2月11日に秋葉原の「Grin spase」で「2018年スピマテ春の公式大会」と「MagMellカードゲーム2月杯」の合同大会があったので参加してきました。

公式告知記事:2018年2月11日(日)「2018年スピマテ春の公式大会」「MagMellカードゲーム2月杯」合同大会

いつも通り道に迷いつつ到着。
なんとか開催時間には間に合ったので良かったです。

会場はオシャレなIT企業のオフィスみたいなレンタルルーム。
大会が開かれている部屋の外では床に寝そべったりソファーでくつろぎながらノートパソコンをカタカタターン!とタイピングしている男女がいる謎空間。
Googleとかで見た事ある光景だよ
まぁ調理実習室でカード大会開いた奴が驚く事でも無いんですが・・・

今回参加する「2018年スピマテ春の公式大会」「MagMellカードゲーム2月杯」合同大会なんですが特殊な大会形式で、所謂「スターチップバトル」とか「ランブル戦」と言われる形式を取っています。
・参加時に6枚の「曲カード」が渡される
・大会時間中に好きな対戦相手と対戦
・対戦時に「曲カード」を賭けて勝負
・勝利プレイヤーが賭けた「曲カード」総取り
・終了時刻に一番多く「曲カード」を持っていたプレイヤーが優勝
・「2018年スピマテ春の公式大会」「MagMellカードゲーム2月杯」それぞれで集計を取って各大会優勝者と総合優勝者を決める
・大会時間中はデッキ交換可能

要するに遊戯王の王国編ルールですね。(或いはバトルシティ編予選)
特殊なルールなので「より早く勝てるデッキ」「わからん殺しできるデッキ」が有効な訳です。
ルールの説明も終わった所で「MagMell」&「スピマテ」合同大会の様子を見ていきましょう。

MagMellカードゲーム2月杯


自作TCG「MagMell」の大会からスタート。
実は今回が「MagMell」初体験なのでルール講習会から参加しました。

一応、大会参加前にルールを読んでデッキを作っていたのですが、突貫工事の様なデッキだったのでいきなり実戦に持ち込むのは不安でした。
と言うのも、大会参加を決めてから大会当日まで5日しかなく、当日までに使用するデッキが完成していなかったのです。
大会3日前には使用する予定だった「青緑テンポデッキ」を仮組みしていたので、それを残りの時間で調整して使うつもりでした。
仮組みデッキの動きとしては「クリスタライゼーション」等のブロッカー除去で盤面をこじ開けて、「小日向ヒナタ」等の中型ユニットで相手のライフを攻める切る感じでした。
序盤から中盤に展開したユニットを押し付けつつブロッカー除去を撃つことで「殴ってる側が1体多い盤面」が発生し殴りきれると思ったので、青のブロッカー除去と緑の打点高めるカードは強いと考えていたんですね。
デッキ調整の叩き台として1月大会を優勝した「赤単スライ」を印刷して一人回ししてみた所、幾つか解った事がありました。
・1ターンに使えるスペルを多く抱えてるプレイヤーが強い
・カード交換が激しいので序盤ユニットを出す事が重要
・最後にスペルを唱えられるプレイヤーが有利
・重いユニットは出ても終盤はライフが減っているのでゴリ押しできる

叩き台を一人回ししている内に「青緑テンポデッキ」を崩すことにしました。
確かに「青緑テンポデッキ」は悪いデッキでは無かったのですが、火力と相性が最悪だったので調整を諦めました。
そこから前日に新しくデッキを考えようと思っていたのですが、体調を崩してしまい1日寝込んでいました。
そして、当日を迎えるわけです。

当日の朝になって軽めの火力が強かったので「青緑テンポデッキ」から青を抜いて火力に変更、更に軽めのユニットを増やしてデッキを完成させました。
そんなデッキを「デッキ持ってきました!」と自信満々で使える訳もなく、ルール確認やら対人戦との違いを感じる為にも講習会からスタートしたのです。

講習会では「赤単」を使ったのですが、相手の「緑単」にすり潰されて負けてしました。
重すぎるだろと思っていた「イノ・クローチェ」から盤面を制圧され、序盤に殴っていたユニットがピタ止まりしてしまったのが敗因です。
ここで少し違和感を覚え始めるのですが、朝完成した「赤緑ステロイド」でリベンジ戦を挑んでみました。
軽い火力で序盤戦を制して、中盤から「小日向ヒナタ」と「浦松オハナ」着地させて勝ちました。

