先月末に「MagMellカードゲーム」の3弾が公開されました。
今回は、少し遅い3弾のカード評価を書いていこうと思います。
かなり個人的な視点でカード評価になるので、一部カードが不当な評価になるかもしれません。(特に大会で使ってない青や高コストカード等)
その所だけ理解して読んで頂ければと思います。

本題のカード評価へ行く前に、3弾目玉システムのおさらいをしておきましょう。
・任意触媒カードシリーズ
・必要触媒3の大型ユニットシリーズ

それぞれ各色の存在するカードで、非常に強力な能力を持っています。
今後、これらのカードには注目して見ていきましょう。

MagMell3弾カード評


まずは青から見てみましょう。


・ウィスカ・アリアンロッド
MagMellの看板キャラクターの「ウィスカ・アリアンロッド」です。
6コスト必要触媒3と重いながらも「ドローステップの追加ドロー」と強力なユニットカードです。
また、赤が持つ火力の殺意に負けないHP5なのも場持ちが良く継続的なドローが期待できそうです。
他の青のドローソースは「ストレイキャット」「ルーンの真理」等がありますが、それぞれ用途が違いデッキによって使い分けが必要になりそうです。
・「ストレイキャット」→4コストユニット兼即時ドロー能力持ち
・「ルーンの真理」→4コスト即時ドロー(唯一必要触媒なし)
・「ウィスカ・アリアンロッド」→6コストユニット兼継続的なドロー能力

中速なら「ストレイキャット」、他色なら「ルーンの真理」、消耗戦に強い「ウィスカ・アリアンロッド」とデッキの目的によって採用するべきカードが変わって来るでしょう。
また、このカードを採用する場合、どれだけドローを重要視しているかもデッキの強度に関わってきます。
元々消耗戦で勝てるデッキなら「ストレイキャット」や「ルーンの真理」でも問題ありませんが、カードを散らせているコントロールデッキ等では「場持ちがいい」「継続的なドロー」と言う面で「ウィスカ・アリアンロッド」と相性が良いでしょう。
このカードはドローソースでありフィニッシャーになってくれるからです。
上手く使うには構築力が問われるカードだと思います。

・シャルデン
青の任意触媒シリーズ。
このカードの能力は、自身の-1/-1カウンターを+1/+1カウンターに変換し、死亡時変換した-1/-1カウンターを相手に送りつけると言う物です。
置く-1/-1カウンターが任意触媒で変えられる訳です。
このカードが場にあれば、除去カードだった「ヴァハの怒り」がパンプアップカードに変わり、一時的に効果をプール出来る様になります。
攻撃してきた相手ユニットと相打ちを取って2体処理したり、高APユニットにしてフィニッシャーユニットにしたり、中盤以降いつ引いても悪くないカードと言えます。
しかし、個人的には青待望の「早いユニット」として見れるのでは無いかと思います。
3コストの基本ユニットである2種類のおばけは3/2と2/3ですが、このカードは触媒を2払えば3/3で出す事できます。
序盤はアタッカーとして活躍し、中盤以降はHP5までを処理出来るユニットとなります。
青絡みの中速デッキの要になるのではないかなと思います。
非常に扱いやすいカードでしょう。

・アリア
戦闘でユニットを破壊すれば1ドローするユニット。
素のAPが2なので、HP2までのユニットを破壊しつつ1ドロー出来ます。
上手く行けば2~3枚ドロー出来るかもしれませんが、すぐに除去されてしまうと1ドローも出来ません。
継続的なドローを期待するには一工夫必要ですが、このカードの強さはステータスにあります。
小型ユニットを迎撃出来る2/4と言うガッチリボディ、3コスト火力圏外のHP4と壁カードとして使う事が出来ます。
また、このカードは「他色デッキにすると輝くカード」で、赤の「イグナイト」や緑の「魔力開放」を使うと1ドロー能力がキャントリップの様に機能します。
呪文が多く手数の多いデッキなら
見た目は地味ですが、個人的には好みのカードデザインです。

・因果のない衝動
全くもって強さが解らないカードです。
ルール的には「このユニットが召喚されたとき~」を打ち消す事が出来ず、あくまで場に出ている常在型能力か誘発型能力を消す効果です。(確認済み)
何処まで有用性があるのか試してないので解りません。
今の所よく解らないので評価出来ません。
ただ「シャルデン」を殺すカードなのは確かです。
割りと無力化出来るユニットの範囲が広いカードではあります。

