「東」デッキは「ハニー☆」を主軸にしたビートダウン・コントロールデッキ
(基本的な「ハニー☆」デッキの動きはこちら→【同人TCG】ビジュアルデッキ解説「ハニー☆フリーディア」【スピリアマテリアルCG】
初手「魔法少女フリーディア」から「ティンクル☆スター」でドロー後、引いてきた「ハニー☆ガール」と「合成」から「ハニー☆フリーディア」をプレイするか、優秀な除去魔法「暴勇の報い」「ハニー☆マジック」を構えるのが定石
上記どちらのパターンでも1ターンは時間稼ぎが可能で、「ハニー☆」モンスターにさえ繋ぐ事ができれば継続的なコントロールが約束される
最終的には「ハニー☆フリーディア」の圧倒的なアドバンテージか「ハニー☆クイーン」によるコントロール力で盤面を支配してゲームを決定的なものにする
「ハニー☆」を主軸に据える利点は、突き抜けたユーティリティと持久戦での強さにある
デッキ総枚数が10枚に満たないデッキが多いスピマテでは2~3ターン以内に決着が着かない場合、デッキ枚数の多いプレイヤーがかなり有利になる
「ハニー☆」の任意効果は使用すると墓地の「ハニー☆」がデッキに戻る為、デッキの持久力が高く消耗戦で息切れする事が少ない
効果が繰り返し使える事も優秀で、ターンが長引いても有効な任意効果を選んで使用する事が出来る為、長期戦になると滅法強い
更に「ハニー☆」はプレイ時効果で「ハニー☆」をサーチをしてくることが可能、適宜効果的なモンスターを手札に準備する事が出来る
対戦相手のデッキに合わせてプレイすべき「ハニー☆」や使用する任意効果の順番について慣れる必要があるが、手広く戦う事が出来る
常に1ターン長引く戦い方をすれば「ハニー☆」に勝てるデッキはない、徐々に対戦相手の牙城を崩してやろう


「西軍」-小悪魔だいこんデッキ
メインデッキ14枚
英雄ではない少女~八百屋の娘~ 1枚
デーモン・ガール 2枚
だいこん 3枚
真っ二つだいこん 2枚
鋭いだいこん 1枚
だいこん伝説の料理~ハンヌイ・サラダ~ 3枚
暴勇の報い 2枚

エクストラデッキ2枚
リーズの逆襲 2枚


「西」デッキは「八百屋の娘」を主軸に各種だいこんで強化するビートダウンデッキ
初手は「八百屋の娘」では無く「暴勇の報い」か「ハンヌイ・サラダ」からスタート、魔法でドローを進めて「八百屋の娘」を引いてくる事を目標に戦う事になる
ドローが相手次第な代わりに1ターン確実に持ちこたえる「暴勇の報い」を選ぶか、ほぼ確実にドロー出来るが守りが薄くなってしまう「ハンヌイ・サラダ」を選ぶかはプレイヤー次第
相手がスピマテを理解しているなら、初手に「ハンヌイ・サラダ」を持ってきて「暴勇の報い」に見せかけるブラフも面白いだろう
初手に「八百屋の娘」を持ってきても良いのだが、1ターン目プレイして仕事をするモンスターでも無く、返しのターンに「時空竜スフィアドラゴン」を出されると「リーズの逆襲」すら間に合わず盤面が崩されてしまう危険性もありオススメできない
そうでなくともサポートパーツの「だいこん」が揃ってないと、モンスターに殴られ「八百屋の娘」が落ちてしまう可能性がある
こう書くとかなり弱そうなモンスターに聞こえるが、サポートパーツさえ揃ってしまえばほぼ無敵の「ファンネルモード」と最強カウンター「リーズの逆襲」をバックに「八百屋の娘」を暴れさせる事が出来る
例えば墓地に「ハンヌイ・サラダ」2枚+「だいこん」2枚+「真っ二つだいこん」1枚落ちている状態で「八百屋の娘」の任意効果起動すれば、前衛に「ハンヌイ・サラダ」の壁を築いて自身を守りつつアンタッチャブル&2回攻撃が可能な「八百屋の娘」が完成する
こうなると「八百屋の娘」を倒すのは困難を極め、要求される条件は「対象を取らない除去」OR「1ターンでAP40以上の4回攻撃」が必要
1ターンの攻撃が4回未満なら「ファンネルモード」により「八百屋の娘」に攻撃が届かず攻撃する意味が無い
挙句「八百屋の娘」はだいこん持って2回攻撃してくる為、対策カードを準備してる様な猶予ターンは殆ど無い
上手く対策カードで切り返したとしても「デーモン・ガール」と言う鬼畜モンスターが控えているので、隙が無く攻める事が可能になっている
同系対決になった時、相手の「だいこん」をコストに「リーズの逆襲」や「ハンヌイ・サラダ」をプレイ出来るのも忘れないようにしたい
お互いに「だいこん」を潰し合ってから「八百屋の娘」同士の殴り合いが始まる
同系対決では「八百屋の娘」を出すタイミングをしっかり見極めよう