その後、全勝している「青単デッキ」と対戦する事になったのですが、見事に負けました。
序盤こそ軽めのユニットで殴って有利な盤面になっていたのですが、中盤以降こちらが動きが牽制されている内に「ファッティ君」が着地してしまい盤面が膠着。
対抗策を引いて何とかしようとする物の事前に見ていたカウンタースペルのせいで「ここでカウンター構えてたら致命的だなぁ」と考えて動けなくなってしまう。
確定除去を入れて無かったのでアド損する方法でしか除去する事が出来ず、対抗策がカウンターされてしまうとカウンターカードと「1対2交換」されてしまうのからです。
更に小さなミスが重なり逆転不可能な盤面へ・・・。
経験者と初心者の差が色濃く出る試合でした。

こうして1勝2敗でMagMell大会は終了。
凄く弱いですね。
いやー私苦手なんですよねレスポンス多いゲーム。

実際に「MagMell」をプレイしてみて予想外だった事は「睨み合いが続く」事でした。
事前に叩き台として用意した「赤単スライ」を回していた時は、非常にゲーム展開が早いゲームだと思っていました。
その為、重い確定除去より序盤に受けが広い火力を優先して採用してきましたが、長いゲームになると序盤戦に強いカードは丸々腐ってしまいました。
結果として確定除去を抜いてしまったのは失敗でした。
また、これまで一人で回していた時は「仮想敵が最善手で動いてくる」事を前提にしていたので、ヒューマンエラー的なミスを排除して考えていました。
今回なら、対戦中に起きる「○○無ければ勝てるけどあるだろう」「○○無いから通るでしょ」と迷った末に「ターンエンド」を選択してしまう様な事です。
自身の有利不利が解らない時には情報を整理して「有利」か「不利」を判断してから動く必要があるのですが、情報量が加速度的に増えていくゲームなので難しい盤面では整理しきれず一番楽なターンエンドを選んでしまう訳です。
実際に負けた試合では、1体目の「ファッティ君」が着地した直後にアドバンテージを失いながらも除去出来たのですが、失敗した時のリスクと成功した場合に得られる状況が「有利」なのか判断しきれず、デッキに有効牌も無いのにターンエンドをしてしまいました。
その時の盤面は「ファッティ君」分不利で、アドバンテージを失ってでも除去しなければ勝てない状況なのは明らかでした。
もし何か対抗策を握られていても仕掛けるタイミングは「ファッティ君」着地直後しか無く、とりあえず「ターンエンド」から様子を見て動くなんてプランはありえないのです。
結局、対戦相手のエンド前にチャンプブロッカーを用意するのが精一杯と言う盤面にまで追い込まれて負けてしまいました。

どちらの問題も「実際に対人戦を行わずに調整」をした事で発生したミスでした。
もう少しゲーム性をしっかりと掴んでいれば「赤単スライ」に「スターブレイカー」(8マナ8点の火力)が入っている理由に気がつけたので残念でした。
しっかりと調整しておけば良かったなと後悔しています。

そんな私の使用したデッキレシピ。
「対赤単スライメタ赤緑ステロイド」
ユニット24枚
女子力高い妖精 3枚
シンラ・キサラギ 3枚
跳躍ウルフ 3枚
小型ウルフ 3枚
いたずらおばけ 3枚
陰気なおばけ 3枚
小日向ヒナタ 3枚
松浦オハナ 2枚
マジック16枚
魔力開放 3枚
炎蛇の鞭 3枚
コメットシュート 3枚
応病応薬 2枚
フレイムブラスト 3枚
童話の力 2枚

魔石
緑 12枚
赤 8枚

<解説>
とにかく「赤単スライ」をメタったデッキです。
序盤のHP低いユニットは焼いていき、相手の火力カードに対しては「魔力開放」「童話の力」で対処するデッキです。
このデッキの目玉は緑のユニットカード「小日向ヒナタ」です。
対戦相手のAP3ラインを受け止めるHP4の3マナユニットとして大活躍します。
4マナ以下の火力で焼かれないのでバーンに対して安心感があります。
対戦相手の手札がカツカツになってきたらHP4以上のユニットでアタックして消耗戦を制する形になっています。

