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今回は当ブログと相互リンクしているsosaku238氏の自作TCG「Heroic Wars -Chess in TCG-」を紹介します

「Heroic Wars -Chess in TCG」はチェス盤をイメージさせる5×5マスのフィールドを使ったゲームで、非ターン制のリアルタイムカードバトルと戦略性に重きを置いています
また能動的なゲーム進行が推奨されているので、常に盤面が変わりプレイヤーは攻めるべきか退くべきか選択を迫られる事になります

「Heroic Wars -Chess in TCG」の特徴を大まかに上げていくと
・5×5マスのフィールドを使った「戦術型TCG」
・ターン制を廃止し「行動値」によって優先権をやり取りするターンレスTCG
・戦況が流動的に変わるゲームスピード
・ターン進行と共に強力な技が使える様になるダメージシステム

お互いにカードをやり取りするのが好きな人には魅力的に感じるTCGでしょう
逆にソリティアやドローゴー等の自分だけのゲームをプレイするデッキが好きな人には苦手なタイプのTCGかもしれない

それでは詳しいゲームルールを見ていきましょう

Heroic Wars -Chess in TCG-ルールを読む


ゲームルール解説ページ「Heroic Wars -Chess in TCG-ゲームシステム」からルールを読む事ができます

デッキ作成
メインデッキ:ヒーローカード7枚
サポートデッキ:サポートコマンドとサポートヒーロー計3枚
同名カードは1枚まで

デッキは2種類で主に「メインデッキ」を使っていく事になります
カード種類は3種、「ヒーローカード」をメインに使ってゲームを進めていきます

・ゲームの流れ
ゲーム開始時
フィールドの1番手前の列に7枚のメインデッキを裏向きで置きます。
互いの召喚門からカードを3枚引き、手札にします。

①コールステップ
手札1枚を裏向きにして自分の召喚門の前か横のマスに置きます。カードを置いたら、かけ声とともに互いに、カードを表向きにします。

②アクティブステップ
行動値を消費して移動や攻撃を行います。

③リフレッシュステップ
全てのカードの行動値を元の状態に戻し、

「①コールステップ」に戻ります。

ゲームの勝利条件
相手のダメージゾーンのカードを4枚以上にさせた人がゲームの勝者になります。
(ゲームの流れをそのまま引用)

まずデッキを5×5の手前1マスの何処かに置き、その1マス上か1マス隣がヒーロー召喚マス(仮)となります
(右端がセオリーと書かれていますが、デッキを置く場所は自由です)
Heroic Wars -Chess in TCG

コールフェーズでは「ヒーローカード」の召喚(登場)が出来ます
手番ターンと言う概念が無いので「お互い同時にカードを選択。お互いにカードを裏側で置いた事を確認してからオープン」します
ここで対戦相手の「ヒーローカード」を確認して、対戦相手の動きを読んだりデッキを予測していきます
サポートカードを見ていくと「コールフェイズの終わりに使用」と書かれたカードがるのですが、優先権が無いゲームなので使用出来るタイミングが決まっていません
そこでハウスルール的になってしまいますが「このターン行動値の高いヒーローを召喚したプレイヤーからサポートカードの使用権限が与えられ、サポートカードの使用権限を消費してカードの使用・解決を行う。使用するサポートカードが無い場合はパスを行い、対戦相手に使用権限が映る。お互いに使用するサポートカードが無くパスを連続で行った場合、アクティブステップへ移行する」と言った物を適用すると良いでしょう
お互いに優先権管理が無いゲームなので、コールフェイズのやり取りに関しては上記の様な制限を付けた方が混乱が避けられると思います