「南軍」-竜の巫女デッキ
メインデッキ8枚
竜の巫女 2枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 1枚
時空竜スフィアドラゴン 3枚
暴勇の報い 1枚
ハニー☆マジック 1枚


エクストラデッキ8枚
アルケミストの少女 1枚
戦乙女フレイヤ 1枚
ノーブルライド・ワルキューレドラゴン~操竜の戦乙女~ 1枚
合成 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚


「南」デッキは「竜の巫女」から「時空竜スフィアドラゴン」3体を召喚するコンボデッキ
基本的に「竜の巫女」からの一発ネタデッキだが、「時空竜スフィアドラゴン」の分割ダメージが「ハニー☆」にも「だいこん」にも有効な為、プレイングさえしっかりしていれば大番狂わせも可能だ
気をつけたいのはカウンターと各種除去に弱い事で、出しターンに攻撃して「暴勇の報い」、「時空竜スフィアドラゴン」の効果を「プロテクションオーラ」、「竜の巫女」の効果を「リーズの逆襲」でカウンターされるとどうしようも無い
「時空竜スフィアドラゴン」が「時空竜スフィアドラゴン」自身に弱いのも問題で、返しのターンにプレイされると盤面が綺麗になってしまう
こう考えていくと初手は3択、「竜の巫女」を握って最速コンボ、1ターン目様子見の「暴勇の報い」でデッキを観察、ハンドアドバンテージを稼げる「フレイム・ソーサラー」でカウンターと除去を誘う
個人的には攻めパターンが複数ある「フレイム・ソーサラー」をオススメしたい
任意効果で手札をを溜めて「ハニー☆マジック」で厄介なモンスターを除去、「ファイヤー・ボール」と「時空竜スフィアドラゴン」のダメージ連打、とメインコンボ以外のサブプランで応用が効く
特筆すべきはエクストラデッキで、「アルケミストの少女」+「合成」+「戦乙女フレイヤ」から「ノーブルライド・ワルキューレドラゴン(NWD)」をプレイするデッキになる事だろう
先行収録カードである「NWD」の強さは未知数だが、全体ダメージ+連続攻撃は刺されば一撃でゲームを終わらせる強さを持っている
安定性は無いが2大デザイナーズデッキを食えるデッキだ
ただし、「破滅の契約者」だけは勘弁

「北軍」-カウンターソーサラーデッキ
メインデッキ8枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 1枚
アルケミストの少女 1枚
デーモン・ガール 1枚
物乞いの奴隷 1枚
合成 1枚
プロテクションオーラ 2枚
ハニー☆マジック 1枚

エクストラデッキ8枚
破滅の契約者 1枚
時空竜スフィアドラゴン 1枚
ファイヤー・ボール 3枚
ハニースイーツ☆ショートケーキ 1枚
プロテクションオーラ 1枚
暴勇の報い 1枚