<活躍したカード・そうでなかったカード>
・小日向ヒナタ
ほとんどデメリットの無い3マナ3/4ユニットなので強いです。
(ルールが不安でしたが「裏になっている緑魔石もデッキトップに置ける」との事で一安心)
このカードを出す事でリソースの展開が遅れるので、プレイする場合は対戦相手より一段階弱いスペルで戦う必要があるのですが、ユニットのスペックがデメリットを感じさせない程に強力でした。
更に「魔力開放」を構える事が出来れば完璧です。

・魔力開放
このゲームは序盤に呪文を多く構えられると有利なので軽いカードは強いです。
このカードを構えながらアタックすれば、相手がこちらのアタックに合わせて来たブロックユニットを一方的に打ち取る事ができます。
勿論、このカードを警戒してスルーされる訳ですが、スルーされればクロックが進むので悪くありません。
特に序盤は持っていなくても持っているふりをしてアタックすれば、強引にダメージレースを押し切れるかもしれません。
更に火力カードがあれば、相手に嫌な二択をちらつかせる事も出来ます。
ブロックしたら「魔力開放」、ブロックしなければ火力カードが飛んで来るのです。

・炎蛇の鞭
アドバンテージを失わない除去なので強気に使えるカードです。
あと1点ダメージが足りない時に便利です。
後半引いても腐らないのが優秀です。
赤を使うなら入れておきましょう。

・応病応薬
デッキの構成的に微妙だったカード。
裏になったリソースを復活出来るカードなので強いと思ったんですが、このデッキだと使うタイミングが無かったです。
最後まで何いれるか悩んだ枠に投入してみたのですが見事に失敗でした。

・童話の力
ただただ重いカードでした。
二倍「魔力開放」なので無駄が無いように思えるのですが、対戦相手が赤単じゃ無い限り「魔力開放」だけで十分と感じました。
この手のマジックカードは構えている事が強いので、4マナは重く使い勝手の悪さが目立ちました。
ただ火力に対しては強いので1枚は欲しいカードです。

・シンラ・キサラギ
「小日向ヒナタ」に繋ぐカードとして投入したカード。
「小日向ヒナタ」のデメリット軽減カードだったのですが、あまり必要な場面が無かったです。
赤単なら「ヴァニタス・ゼアノート」と言う相打ち対象がいたのですが、他の色だとチャンプブロッカーにしかなりません。
別にリソース伸びてやる事があるデッキでも無いので、カードの長所を活かしきれてないと感じました。
必要なデッキなら3枚必須ですが、緑だからと手放しに3枚投入するべきカードでは無いです。

<反省点>
単純に確定除去を投入していなかった事が問題でした。
序盤は火力で捌いて、終盤以降は確定除去で押し込む戦術の方が良いでしょう。
或いは「ファッティ君」までリソースを伸ばすランプ型へ行くか、素直に長期戦を見据えてユニットを重くしていくのも面白いかもしれません。
次回の大会までには調整を進めたいですね。