アクティブフェイズでは「攻撃」か「移動」が出来ます
攻撃は「ヒーローカード」に記載された技を使用して、攻撃範囲にいる相手「ヒーローカード」にダメージを与えます
使用した技の攻撃力が相手「ヒーローカード」の防御力を上回っていれば記載されたダメージを与え、使用した技の攻撃力が相手「ヒーローカードカード」の防御力未満なら、その相手「ヒーローカード」を1マス移動させる事が出来ます
この1マス移動は移動制限が無いと思うので、召喚門前の攻防ならば自陣に引っ張り込んでタコ殴りにする事も出来ます
ダメージが与えらた場合「ヒーローカード」の体力を減らし、体力が0になったカードはダメージゾーンに置かれます
ダメージゾーンが増えていくと使用できる技の数が増えるので、劣勢になっても逆転する事が可能になっています
移動は「ヒーローカード」に記載された移動範囲にカードを移動させる事が出来ます
この移動を駆使して相手を攻撃範囲に収めるか、逆に相手の攻撃範囲に入らない様にするかがゲームの駆け引きとなります
対戦相手の盤面の動きを見ながら、相手の狙いを読む事が重要になります

攻撃・移動に際しての「行動値の消費」についての処理方法が記載されてないので、攻撃・移動後の行動値のやり取りがイマイチ解り辛くなっています
行動権限を与えられた「ヒーローカード」は1ターンに1回行動値分動けるのか、減らした行動値を再度参照して行動権限が与えられるのか、どちらとも読み取れてしまっているのが気になる所です
具体的に言うと「行動値7・消費行動値2の技・行動値3の移動」を持つカードがあったとして、「行動権限が与えられた時に技→技→移動を一気に行える」のか、「行動権限が与えられた時に技を使ったら行動値5のカードになり、行動値6のカードが行動してから、再度行動体5のカードとして行動権限が与えられる」のか混乱してしまいます
概要や取扱説明書をしっかり読めば後者を意図したゲームである事は解るのですが、行動権を使用したヒーローカードの行動値消費処理の仕方について、具体的な説明が簡易ルールページやインストにあると実際プレイする時に分かりやすいと思いました

行動権が同値のカードが存在する場合は「アクティブステップでの開始時にじゃんけん等で決めておく」か「直前に行動したカードのコントローラーでは無いプレイヤーから行動権限を得る」のどちらかで行動権を得る事が出来ます
個人的にはターンレスTCGなので、後者の方がスマートにゲームを進める事が出来ると思います

リフレッシュステップでは行動値を回復させます
リフレッシュステップが終わったら、コールフェイズに戻ります

ルールを読んでて「サポートヒーローカード」の使用方法が解らなかったのですが、カードを個別を見てみると「特集召喚扱い」になるヒーローカードらしく、カード能力によって召喚出来る様になっていました
構築時にサポートにヒーローを積むか積まないかでメインデッキも変わってくるので、面白いカードタイプだなと思いました


ゲームルール自体は非常にシンプルですが、実験的なゲームシステムが多く骨太なゲームだと思います
ここまで色々なアイディアを盛り込みつつルールを簡素にまとめたのは、自作カードゲームを作ってみると解りますが凄い事です
それだけに解りやすいインストをしっかり作り込んで欲しいなと思いました

おわりに

実は去年の年末sosaku238さんに「紹介記事書かせてください」とコメント欄でヤり取りしたのですが、年末年始のゴタゴタで記事が書けず、その内「ルールを見てるから記事を書いただろ」と思い込んでました
そして、数日前に自分のブログを読み直していて書いていない事に気が付きました
本当に申し訳ないです

私が「Heroic Wars -Chess in TCG」のルールを見た時の印象は、任天堂の「カードヒーロー(GBC版・物理カード版)」を思い出す内容で盤面から対戦相手の脅威が解るので、対戦相手の行動を読んで地雷を回避していくゲームになるのかなと思いました
あえてダメージを受ける事で最大反撃を行える様になるのも似ている気がします
自分のプレイ順、相手のプレイ順を把握して行動を選択していくゲームと言うのも共通しています