・勿忘草
「ファッティ」の左ストレートで7点!!
「シャルデン(X=10)」で殴って10点!!
「ペトルーシュカ」で火力能力と合わせて9点!!
MagMellのカードアドバンテージやライフアドバンテージを考えるとかなり弱いカードですが、一撃で8点以上与える事が出来れば「スターブレイカー」以上の高火力カードとして運用出来ます。
コンボ要素の高いカードで「3色勿忘草シュート」とか「青緑勿忘草シュート」を作る人募集中です。

・愛と咎
攻撃が通ればハンデスする効果を与えるカード。
回りくどい上に1対1交換にしかならず、任意ハンデスなのでキーカードは落とせないとイマイチ強い動きが思いつかないカードです。
相手の手札が1枚でハンデス出来れば強いのですが、攻撃が通ってる時点で有利な状況なので、これを使う必要性には疑問を感じます。
なら素直に除去を入れるか、反撃に対応できるマジックカードを入れた方が良いと思います。
一番最悪なのが対応から除去を撃たれる事で、このカードと対象にしたユニットが1枚の除去で墓地に落ちてしまいます。
ならばと相手の魔石が寝ている状況で使っても1対1交換にしかならない訳で・・・イマイチな印象を受けます。


・アベリー
緑の任意触媒シリーズ。
このカードの能力は、支払った触媒の数だけ+1/+1カウンターを置いて、死亡時に+1/+1カウンターを2個取り除いて再生すると言う物です。
最速でプレイすると3コスト4/4と高スペックアタッカーとして活躍してくれる。
勿論、必要触媒3でプレイしているので、プレイ後2~3ターン動けなくなってしまう可能性があります。
後半に大型ユニットとしてプレイする場合も同じ問題を抱えてていて、バウンスや魔石移動除去を食らうと目も当てられません。
逆に対戦相手が赤単バーンの場合は「死なない大型ユニット」として活躍するので、触媒を調整しながらプレイするとプレッシャーをかける事が出来ます。
今後、赤単が増えた時にフィニッシャー兼対策カードとして活躍するかもしれません。
また、当たり前の話ですが触媒は偶数支払いすれば蘇る回数が増えてお得です。
一方的に「ファッティ」を倒せる触媒6(7/7)がプレイする基準になりそうです。

・ダイモス
緑の必要触媒3シリーズの「ダイモス」。
このカードが寝ている時、味方全体に所謂「トランプル」能力を付与させる常在型能力を持っています。
6コスト4/4とスペック自体は微妙で、下手に攻撃すると迎撃されそうな脆さを感じます。
考えられる使い方は、相手が隙を見せたターンに「ダイモス」→「山紫水明」を決めて致死ダメージを与えるか、「ダイモス」→「アベリー」+無色4コストユニット→「ファッティ」と繋げてサイズ差で圧倒するパターンの2種類です。
必要触媒もシビアさを考えると無理に組み込む必要の無いユニットに見えます。

・封印されしファッティ
4コスト3/3から徐々に強くなっていくユニット。
場に3ターン生存させれば4コスト6/6とコストパフォーマンスの良いユニットに成長してくれます。
このカードの問題は、引いたターンによって強さが大きく変わる事です。
4ターン目にしっかり引ければ「強力」ですが、9ターン目等のリソースが余る頃に引いてしまうと遅延性の能力から「弱い」カードになってしまいます。
一応、青緑にして「ギンバイカの祓い」を使えば腐らない事も無いのですが、カード2枚使用しての5コスト6/6ユニットを評価出来るか難しい所です。
カードアドバンテージを取るか、コストパフォーマンスを取るか、個人の判断によるでしょう。
私としては「やってみる価値はありますぜ!」と言う感じですね。

・自家薬籠
裏になっていた魔石が全回復するかもしれないマジックカードです。
対戦相手に依存しているカードですが、お互いに魔石が余り始めたターンに使えば3~4枚程度の回復が見込めるでしょう。
完全に対戦相手のデッキ構成に依存しているので、1枚で全回復を出来ると過信しない方が良いと思います。
任意触媒シリーズを使う場合にセットで投入すると支払いが楽になるので、(任意触媒シリーズを)複数枚採用する時は投入を検討してみましょう。
私みたいな「最低限の必要触媒しかデッキに投入しない」プレイヤーに対する対策カードにもなります。

・原始の力
「ファッティ」の左ストレートが貫通!!
「シャルデン(X=10)」がインテリ風な見た目から想像もつかない怪力でプレイヤーを襲う!!
「アベリー(X=10)」がハルクに!!
「突撃おばけ」が貫通能力を持って突撃してくる悪夢!!
「ダイモス」お前は既に貫通持ってるだろ!!
たぶん「勿忘草」使った方が早いです。
必要触媒無ければ・・・う~ん。