<MagMellをやってみて>
後日、個別で「MagMell」に関する記事を書く予定ですが、軽くプレイしてみた感想を書きます。
前述した通りルールに関しては苦手なタイプのカードゲームでした。
私は「使用したカードの効果解決に対してレスポンスされる」事が嫌いなプレイヤーなので、全てのカードがレスポンス可能な「MagMell」はプレイする事自体が心配でした。
限られたレスポンスタイミングの中でやり取りするゲームが好きなので、アタックやブロックに対して手札のユニットカードプレイが可能なルールは「面白そう」と思ったのですが、やはりフリーレスポンスなカードゲームには苦手意識がありました。
この苦手意識からスタートしているので、大会参加前は「MagMell」と言うゲームを理解できないまま大会が終わってしまうのでは無いかと危惧していました。
実際に大会に参加してプレイしてみると想像していた以上にシンプルなゲーム性、カードステータスがフリーレスポンスのルールにマッチしていて遊びやすい事に驚きました。
特にカードステータスがバランス良く作られているので、遊んでいて「こいつがもう少し強ければ」とか「あいつがもう少し弱ければ」とドギマギするのが面白いなと思いました。
その絶妙なカードステータスから自ターンメインにカードをプレイするのが正しいのか、対戦相手のエンドにカードをプレイするのが正しいのか、対戦相手のカードプレイにレスポンスするのが正しいのか悩む事になるのは素晴らしいなと思います。
些細なミスや数値の違いからパワーバランスが傾いていくので、小さなアドバンテージの取り合いが重要になります。
この手の微細なアドバンテージの取り合いが好きな玄人ゲーマー向けなゲームだと思いました。
もう一つ私が気に入っている事は「単独リソースデッキ」の存在ですね。
読み合いゲーにする場合、プレイヤーに取捨選択を迫るために「DM式」(手札をリソースエリアに置くタイプ)のリソースシステムを採用する事が多いのですが、「MagMell」の場合は「FOW」の様にリソースデッキを用意する事でプレイヤーに無駄な負担をかけない様にしています。
これによりフリーレスポンスでありながらリソース管理に頭を悩ませる必要がなく、純粋な手札の読み合いを楽しめる様になっているのは素晴らしいと思いました。
ゲームをプレイする前はカード処理やプレイ順が難しいゲームと思っていたのですが、やってみると非常にシンプルで解りやすいゲームと言う事が解りました。
そのシンプルなゲーム性ゆえに遊べば遊ぶ程に細かいカードステータスの違いから取捨選択を楽しむゲームなんだなと思いました。
自作TCGの中でもしっかり調整されているゲームだと思います。


2018年スピマテ春の公式大会


久しぶりのスピマテ大会です。
今回持ってきたデッキは
・カウンターソーサラー
・破滅の契約者
・速攻だいこん
・小悪魔だいこん
・普通のハニー

使おうと考えていたのは「カウンターソーサラー」と「破滅の契約者」です。
理由は「この2つに勝てるデッキを持ってる人はいない」と思っていたからです。
もう誰も知らないであろう「破滅の契約者」と言う秘密兵器をお披露目するにはちょうどいい舞台な訳ですよ。

と思ったんですが、当日は初心者講習の方を見てアドバイスをしたりしていたので対戦はほとんどせず。
スピマテ製作者のひろさんと対戦して2勝2敗。
その内、1回はガチ対戦で「曲カード」を全部賭けて勝負したのですが、「破滅の契約者」を読まれて0ターンキルと言う無様な結果に終わりました。
急いで「曲カード」1枚(特別ルールで「曲カード0枚」になったプレイヤーは救済措置で1枚こっそり貰える事に)を使って対戦を申し込んだのですが、既に周りは大会終了ムードになっていました。
誰も対戦してくれないと言うカイジの限定ジャンケン末期の状況で右往左往。
何とかカードル♪さんとpongoさんに勝利して「曲カード3枚」まで復帰するものの対戦出来るプレイヤーが不在のまま大会終了。
この対戦結果が後々大変な事に・・・。

結果は2勝1敗(4勝2敗)・・・。
もっと早くに「破滅の契約者」のヤバさを広めたかった!
この1弾ぶっ壊れカードの力を見せびらかしたかった!

何故か会場では「後手スフィアドラゴン最強」と言う話で盛り上がっていました。
第一回大会でもひろさんに「次はスフィアドラゴンで優勝出来そう」(実際2回目「竜の巫女ースフィアドラゴン」が優勝)と言っていたので強さは解るのですが、これほど脆いデッキも無いわけで最強説は疑問に思いました。
彼方此方で見たのは、後手で「竜の巫女」から「スフィアドラゴン」に繋いで3パンして勝つと言う流れで、後手5枚スフィアドラゴンデッキが主流に見えました。
そんな凄い強そうに見えるスフィアドラゴンですが、対策はかなりあっさりしてます。
・2回目の攻撃に「暴勇の報い」を差し込む
4パンチ目が来たら危ないですが、先手0コスト召喚からエンドしていれば死にません。
死ななければ、ここから巻き返す手段を考えていきます。
・ハニーならハニーシステムによる長期戦へ
・戦乙女なら復活から消耗戦へ