ゲーム紹介の記事なのに行動値処消費の処理に関して意見が長くなってしまったのは、しっかりしたルールなのにそこだけ不明瞭なのがもったいないと感じたからです
恐らく自作TCGで重要なのはゲームそのものもクオリティーもあると思いますが、(公式ページ等の)マニュアルを読んでゲームに入りやすいかと言う所だと思っています(私も出来てませんが)
ゲームの複雑な部分は簡易的なインストや具体的なゲームリプレイなどを書かれていると理解しやすいですね


今後「Heroic Wars -Chess in TCG」が拡張していく事を楽しみにしています



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▼『【自作TCG紹介】Heroic Wars -Chess in TCG-チェス的カードゲーム』の続きを読む

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自作TCGを作っている者にとって「公開する場」は大きな壁である
その理由は簡単で「公開しても認知されない」と言う問題が発生するからだ

現在主流になってる公開方法は
・(個人・サークルが運営している)ウェブサイト
・ブログ
・SNS
・グーグルプラス(少し特殊なので別枠)
・動画サイト

等など

どれもメリット・デメリットがはっきりしていて、どれもが「自主的に宣伝をしていかないと認知されない」と言う問題を抱えています
現在は一昔前程ユーザー側に検索する貪欲さが無いので、情報を発信する側が受け身だとユーザー側が感知出来なくなっています
逆にユーザーは情報に対して受け身である事が多く、特定のサイトに依存した情報収集を行っている事が多いように思えます(私もね)
つまり、自作TCGを作ったら宣伝をする必要があり、制作と同時に宣伝を並行して行う必要が出てきます
ある意味、SNSが流行っている事の弊害と言えるでしょう

この事から「作品を公開している事を宣伝するコミュニティーが必要」と「外に向けた情報発信」が同時に行う必要性を自作TCG製作者は感じていたと思います
要するに「何処に作品を投稿すれば見てもらえるのか?」と言う疑問があった訳です

前置きが長くなりましたが、それら諸問題に対する解決策(?)になりうるウェブサイトが登場しました
それが「紙ゲー.net」です

紙ゲー.netとは


「紙ゲー.net」は「公開・印刷」までをサポートしてくれるウェブサイトです
これまでだと個人個人がダウンロードサービスを利用してPDFファイルなどを公開していましたが、「紙ゲー.net」を利用すれば「作品公開」と「ユーザーが印刷するまでのサポート」を行ってくれます
これには幾つものメリットが有ります

まず一箇所に作品が集まる事で「作品を公開しているダウンロードサービスに呼び込む必要が無くなる」事です
これまでだと「A作品を公開しました」「B作品を公開しました」だけでしたが、これからは「紙ゲー.netで作品を公開しています」と書けばOKになります
更にあるユーザーが「紙ゲー.netで作品を公開しています」と書けば、「紙ゲー.net」に登録している他の投稿者の作品も知られる可能性があります

製作者間で作品を知る事が出来るのも利点で、他の投稿者が生み出した斬新なアイディアを見る事ができます
これまでだと自発的に自作TCGを調べる必要がありましたが、「紙ゲー.net」なら登録されている作品を見るだけで十分になります
新しいゲームの着想を得やすくなったと言えるでしょう

また印刷までをサポートしてくれるので「ウェブサイトをわかりやすくする」必要もなくなりました
個人でウェブサイトを運営している場合、サイトのレイアウトですら悩みのタネになっていたと思います
これらを「紙ゲー.net」で用意してくれるので、無駄な労力を使わなくて済みそうです

他にも個人では難しかった「自作TCGでのガチャ」が出来るので、メーカー製TCGさながら「ドラフト戦」や「限定構築戦」を楽しむ事ができます
凄く活用してみたいですね