・周章狼狽
緑にだけ存在する任意触媒マジックカードです。
大量の1/1狼トークンが出てくるカードで、物量で押し切る事ができます。
このカードは赤と相性がよく「藍川あかり」でAP底上げすれば、1体2点のとんでもないバーンカードになります。
トークンの墓地処理が解らないのですが、「捨て札に置かれた後に除外」される処理なら「火葬」で1体死ぬと2点バーンにもなります。
どちらも組み込めれば「通しても2点、ブロックしても2点」の狼トークンが完成する為、10体出ればゲームを決める事が出来ます。
理論的には「藍川あかり(必要触媒1)」「火葬(必要触媒2)」なので、「周章狼狽」だけだとX=9で魔石が12枚必要になります。
「三尺秋水」を併用すれば、魔石8枚で達成する事が出来ます。
割りと強そうに見えますが、必要カードが4枚(3枚)と多く、「藍川あかり」か「火葬」に合わせて除去を撃たれると脆いのが弱点です。
決められればカッコイイ1キルコンボです。


・ミランダ
赤の任意触媒シリーズ。
このカードの能力は、支払った触媒に等しい点数のダメージを任意の相手ユニットに与えると言う物です。
青と緑は強化系で、赤は放出系なのは色の役割的な所が大きいのでしょう。
能力は強力無比で、MagMellでは珍しく1枚で多数交換可能なカードです。
全体バーンの「エクスプロージョン」と違い、「ミランダ」は相手のみに影響を与えるのが強い所です。
お互いに場が拮抗して膠着している状態でプレイ出来れば、1枚で盤面を打開する事ができます。
今後、赤と戦う場合は展開しない事、膠着した時はマジックカードで対処する事と攻撃してプレッシャーを与えるプレイングが重要になります。
逆に赤を使うプレイヤーは、安易に攻撃せず「ミランダ」を引くまで待つ事、「ミランダ」を引くまで盤面を維持するプランを考えなければいけません。
間違いなく環境に影響を与えるカードです。

・オフィーリア
未行動状態のユニットを攻撃できるルール捻じ曲げ系ユニット。
4コスト4/3なので、HP4まで処理する事が出来ます。
同じく4コストの火力「アクセルシューター」とは4点ダメージである事、対戦相手にもダメージを与えられる事と共通点があります。
オフィーリアの強みはユニットとしてクロックになる点で、単発火力には無いプレッシャーを与えながらゲームを進められます。
逆に欠点としては除去として確実では無い事、HP3と微妙な数値な事です。
ステータスが3/4だったら・・・(それだと火力併用で強すぎるのでしょう)
どちらを投入するかはデッキ次第ですが、割りと使いやすいユニットだと思うので、両方投入しても良いかもしれません。

・ゲオルギウム
赤の必要触媒3シリーズの「ゲオルギウム」。
6コスト6/6の大型ユニットで「ファッティくん①」なら一方的に倒す事ができます。
このユニットの能力は、戦闘でユニットを倒した時に未行動状態に戻ると言う物です。
チャンプブロックを許さず、盤面整理を行う事が出来るので、6点ダメージをばら撒く火力の様に使う事が出来ます。
本体のスペックが高いので2~3体巻き込めそうですし、上手く火力を併用すれば場持ちも良さそうです。
割りと強そうなので、赤単で活躍するカードになるかもしれません。

・ファイアスター
2コスト全体1点ダメージのマジックカードです。
「対狼トークン」カードになりかもしれないカード。
今後、HP1カードが増えてきた時に活躍する可能性を秘めています。

・コンセントレート
ターン中のあらゆる効果ダメージを+1するカード。
「スターコメット」の効果を2倍にしたり、「アクセルシューター」の火力を+2点上乗せたり出来ます。
例の「火葬」の死亡誘発バーンも強化されるので、「火葬」をキーカードにしたデッキに入るかもしれません。
「カードリッジリロード」から使うのも面白いかもしれません。
普通に使うとカード1枚分損しているだけなので、シナジーを考慮して投入しましょう。
カード単体で見た場合は、何も仕事をしないのでだいぶ弱いカードです。