現在のカードプールならデッキの方向性を歪めずに対策を取る手段は豊富なので、しっかりとデッキ構築時から「全体除去」対策を入れておきましょう。(一番簡単なのは「暴勇の報い」を3枚積む事です)
もし返す手段が見当たらないのなら、他のデッキに対して万全な動きを探すか、デッキパワーが自体が低いので諦めるしかありません。
例えば「だいこん」「ゆめにっき」の様にデッキのシステムそのものが「スフィアドラゴン」に弱いなら仕方ないと言えますが、何かしら「スフィアドラゴン」の攻撃を1ターン止める手段がある場合は、状況をひっくり返す手段が存在するはずです。
また「スフィアドラゴン」が致命的なのが(手札事故が無ければ)相性差「0:10」のデッキが存在する事です。
それが「破滅の契約者」と「カウンターソーサラー」です。
私が「破滅の契約者」を使おうと思った理由は「カウンターソーサラーがいない」「ぶっぱデッキが多いので破滅の契約者を殺せない」だろうと思ったからです。
絶対に「5枚スフィアドラゴンデッキ」に先手を取れる「7枚破滅の契約者」は事故でも起きない限り負ける要素がありません。
同じ理由で「カウンターソーサラー」も「フレイムソーサラー」のサーチ能力が通った時点で負ける要素がありません。
デッキ構築時に積まれやすく積みやすい「暴勇の報い」に弱い事、デッキ相性差が致命的なデッキが存在する二点は無視出来ない問題になっています。
同時に上記の対応策が無いデッキには無敵の力を発揮するのが「竜の巫女ースフィアドラゴン」です。

この「デッキの強みを押し付ける最強の矛」と「どんなデッキが来ても守りきれる最強の盾」が殴り合うのがスピリアマテリアルカードゲームです。
メタを読み切り最善のデッキを用意する事が求められるのです。

「カードル♪」エキシビジョンマッチ

今回最後のイベントが「カードル♪」のエキシビションマッチ。
ルールは
・参加する時に選んだ色でチームを作る
・チーム内で集めた「曲カード」で1つのアイドルグループを作る
・代表者2名で勝負する

と言う内容。
私は青チームなんですが「曲カード」は3枚のみ。
全くチームに貢献できず・・・。
更にチーム全体でも「曲カード」が足りない様子。
対して相手チームは各大会優勝者と賭け枚数温存していた人が多かったらしく、「曲カード」が選び放題で楽しそうに見えました。

そして、こちらのチームのメンツを見てある事に気がつきました。
ひろさん
pongoさん
カードル♪さん

・・・そう今日の大会で対戦した方々なんです。
つまり、私は大会中チーム内で争っただけで、最終的に持っていたカード3枚も奪われたカード6枚もチームの「曲カード」は変動していない訳です。
私は4時間何をしていたんでしょう?

そんな訳でかなり危機的状況の青チームなんですが、私はカードルのデッキ構築ルールが解らないので見学する事にしました。(役に立たないやつー)
話を聞いていると「単色はヤバイ」「汎用性のある楽曲カードがない」との事で、デッキビルドチームが頭を抱えていました。
その後、なんとかデッキは完成したもの青チームは敗戦濃厚な空気に包まれていました。

しかし、何故か青チームは謎のブン回りと赤チームの事故により有利なスタート。
なんと序盤のリードを活かしたまま勝利してしました。

意外な結末で大会は終了しました。
これにてお開き!

大会を終えて

大会後に参加者で飲み会へ。
自作TCGやカードゲーム関係の話で大盛り上がりしました。
参加して良かったなと思ったのですが・・・なんと私は金欠でお金を借りる事に・・・。(休日ATM受付終わるの早すぎ!)

今回の大会はスイスドローでは無かったので「MagMell」を触れるには良い機会でした。
やはりカードゲームは対戦してみないと解らない事が多く、机の上で広げた理論だけでは敵わない事が解りました。
このゲームの手札の読み合いだけに特化させようとする工夫は好感が持てますし、微細なステータスの調整等がしっかりしてるので奥深いなと感じました。
私が推している「エンゲージクロス」をプレイした時の印象に似ています。
ゲームの根幹が難しいから不要な部分はどんどんパージしてシンプルなゲームにする。
自作TCGはあれこれアイディアが膨らんでいくので、削る作業が大事なんだなと再確認させられました。