これから自作TCGを作る人も遊んでいる人も「紙ゲー.net」は要チェックです
特に自作TCGに興味がある人は入門サイトとして活用してみると良いでしょう

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2017年1月22日に行われた春のスピマテ公式大会から読み取れる「大会内」と「現環境」のメタゲームを見ていこう
スピマテに興味がある人、既にデッキを持ってる人も楽しめる記事になれば嬉しい
さっそく大会から覗いてみよう

スピマテ春の大会メタゲーム


今回の大会で使用されたデッキは
ゆめにっき 2人
だいこん娘(フリーディア) 1人
スターターB 1人
カウンターソーサラー 1人


上記使用デッキから勢力図・対立図はこうなる
スピマテ 春のスピマテ大会勢力図
とそれぞれが食い合う形になっている
それぞれの対立構造について見ていこう

・だいこん娘VSコントロール
だいこん娘にコントロール側の除去が効かない為、単純な殴り合いに持ち込む事が出来ればだいこん娘側に負ける要素は無くなる
だいこん娘のコンセプトである「フィニッシャーをオプションで強化して殴りきる」と言う戦術がコントロールに対して噛み合っているのだ
唯一隙があるとすれば「八百屋の娘」の任意効果に対抗した除去だが、スターターBまでの効果対抗除去に「八百屋の娘」の「LP40」を削る物は無い
効果に割り込む場合は「フレイムケイジ」の10点を「本体に与える」か「自壊して攻撃禁止を与える」かの二択を『迫られる』事になり、どちらに転んでも「八百屋の娘」着地後の展開はよろしくない
コントロール側の打開策としては「全体除去」もあるが、かなり厳しい条件が付く様になった
エラッタの後の「リーズの逆襲」が破壊不能付与効果を持つ為、全体除去でオプションの「だいこん」を弾いてから「八百屋の娘」を除去すると言ったプレイには待ったが掛かっている
一度「リーズの逆襲」を撃たせターンを跨いでから、再度自分のターンに「除去」+攻撃を行う必要が出ている
条件を満たすには「だいこん娘の連続攻撃を2ターン凌ぐ壁」と「返しに殴れるモンスターと除去が2枚以上」とコントロールには厳しい内容になっている
かなり「だいこん娘」が有利な組み合わせだ

・コントロールVSゆめにっき
ゆめにっき側のキーパーツ「夢世界の少女」が狙われ続ける為、コントロール側が有利になっている
コントロール側が使用する除去カードに対してゆめにっき側が構えられるのは「つねる」(バウンス)「入り口にある部屋」(身代わり)の2種類のみで、それらも完全な対策にはなっていない
最速、後手1ターンキル『される』可能性もあり、優先して壁モンスターを前衛に出すプレイが必須になる
その上で「入り口にある部屋」か「つねる」を構えて、除去を2枚以上撃たれない事を祈るしかない
運良く後手1ターンを凌ぎ「ほうちょう」からの連続攻撃が成功しても「全体除去」で場が流され、ダイレクトアタックから泣く泣く「夢世界の少女」を捨てる事になる
ほぼ「コントロール」が勝つ組み合わせだ

・ゆめにっきVSだいこん娘
ゆめにっきの壁を突破出来ないだいこん娘がキツイ戦いを強いられる
「八百屋の娘」の攻撃力はAP30+「鋭いだいこん」(+AP100)に「真っ二つだいこん」の枚数分攻撃回数が加算されるだいこん娘
対してゆめにっき側の壁モンスターはLP80~100と非常に硬い
壁モンスターを「八百屋の娘」で超えるには「鋭いだいこん」+「真っ二つだいこん」双方が必要になる
また「だいこん娘」にとって厄介なのが壁モンスターの持つ能力で「自身に与えられているダメージ分APを上昇」と言う攻撃を牽制する物
中途半端に攻撃してしまうとAPを強化して殴り返される為、「鋭いだいこん」と「真っ二つだいこん」の準備が完全に整うまで膠着してしまうのだ
膠着している間にゆめにっき側は「夢世界の少女」+「ほうちょう」の能力から「だいこん」を料理して、「八百屋の娘」を葬るチャンスが生まれる
更にデッキコンセプト同士の噛み合いが悪く、ゆめにっき側の「対戦相手の場にカードを押し付ける」と言う戦術が、だいこん娘側の「自分の場にカードを並べてフィニッシャーを強化する」と言う戦術を妨害出来る様になっているのだ
例えば「ふえ」から「ウボァ」を前衛に送り込めば、次のターンには「ねこ」と「ほうちょう」を使ってだいこんをフル装備した「八百屋の娘」の喉元に刃先が届く事になる
ただし揃ってしまえば「だいこん娘」側が有利になる為、絶望的な相性と言う訳ではない
もしデッキに「鋭いだいこん」と「真っ二つだいこん」が3枚以上あれば、逆転する事は可能だ