「東」デッキは魔法使い族を主軸に据えたカウンターデッキ
(基本的な「カウンターソーサラー」デッキの動きはこちら→【同人TCG】ビジュアルデッキ解説「カウンターソーサラー」【スピリアマテリアルCG】
初手は「フレイム・ソーサラー」からスタートして「ファイヤー・ボール」をかき集める
かき集めた「ファイヤー・ボール」はプレイしてモンスターを除去しても良いし、構えて「ハニー☆マジック」のコストに充てても良い
除去カードは「プロテクションオーラ」でカウンター、根本的に盤面から取り除く必要があるモンスターは「ハニー☆マジック」で除去してしまおう
また、「アルケミストの少女」でコストに充てた「合成」を使い回す事も出来るので、「フレイム・ソーサラー」が除去された場合は「アルケミストの少女」で失ったアドバンテージを補おう
ゲームを支配しても「フレイム・ソーサラー」だけではフィニッシャーとして決定力が無い為、別途のフィニッシャーが必要になってくる
このデッキの場合は「デーモン・ガール」と「破滅の契約者」がフィニッシャーを務める
問答無用でコントロール奪取する「デーモン・ガール」はスピマテで最も壊れているカードだし、ハンデスOR盤面リセット二択で攻めてくる「破滅の契約者」は「合成」から一発でゲームが終わる
盤面を崩す必要のある「だいこん」には「破滅の契約者」で、それ以外のデッキには「デーモン・ガール」で対戦相手のキーパーツを奪ってやろう
このデッキを使う場合は、それぞれ対戦相手に有効なカードを覚えておく必要がある
・プロテクションオーラ→破滅の契約者、竜の巫女
・ハニー☆マジック→破滅の契約者、カウンター系
・デーモン・ガール→だいこん以外の各種デッキ
・破滅の契約者→だいこん、竜の巫女、戦乙女
・時空竜スフィアドラゴン→だいこん
・ファイヤー・ボール→ハニー☆、だいこん

と言う感じだ
これらメタカードを上手く引いてくる事が出来れば、対戦相手の行動を封殺する事が可能だが、有効打にならないカードばかり引いてしまうとどうしようも無い
「だいこん」相手に「プロテクションオーラ」や「デーモン・ガール」を引いてしまうと対象が存在しないし、「ハニー☆」に対して「ハニー☆マジック」を引いてしまうとコストぐらいにしかならない
特に気をつけたいのは「破滅の契約者」で、任意効果に対抗して「ハニー☆マジック」を使われるとゲームに負けてしまう
これはエクストラデッキとカードを入れ替える場合も気をつけたい点で、デッキ枚数を多くすれば持久力と対応力を強化出来るが、デッキ枚数に比例してメタカードが引けなくなってしまう
適切なメタカードの種類と有効なデッキを吟味してデッキを調整しよう
しっかり構築できれば対戦相手は手も足も出ないはずだ

おわりに

如何だっただろうか?
スピマテは展開の早いゲームで、詰将棋の様なメタゲームになっている
デッキ枚数が少なく手札にブレが無い為、対策カードがしっかりと仕事をしてくれる
対戦相手に有効なカードは何か?初手に何を持って来るべきか?
それぞれデッキの特性をしっかり掴んで運用して欲しい

デッキとは関係ないがスピマテは4人で遊べるらしい
プレイヤー1だいこんセット→プレイヤー2「破滅の契約者」プレイ→プレイヤー3対抗で「ハニー☆クッキー」→プレイヤー2敗北→プレイヤー3手札1枚スタート→プレイヤー4手札1枚スタートとかになるのか?
なかなかカオスな盤面が想像出来るので、いつか試してみたいゲームだ

今までスピマテに触れた事の無い方にもオススメ出来るシートなので印刷して遊んでみて欲しい

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