また、久しぶりの大会だった「スピマテ」はひろさんと対戦出来て楽しかったです。
まだまだアイディアが尽きていない様子で、飲み会もの時もどうするか悩んでました。
私は独自の世界観のスピマテを作るひろさんと自作TCGの輪を広げているスピマテと言う作品が好きだったりします。
今後も独自の空気感あるカードセットを作って欲しいなと思います。

他にも自作TCG製作者の方々が集まっていて色々な考え方があるなと思いました。
非常に楽しかったです。


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1月22日に「アキバ人狼館」でスピマテの大会があったので参加してきました

公式告知記事:スピマテ大会2017年1月22日@秋葉原・アキバ人狼館
無節操な告知記事:スピマテの公式大会が行われるそうです

いつも通り道に迷いつつ最遅で会場に到着
外観がビルで中がシャレオツな感じで戸惑いましたが、部屋でスピマテをやっていたので一安心
しばらくルールティーチングを待っていると大会がスタート

スピマテ春の大会


参加者5名・総当りで開催

私の使用デッキは宣言通り「カウンターソーサラー」
スピマテを触った頃から使用しているデッキなので、デッキの動きや対策すべきカードは完璧だと考え使用を決めました

「カウンターソーサラー(回転爆竜)」
メイン12枚
モンスター7枚
アルケミストの少女 2枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 2枚
デーモン・ガール 1枚
時空龍スフィアドラゴン 1枚
輪廻竜ブレイズドラゴン 1枚
魔法5枚
プロテクションオーラ 3枚
暴勇の報い 1枚
合成 1枚

エクストラデッキ7枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 2枚
戦乙女の剣舞~フレイム・ソードダンス 1枚
破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション~ 1枚
スピマテ大会2017年1月22日 1

<デッキの動き>
基本的には「フレイム・ソーサラー」を「プロテクションオーラ」で守って、能力でアドバンテージを稼ぎつつ盤面をコントロールする
そのまま対戦相手とのアドバンテージ差が広がれば殴って勝ち、対処出来ない様であれば「時空龍スフィアドラゴン」でリセットして殴る
対戦相手が「フレイム・ソーサラー」や軽めのモンスターを使用していれば「デーモン・ガール」を使ってゲームを支配と言うコントロールデッキ
このデッキは先手と後手で挙動が変わっていて、先手なら「フレイムソーサラー」のサーチ先は「フレイムケイジ」で対戦相手を牽制し、後手ならサーチ先を「ファイヤーボール」に変えて厄介なモンスターを除去して、対戦相手の出鼻をくじく
また、大会用の秘密兵器として「アルケミストの少女」でサーチ・回収出来る「合成」を使って「輪廻竜ブレイズドラゴン」を使いまわすエンジンが投入されている
これで毎ターン「合成」&「ブレイズドラゴン」が壁になり「アルケミストの少女」を守ってくれるし、「合成」か「ブレイズドラゴン」が放置されれば「デーモン・ガール」か「スフィアドラゴン」を引くまで粘って勝利する

一つ懸念材料があるとすれば「だいこん娘」デッキで、相性が絶望的に悪く「だいこん」か「鋭いだいこん」」を引かれない事を祈るしかない
だいこん娘側が「だいこん」1枚、「鋭いだいこん」2枚みたいな見切り発車の初手でも「リーズの逆襲」で守られた返しのターンに負けるのでどうしようもないのだ

デッキ解説も程々に1戦目がスタート

1戦目 猫好きさん(ゆめにっき) ○○
1ゲーム目
「夢世界の少女」をサーチして来た所を「フレイムケイジ」で焼いて攻撃禁止にする
2ターン目に「ファイヤーボール」サーチして来て「夢世界の少女」を焼いて勝利
2ゲーム目
1ゲーム目と同じく先手取って「フレイムケイジ」→「ファイヤーボール」→「ファイヤーボール」で勝利

「ゆめにっき」は「夢世界の少女」に依存しているので「夢世界の少女」を焼けば勝利と相性がいい
このマッチアップは、どうしても先手を取る必要がある
理由は1ターン目から「入り口にある部屋」を使われると「夢世界の少女」をダメージによる破壊が出来なくなる為、対戦相手のターン中に「フレイムケイジ」で「入り口にある部屋」を除去する必要がある
「入り口にある部屋」さえ破壊すれば火力カードに対して対抗出来るのは「つねる」のみで、「つねる」に対しては「時空龍スフィアドラゴン」を叩きつけて盤面を吹き飛ばせば勝てる
何としても先手を取らなければいけない