これら勢力図と対立構造を踏まえた上で結果を見てみよう
スピマテ大会2017年1月22日 2
だいこん娘:2勝2敗
勝利デッキ→カウンターソーサラー、スターターB
敗北デッキ→ゆめにっき

ゆめにっき:2勝2敗(1勝3敗)
勝利デッキ→だいこん娘
敗北デッキ→カウンターソーサラー、スターターB

カウンターソーサラー:3勝1敗
勝利デッキ→ゆめにっき、スターターB
敗北デッキ→だいこん娘

スターターB:2勝2敗
勝利デッキ→ゆめにっき
敗北デッキ→だいこん娘、カウンターソーサラー

綺麗にそれぞれが有利なデッキの勝利し、不利なデッキに敗北している事が解る
その中で苦手なデッキが1人しかいなかった「コントロール」グループ同士が、2勝1敗ラインで4回戦を迎えたのはメタゲームの自然な流れだろう

もう一つ大会のメタゲームを見る上で重要なのが「ソリューション」(メタゲームに対する解答)だ
この大会で優勝したのは「カウンターソーサラー」だったが、メタゲーム上の「ソリューション」は「5枚竜の巫女」デッキだろう
後攻1ターン目に「時空龍スフィアドラゴン」と「ブレイズドラゴン」を3体盤面に叩きつける動きは、カードを並べる事で強くなる「だいこん娘」「ゆめにっき」双方に対して必勝パターンになる
全体除去×3連打から4連続アタックを耐えられるデッキが大会には存在しないのだ
スターターBのみが攻撃対抗で凌ぐ事が出来るが、かなりの運ゲーをやらなくてはいけなくなる(10枚中3枚を初手に加えなければいけないのだ)
もしスターターBに敗けたとしても「ゆめにっき」「だいこん娘」に勝利して3勝1敗で優勝する事が出来る
本大会は2本先取制なので運悪く1本落としても、残り2本取れば良い事を考えると「竜の巫女」はソリューションと言えるだろう

現環境のメタゲーム


完全主観の現環境デッキランク
S:だいこん娘、小悪魔だいこん(他だいこん派生デッキ)
A:竜の巫女、カウンターソーサラー、復活ハニー、ゆめにっき、戦乙女
B:グラードイン、ハニー、破滅の契約者、勇者
C:ジュエルセイバー


・ランクS
対策デッキでなければ勝てない・パターン化されたギミックが強いデッキ群
これには間違いなく「だいこん娘」の無敵モードが該当する
「八百屋の娘」を置き墓地のだいこんを回収、回収した各種だいこんによってアンタッチャブル・複数回攻撃・パンプアップを得て殴る
毎ターン4回以上の攻撃以外は受け付けず、連続攻撃で攻め立て反撃の隙を与えない
危険な「全体除去」効果に対しては「リーズの逆襲」でカウンターと完璧な布陣
「Battle Field of Daikon & Sword」はそれだけで自己完結したデザイナーズデッキと言える
デッキを7枚にして「速攻だいこん」、「暴勇の報い」を1枚投入した「だいこん娘」も強い
更に最強のコントロールカード「デーモンガール」を加えた「小悪魔だいこん」、フリーディアのドロー能力を活かした「魔法少女だいこん」なんかも悪くない
ゆめにっきと言う天敵の登場だけが辛い所だ