・ライトニングボルト
必要触媒3の1コスト4点火力。
コストパフォーマンスは良い物の触媒の重さから展開が厳しくなる二面性を持っています。
軽さから早いデッキに使われる様に見えますが、実は「ファッティ」を利用する遅い赤デッキで活躍するんじゃないかと思っています。
遅いデッキならば必要触媒を無理なく払えますし、重いカードをプレイした隙を消す事が出来ます。
4点火力と言うのも除去出来るユニットの範囲が広く安心感がありますね。
赤がメインカラーの重めのデッキなら1~2枚投入すると面白いかもしれません。
逆に早いデッキの場合は、必要触媒を払えない可能性や同じタイミングで必要触媒を節約出来る「アクセルシューター」や「フレイムブラスト」があるので、投入した枚数だけ腐ると思います。
確かに軽いカードなのですが、このカードの必要触媒を払うと言う事は「藍川アカリ」や「ヴァニスタ・ゼアノート」等の優秀な速攻カードを使わない事になります。
勿論、重いデッキと同じく「後半戦で軽さを利用する」と言う事も考えられますが、それなら同じ必要触媒の「スターブレイカー」の方が優秀であり、ユニット限定の4点バーンを使う理由などありません。
このカードは、あくまで「大振りな動きをサポートする」カードであり、早いターンからユニット処理をするカードでは無いのです。

おわりに

雑な部分も多々ありますが、第3弾のカード評価をしてみました。如何でしたか?
恐らく第3弾の環境は「ミランダ」を使用したバーンデッキと、「ミランダ」に強く消耗戦で勝てる「青緑」系デッキに分かれると思います。
更に言うと「第3弾使ってみたい効果」により「ウィスカ・アリアンロッド」を採用した青単、「自家薬籠」を使った3色ロマンデッキなんかもありそうです。
ゲームに勝つ事を考えるなら「赤単」と「青絡み」のデッキに勝てる様な調整が必須になってくると思います。

「MagMell 4月杯」が4月28日に行われます。
是非、この大会で「第3弾」のカードを使ってみましょう!



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もっと相応しいタイトルがあったと思うのですが、いいタイトルが思いつきませんでした。
現在募集している同人・自主制作TCGに興味のあるプレイヤー・触って欲しい製作者さん募集に関する事でもあるので、記事にしようと思います。

同人TCGについて


あまり同人TCG界隈の現状は知らないのですが、同人TCGや自主制作TCGの展望として、何処までを目標にしているのかイマイチ解りません。
例えば「多くの人にプレイして欲しい」とか「商業ベースには乗らないとしても多く売りたい」とかあると思うのですが、外から見ている人間には解りません。
作っている側が楽しめればいいのならば発表する必要は無い訳ですし、発表するからには「目標」があるのかなと思います。
同人TCGについては売っているので利益化を目指してると解るのですが、自主制作の場合は何処までを目指すのか不明呂です。
まずは素人として、その目標を知りたいなと思っています。
目標が明確になれば、作りたいTCGについても掘り下げて行く事が出来るのかなと思います。

次に同人TCGの解らない所は情報交換の場です。
個人制作し制作が行き詰まりを感じた場合や、方法が解らない場合にどうしているのか不思議です。
個人にしろある程度のチームにしろ
・ルール作成
・テストプレイ
・イラスト
・カード作り
をやるのは難しいのでは無いかなと思っています。
同人・自主制作TCG界隈では、そう言う組織的な動きや、横の繋がりの様な物があるのかな?と不思議に思いました。
宣伝についても効果的に行えているのか、色々と気になる所があります。
ココらへんの情報交換が出来ていないのら、そう言う場を設けるべきだなと思いますし、テストプレイヤーを募らなければいけないなと思いました。
これから制作しようとする方にも、情報交換が出来れば良いなと思います。

同人TCGについては、まだまだアイディアやパワーがあると思っています。
しかし、現実には同人・自主制作TCGからプロに転向した方や、商業的成功をしたと言う話を聞きません。(私が情報を受け取って無いだけかもしれませんが)
それは、ノウハウが完成せずに良いアイディアを諦めてしまったり、人が足りずにテストプレイに至らず完成度が低くなってしまう。
また、同人TCGの間で繋がりが薄く、宣伝効率が下がってしまい知名度が劣ってしまうからでは無いかなと思います。
これは非常に惜しい状態だと思いますし、横の繋がりからチーム化し制作を潤滑に出来ればと思っています。
最終的には、同人TCGからプロになる人や、完成度の高い製品を作る事で利益化出来ればと思っています。

そして、制作したTCGを披露する場、触ってもらい対戦する場を用意する。
これが理想的な状態なのかなと思います。
私が目標としているのは、同人TCG単独のイベントで人を呼ぶ事で、より多くの人に触れて貰う事です。
そう言う場を設ける為に、同人TCGの制作チーム(情報交換等を目的にした物)を作って欲しいなと思っています。
ノウハウ等をここで発表して、もっと多くの人に同人TCGの現場を知ってもらう事も目標としています。

ここまで行かなと思いますが、一度同人TCG制作に興味のある人で集まってみたいなと考えています。

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