2戦目 HIDEKIさん(だいこん娘) ☓☓
1ゲーム目
先手から「フレイムケイジ」サーチ
対戦相手のターンに「ハンヌイサラダ」ぐるぐるから「八百屋の娘」登場
能力起動に合わせて「フレイムケイジ」で攻撃中止を求める
何とか向かえた2ターン目、このターンに「だいこん」と「鋭いだいこん」を破壊しないと負け確定
2つパターンがあるものの
1.「ファイヤーボール」で「だいこん」対象→「リーズの逆襲」→攻撃で「八百屋の娘」を殴る
2.「ファイヤー・ディストラクション」をぶっ放して「リーズの逆襲」が無い事を祈る

でどう計算しても「八百屋の娘」のLPを0に出来ないので2を行う
勿論「リーズの逆襲」負け
2ゲーム目
「プロテクションオーラ」2枚
「アルケミストの少女」2枚
「暴勇の報い」1枚
「合成」1枚
をサイドアウト
しかし、対戦相手の「八百屋の娘」に「だいこん」が無い!!
こちらのターンで色々やるも「ファイヤーボール」が「リーズの逆襲」でカウンターされ殴られる
何とか「八百屋の娘」を除去するも「フリーディア」が登場
そのまま殴られて負ける
もし「暴勇の報い」と「プロテクションオーラ」をそのままにしてれば勝ってたのになぁ

予想通り「だいこん娘」に負けてがっくり来る
よく考えると1ゲームは「ファイヤーボール」ルートを試してみた方が勝てる可能性があった
対戦相手に「リーズの逆襲」を使わせて前衛の「だいこん」2枚を追放させれば勝てたし、最善のプレイをされても「鋭いだいこん」か「だいこん」を引かれなければ負けない盤面で勝てる可能性は幾分か2より高かった
こちらは2枚目の「フレイムソーサラー」か「スフィアドラゴン」「ブレイズドラゴン」を引けば良いんだからね

因みに対戦相手のHIDEKIさんは自作カードゲームルールを作っている方で、blackPokerと言うトランプを使ったゲームを作成しています
なんとこのゲームは、自作TCGとトランプを使った物では無く、トランプのみを使ってMTGの様な戦闘型カードゲームが行う事が出来るのです
気になる方は公式サイトへ→blackPoker公式サイト

3戦目 カードルさん(ゆめにっき) ○○
1ゲーム目
確か「ファイヤーボール」を「つねる」されて「ファイヤー・ディストラクション」で勝った気がする
ちゃんと覚えてない
2ゲーム目
エフェクトで壁モンスター出されてから「夢世界の少女」でバシバシ殴られて「フレイムソーサラー」が死ぬ
初手に「プロテクションオーラ」が無くて守れなかった
「アルケミストの少女」から「プロテクションオーラ」連発してターンを稼ぐ
対戦相手の前衛はAP0の壁モンスターだらけで「スフィアドラゴン」引く必要が出て来る
まぁ引けない訳も無く「スフィアドラゴン」から殴って勝利

「夢世界の少女」を隠しながら戦うとゆめにっきは強いかもと思いました
今後、「夢世界の少女」を隠すゆめにっきを研究してみよう

今回対戦相手のカードルさんも自作TCGを作っている方で、アイドルのライブバトルをイメージしたカードゲームを作っています
イラストのクオリティが高く、追加エキスパンションや楽曲作成と精力的に活動されています
公式サイト→カードル公式サイト

4戦目 もりくまさん(スタータB) ○○
1ゲーム目
1ターン目に出てきた「訓練生」を「デーモン・ガール」でパクって勝利
2ゲーム目
グダグダな手札から「フレイムソーサラー」を「フレイムソーサラー」の「ファイヤーボール」で除去するスタート
このまま殴りきると思いきや「法術師の少女」と「ブレイズドラゴン」が立ちはだかるも火力で焼いて、殴ってLPを削りきって勝利
「法術師の少女」の効果を勘違いした時は負けるかと思いました