・A:ランク
Sランクデッキに対抗出来る・Aランク以下のデッキに対して強いデッキ群
後手1ターンコンボの「竜の巫女」は「だいこん娘」「ゆめにっき」「戦乙女」に強い、代わりに「カウンターソーサラー」「復活ハニー」に絶望的に弱い
前者のデッキに対してはコンボが決まった時点で盤面を崩壊させる事が可能なトップメタキラー
私が大会で使用した「カウンターソーサラー」は「だいこん娘」と「復活ハニー」以外には5分以上の勝負ができる
リアニメイトからハニーを出し続けるボードコントロールデッキ「復活ハニー」も強力なデッキだ
デッキギミック上コントロールデッキとビートダウンに滅法強く粘り強い
対「だいこん娘」の最終兵器として登場したのが「ゆめにっき」だ
現在の所は「だいこん娘」だけを殺す兵器と化しているが、未研究の「ナイトメア・フリーディア」と言う派生が残っている
Aランク最後の「戦乙女」は除去耐性を備え壁を破壊する胆力もある
代わりに息の長いコントロールデッキに弱い
このランクのデッキは「だいこん娘に勝てるデッキ」と「だいこん娘以外には有利なデッキ」でお互い差し合いをしている状態

・Bランク
ギミック自体は悪くないが不利なデッキが多いデッキ群
決まれば勝利確定の「グラードイン」を軸にしたデッキ
少し弱い「破滅の契約者」に見えるが合成パーツは悪くなくコントロール気味に組むことが出来る
デッキトータルで見れば「破滅の契約者」よりは強いだろう
その「破滅の契約者」は環境が変わり弱体化し駆られる側になってしまった
正確には「破滅の契約者」だけが環境に取り残され、周りのデッキが強化されたのだ
負けるリスクのある3枚コンボにも関わらず、コンセプトを強化するカードが追加されなかった事、サポートカードが存在しない貧弱な合成パーツと言う二重苦も抱えている
その弱点を突ける対策カードか、2ターン「破滅の契約者」の能力に耐える術があるデッキに対しては勝つ事が出来なくる
3連続攻撃が出来る「勇者」は2コストさえ捻出出来れば悪くないカードになっている
問題は2コスト構えて1ターン生き残れるかのと言う問題だ

・Cデッキ
弱くないんだけどね…

おわりに

初のスピマテ大会からメタゲームを見てみようと記事を書いてみた
如何だっただろうか?
メタゲームから見えるデッキ間の相性、強さ比較など参考になれば嬉しい限りだ

スピマテはデッキの相性が明確に出るカードゲームで、どの様にして相性差が生まれるのか解りやすいゲームになっている
デッキ枚数が少なく狙った戦略が展開しやすい為、コンセプトとコンセプトのぶつかり合いになるからだ
やろうと思えばコンボパーツは1ターン目にパーツを揃える事が出来るし、コントロールデッキは必要なカードを初手に持つ事が出来る
それぞれが「強い動き」を可能にした時、強いプレイを押し付ける方が強いのか?受け手に周り強いプレイをカウンターするのが強いのか?の読みが必要なってくる
読み合いに勝ち有利なデッキを使ったプレイヤーが勝利し、読み合いに敗け不利なデッキを使ったプレイヤーが敗北する
デッキの全開をぶつけ合い勝負をするのがスピマテの醍醐味だろう

また、まだスピマテには研究されてないカードが多い
例えば「法術士の少女」とか、私の大好きな「ゴシックガール」とか
これらのカードは単体でゲームに勝つ能力は無いが、非常に強力な特性を持っている
是非、自分の好きなカードの強みを見つけてデッキを作ってみて欲しい



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