結果
3勝1敗

と言う訳で空気も読まずに優勝

スピマテ大会2017年1月22日 2
苦手な「だいこん娘」が「ゆめにっき」に弱い事、その「ゆめにっき」が二人いた事に助けられました
同じ火力デッキ(スターターB)対決ならカウンターを多く積んでる「カウンターソーサラー」が勝つ訳で…
運にも助けられて優勝

優勝賞品の「Material of SUN」
スピマテ大会 Material of SUN.jpg
4コストだぞ

大会が終わって


初のスピマテ大会楽しかったです
「ゆめにっき」との戦い方や「だいこん娘」に対する攻略の糸口が見つかったのは良かったです
参加者も明るい人ばかりだったので、雰囲気も良く楽しむ事が出来ました

そんな中、一人だけ空気読まずにガチ構築で優勝しちゃった訳ですが、デッキ調整自体は間違えてたかなと思います
目玉だった「輪廻竜ブレイズドラゴン」のギミックは決まった時点でゲームに勝てず、スピマテのシナジーとしては弱い部類に入ります
ギミック抜きの火力として見ると50点+70点で悪くないんですけど「だいこん娘」に刺さるわけじゃないのが微妙な所です
ただ「ブレイズドラゴン」自体は強かったと思います
苦手なデッキに対して「ブレイズドラゴン」ギミックを入れればOKとしたのが失敗でした

カードがサイドで抜けるので「もう1枚」だけ「だいこん娘」対策のカードを投入して3本目に備えるべきだったと思います
全体火力の「スフィアドラゴン」、LPが高く壁となる「ウヴァ」、連続攻撃が出来る「フレイヤ」とかですね
先手を取るなら初手「英雄」もありだったと思います
3回連続攻撃が可能なので「だいこん」では耐えられず、「鋭いだいこん」を揃える前に倒す事ができます
「ブレイズドラゴン」ギミックだけで満足してしまったのが失敗ですね

反省を踏まえてスピマテ力を高めようと思います
また次の大会があれば参加して「カウンターソーサラー」使いとして連覇を狙いたいと思います
それではまた~



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これまで公開されたカードが使えるスピマテの大会が行われます

イベント概要

日時:1月22日13:30集合。14:00大会開始。17:00完全終了。

(初心者向けにルール説明を13:00~13:40にします。)

大会ルール:スタンダードver2 http://spimate.com/?page_id=2361

試合形式:総当たり戦。勝数が一番多いプレイヤーが優勝。

(参加人数で試合形式を当日変更する場合があります。)

会場:アキバ人狼館 http://www.akiba-jinroukan.net/

参加費:一人0円(かなりお得です。)

持ち物:自分のデッキ。(貸出デッキも用意しますが、出来れば自分で組んだ方が楽しめます。)

優勝商品:「Material of SUN」1枚を贈呈(優勝者のみ、デッキレシピの提示をお願いする場合があります。)

との事です(→引用ページ

詳しいルールはこちらより読んでみてください

スピマテ ゴシック・ガール

ルールが3本2本先取でゲーム間にデッキを減らせるので「破滅の契約者」のパーツだけ仕込んだコントロールデッキからヤバそうな雰囲気を感じます
対策が無ければパーツ以外を外して「破滅の契約者」最短ルートデッキ、対策があれば「物乞いの奴隷」だけ外して純正コントロールで戦う感じにするとか良さ気です
確実に1ゲーム目を取れるデッキである事が重要なので、一撃必殺になるカードや盤面をひっくり返すカードをデッキを入れておくと良いかもしれない
まぁ、スターターA環境と違いカードパワー自体は格差が少ないので、好きなカードやデザイナーズデッキを改良したデッキとかグッドスタッフみたいなデッキでも勝てると思います

現在のところ、MTG関係の予定が3つぐらい重なっていて「どれに出ようかな~」と言う状況で、スピマテの大会も重なってしまい参加は未定です
参加するとすれば上記の「破滅の契約者仕込みコントロール」か「カウンターソーサラー」を使うと思います
特に後者は安定した動きが出来る事とデッキの軸を理解しているので、「2~3ゲーム目を取り返せるデッキ」として不安が少ないです(先に書いた事と矛盾していますが)



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